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Leguedric
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Obtenir une tête dans le jeu - News du 26 Juillet 2019

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    Camelot Unchained

Hoo les gars j'aime les progrès forts et réguliers ! Nous avons parcouru un tas de travaux la semaine dernière et avons continué à le faire encore cette semaine. Comme Mark l'a dit dans la mise à jour d'aujourd'hui, nous sommes en avance sur certains points. Mieux encore, nous nous débrouillons très bien depuis plusieurs mois maintenant ! Vous pouvez consulter notre progression hebdomadaire, comme toujours, dans notre section actualités ICI. Être en avance est une chose, bien sûr, mais avoir plus de choses dans cette mise à jour, c'est encore mieux…

 

Nous avons de nouvelles œuvres d'art cette semaine, faisant suite à une partie de ce qui a été montré la semaine dernière, ainsi que de nombreuses tâches intéressantes en cours et de nouvelles tâches techniques. L'une de mes nouvelles tâches préférées était que Matt se penche sur le recul pour l'améliorer. Je me souviens de la première fois où nous en avons parlé et que nous poussions les gens dans les airs. Et à cause de cela, il a fallu un peu taper deux fois, compte tenu du renversement initial et des dégâts imminents subis lorsque vous avez atterri. Maintenant, d'accord, ce n'est pas toujours ce que nous voulons (ou peut-être que nous faisons ?!), Mais le nettoyage de cette fonctionnalité devrait nous donner quelques moments amusants.

 

Si vous avez manqué la mise à jour du stream d'aujourd'hui avec Mark, vous pouvez la trouver ICI.

 

Nous ne prévoyons pas d’essais ce week-end, mais gardez un œil sur notre calendrier d’essais afin de suivre nos plans.

 

Pour connaître les points forts du travail de la semaine, nous présentons notre liste des meilleurs tenish !

Top Tenish

  1. Tech - Performance : Au cours du dernier mois, nous avons constaté une dégradation des performances des tests sur le scénario Cherry Keep Stress. Andrew a porté son attention sur le problème cette semaine et a exorcisé (ou fait de l'exercice, il était fatigué, avait besoin d'un bon entraînement !) du code problématique. Les performances sont en fait légèrement meilleures maintenant qu’elles ne l’étaient avant la dégradation.
  2. WIP - Tech - Comportement PNJ : Cette semaine, Spidey a commencé à travailler sur le cadre de messagerie pour les comportements des PNJ. Les PNJ's pourront envoyer des messages du serveur PNJ au serveur physique et inversement, et recevoir des réponses à cette messagerie. Il s’agit de la structure de base requise pour que nos PNJ's puissent commencer à réagir à la présence de Line of Sight avec leurs cibles, ainsi qu’à la manière dont ils pourront interroger la navigation afin d’effectuer une recherche de route appropriée.
  3. WIP - Tech - Caméra : Spidey a également corrigé les caméras de suivi et cible afin que les joueurs puissent déplacer la caméra.
  4. WIP - Tech - Outils : Cette semaine, Christina a ajouté un ensemble d’outils de validation à nos données de jeu. Ces outils nous aideront à détecter les erreurs rapidement et à accélérer le développement, car nous passerons moins de temps à les rechercher.
  5. WIP - Tech - Volumes de déclenchement : Caleb a travaillé sur la technologie de volume de déclenchement. Nous avons déjà cela dans notre système de capacité, alors le travail de Caleb nous aidera à donner vie à des objets comme la santé et les réserves de sang.
  6. WIP - Tech - Optimisations du Proxy : Rob a réduit la bande passante utilisée pour envoyer les informations du joueur au client. Cela devrait nous permettre d’envoyer davantage d’informations du joueurs au client par paquet et de les mettre à jour plus fréquemment, ce qui simplifiera l’expérience client lors de batailles de taille moyenne à grande.
  7. Tech - Capacités : Christina a ajouté la possibilité pour le script d’ajouter des capacités à un joueur. L'objet de la bombe utilisera cette fonctionnalité. Lorsqu'il sera récupéré, il ajoutera une capacité de «placer une bombe» sur votre barre. Ainsi, les joueurs pourront désormais appuyer sur la touche de raccourci et larguer la bombe au lieu de la laisser par inadvertance en échangeant des armes.
  8. Tech - Éditeur de bugs Monde : Matt continue d’aider les utilisateurs d'éditeur de monde en recherchant et en corrigeant d’autres bugs bloquant la progression. Ce fut une longue enquête qui a amélioré le score de patience de Matt !
  9. WIP - Tech - Serveur : Pour faire suite au travail de Wylie la semaine dernière, Colin termine le travail sur la conversion de notre serveur vers Linux. Cette semaine, il a terminé l’étape nécessaire pour supprimer le code C++/CLI du serveur de jeu. L'objectif final de ce travail est de réduire les coûts du serveur.
  10. WIP - Tech - Performance du client : Wylie a passé la semaine à enquêter sur certains problèmes de performance du client rencontrés lors de l'exécution du scénario Cherry Keep. Une fois qu'il a trouvé le problème, il a écrit un correctif pour le résoudre.
  11. WIP - Tech - Outils : Bull travaille sur une nouvelle architecture de données qui rendra toutes les données de support nécessaires au fonctionnement du jeu, ainsi qu’une possibilité de le porter en batracien et une sauvegarde, de manière beaucoup plus simple à utiliser.
  12. WIP - Tech - Améliorer les renversements : Matt a récemment commencé à améliorer l'apparence et les sensations des renversements, en commençant par enseigner au client comment les prédire comme pour les particules, les projectiles et autres effets sur les capacités. Cette étape devrait améliorer la latence et les bandes élastiques, mais pourrait ne pas permettre aux gens de voler comme prévu.
  13. Art - Concept - Environnements : Encore une fois, et certains d'entre nous ne se lasseront jamais de dire cela, nous avons mis au point une série de concepts intéressants pour les environnements et les accessoires.
  14. Art - Concept - Couleur Draugr : Michelle a éliminé neuf idées de couleurs pour les concepts des PNJ Draugr de la semaine dernière.
  15. WIP - Art - Création de matériel : Nous avons commencé à améliorer notre capacité à créer les matériaux dont nous avons besoin pour CU en travaillant avec Substance Designer, un programme qui nous permettra de créer plus facilement exactement ce dont nous avons besoin, par opposition à une sélection préalable de bibliothèque existante de matériaux. Ce programme est rapidement devenu un standard de l’industrie pour le travail sur matériaux AAA. Vous trouverez de nombreuses informations à ce sujet en ligne.
  16. Art - Animation : Scott a prototypé plusieurs attaques d’armes à une seule main avec un peu plus de «punch», ainsi que des prototypes d’animations de blocs avec diverses retombées. Nous pourrons plus tard les utiliser pour plus de variations d'animation.
  17. WIP - Art - Animation : Sandra a fait l’animation équivalente à la conception, en bloquant différentes animations de mouvements inactifs et à sens unique, pour une utilisation possible sur les PNJ. Une fois que nous aurons approuvé l'un des concepts, elle le transformera en un ensemble complet de marche et de course pour une utilisation ultérieure.
  18. Art - Animation - Essais de topologie de rigs et de personnages améliorés : À l'aide de modèles fournis par Jon, Joe a étudié les améliorations apportées aux rigs de Maya, ainsi que des outils externes susceptibles d'améliorer la vitesse de création de squelettes uniques.
  19. NOD Art - Engin de siège : Nous avons terminé les NOD des trois béliers, y compris la version Vikings. Ce dernier est en train d'être configuré pour le support d'animation. Nous avons également ajouté trois munitions de base différentes pour chaque trébuchet. Nous les utiliserons plus tard pour déterminer pourquoi les munitions ne sont pas visibles lors de l'animation de tir des engins de siège.

En ce qui concerne ce dernier article, je suis ravi de terminer le bélier Viking (voici un journal avec une image WIP). J'ai travaillé dessus pendant plusieurs semaines, mais j'étais trop occupé et je devais le donner à quelqu'un d'autre pour le finir. Jumelés aux trébuchets, aux mortiers magiques, aux chuckers et maintenant aux béliers, nos batailles à grande échelle seront certainement très intéressantes !

 

Pour l’art de cette semaine, nous commençons avec quelques matériaux sur l’armure arthurienne.

 

large.535536533_CamelotUnchainedJambireslarge.1345793895_CamelotUnchainedTorseAr

 

Pour une protection supplémentaire de la tête, nous avons également des premiers fragments de casques.

 

large.1637040993_CamelotUnchainedCasqueAlarge.216777914_CamelotUnchainedCasqueAr

 

Michelle a créé des concepts de couleur pour le concept de draugr des PNJ présenté précédemment.

 

large.1145426405_CamelotUnchainedDraugr.

 

Nous avons ensuite des concepts plus intéressants en matière d’environnement, y compris quelques idées sur la flore et la faune.

 

large.659153871_CamelotUnchainedEnvironnlarge.1382658648_CamelotUnchainedFloreet

 

Encore une fois, rappelez-vous que ce ne sont que des concepts et que nous ne les fabriquons pas nécessairement tous. Bien que je connaisse Jon, notre sculpteur, veut probablement vraiment fabriquer les bois ornés de ce cerf !

 

Et c'est tout pour nous ici chez CSE pour cette semaine ! Encore une fois, merci à vous tous, nos Backers, pour votre intérêt et votre soutien continus. Nous continuons à faire des efforts et à travailler dur pour créer un jeu dont nous pouvons tous être fiers !

 

Source : CamelotUnchained

 

Cordialement,

Leguedric.

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