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Leguedric
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Nous ne sommes pas morts, mais eux le sont : News du 16 Août 2019

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    Camelot Unchained

Bienvenue dans notre mise à jour hebdomadaire, qui a pour but de vous donner, à vous aussi, nos incroyables Backers, un aperçu de ce sur quoi nous travaillons. Cette semaine, les choses continuent d'être très occupées comme d'habitude. Personnellement, j’ai passé deux jours au cours desquels j’ai eu tellement de réunions que je me trouvais à mon bureau peut-être au total 30 minutes. Vous savez que vous travaillez sur quelque chose d'amusant quand c'est soudain la fin de la journée et que vous avez à peine remarqué le temps qui passe. C'est encore mieux lorsque vos coéquipiers s'accordent également pour dire qu'ils travaillent si dur que le temps passe trop vite !

 

Les jeux, en particulier les MMO, ont tendance à attirer des développeurs fous qui aiment le travail ardu et la résolution de problèmes !


Nous prévoyons de faire un test ce week-end. Nous avons annoncé ce test dans la news de la semaine dernière afin de donner à nos Backers beaucoup de temps pour se joindre à nous.

 

Citation

 

Quand : Samedi 17 août 2019

Durée 3 heures : 18h00 - 21h00 heures française

Où : Hawking

Qui : IT/Alpha/Beta 1/Beta 2

 

 

Nous vous renverrons les instructions du test de la semaine dernière pour nous assurer que vous êtes tous au courant des détails du test. J'espère vous voir là-bas !

 

Pour tous les nouveaux Backers qui se joignent à nous, notre liste Top Tenish est censée leur donner davantage d'informations sur ce sur quoi nous travaillons pendant la semaine. Si vous avez plus de questions sur CU ou CSE, n'hésitez pas à nous rejoindre lors du chat du jeu pendant les tests ou n'hésitez pas à poser vos questions lors de nos stream hebdomadaires !

 

Si vous avez manqué la mise à jour d'aujourd'hui avec Mark, vous pouvez la trouver ICI.

Top Tenish

  1. WIP - Tech - Comportement de PNJ : Cette semaine, Spidey a travaillé sur un nouvelle objectif qui permet au serveur de suivre les objectifs et d'indiquer aux PNJ où aller. Cela devrait aider les PNJ dans le scénario de capture de points à faire quelque chose de constructif, au lieu d'être simplement des cibles sans esprit.
  2. WIP - Tech - Outils - Débugage  visuel : Cette semaine, Matt a travaillé sur un système permettant à d’autres ingénieurs d’envoyer des informations de débugage visuelles, telles que des formes, des lignes et du texte, à partir de la jouabilité côté serveur et du code de PNJ. Nous avions déjà la possibilité de le faire pour certains systèmes spécifiques, mais ce sera beaucoup plus polyvalent. Tandis que personne en dehors de l'équipe ne devrait en réalité jamais voir cela, les Backers profiteront de leurs capacités pour toucher les bonnes cibles et des PNJ qui se rendent aux bons endroits.
  3. WIP - Tech - Outils - Journalisation : Nous avons commencé à travailler en ligne sur un serveur de journalisation persistant et interrogeable. Une fois que ce serveur est en ligne, nous pourrons l’interroger sur les journaux par type, emplacement et sous une certaine catégorie, etc. Un problème avec la fenêtre de commande ouverte pour obtenir les données souhaitées.
  4. Tech - Physique : Cette semaine, Colin a ajouté le support des relations parent/enfant des acteurs de la physique côté serveur. Cela nous permettra de créer des déclencheurs générés par rapport à une autre entité et de signaler les collisions à cette entité. Nous pouvons utiliser cela pour créer des objets qui ajoutent des effets de statut lorsque les joueurs se rapprochent d'eux.
  5. WIP - Tech - Serveurs : Wylie et George ont converti davantage de code du standard de Microsoft au standard C++ plus strict, ce qui est essentiel pour la prise en charge de différents compilateurs. La prochaine étape consistera à prendre en charge des fonctionnalités non standard sous Linux, qui sont généralement des fonctionnalités de système d'exploitation telles que les IO, le threading et la gestion des ressources système. La raison de notre passage à Linux est de réduire les coûts globaux de nos serveurs.
  6. WIP - Tech - Serveurs - Moar Linuxification : Andrew a presque fini de convertir les versions et les configurations du projet afin qu'elles puissent être prises en charge avec une infrastructure Linux. Il a quelques systèmes, comme le patcher, à terminer avant de passer de l'aide pour le travail en C++.
  7. WIP - Tech - Outils - Contrôleur de serveur : Nous avons ajouté plus de fonctionnalités au contrôleur de serveur terminé la semaine dernière. Cela a amélioré l'interface afin que les utilisateurs puissent modifier la configuration du serveur avec l'outil plus facilement.
  8. WIP - Tech - NavMesh : Lee poursuit sa quête pour que les PNJ se trouve correctement une trajectoire dans la partie. Il a converti le Navmesh et le planificateur de trajectoire pour comprendre les coordonnées 3D. Il s’agit de la première étape importante pour amener le navmesh et le planificateur de trajectoires à traiter de multiples couches et élévations de notre monde et à permettre aux PNJ de se déplacer sur des structures superposées, telles que des remparts et des tours.
  9. WIP - Tech - Editeur : Rob a passé du temps à rendre les artistes moins tristes cette semaine. Il a corrigé certains problèmes avec des textures qui ne se chargeant pas correctement lorsque leurs sources étaient mises à jour. Il a également amélioré les performances de l'édition de terrain en limitant le nombre de points de contrôle dessinés à l'écran. Ces deux éléments permettront aux artistes de gagner du temps lorsqu'ils travaillent dans l'éditeur.
  10. Art - Concept - PNJ's : Plusieurs pages d’idées vraiment géniales ont été complétées cette semaine, notamment des personnages génériques de morts-vivants ainsi que des utilisatrices de la magie. Encore une fois, ce ne sont pas pour une utilisation immédiate, mais des idées générales pour des ajouts possibles ultérieurs.
  11. Art - Concept - Variations d'armures de Draugar : Michelle a créé plusieurs variations de pièces d'armures pour aider à ajouter plus de variation à ces modèles. Une pile de ces gars qui viendront chez vous sera probablement assez intimidante, quand elle sera ajoutée plus tard dans la production.
  12. Art - Musique - Piste Basse Intensité : dB a terminé la première piste et a commencé à travailler sur les variations qui s’y trouvent. Ce travail incluait la configuration de plusieurs nouveaux exemples d'instruments pouvant être utilisés dans les pistes suivantes.
  13. WIP - Art - Matériaux : Nous avons commencé à étudier l'utilisation d'un nouveau programme appelé Substance Alchemist, une solution relativement nouvelle encore en développement. Nous sommes en train de voir s'il est possible d'accélérer la production de textures de terrain utilisant des matériaux procéduraux au lieu d'utiliser des actifs prédéfinis basés sur la photogrammétrie.
  14. Art - VFX - Améliorations : Mike a analysé et mis à jour certains actifs plus anciens, améliorant notamment le timing de notre VFX plus «explosif». Il a également continué à établir un calendrier de base pour les nouvelles capacités avant le concept final.
  15. Art - Engins de siège - Corrections de Chucker de cadavre : Joe examine et met à jour les plates-formes afin de permettre des ajustements au point d'interaction du joueur, ainsi que la position de la caméra en cours d'utilisation. De plus, il est en train de faire un petit nettoyage sur certains problèmes dans l'animation.

La 3D-ification de notre NavMesh est une très grosse affaire. Cette étape permettra à nos PNJ de se déplacer dans un monde en trois dimensions. Ce qui est génial, car comme vous le savez peut-être, CU est un jeu en 3D ! Tant que les travaux ne seront pas terminés, les PNJ ne seront pas en mesure de marcher sous une arche (en supposant qu'il y ait une collision sur le serveur physique), car de leur point de vue descendant, cette arche est une collision solide et infranchissable. Ben a souligné que si vous vous teniez sous une arche, les PNJ ne pourraient pas vous atteindre. Le travail de Lee va "réparer" ça.

En termes d’art cette semaine, nous avons plus d’art conceptuel pour les PNJ potentiels que l’on pourrait rencontrer dans CU. Ces premiers gars étaient un tas d’idées pour certains types de PNJ morts-vivants. Certains de ces gars sont de l'essence de cauchemar !

 

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En parlant de cauchemars, ça ne fait qu'empirer !

 

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Comme pour tout art conceptuel, n'oubliez pas que ceux-ci ne sont pas nécessairement planifiés pour apparaître bientôt dans le jeu. Cette phase de l’art est simplement destinée à nous aider à proposer un tas d’idées géniales. La prochaine étape nous oblige à nous asseoir et à choisir nos favoris et à déterminer comment et quand les construire. Souvent, nous prenons des fragments de concepts différents et les combinons dans une forme finale.

 

Et c'est tout pour cette semaine chez CSE. Encore une fois, merci à tous nos Backers pour leur soutien et leur participation à nos tests. Vos commentaires sont toujours d'une grande aide alors que nous continuons à travailler sur CU !

 

Passez un bon weekend !

 

Source : CamelotUnchained

 

Cordialement,

Leguedric.

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