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Leguedric
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Un climat plus frais - News du 12 Octobre 2018

    Camelot Unchained

Bon après-midi ou soirée à tous ! La semaine s'est bien terminée pour nous chez CSE. Il y a des allusions à l'automne dans l'air alors que nous continuons à progresser sur plusieurs nouvelles fonctionnalités intéressantes. Certaines de ces tâches plus importantes seront confrontées aux Backers, tandis que d'autres se cacheront en arrière-plan, améliorant ainsi les performances ou le rythme de développement. Nous avons fait beaucoup de tests cette semaine, avec des itérations régulières de corrections de bugs. Gardez un œil sur notre calendrier d'essais provisoire ICI.

 

Nous aurons un test ce week-end pour les joueurs IT, Alpha et Beta 1. Cet email vous sera envoyé un peu plus tard.

 

Si vous avez manqué le flux d'aujourd'hui avec Andrew et Tim, vous pouvez le trouver ICI. Beaucoup de bonnes questions ont été posées. Si vous avez des questions brûlantes que vous aimeriez poser en direct, attrapez-nous la semaine prochaine !

 

Passons au Top Tenish de cette semaine, où nous passons en revue les points saillants du travail de la semaine.

Top Tenish

  1. Tests : Nous avons organisé des tests de jeu tous les jours de cette semaine sur Nuada et Nuada Prep. Nous avons trouvé des bugs et répété la compilation. C'était principalement des tests concernant les joueurs IT/Alpha, mais la Beta 1 a été importée vers la fin de la semaine. Notre objectif principal était de tester les modifications de la base de données et une modification importante du code du bâtiment.
  2. WIP - Gravats : Andrew a de gros morceaux qui tombent des bâtiments au sol. Il travaille actuellement sur les collisions et les traitent de manière performante.
  3. Cohérent : Nous avons tout connecté et utilisé la nouvelle API à ce stade, et nous effectuons des tests et un débogage en interne avant de passer à… plus de tests!
  4. Mises à niveau supplémentaires des Stats : La semaine dernière, nous avons parlé d'optimisations et de mise en réseau. Cette semaine, Christina a ajouté de nouvelles fonctionnalités : elle a amélioré les statistiques en fonction des concepteurs, en les connectant à nos ECT et en les préparant pour leur intégration dans les améliorations de compétences sur lesquelles travaillent actuellement Rob et Caleb. Christina a également corrigé le problème d'empilement que les Backers avait surnommé le «Mélangeur de la mort».
  5. WIP - Tech - Construction des compétences et améliorations du système : Rob et Caleb ont établi le noyau des améliorations de l'exécution des compétences. Caleb s’est maintenant séparé pour travailler sur l’intégration de l’éditeur. Un besoin crucial que nous avons mentionné pour accélérer la création et la qualité des capacités.
  6. WIP - Tech - Building Server : Le serveur autonome nous permettra de décharger des opérations de construction intensives, telles que la stabilité et les dégâts hors du serveur de jeu pour améliorer les performances. La prochaine étape de Colin consiste à déplacer les opérations coûteuses (construction de bâtiment dans le temps et mise à jour de la stabilité) du serveur de jeu au serveur de bâtiment.
  7. WIP - Art - Personnages 2.0 : C’est ce que nous appelons notre projet en cours de mise à jour des personnages, un processus long avec de nombreuses exigences techniques. Les améliorations UV, Géo, Proportion et parties du corps sont en cours de réalisation ! Une fois que nous aurons terminé l’art et la technologie de support requise, ces changements entreront dans le jeu; nous ne ferons pas cette mise à jour tant que tout ce travail n'est pas terminé.
    1. Amélioration des proportions : Nous avons apporté d'autres modifications au personnage humain masculin cette semaine. Tout le monde s'accordait pour dire que les changements subtils dans son tonus musculaire constituaient une grande amélioration.
    2. Mailles humaines masculines et féminines mises à jour : Joe a terminé de pondérer les nouveaux modèles en fonction des squelettes mis à jour. Les animateurs utilisent maintenant ce nouveau personnage pour les animer, ce qui leur permet de trouver des problèmes subtils à résoudre. Dans l’ensemble, les animateurs sont très satisfaits des nouveaux modèles, de la plate-forme et de la pondération. Ces améliorations accélèrent le processus d'animation !
    3. Matériels humains, masculins et féminins : Jon a achevé la cuisson et l'exportation du matériel pour les mailles nues et les sous-vêtements.
    4. Mise à jour des armures moyennes Viking : Jon a terminé l'ajustement high poly du Personnages 2.0 et met actuellement à jour une nouvelle version low poly conforme aux nouvelles améliorations. Nous utiliserons cette armure complexe sur le plan visuel pour tester les niveaux de détail créés par les artistes pour les personnages par rapport à notre méthode procédurale actuelle.
  8. WIP - Design des classes : Ben a commencé à évaluer d'autres archétypes pour s'assurer que le système de compétences couvre toutes les fonctionnalités dont nous aurons éventuellement besoin. Il travaille également sur un laissez-passer de simplification des mages afin que nous puissions mettre rapidement en place un ensemble de compétences de base et travailler ensuite à un ensemble plus complet.
  9. WIP - Art - Animation 2.0 : Mise à jour du support pour le style et la synchronisation.
    1. Prototypage par déflexion : Scott a réalisé certains prototypes qui devraient nous faire gagner un temps considérable sur les déflexions, comme dans le cas du prototypage que nous avons effectué sur les flinches la semaine dernière.
    2. Reciblage : Les trois animateurs ont commencé à utiliser les nouveaux personnages. Cette semaine, Scott a commencé à recibler les animations de combinaison épée, bouclier et lance, et Sandra a commencé à recibler des travaux en cours sur la hallebarde. Joe a commencé à mettre à jour les anciennes animations de hache à deux mains, ainsi que le nouveau style et le nouveau timing avec le nouveau support.
  10. WIP - Art - Hêtres : Dionne a terminé la première série d’arbres avec un premier passage des LOD. La prochaine étape consiste à ajouter quelques variantes de l’ensemble initial. Après cela, nous allons travailler intelligemment et réutiliser les hêtres pour en faire un nouvel ensemble.
  11. WIP - Tech / Art - Interface de l'artisanat : Mise à jour des visuels et de la conception de l'interface utilisateur pour une meilleure expérience des joueurs.
    1. Mise en page du livre des recettes : Cette semaine, James est passé de ce côté à la mise à jour. Le concept actuel est vraiment génial et devrait donner à l'art et au design une grande liberté dans la manière dont l'information est présentée.
    2. Conception visuelle : Michelle a fourni des variations de visuels pour certaines parties de l'interface utilisateur.
    3. Documentation : AJ a travaillé sur la documentation du journal de l'interface de fabrication pour aider les concepteurs à savoir quelles données sont disponibles pour chaque type de travail.

Pour les arts cette semaine, nous commençons avec les matériaux mis à jour pour nos humains, hommes et femmes. Jon a fait un travail magnifique sur les nouveaux matériaux et, comme je l’ai mentionné la semaine dernière, vous pouvez constater une grande attention portée aux détails.

 

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La grande chose à propos de la mise à jour de Personnages 2.0 sur laquelle nous travaillons est que beaucoup plus de détails seront conservés dans le jeu.

 

Voici une photo des nouveaux hêtres que Dionne a achevés. Ces gars seront un bon ajout à nos forêts. L'un des aspects les plus difficiles de la création de l'environnement artistique pour CU consiste à garder à l'esprit la performance. Dionne a fait un excellent travail en équilibrant le nombre de polys, la similarité des niveaux de détail et la fidélité !

 

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Michelle a travaillé d'arrache-pied en fournissant des illustrations pour l'interface utilisateur de création. Une chose que la plupart des gens ne savent pas, c'est la quantité de travail nécessaire pour trouver exactement le bon look ! Ici, vous pouvez voir plusieurs itérations pour ce qui est essentiellement un «bouton de lancement».

 

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L'interface utilisateur de création est un bon exemple de collaboration entre plusieurs personnes et disciplines visant non seulement à créer un support graphique, mais aussi à créer un style ! Au cours des dernières semaines, j'ai vu cela passer d'un cadre en fil de fer rugueux à un concept visuel solide. Je suis impatient de pouvoir appuyer sur les boutons, de lire mes recettes et de faire des choses !

 

C'est tout pour cette semaine alors que nous entrons dans une fin de semaine soudainement plus froide pour nous, ici en Virginie. La semaine prochaine, nous continuerons à travailler sur la technologie, l’art et le design !

 

Passez tous un bon week-end !

 

Source : CamelotUnchained

 

Cordialement,

Leguedric.




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