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Leguedric
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Le progrès ? Vous n'en faites pas Tre-Boo-SHAY ! News du 11 Janvier 2019

    Camelot Unchained

Bienvenue à la mise à jour de fin de semaine de vos sympathiques développeurs de quartier chez CSE. Nous avons été occupés cette semaine, continuant d'itérer notre premier scénario de siège ainsi que de planifier davantage de travaux liés au siège. À noter : nous avons continué d’ajouter des améliorations à la destruction des bâtiments, commencé le travail de conception des variantes du modèle de trébuchet par royaume et mis à jour les éléments visuels de la carte. Les contributeurs ont pu se joindre à nous pour tester ces changements et plus encore chaque jour de cette semaine !

 

Si vous avez manqué la mise à jour du stream de cette semaine et les questions-réponses avec Mark, vous pouvez le trouver ICI.

 

Pour le reste des temps forts de la semaine, Jetons un coup d'œil à notre liste des meilleurs résultats :

  1. WIP - Mise à jour du système de capacité et d'édition : Même si les travaux sur le système de capacité et d'édition se poursuivaient, plusieurs ingénieurs ont travaillé à la détermination de la portée et à la planification du travail restant à effectuer. Bien que ce processus ait pris plus de temps que nous ne le voudrions, nous pourrons finalement ajouter plus de fonctionnalités au système et rendre beaucoup plus facile et rapide la création de capacités pour le système.
  2. Destruction de bâtiments Andrew a continué d'améliorer les performances et la réactivité des dégâts causés aux bâtiments.
  3. WIP - Améliorations de la position du terrain et octets partageables (bug de mouvement) : Lee a terminé la première partie des décalages de terrain, ce qui permet aux objets d’être à la même hauteur relative au-dessus du terrain sur le serveur et le client. Ce travail continue de réduire les problèmes de blocage sur un terrain ou de stabilité de bâtiment imprécise. La deuxième partie des décalages de terrain, qui doit être terminée avant de mettre en œuvre la première partie, consiste en une requête de hauteur de terrain rapide. Dans le cadre de cet effort, Lee a créé ShareableOctree (un moyen de stocker spatialement des objets pour des requêtes rapides sur plusieurs cœurs tout en permettant des mises à jour). Ceci sera utilisé pour stocker des morceaux de terrain et permettra, entre autres, des requêtes de hauteur de terrain beaucoup plus rapides.
  4. Tech - VFX Armes : Wylie a ajouté des positions d'assistance qui s'attachent aux modèles/squelettes, nous permettant ainsi de supporter les points de fixation des systèmes de particules, tels que les traînées. Cela réduira considérablement le nombre unique d'effets spéciaux que nous devons créer.
  5. Tech - Construction des décombres : Cette semaine, Colin a demandé au serveur de construction de générer plus rapidement des gravats (en supprimant certaines étapes de mise en réseau qui ajoutaient de la latence). Cela devrait permettre aux bâtiments de se sentir plus réactifs.
  6. WIP - Mise à jour de l'interface utilisateur de création : Nous avons effectué des tests initiaux d’utilisation interne. Les problèmes trouvés ont été traités par AJ. Il termine cette itération pour plus de tests.
  7. WIP - Tech - Animation Pops : Personne n'aime les animations ! Nous avons commencé à aborder certains problèmes liés aux animations de mouvements de joueurs qui semblent donner aux personnages un «éclatement» entre les animations de mouvements.
  8. WIP - Design - Classes : Ben a terminé le travail sur la conception de la classe Shapeshifter et a commencé à travailler sur les classes Scout.
  9. WIP - Art/Tech - Les trébuchets : Dionne a mis à jour les visuels du trébuchet. Ceci sera suivi par une passe d’animation plus robuste, qui supportera également les munitions pendant l’animation, similaire à nos capacités en arc. Mike et dB créent de nouveaux effets FX et ajouteront éventuellement de nouveaux effets FX pour les variations de chaque royaumes. Matt continue de généraliser et de stabiliser son travail rapide qui nous a valu le trébuchet à la fin de l'année dernière.
  10. WIP - Art - Art conceptuel du trébuchet : Michelle a développé les concepts de variations redessinées du modèle actuel du trébuchet. Notre objectif est non seulement d’améliorer la version actuelle, mais également de veiller à ce que les joueurs puissent différencier l’équipement de siège de leurs ennemis sur le champ de bataille.
  11. Art - Icônes de compétences : James a terminé les nouvelles icônes de capacité du Dark Fool et a commencé à travailler sur le Skald.
  12. Art - Animation 2.0 : Mise à jour du style du support et du timing.
    1. WIP - Épée à deux mains : Sandra a continué à travailler sur les nouvelles animations qui nous permettront de les partager entre toutes les classes, ainsi que de prendre en charge un meilleur cadencement visuel basé sur le système de capacités, une fois ce travail ajouté.
    2. WIP - Mage Incantations partagé : Scott a mis à jour toutes les jupes des animations d'incantation partagées et a bloqué une mise à jour automatique. Ensuite, finissons les capes !
    3. Test des animations 2.0 : Scott a configuré toutes les animations reciblées pour les nouveaux squelettes de la feuille maîtresse.
  13. Art - Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants !
    1. Ornithorynque et tests : Nous avons vérifié le code du support des caractères 2.0 cette semaine, en résolvant les bugs et en les intégrant sur une machine locale à des fins de test. La semaine prochaine, nous allons vérifier tous les actifs artistiques (y compris les animations), corriger les bugs, puis passer aux nouvelles versions de Master. Après cela, nous commencerons à importer les niveaux de détail des personnages afin d’améliorer les effets visuels, ainsi que les performances.
    2. Habillement générique des PNJ masculins et féminins et armure d'automne TDD : Jon a terminé la mise à jour 2.0 des vêtements des PNJ masculins ainsi que de l'armure d'automne. Dionne a fini de nettoyer les six mailles de base des PNJ et a commencé à créer les niveaux de détail afin d’améliorer les performances. Cette itération configurera ces tenues pour une utilisation future par les joueurs en tant que vêtements non destinés au combat.
    3. Mise à jour de la Valkyrie : Jon a proposé quelques améliorations au look de nos Valkyries. Ce travail a commencé pendant son temps libre et est maintenant devenu un travail approuvé. Nous ajustons également le physique des personnages pour différencier davantage la race de nos humains.

La semaine prochaine, je suis tout aussi enthousiaste à l'idée de mener l'audit du travail sur le personnage 2.0 que de travailler sur de nouveaux modèles de trébuchet !

 

Pour l'art de cette semaine, jetons un coup d'œil aux concepts de trébuchet de Michelle. Notre objectif initial consistait en un "dépouillement" rapide dans lequel nous nous concentrions principalement sur le changement de texture par rapport à tous les nouveaux modèles à partir de zéro. Cela nous permet d’itérer des tests plus rapidement. L'image suivante montre des travaux possibles dans lesquels nous pourrions explorer des modifications de modélisation pour les différencier davantage.

 

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Je suis particulièrement intéressé par le FX que nous pouvons construire pour les idées de munitions du côté droit ! Comme de grandes explosions d'impact TDD magiques !

 

Ensuite, Jon a mis à jour l’ancienne armure du tribunal d’automne du TDD. Bien que cela ne soit pas actuellement utilisé dans le jeu, maintenant que cette combinaison est mise à jour, nous pouvons l'ajouter.

 

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En outre, il a terminé la mise à jour des vêtements masculins des PNJ. Vous pouvez voir les versions féminines ICI. Nous les avons précédemment insérées assez rapidement pour la bêta et ne les avons pas configurées pour une utilisation par les joueurs. Dionne est en train de réparer ça, donc on pourra donner plus tard aux joueurs des vêtements de base pour ce look "à propos de la ville". De gauche à droite, on trouve d'abord Arthurian, puis Viking, puis TDD.

 

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Dionne a déjà commencé à créer les LOD, à commencer par ceux actuellement utilisés dans le jeu sur les îles d'origine.

 

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James a suivi les nouvelles icônes de capacités de classe de la semaine dernière avec… vous l'avez deviné ! Plus d'icônes ! Voyez si vous pouvez déterminer le type de capacités pour lesquelles elles pourraient être utilisées.

 

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C’est tout pour la mise à jour de cette semaine alors que nous entrons dans ce qui promet d’être un week-end glacial ici, avec plusieurs centimètres de neige. Passez tous un bon week-end !

 

Source : CamelotUnchained

 

Cordialement,

Leguedric.




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