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Leguedric
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Les cadavres, les béliers et les scorpions, OH MON DIEU ! News du 31 Mai 2019

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    Camelot Unchained

Il est assez facile de dire que Tyler ne se lasse pas de me répéter lorsque je parle de choses comme celle-ci : «La semaine a été chargée ici chez CSE, nous avons beaucoup accompli, comme on peut le voir dans notre longue liste (plus longue que d'habitude) de Top Tenish ci-dessous !». Ce sera la troisième semaine consécutive où l'équipe CSE aura réalisé un travail supérieur à la moyenne, ce qui est d'autant plus impressionnant car ce n'était qu'une semaine de quatre jours pour nous !

 

Les choses se poursuivent rapidement alors que nous parcourons certains de nos plus gros objets, tels que des portes qui fonctionnent, de nouveaux engins de siège mobiles, des améliorations des systèmes, des capacités pour les classes de soutien, et bien plus encore ! Pour la version interactive de nos mises à jour hebdomadaires, vous pouvez presque toujours regarder notre stream de fin de semaine avec Mark ou d'autres développeurs, tels que Tyler, le vendredi. Celles-ci sont généralement suivies de questions/réponses parfois très longues, au cours desquelles nous sommes toujours prêts à engager le dialogue le plus honnêtement possible avec nos Backers. Si vous avez manqué la mise à jour d'aujourd'hui avec Mark, notre leader intrépide, vous pouvez le trouver ICI.

 

Une partie du travail achevé cette semaine consistait en une mise à jour plutôt lourde de notre base de code afin de prendre en charge le passage à Visual Studio 2019 (élément n ° 1 du Top Tenish). À cause de cela et des soumissions de code qui ont eu lieu avec cette mise à jour, les tests ont été limités cette semaine. Nous n’avons pas l’intention de faire un test ce week-end. La semaine prochaine, cependant, nous nous efforcerons d'obtenir une nouvelle version solide, alors surveillez notre calendrier d'essais provisoire.

 

La newsletter de ce mois est également parue aujourd'hui, pleine d’informations supplémentaires, y compris une interview amusante avec l’un de nos ingénieurs talentueux. Gardez un œil sur vos emails à ce propos !

 

Sans plus tarder, passons aux faits saillants de la semaine !

Top Tenish

  1. Tech - Visual Studio 2019 : Nous avons migré toute l'équipe d'ingénierie (et notre système de génération) vers Visual Studio 2019. Nous avions ignoré Visual Studio 2017 afin d'éviter tout temps mort. Nous utilisions donc toujours des outils à partir de 2015. Cela signifiait une mise à niveau importante, avec beaucoup de maintenance accumulée et de dépendances que nous avions différée, mais nous avions atteint un point où les avantages étaient supérieurs à ce coût. Le principal avantage est que nous pouvons déplacer le serveur de jeu sur la nouvelle plate-forme .NET Core 3, ce qui améliore considérablement les performances. Cela nous rapproche également beaucoup du transfert de beaucoup de nos serveurs vers Linux, ce qui est beaucoup moins cher pour l'hébergement en cloud.
  2. WIP - Tech - Particules et effets de sorts : Andrew rationalise et améliore les outils de script et d'association des effets spéciaux  aux capacités et aux statuts. Il existe une énorme combinaison de capacités possibles provenant du constructeur de capacités, plus que nous ne pouvons éventuellement en créer à la main pour les effets individuels. Notre voie vers le succès, pour prendre en charge toutes ces combinaisons, est un système capable de scripter, de combiner et de mélanger et assortir de manière efficace divers effets à partir d’une palette de composants.
  3. WIP - Tech - Mouvement des entités : Colin poursuit ses travaux sur le mouvement des entités. Une fois terminé, cela laissera les objets BPO (Building Placed), tels que des torches et d’autres objets, de se comporter comme des décombres avec le reste des éléments de construction.
  4. WIP - Tech - Script de scénario : Caleb a terminé de porter nos anciennes entités de scénario vers le nouveau format de script dans le système de capacités. Les améliorations apportées au système de capacités nous ont permis de créer des capacités à l'aide de simples définitions d'événement/réponse. Ce système a été conçu pour être réutilisé. Cette planification prévisionnelle porte ses fruits puisque les entités qui gèrent des scénarios utiliseront le même système, ce qui nous permettra de réaliser des scripts plus complexes au sein de scénarios !
  5. WIP - Tech - Prédiction d'aptitudes : Rob termine actuellement son travail sur la prédiction d'aptitudes. Une fois qu'il a corrigé quelques bugs persistants, des chiffres précis sont générés pour les aptitudes envoyées au client afin qu'il puisse les exécuter de manière préventive. Cela devrait permettre une exécution plus fluide des capacités et de constituer le futur moyen de description des capacités dans l'interface utilisateur du constructeur de capacités.
  6. WIP - Tech - NavMesh : Maintenant que Lee a créé des polygones dans le NavMesh, il connecte la bibliothèque actuelle de navmesh et crée celui-ci avec les données fournies par l’analyse de maillage. Ceci est essentiel au bon fonctionnement du navmesh et de la recherche de trajectoire, ce qui rendra nos PNJ beaucoup moins bêtes quant au choix de la marche à suivre pour aller d'un point A à un point B.
  7. WIP - Tech - Portes : Mike D. corrige des bugs sur la première passe fonctionnelle de collision animée serveur/client pour un cas à un seul acteur. Oui, cela signifie une porte animée avec une collision animée active ! Nous pourrons également utiliser ce travail pour les ponts-levis et les portes-paliers. Une des prochaines étapes consistera à faire fonctionner les doubles portes (acteurs à double collision). Nous sommes presque certains que ce sera toujours aussi impressionnant Mike D. sera à la hauteur !
  8. WIP - Tech - Effets basés sur les collisions : Logan poursuit ses travaux sur les effets basés sur les collisions. Cette semaine, il a fait en sorte que différentes particules/effets sonores de destruction de bloc jouent en fonction du type de bloc détruit.
  9. WIP - Tech - Engins de siège : Spidey a poursuivi ses travaux sur plusieurs points d’interaction pour les engins de siège, en utilisant des béliers en guise de test initial. Notre premier bélier dispose de six points d’attache que les joueurs peuvent utiliser pour déplacer l'engin de siège. En fonction de l'endroit que vous occupez, la physique se comportera différemment, comme si vous vous dirigiez vers la gauche si vous poussez depuis la position avant droite. La phase suivante permettra à plusieurs joueurs d’interagir avec le bélier, en faisant la moyenne de leurs entrées de mouvement pour déterminer la direction de l’entrée.
  10. WIP - Tech - Capacités : Anthony a un code en révision qui ajoute les fonctionnalités nécessaires, nous permettant de trier les cibles potentielles en fonction d’un métrique. Par exemple, nous pourrions utiliser cela pour créer une capacité qui soigne cinq personnes proches ayant le moins de santé possible. Anthony a également resserré les zones de frappe pour les frappes et les coups, afin de ne pas frapper le gars à l'extrême gauche, et d'améliorer la hiérarchisation des priorités, de sorte que vous frappez le gars que vous ciblez et pas celui qui se tient à côté de votre cible.
  11. WIP - Tech - Classes de support : Anthony a également bouclé 80% des composants du Ménestrel (ce qui inclut les composants partagés pour tous les supports) cette semaine. Il passera au Dark Fool dès qu'il aura terminé son travail sur le Ménestrel.
  12. Art - Engins de siège - Corpse Chuckers : Dionne a terminé le dernier des trois modèles, les a nettoyés et les a remis à Joe pour le montage et les animations. Donc, cela signifie que Joe passera un jour à dire : «Chérie, aujourd'hui, j'ai truqué et animé une vache morte que nous allons lancer avec un engin de siège !» Des trucs amusants !
  13. WIP - Art - Batting Rams : Avec le concept approuvé, Dionne a commencé à travailler sur la version arthurienne et fait déjà des progrès rapides avec le modèle. L’objectif est de supprimer celui-ci rapidement, afin que nous puissions l’organiser pour des tests continus sur la technologie rapidement.
  14. Art - SFX - Wave Weaver : dB a terminé tous les sons de capacité du Wave Weaver. Le Wave Weaver était le dernier, mais non le moindre, des classes de mages à obtenir leurs sons.
  15. Art - Animations : Les animations de beaucoup de nos armes à une main ont été mises à jour au format 2.0. Cela nous a permis de réintroduire une pléthore d’armes à une main précédemment créées que les joueurs peuvent fabriquer et utiliser. Plus de 40 au total ! Pour rappel, ce sont des animations de premier passage qui ne disposent pas encore de la technologie associée au système de chronométrage variable. Une fois cette opération terminée, nous aborderons plus avant l'aspect et la convivialité de ces nouvelles animations.
  16. WIP - Art - Animations diverses : Sandra a terminé le reciblage de ses animations de massue à une main vers le Luchorpán et est en train de passer à la fin de l'ensembles des animation à l'arc. Scott a complété plusieurs permutations d'armes, soutenant une seule arme équipée d'une seule main, l'autre main étant vide.
  17. WIP - Vêtements des mages : Tyler a terminé les LOD de la dernière équipe, a audité tous les autres et a commencé le processus de configuration pour une utilisation en jeu. Joe termine les premiers essais de gréement et de pondération, d’ici la fin de la journée, avec optimisme, afin que nous puissions les faire tester en début de semaine prochaine.
  18. WIP - Le Scorpion furtif : Jon, rapide comme toujours, a presque fini de sculpter cette créature cauchemardesque, présentée auparavant sous forme de concept, pour la première utilisation en tant que modèle dans le jeu de société The Depths.
  19. WIP - Art - VFX - Combinaisons de composants de capacités : Mike a passé une bonne partie de cette semaine à s’assurer que les capacités créées par le constructeur de capacités avaient quelque chose de raisonnable pour leurs effets spéciaux. Il travaillera ensuite sur le nouveau mortier magique et les capacités du corpse chucker.
  20. WIP - Concept - Portes : Notre premier cas d'utilisation pour les portes sera celui des portes à grande échelle dans les murs  du fort Cherry Keep. Non seulement ces ajouts au scénario seront intéressants, mais ils nous permettront également de commencer à tester la technologie associée. Découvrez la mise à jour pour les concepts initiaux ! Plus tard, nous commencerons à créer diverses portes, correspondant aux visuels de chaque royaume, que les joueurs pourront utiliser dans leurs bâtiments.

Comme je le disais, beaucoup de chose ont été accompli cette semaine ! La semaine prochaine devrait être intéressante, car beaucoup de ces travaux vont commencer.

 

Pour l’art de cette semaine, nous commençons par le dernier concept des béliers que nous avons commencé à modeler. Au moment d'écrire ces lignes, Dionne avait déjà terminé environ 90% de la version arthurienne en une journée ! Allez Dionne !

 

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Ensuite, nous avons du travail en cours sur la version arthurienne du Corpse Chuckers. Vous pouvez voir les versions précédentes pour les Vikings et Tuatha ICI et ICI.

 

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Nous avons ensuite le modèle «Sneaking Scorpion» sur lequel Jon s'est concentré cette semaine. Il s’agit toujours d’un WIP, et se concentre sur la modélisation. Jon joue également avec les nouvelles options de rendu de Zbrush. C'est pourquoi ce n'est pas le gris par défaut que vous avez l'habitude de voir.

 

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Combien de bouches pensez-vous que cette chose a besoin ? Si vous disiez «au moins trois», vous auriez raison !

 

Pour nos premières portes fonctionnelles faisant partie d’un bâtiment, nous en proposons deux assez grandes pour le scénario Cherry Keep que nous avons testé. Voici quelques concepts. Notez la balance !

 

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Les portes de CU incluront un élément d’encadrement adapté aux blocs de construction d’un demi-mètre. Cela donnera à l'Art la liberté de concevoir toutes sortes de formes et de designs, tout en s'intégrant parfaitement dans notre système de construction.

 

Les gars du pays de l'interface utilisateur ont été très occupés par ces images en cours d'élaboration des modifications de style apportées à l'interface utilisateur de mort et de réapparition (tout le texte est rempli et ne donne aucune indication, en particulier les noms d'emplacement de la seconde image. ).

 

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Et c'est tout pour cette semaine très productive chez CSE. Comme mentionné ci-dessus, nous allons essayer de consolider un nouveau candidat aux tests la semaine prochaine. Surveillez donc le calendrier des tests et votre boite email pour les futurs informations. Cela dit, passez un bon week-end et merci, comme toujours, pour votre patience et votre enthousiasme.


Source : CamelotUnchained

 

Cordialement,

Leguedric.

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