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Leguedric
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May-king Headway - News du 3 Mai 2019

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    Camelot Unchained

Les choses ont bien avancé cette semaine, avec des progrès sur les fonctionnalités existantes et quelques nouvelles ! Tandis que nous continuons à améliorer le scénario de siège déjà incroyable que nous avons présenté (voir les mises à jour des actualités ICI et ICI ainsi que les streams précédents), nous progressons également sur les nouvelles fonctionnalités. Mark et Ben ont effectué de nombreux travaux de conception sur divers sujets, notamment les nouveaux engins de siège, les nouveaux scénarios, les navires et, plus ou moins littéralement, la présentation de l'ensemble du monde de jeu.

 

Rien de tout cela ne mentionne les nouvelles fonctionnalités que nous avons actuellement dans les tests, comme la nouvelle interface utilisateur du constructeur de capacités ! À mon humble avis (Tyler), c'est un gros problème - j'attendais que cette fonctionnalité revienne. Associé au système de compétences amélioré, nous avons un excellent combo pour développer vos capacités et jouer comme vous le souhaitez !

 

Si vous avez manqué le stream d'aujourd'hui avec Tim et moi-même, vous pouvez le visionner ICI. Il y avait beaucoup de bonnes questions de la part des Backers à la fin du stream !

 

Nous ne prévoyons pas de test pour ce week-end, mais gardez un œil sur le calendrier des tests pour plus d'informations sur les tests la semaine prochaine!

 

Pour les faits saillants de cette semaine, passons à notre liste Top Tenish !

 

Top Tenish

  1. WIP - Tech - Portes : Nous avons commencé à travailler sur des portes qui fonctionnent comme des portes. Outre les animations et les autorisations de base, nous examinons également la technologie nécessaire pour les herses et les ponts-levis et la manière dont ils peuvent interagir avec les joueurs assez malheureux pour être frappés à leur ouverture et à leur fermeture.
  2. Tech - Constructeur de Capacités : Le constructeur de capacités est de retour ! AJ et Christina ont atterri dans la nouvelle interface utilisateur du constructeur de capacités et nous avons commencé nos tests initiaux avec nos testeurs internes. Nous espérons pouvoir mettre cela entre les mains des joueurs la semaine prochaine !
  3. Tech - ECT : Christina a mis à niveau des ECT d’éléments pour permettre des remplacements d’état d’élément à partir de l’éditeur. Cela permettra au designer de créer dans le monde des objets spéciaux ayant des statistiques d'élément non typiques, tels qu'une porte ultra-résistante dans un scénario.
  4. WIP - Design - Divers : Ben a été occupé cette semaine. Il spécifie le cadre pour tout le monde du jeu, conçoit le fonctionnement des navires et travaille à la conception des portes et des nouveaux engins de siège avec Mark et les autres membres de l'équipe.
  5. WIP - Tech - Engins de siège mobiles : Nous avons commencé à rendre mobiles les engins de siège. Les joueurs seront en mesure de repositionner les engins de siège, tels que les trébuchets, sur le champ de bataille.
  6. Technologie - Liaison de touches de commande slash : Mike D. a ajouté une fonctionnalité pratique qui permet de gagner du temps et permet aux développeurs de créer et de lier plusieurs commandes slash à une clé.
  7. WIP - Tech - Livre de Capacités : Maintenant que nous avons le constructeur de capacités, AJ crée un emplacement pour stocker toutes les capacités qui peuvent être créées. Le livre de capacités sera le référentiel de toutes vos créations !
  8. Tech - Système d'animations - Courbes de fusion : Cette fonctionnalité ajoutée est un besoin fondamental en tant que précurseur de la fonctionnalité de synchronisation variable de notre système de capacité. Cependant, cela peut être utilisé pour toutes les animations, ce qui nous permet de déterminer la vitesse dans le temps. Un exemple serait de prendre une attaque de base et de modifier son minutage pour commencer rapidement et se terminer lentement.
  9. WIP - Tech - NavMesh (Chemin) : Lee a créé l’infrastructure et le cadre nécessaires à la création et au suivi de NavMesh (Calculs de chemins pour les PNJ's), et travaille sur un algorithme permettant d’analyser les mailles des arêtes infranchissables. De toute évidence, nous ne voulons pas que nos PNJ puissent vous poursuivre sur un terrain infranchissable !
  10. WIP - Tech - Sous-matériaux générés : Wylie développe un système qui nous permettra de modifier les paramètres de rendu des matériaux dans différents cas d'utilisation. Exemples : lors du déploiement d’un engins de siège, nous pouvons restituer l’objet différemment avant de le valider, par exemple en le rendant partiellement transparent, en ajoutant une couleur unie, etc. Nous pourrons utiliser cette fonctionnalité ailleurs pour préciser les éléments dont vous pouvez interagir avec ou le sélectionner dans le monde.
  11. WIP - Art - Tenues de Mahe : Tyler a créé les LODs de l’armure de Viking et crée maintenant les variations féminines Humaine et Valkyrie.
  12. Art - Gants Empathe : Nous avons créé plusieurs pages de nouveaux éléments de gants, et nous en avons choisi une que Jon pourra modéliser la semaine prochaine.
  13. WIP - Art - Animation : Scott et Sandra continuent de travailler à travers la longue liste d'animations nécessaires pour soutenir les combinaisons d'armes à une main. Scott a créé de nouveaux modes de ralenti et d'agitation uniques pour un combo épée et bouclier, ainsi que des lancers lors de la tenue de l'un de ces objets. Scott a commencé à travailler sur les dagues et Sandra travaille sur l’animation du marteau et de la hache avec un bouclier.
  14. WIP - Effets Visuels des Capacités : Mike et dB corrigent divers bogues avec le système de capacités amélioré, en veillant à ce que les balises entre les capacités et les effets FX s'alignent et jouent correctement. De plus, dB travaille à l’amélioration du SFX du chaos magique pour le Druide.

Pour l’art cette semaine, comme nous l’avons fait la semaine dernière, nous commençons avec des images de nos animateurs. Parce que nos personnages peuvent équiper de nombreuses armes différentes, y compris des épées, des dagues, des haches, des marteaux et même des torches, il y a beaucoup de travail d'animation à faire pour permettre différentes combinaisons d'armes. Ce travail commence généralement par une bonne pose au ralenti qui semble crédible, ainsi qu’un peu de licence artistique pour l’animer. Premièrement, nous avons le travail de Sandra sur le jeu de haches et de boucliers.

 

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Ensuite, nous avons une image de Scotts WIP d’aujourd’hui avec des dagues. Après avoir terminé cet ensemble initial, nous commençons ensuite à travailler sur une épée ou une hache dans une main, un poignard dans l'autre !

 

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Cette semaine, nous avons créé beaucoup plus d'options pour le gant d'Empathe et avons choisi notre premier favori pour étoffer notre propos. Jon sera en mesure de commencer la modélisation la semaine prochaine !

 

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Tyler essaie de garder à jour et de créer de nouveaux matériaux de terrain pour une utilisation ultérieure. Celles-ci pourraient être utiles avec cette carte du monde sur laquelle travaille Ben. Ces deux sont destinés à des travaux futurs sur le rivage.

 

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Jon a également créé quelques morceaux de ruines TDD que nous pourrons utiliser plus tard dans le monde du jeu.

 

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Une chose que nous essayons de faire avec le monde est de lui ajouter un sens de l’âge avec des choses intéressantes, telles que des ruines, que les joueurs peuvent trouver. Une fois que les joueurs commencent à créer leurs propres bâtiments, et par conséquent à les combattre ou à les détruire, ce sont les joueurs qui ajoutent ce sens du temps.

 

Et cela met fin à la mise à jour de cette semaine. J'espère que vous avez apprécié ce coup d'oeil chez CSE ! Rejoignez-nous la semaine prochaine pour nos tests, ou sautez sur nos stream en direct avec Max les lundi et vendredi matin, ou notre mise à jour de fin de semaine qui est le vendredi après-midi. Nous sommes toujours impatients de répondre aux questions de nos backers enthousiastes !

 

Passez tous un bon week-end !


Source : CamelotUnchained

 

Cordialement,

Leguedric.

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