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Leguedric
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Une mise à jour en mouvement - News du 24 Mai 2019

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    Camelot Unchained

Nous avons eu une semaine solide ici, remplie de progrès dans de nombreux domaines ! Je me sentais vraiment bien plus tôt aujourd'hui quand j'ai dit : «Non, je n'ai pas fini avec le Top Tenish, c'est un peu long.» En fait, nous avons fini avec 20 points cette semaine, ce qui représente beaucoup de travail qui est accompli en peu de temps ! À la suite des progrès de la semaine dernière, cela donne un solide doublé pour l’équipe !

 

Mark était de retour aux bureaux cet après-midi après des vacances TRÈS TRÈS bien méritées, resplendissant sous sa chemise de vacances dans le flot d'aujourd'hui. Si vous avez manqué le stream, vous pouvez le trouver ICI.

 

Nous n’avons pas l’intention de faire un test ce week-end, principalement parce qu’une si grande quantité de code a atterri cette semaine que nous aurons besoin de temps pour préparer une version solide. Cependant, s'il vous plaît, gardez un œil sur le programme d'essais provisoire de la semaine prochaine, car dès que nous aurons quelque chose de chaud à tester, nous vous le ferons savoir !

 

Jetons un coup d'œil aux faits saillants de la semaine, en voici vingt !

Top Tenish

  1. WIP - Tech - Portes : Christina a maintenant une animation des portes basée sur un déclencheur via notre système de script, et nous pouvons maintenant détruire des portes. Ce travail prend également en charge l'utilisation d'effets spéciaux et d'animations, ce qui sera plus qu'un peu pratique lorsque des objets seront détruits ! Mike D. travaille à faire correspondre la forme physique à l'animation de l'objet visuel. Ce travail nous permettra ultérieurement de faire beaucoup plus avec des objets animés qui interagissent avec les joueurs !
  2. Livre de compétences : AJ et Christina ont réussi la première passe du livre de capacités (Hourra !) Pour des tests internes initiaux. Le livre de capacités sera le référentiel de capacités d'un joueur, où il pourra voir les capacités qu'il a créées, les modifier, et plus tard, une fois que nous l'aurons ajouté, voir sa progression dans la mise à niveau des composants.
  3. WIP - Tech - Serveur PNJ : Le serveur PNJ était un goulot d'étranglement important sur lequel nous devions nous pencher, car il nous empêchait de solliciter totalement les autres systèmes. Rob a terminé sa première passe en multithreading sur le serveur PNJ, ce qui nous permet d'en faire plus avec les PNJ avec des mises à jour plus fréquentes. Cela exposera toutefois de nouveaux goulots d'étranglement, ce qui explique pourquoi nous procédons de la sorte. Pendant que nous les repérons et les corrigeons, les Backers pourraient être confrontés à de nouveaux problèmes lors de tests à court terme s’ils se trouvaient dans une bataille à grande échelle.
  4. WIP - Tech - Mouvement d'entité : Colin en est à la prochaine phase du mouvement d'entité. Il a travaillé à rendre les entités d'objets capables d'utiliser des acteurs de physique dynamiques, afin de pouvoir se déplacer dans le système physique. Ceci utilise l'interpolation de capture instantanée (mouvement lissé) sur laquelle il a travaillé la semaine dernière. Ce sera pour les BPO, afin qu'ils puissent quitter le bâtiment et ne pas se coller immédiatement au sol. Une fois que Spidey aura mis à jour son fluide Web, les choses changeront !
  5. WIP - Tech - Commandes de siège : Spidey est maintenant passé à la prochaine étape des engins de siège, qui ajoute plusieurs points de contrôle à un engin de siège. Le premier cas d'utilisation sur lequel il travaille est les nouveaux béliers ! Cela nous permettra d’avoir plusieurs joueurs travaillant ensemble pour améliorer les performances de l'engin ou d’exécuter différentes tâches telles que le chargement, la visée ou la conduite.
  6. WIP - Tech - Classes de support : Après s'être concentré sur le nettoyage des bugs avec les capacités existantes, Anthony travaille de nouveau sur les classes de support, plus particulièrement les mélodies de Ménestrel et les temps de support/dynamiques partagés. Cela renforce le travail de soutien qu'il avait effectué précédemment. Consultez notre site Web pour plus d'informations sur ces cours !
  7. WIP - Design - Passe d'équilibrage : Tout d’abord, précisons qu’à l’heure actuelle rien n’est bien sûr, définitif. Cette passe d'équilibrage est destinée à éliminer les problèmes actuels/manqués dans les capacités actuelles et à équilibrer pour que les tests restent amusants. Alors s'il vous plaît, sautez dans nos tests et faites-nous savoir si vous trouvez quelque chose qui semblerai être cassé, et faites-le nous savoir sur les forums !
  8. WIP - Tech - Éléments déployables : Après avoir terminé la première passe système la semaine dernière, Christina s’est concentrée sur l’association de la prise en charge et de la rédaction de scripts pour permettre à notre processus de préparation d’élément déployable d’être interrompu. Cela fonctionnera de la même manière que d’interrompre une capacité. Par exemple, si un engin de siège est attaqué par un ennemi alors qu'il est en train d'être préparé, cela perturbera le processus de préparation. Trop de perturbations et le processus de préparation s’arrêteront et devront être redémarrés. Placer et construire un engin de siège pendant un combat n'a jamais été conçu pour être un processus facile - ni instantané !
  9. WIP - Tech - VFX : Wylie travaille sur des changements dans la façon dont nous orientons les images-objets de particules dans l'espace. L’objectif de cette modification est de simplifier le système d’orientation pour les artistes visqueux, tout en élargissant la gamme de configurations d’orientation possibles.
  10. WIP - QA - Audit des icônes : Brian a réalisé un audit de chaque icône du jeu. Il a passé beaucoup de temps (et continue de le faire) à extraire les informations de divers chiffriers et codes (les caractéristiques, les capacités et les composants des capacités s'appliquent spécifiquement à ce dernier). Le but de cet audit est d’assurer une duplication minimale des icônes, de corriger les actifs incorrects ou manquants et d’indiquer les icônes pour révision le cas échéant. Maintenant que Brian a appris cette précieuse compétence, nous craignons qu'il ne nous quitte pour une carrière au sein de l'IRS !
  11. WIP - UI - Social UI : En attendant de recevoir des commentaires de test sur le livre de capacités, AJ a travaillé sur l’UI sociale, en particulier la gestion des autorisations, l’affectation de rangs et l’adaptation de la résolution à l’UI sociale.
  12. Interface utilisateur - Plaque signalétique : James a mis à jour les illustrations pour les plaques signalétiques et les numéros de dégâts afin que le style soit plus cohérent avec le reste de l'interface utilisateur. Attendez-vous à plus d'ajustements sur la manière dont nous traitons les plaques signalétiques à l'avenir.
  13. WIP - Art - Vêtements de Mage : Tyler et Dionne ont terminé tous leurs jeux sauf un, ce qui devrait être fait au début de la semaine prochaine. Joe a déjà effectué une passe approximative sur sept des neuf actifs complets. Nous devrions avoir ces mises à jour dans les chargements par défaut des lecteurs la semaine prochaine pour les tests initiaux. Cela nous permettra ensuite de travailler sur les rendus de création de personnage dans le patcher.
  14. WIP - Art - Corpse Chuckers : Dionne a effectué une passe de modélisation sur les trois engins de siège de Royaumes, ainsi que des textures sur les modèles Viking et TDD. Ceux-ci devraient être entre les mains compétentes de Joe la semaine prochaine pour obtenir une passe initiale de gréage et d'animation complète.
  15. Concepts Art - Battering Ram : Nous avons réalisé des designs vraiment sympas pour les premiers modèles Battering Ram (voir les images ci-dessous) que nous commencerons à modéliser la semaine prochaine ! Entre-temps, nos ingénieurs testent leur travail avec un modèle simple de boîte grise déjà fourni par des Arts.
  16. Art - Animation - Animations sur les armes à une main : Scott et Sandra ont terminé le travail complémentaire pour les masses, les épées, les lances et les dagues à une main. Ces nouvelles animations prendront en charge le système de chronométrage variable, qui n’est pas encore complet, de sorte que le chronométrage de ces animations puissent sembler déréglé lors des premiers tests. Ben va ajouter ces types d’armes au jeu pour les tester la semaine prochaine.
  17. WIP - Art - Animation : Scott a commencé à travailler sur les animations d’épées cette semaine et les effectue à un rythme soutenu. Une fois cela fait, nous rajouterons des mots clés dans le jeu pour que les joueurs puissent les créer ! Sandra prend son travail de massue à une main et le reciblera vers Luchorpán, puis reviendra à l'arc.
  18. WIP - Art - VFX : Avec les joueurs créant des capacités avec le nouveau constructeur de capacités, Mike C a pour objectif de passer en revue tous les composants et de s’assurer qu’ils ont bien assigné les effets visuels. Ce processus sera continu car nous traiterons également des bugs associés au système de capacité amélioré et aux effets de change correspondants.
  19. Art - Munitions de vaches et gants d'Empathe : Jon a créé les matériaux pour une version vivante et une version morte d'une vache pour nos chuckers. Il a également complété le gant pour Empathe, qui devrai ensuite être pondéré et importé.
  20. WIP - Art - SFX Divers : dB a travaillé avec un nouveau code de support pour obtenir des sons de destruction de bâtiments basés sur des types de matériaux. Il a également continué à travailler sur le son duWave Weaver et, lorsqu'il ne travaille pas sur ces deux éléments, il aide Anthony à corriger les bugs SFX liés aux capacités.

Pour l’art de cette semaine, nous commençons par un rendu vidéo des animations d’épées d’espadon en cours de Scott. Une fois de plus, il a mentionné à quel point il aime travailler avec la nouvelle plate-forme et à quel point son travail a été rapide. Pour référence, consultez l'article de la newsletter de Scott. Une chose que j’ai apprise en travaillant avec les animateurs et Ben (qui a fait de nombreuses recherches sur les combats médiévaux) est que les armes à deux mains sont très difficiles à animer - j’adore la douceur avec laquelle ces animations paraissent déjà !

 

 

Ensuite, nous avons les modèles WIP mis à jour de Dionne, du TDD et des cadavres pour Chuckers Viking, cette fois avec un premier passage de matériau.

 

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Ces chuckers sont un peu plus gros, ou plus costauds si vous voulez, que les trébuchets.

 

Éloignons la prochaine image, car elle est pertinente. Voici les peaux que Jon a créées pour notre modèle de vache. La version morte sera posée pour être des munitions dans le jeu (pour les chuckers), et un peu plus tard, animerons en volant dans le ciel ! Je pense que nous sommes tous très heureux de voir à quel point cela va être amusant !

 

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Continuons sur cette lancée du siège et examinons les concepts des béliers, cette fois en couleurs. La première image est entièrement en TDD, puis la deuxième image est Viking à gauche et Arthurien à droite.

 

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Enfin, nous avons le nouveau gant Empathe que Jon a créé plus tôt dans la journée.

 

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Ces gantelets serviront d'éléments de focus pour certaines classes. Nous avons dû faire un peu de résolution de problème pour que cela fonctionne, car ils vont techniquement dans la fente de votre arme, mais prennent une pièce d'armure sur votre personnage.

 

Et c’est tout pour l’art, et oui, tout pour la mise à jour de cette semaine, les amis ! Comme je l’ai dit, c’est une autre bonne semaine pleine de progrès tangibles. C’est donc bien de partir pour notre fête du Memorial Day avec beaucoup de travail accompli. Pour ceux d’entre vous qui célèbrent le Jour du souvenir (et l’enlèvent), passez un bon week-end de trois jours. Le CST sera de retour mardi pour le travail acharné que méritent nos Backers.

 

À l’occasion du Jour du souvenir, nous exprimons notre gratitude à ceux que nous avons perdus et nos condoléances aux personnes qu’ils ont touchées.

 

Source : CamelotUnchained

 

Cordialement,

Leguedric.

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