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Leguedric
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Vitesse de bombardement - News du 7 Juin 2019

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    Camelot Unchained

Nous sommes sur une belle série de quatre semaines ici, alors que l’équipe termine le sprint actuel avec une autre longue liste de Top Tenish regorgeant de nouvelles fonctionnalités et d’art savoureux ! Malheureusement, en raison de problèmes liés à la mise à niveau vers VS 2019, ainsi que de la régression de performances de tous les nouveaux éléments ajoutés, nous n’avons pas été en mesure de construire un ensemble solide pour les tests du week-end. Nous nous excusons sincèrement, car nous savons que beaucoup de Backers espèrent pouvoir participer à un test en jeu. La mise à jour de Visual Studio, ainsi que tout le code ajouté des trois dernières semaines ont fait des progrès significatifs, mais a été plus décourageante que prévu. Nous ferons de notre mieux pour, encore une fois, obtenir une préparation décente pour les tests la semaine prochaine.

 

Gardez un œil sur notre calendrier de tests provisoire pour rester à jour sur les tests.

 

Si vous avez manqué la mise à jour d'aujourd'hui avec Mark, vous pouvez le trouver ICI. Pour les nouveaux Backers qui se joignent à nous, nous essayons d’avoir un stream hebdomadaire non seulement pour vous fournir une mise à jour en temps réel des progrès de la semaine, mais également pour vous permettre de poser des questions à nous, les développeurs. Si vous avez des questions brûlantes qui n'ont pas reçu de réponse sur nos forums, n'hésitez pas à sauter sur notre stream !

 

Allons à notre longue liste Top Tenish de la semaine !

Top Tenish

  1. Tech - BPOEs : Matt compose un nouvel acronyme ! Il a consacré un premier travail de plus d'une semaine à la création d'objets placés en tant qu'entités. Celles-ci permettent aux joueurs de placer un objet en tant que BPO, qui deviendra une entité à part entière. Les engins de siège et les portes seront notre premier cas d'utilisation. Ces objets peuvent être ciblés, endommagés, interagis avec et déclenchés (dans le cas des engins de siège) tout comme ceux déployés dans le reste du monde.
  2. Tech - NavMesh : Cette semaine, Lee a réussi à rassembler toutes les pièces disparates de son travail et à créer un NavMesh fonctionnel. Il a également connecté la bibliothèque de cheminement pour commencer les tests initiaux. À ce stade, il prévoit de nombreux tests, mais le prototype et le harnais initiaux sont en place ! Pour tester plus avant cela, une des prochaines étapes consistera à le connecter à nos PNJ !
  3. Tech - VFX : Wylie a écrit et testé le code de migration des données pour la mise à jour de l’orientation des particules. Cela mettra à jour automatiquement le travail VFX existant de Mike avec les nouvelles modifications. Cela donne à Mike davantage de moyens d’orienter les particules pour obtenir le résultat souhaité pour les capacités décrites dans Conception.
  4. WIP - Tech - Engins de siège en mouvement : Spidey a soumis son travail initial sur la révision des engins de siège. Cette première itération permet à l'actif de se déplacer dans le monde en fonction des entrées du joueur. Avec le premier cas d'utilisation de béliers, les joueurs (dans ce cas, jusqu'à six) seront en mesure de se connecter au moteur de siège et de le "conduire" collectivement. Il reste encore beaucoup de travail à faire pour améliorer votre expérience de jeu, en particulier l’ensemble des supports d’animation du moteur lui-même et des joueurs associés.
  5. WIP - Tech/Art - Nouveaux engins de siège : Avec une première passe de gréement et une animation complétée sur les chuckers et les mortiers fumant, Anthony a commencé à travailler sur leurs capacités. Nous sommes impatients de voir une carcasse de vache gonflée traverser un nuage de fumée et éclabousser une pauvre âme !
  6. WIP - Design - Balance Pass : Encore une fois, il ne s’agit pas d’un solde final ni d’une passe proche. Cela vise à éliminer d’abord les problèmes du système ou les capacités spécifiques qui ne fonctionnent pas correctement. Une fois ce travail terminé, Ben travaille sur une passe équilibrée pour améliorer le plaisir général au cours des tests.
  7. Outils techniques internes : Pour aider Ben dans son travail d’équilibrage, Christina a amélioré l’outil utilisé par Ben pour l’équilibre des classes, ce qui devrait accélérer son délai de traitement !
  8. Tech - Interface utilisateur : Christina a corrigé un bug assez important qui empêchait les statistiques défensives d'un personnage de se mettre à jour à moins que le joueur ne mette à jour son équipement. Les joueurs ne se connecteront plus avec toutes leurs statistiques défensives affichant 0 dans l'interface utilisateur.
  9. Art - Armure de mage : Tyler et Joe ont terminé les LODs du mage cette semaine, qui ont maintenant été ajoutés au jeu. Nous avons encore quelques bugs liés au personnage à résoudre, mais dites-nous si vous trouvez quelque chose d'évident, comme une jambe manquante ! Vous devrez créer un nouveau personnage mage pour intégrer ces objets à vos chargements de départ.
  10. UI - Icônes : Avec tous les nouveaux actifs entrés, nous avons dû faire appel à notre maître concepteur d'icônes ! James a créé de nouvelles icônes pour toutes les nouvelles armures de mage, les mortiers fumant et les gloussements de cadavres.
  11. UI - Plaques signalétiques : James a également terminé la refonte des plaques signalétiques des personnages et du texte de combat flottant. AJ a ensuite utilisé la nouvelle conception pour apporter quelques modifications à ces éléments de l'interface utilisateur. Le texte est un peu plus dynamique et plus facile à lire dans le chaos de la bataille. De plus, les joueurs verront une icône du type de dégât pour chaque numéro de dégât, et les plaques signalétiques seront plus petites.
  12. Tech - Prédiction des capacités : Rob a présenté son travail sur la prédiction des capacités, permettant de générer des nombres précis pour les capacités envoyées au client afin qu'il puisse les exécuter de manière préventive. Cela devrait permettre une exécution plus fluide des capacités et constituer le futur moyen de description des capacités dans l'interface utilisateur du constructeur de capacités.
  13. WIP - UI - Ultra Haute Définition : AJ a passé un certain temps cette semaine à mettre à jour l’UI d’inventaire, de création de feuilles de papier et de statistiques des personnages afin de lui donner une belle apparence sur les écrans de moniteur UHD (Ultra Haute Définition).
  14. Art - Engins de siège - Béliers : Dionne, Tyler et Jon ont joué la divide and conquer cette semaine pour créer les trois béliers au thème de chaque Royaume. La passe de modélisation initiale est terminée pour les versions TDD et Arthurienne, qui ont été transmises à Joe pour l’analyse d’attaque et l’animation initiale. Maintenant, Tyler a juste besoin de finir la version Viking, à laquelle il adore attacher beaucoup de lances pokey !
  15. WIP - Art - Animation - Combinaisons d'armes à une main : Scott travaille sur une longue liste de permutations d'armes permettant aux mages de lancer de la main droite tout en tenant un bouclier, une épée, un poignard ou une torche dans leur main gauche. Pour les attaques non-mage, il a également configuré les permutations à main vide des nouvelles animations d'armes à une main. Une des prochaines étapes consiste à recentrer toutes ces nouvelles animations sur le squelette du Luchorpán.
  16. WIP - Art - Animations - Arcs : Sandra est de retour aux arcs courts et longs pour finir leurs attaques avec le rig mis à jour. Auparavant, elle participait aux animations masse/hache à une main pour les humains et Luchorpán.
  17. WIP - Art/Tech - Portes : Nous avons créé plusieurs concepts intéressants cette semaine sur la première porte que nous allons tester en jeu. Cette porte constituera un atout considérable pour la double porte, qui sera intégrée à Cherry Keep (scénario). Jon est en train de modéliser le côté artistique du travail, et une fois que le code de support de Mike D. sera en révision, nous le testerons - espérons-le la semaine prochaine !
  18. WIP - FX : Le travail continu de Mike cette semaine a été principalement axé sur les effets spéciaux pour tous les composants utilisés par les joueurs pour créer des capacités, notamment les capacités de combattant et d'archer lourds. En outre, il travaille sur de nouveaux effets visuels liés aux moteurs de siège et des effets visuels prêts/non préparés. Du côté du son, dB a travaillé sur les capacités générales SFX, et sur le nouveau système de destruction de bâtiments SFX, permettant aux bâtiments de reproduire les sons appropriés en fonction des types de matériaux.

Comme je le disais, une autre bonne semaine, quatre fois de suite !

 

Pour les arts cette semaine, nous commençons avec les rendus hors jeu des modèles Arthurien et Tuatha complétés.

 

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La semaine prochaine, nous montrerons le modèle Viking sur lequel Tyler travaille encore. Comme dans le Top Tenish ci-dessus, j'ajoute vraiment un tas de lances sur le devant du modèle, selon le concept que vous pouvez voir ICI.

 

Nous avons ensuite une partie du travail de modélisation de Jon pour les béliers. Comme Jon est le plus rapide et le plus expérimenté avec Zbrush, il était logique de lui confier ce travail afin que nous puissions obtenir la passe de modélisation initiale des trois actifs dans la semaine.

 

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Enfin, nous avons les concepts approuvés finaux pour les grandes portes du scénario Cherry Keep. Vous pouvez voir certains de nos concepts précédents ICI et ICI.

 

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Voici une photo du travail encore en cours que Jon est en train de faire pour sculpter la porte elle-même.

 

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Beaucoup de code de support a été écrit pour les premières portes fonctionnelles. Ce travail servira de base à d’autres objets d’animation avec lesquels les joueurs peuvent interagir; les portes ne seront que le début ! Ce sera amusant de mettre en place cette porte géante.

 

Et c'est tout pour nous ici chez CSE cette semaine. Encore une fois, toutes mes excuses pour l'absence de test de jeu ce week-end. Nous allons continuer à travailler sur une nouvelle construction la semaine prochaine. Merci comme toujours pour votre patience et votre soutien !

 

Source : CamelotUnchained

 

Cordialement,

Leguedric.

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