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Leguedric
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Tracer notre propre chemin - News du 9 Août 2019

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    Camelot Unchained

Nous avons eu une semaine vraiment solide chez CSE, continuant à progresser sur plusieurs fronts, comme toujours. L’un des éléments vraiment intéressants qui a vraiment commencé à atterrir cette semaine est la mise à jour de la piste de recherche de PNJ que Lee travaille depuis un certain temps. Nous vous avons dit que nos PNJ ne resteraient pas stupides comme des pierres, et nous sommes sur la bonne voie pour tenir notre parole, comme on peut le voir dans le stream de Mark plus tôt cette semaine !

 

Si vous ne l'avez pas attrapé, vous pouvez le vérifier ICI. Si vous avez joué dans notre scénario de points de contrôle, qui repose beaucoup sur les NPC, vous comprendrez quand je dis que ce travail va changer la donne ! Il reste encore du travail, détaillé dans notre Top Tenish, ci-dessous.

 

Si vous avez manqué la mise à jour du stream d'aujourd'hui avec Andrew et Michelle, vous pouvez le trouver ICI.

 

Nous ne prévoyons PAS de faire un test ce week-end. Cependant, quelques Backers nous ont demandé d'essayer de donner plus de préavis pour certains de nos tests. À cette fin, nous vous accordons beaucoup de temps pour le test du week-end prochain.

 

Encore une fois, cette info n'est pas pour ce week-end, mais le week-end prochain ! Nous aurons un autre courrier électronique de suivi pour les Backers concernés avec d'avantage qu'aujourd'hui. Comme toujours, soyez attentif à notre calendrier d'essais provisoire afin de rester à jour avec nos essais.

 

Citation

 

Quand : Samedi 17 août 2019

Durée 3 heures : 18h00 - 21h00 heures française

Hawking

Qui : IT/Alpha/Beta 1/Beta 2

 

 

J'espère vous voir là-bas !

 

Passons maintenant aux faits saillants de la semaine sous la forme de notre liste Top Tenish !

Top Tenish

  1. WIP - Tech - NavMesh : Lee poursuit sa quête pour faire avancer le jeu via NavMesh. Mark a montré cela plus tôt dans la semaine, donnant suite à notre promesse que nos PNJ ne resteraient pas muets. Cette semaine, Lee a travaillé sur la 3D-ification du NavMesh/pathplanner pour gérer les déplacements sur des surfaces situées au-dessus d'autres surfaces, telles que des remparts et des escaliers. Il a également doublé la vitesse du soudeur de vertex (partie du système de simplification de maillage) et amélioré/corrigé l'algorithme de détection d'obstacle pour le NavMesh, ajoutant des données de hauteur aux obstacles.
  2. Tech - Gameplay : Matt et Christina ont ajouté le support pour les objets qui réagissent lorsqu'un joueur les heurte. Cela devrait être la première étape pour obtenir des pièges dans le jeu.
  3. WIP - Tech - Serveurs - Linuxification : Andrew a fait beaucoup de progrès sur le front de la Linuxification. Il a reconstruit tous les projets par le biais d’utilisateurs mandataires, l’un des plus importants points de CU, et travaille maintenant du côté de la physique. Pour rappel, ce travail, ainsi que les éléments suivants relatifs à Linux, nous aideront à réduire les coûts du serveur.
  4. WIP - Tech - Linuxification du serveur PNJ : Colin a travaillé à la conversion du serveur PNJ pour le construire pour .Net Core. Cela fait, il nous permettra d’exécuter le serveur PNJ sous Linux. Ce travail nous rapproche également de l'exécution des autres serveurs .Net sous Linux, car la plupart du code qu'il convertit est partagé.
  5. WIP - Tech - Serveurs - Moar Linuxification : Cette semaine, Wylie a travaillé à la linuxification de notre bibliothèque d’utilitaires de bas niveau. Plus précisément, il a remplacé le code non standard spécifique à Microsoft par du code standard C++ chaque fois que possible. Dans certains cas, cela impliquait d'échanger des fonctions et, dans d'autres cas, de créer de nouvelles fonctions correspondant à la spécification d'origine.
  6. WIP - Tech - Outils de conception : Bull a travaillé sur un outil facilitant le chargement et la configuration des données dans des feuilles de calcul. Nos concepteurs pourront l'utiliser pour la gestion des versions et l'itération rapide.
  7. WIP - Tech - Outils : Nous travaillons sur un outil pour automatiser le démarrage et le démantèlement des Shards. Nous avons créé une interface Web et clarifions l’ordre dans lequel les instances sont démarrées, en attendant l’établissement de la connexion, les utilisateurs connectés, le serveur en cours d’exécution, etc.
  8. Art - VFX - Améliorations et modèles : Mike a continué d’ajuster les effets visuels existants en fonction de ses modifications apportées à l’éclairage la semaine dernière. De plus, il travaille sur de nouveaux types de capacités en créant des modèles pouvant être utilisés ultérieurement lorsque l'apparence visuelle d'une capacité est mieux définie.
  9. Art - SFX - Musique : Cette semaine, dB s’est concentré sur la création d’instruments échantillons pour la nouvelle musique de faible intensité.
  10. WIP - Art - Matériaux de procédure : La semaine dernière, nous avons parlé de l’utilisation d’un nouveau programme pour créer nos propres matériaux internes. Cette semaine, nous nous sommes attachés à rendre ces documents plus procéduraux. Cela nous fera gagner beaucoup de temps dans l’avenir lorsque nous voudrons peaufiner des choses comme la teinte, la valeur, la crasse, les bosses, etc., car nous n’aurons pas à revenir à la phase de sculpture, mais plutôt à déplacer quelques curseurs et à nouvelles textures.
  11. Art - Concept - PNJ : Cette semaine, nous sommes allés loin pour d'éventuels PNJ. Cela couvrait une large gamme de types de créatures. À ce stade, nous étudions différents types de personnages que nous pourrions créer.
  12. Art - Viking Bélier : Nous avons terminé ce gars, en réparant ses matériaux et en y ajoutant un gréement, de sorte qu'il puisse être utilisé comme les deux autres versions de Royaumes. Cela devrait apparaître bientôt dans une future version. Maintenant, les Viking n'auront plus à utiliser la version arthurienne pour le tester !
  13. Art - Ensemble de mouvements Draugar : Sandra et Scott ont associé cet objet à deux pour réaliser toutes les animations de promenades, de courses, de ralenti et d'armes avec une seule main. La prochaine étape sera de travailler sur les animations d'attaque !
  14. Art - Animation - Concepts de mouvement de géant : Scott a réalisé trois animations approximatives d'un géant qui avance. Chacun d'entre eux a une sensation très différente. La prochaine étape consiste à choisir celle qui nous plaît le plus et à créer le reste des animations pour une utilisation ultérieure.

En tant qu’artiste, l’un de mes objets préférés est l’œuvre procédurale. Il y a quelques années, nous avons créé des matériaux principalement à la main dans Photoshop ou avec des programmes de peinture 3D lugubres. Les matériaux de procédure facilitent grandement notre vie d’artistes, nous permettant d’essayer différents styles «par simple pression sur un bouton» ou, parfois, par simple pression sur un curseur, très rapidement. Cela rend l'expérimentation beaucoup plus amusante et franchement plus possible dans des délais plus courts !

 

En termes d'art cette semaine, nous avons un tas d'art conceptuel pour divers PNJ possibles que l'on pourrait rencontrer dans CU. Tout d’abord, Michelle a créé plusieurs variantes de corps et de pièces d’armure pour le Draugar que nous avions précédemment présenté.

 

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Ensuite, nous avons un assez large éventail de types de créatures, essayant différentes formes de corps pouvant toujours utiliser le même squelette. Cela signifie que nous gagnons du temps sur le travail d'animation.

 

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Maintenant, aussi cool que cela puisse paraître,  souvenez-vous que tout cela ne fait que proposer de bonnes idées, et que tout cela ne va pas apparaître tout à coup dans le jeu.

 

Le concept art est une étape de développement vraiment amusante, et nous essayons d’encourager le processus en ne donnant pas trop de limitations aux artistes. Cela leur permet de proposer des idées géniales plus librement. Avec CU, nous rencontrons généralement des problèmes tels que la façon dont toutes les parties du corps fonctionnent ensemble, en particulier pour les personnages joueurs ou les PNJ qui auront plus de parties pour plus de variation visuelle. Si nous rencontrons ces difficultés, nous pouvons ajuster le modèle 3D pour qu’il respecte ces contraintes tout en conservant l’esprit du concept.

 

Anecdote amusante, un de nos artistes m'a interrogé sur l'un des types précédents, qu'il voulait vraiment sculpter ! Si vous aussi vous avez un favori, ou quelque chose ici qui devrait absolument être fait pour CU, n'hésitez pas à nous le faire savoir sur les forums !


Source : CamelotUnchained

 

Cordialement,

Leguedric.

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