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Leguedric
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Pleins de personnages - News du 8 Mars 2019

    Camelot Unchained

il se passe beaucoup de choses en cette fin de la semaine, comme le font souvent les équipes qui travaillent dur comme la nôtre ! Mère Nature nous offre même un spectacle sur les deux côtes, avec de nombreuses chutes de neige en cours. Pour nous, en Virginie, il neige presque toute la journée. 

Cet après-midi, nous avons testé le premier passage du travail sur les Personnages 2.0 et la nouvelle interface utilisateur, ce qui est plutôt excitant ! Le travail de Personnages 2.0, pour moi, a été une longue route, qui a abouti à des personnages bien meilleurs. C'est également très agréable de voir que la nouvelle interface utilisateur d'artisanat est mise à l'épreuve. Nous avons passé beaucoup de temps à examiner des concepts, alors le voir fonctionner est un plaisir ! En parlant de voir les choses marcher…

Ce week-end, nous prévoyons un test sur l'artisanat et les Personnages 2.0 ! Ce sera un premier test de la nouvelle interface utilisateur, ainsi qu’un test «aidez-nous à trouver les bugs» sur le nouvel art des personnages. 
 

Citation

 

Quand : Dimanche 10 Mars, 2019 
Compte à rebours Durée : 3 heures : 17 heures - 20 heures

Où : NuadaPrep

Qui : IT / Alpha

 

 

Restez à l'écoute pour un email supplémentaire avec plus d'informations. Nous allons CU là-bas! Gardez un œil sur notre programme d'essais provisoire la semaine prochaine pour des tests supplémentaires.

 

Si vous avez manqué la mise à jour et les questions-réponses d'aujourd'hui avec Tim et Ben, Vous pouvez le trouver ICI.

 

Jetons un coup d'œil à notre liste des 10 meilleurs tenishs pour le reste de la semaine

  1. Interface utilisateur - Nouvelle interface de création : AJ a terminé le travail sur la nouvelle interface de création, qui a ensuite été testée à Hatchery.
  2. WIP - Tech - Système de capacité amélioré :
    1. Caleb a été occupé à ajouter de la pénétration d'armure, des résistances et des statistiques de flèche au système de capacité amélioré.
    2. Anthony implémenta quelques composants et traits de capacité persistants, et corrigea quelques bugs au fur et à mesure de leur découverte. Nous sommes très attentifs aux capacités fonctionnelles et espérons pouvoir les tester prochainement avec Backers.
    3. Christina travaillait à lier la progression aux capacités améliorées. Cela permettra aux nouvelles capacités de s’adapter à mesure que vous les utiliserez.
    4. Christina a également passé du temps à travailler avec le système de capacités amélioré. Cela va nécessiter d'autres mises à niveau dans le système avant sa mise en œuvre complète, mais les fonctionnalités de base sont complètes.
  3. WIP - Tech - Launcher : AJ a mis à jour le cadre de style du launcher, ce qui en augmentera considérablement les performances. Ce changement a été poussé vers le correctif expérimental pour évaluation.
  4. WIP - UI - Constructeur de capacités : James a soumis l'interface utilisateur du nouveau constructeur de compétences pour examen. Nous allons peaufiner le constructeur de capacités la semaine prochaine et devrions le mettre à l’essai prochainement.
  5. WIP - Design - Définitions des armures : Ben est en train de retravailler les définitions d’éléments d’armure afin qu’elles se conforment à un nombre inférieur de slots, ce qui leur permettra d’appliquer les statistiques plus efficacement maintenant afin que nous n’utilisions pas de barres de santé distinctes pour différentes parties du corps. Ce travail informera également les modifications apportées au système d'artisanat ultérieurement.
  6. WIP - Tech - Physique du bâtiment : Colin a travaillé à simplifier les maillages de la physique du bâtiment. Cela permet de garantir que nos serveurs puissent gérer de nombreux bâtiments.
  7. Tech - Mort : Rob a changé les détails techniques de la manière dont nous gérons la mort, mais cela fonctionne quasiment de la même manière en surface. Nous avons maintenant la * capacité * d'ajouter facilement plus de moyens pour que chacun s'entre-tue, et généralement le suivi des erreurs s'est amélioré - nous pouvons donc être absolument sûrs que vous êtes mort.
  8. Tech - Entités créées : Rob a ajouté la prise en charge du fait que les modificateurs modifient la physique des entités créées, par exemple en accélérant les projectiles, en élargissant les nuages, etc.
  9. WIP - Art - Mortiers Magiques : Une fois les trois modèles terminés, Mike a terminé le premier passage sur le VFX pour les mortiers magiques. Celles-ci seront temporaires pour les tests, jusqu'à ce que nous ayons une seconde passe pour les améliorer.
  10. WIP - Tech - Améliorations du système d’animation : Nous avons plusieurs petits mouvements dans nos animations de mouvement, en particulier lors du démarrage et de l’arrêt, ainsi que lors du changement brusque de direction. Nous avons corrigé plusieurs de ces problèmes et nous devrions l’avoir la semaine prochaine, avec d’autres améliorations à venir !
  11. WIP - Art - Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants !
    1. Statut : La majeure partie de cette semaine a été consacrée au nettoyage de problèmes mineurs et moins prioritaires, afin que nous puissions mettre cela entre les mains des testeurs ce week-end. Bien que les corrections de bugs mineurs continuent, la semaine prochaine, nous allons passer à d'autres priorités pour les artistes concernés.
    2. LOD : Nous avons procédé au débugage du code de support cette semaine avec nos premiers actifs de test. Nous avons depuis importé environ la moitié des nouveaux actifs. La semaine prochaine, nous continuerons d'ajouter les modèles de niveau de détail requis pour toutes les courses, sexes et classes, et nous les ajusterons en fonction des tests de performance.
  12. WIP - Art - Tenues de mage : Jon a commencé à travailler sur le rendu du mage arthurien cette semaine. Ces équipements seront inclus dans l'équipement par défaut pour les mages afin de les différencier au cours de la phase initiale des tests.

Pour l’art cette semaine, nous commençons avec une pléthore de concepts pour les armures légères, moyennes et lourdes ! Au cours de cette phase, nous voulons lancer beaucoup d’idées, puis en choisir quelques-unes que nous souhaitons développer. Nous commençons par des concepts d’armure légère, puis moyenne, puis lourde.

 

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La semaine prochaine, nous montrerons la prochaine phase de ce travail, dans laquelle nous en séparerons des parties, telles que les épaulières, les tibias, etc. Ensuite, nous avons le mortier magique TDD de Jon, à la fois une haute sculpture poly et une avec des matériaux, tout joliment rendu. Vous aurez bientôt l'occasion de les utiliser dans le jeu !

 

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Enfin, nous avons le premier passage du high poly sculpt de l’armure de mage arthurien, également de Jon. Vous pouvez voir le concept art de la semaine dernière ICI.

 

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Cette version arthurienne de la tenue en est une qui me passionne vraiment, car j’ai beaucoup aimé le design et le chapeau de magicien de la vieille école. Je continue de regarder par-dessus l'épaule de Jon, qui est assis à côté de moi, pendant qu'il y travaille. 

C'est tout pour cette mise à jour, tout le monde. Merci de passer du temps avec nous en ligne, mises à jour, tests, Discord, etc. ! Nous sommes très chanceux d’avoir un groupe de donateurs aussi passionné et patient. Nous travaillons dur tous les jours pour récompenser cette gentillesse.


Source : CamelotUnchained

 

Cordialement,

Leguedric.



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