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Leguedric
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Le point sur le pays des géants - News du 2 Août 2019

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    Camelot Unchained

Nous avons aujourd’hui une mise à jour sur le thème géant, regorgeant de morceaux savoureux de ce sur quoi nous travaillons sous la forme de Top Tenish, quelques œuvres de notre talentueuse équipe, des tests d’animation de Scott et même des infos sur un test ce week-end !

 

Si vous avez manqué la mise à jour du stream d'aujourd'hui avec Mark, que vous trouverez ICI, vous remarquerez qu'il a mentionné le peu de travail que nous avons effectué et qui nous a permis de modifier l'échelle de notre personnage local. Cela nous a permis de nous promener en jeu pour déterminer une bonne taille de test pour les géants. En outre, c'était tout simplement amusant à faire. Dans la vidéo ci-dessous je me promène à l'échelle 5x avec un Luchorpán, Anthony me poursuivant qui arrive à la hauteur des genoux. Notez également la taille de ces engins de siège par lesquels je passe ! Je suis aussi si gros que la caméra par défaut ne peut pas monter assez haut pour voir ma propre tête !

 

 

Pour mieux qualifier cela, gardez à l'esprit qu'il ne s'agit que d'un personnage humain avec un taux d'animations proportionnel à l'augmentation de la taille. Je suis également à un niveau de détail inférieur (modèle moins détaillé), car je devais faire marche arrière jusqu'à présent. Cependant, c’était un test rapide et très amusant qui nous a fait rire. Vérifiez ci-dessous une animation WIP de Scott qui prépare une marche élémentaire pour les géants.

 

Nous prévoyons un test ce week-end. Voici les informations de base. Nous aurons un autre email pour les Backers applicables avec plus d'informations. Comme toujours, soyez attentif à notre calendrier d'essais provisoire afin de rester à jour avec nos essais.

 

Citation

 

Quand : dimanche 4 août 2019

Durée 3 heures : 18h00 - 21h00 heures française

: Nuada Prep

Qui : IT/Alpha/Beta 1

 

 

J'espère vous voir là-bas !

 

Passons maintenant aux faits saillants de la semaine sous la forme de notre liste Top Tenish !

Top Tenish

  1. WIP - Tech - Audio : Spidey a apporté de nouvelles améliorations de performances audio cette semaine. Désormais, le jeu ne génère des objets audio que pour les entités à portée audible, ce qui a réduit la quantité d'objets audio actifs dans un scénario de siège de ~ 2600 à ~ 400. Cela améliore considérablement les performances audio du client et la charge de profilage. Le travail de dB est maintenant beaucoup plus facile !
  2. WIP - Tech - Recul : Cette semaine, Matt a continué à améliorer le recul, mais a rencontré des complications lors de l’interaction avec les mouvements des joueurs. Heureusement, nous avions prévu d'y apporter des améliorations également, mais il faudra plus de temps et de réflexion avant de voir les améliorations. Faire en sorte que les mouvements des joueurs soient réactifs et sans latence dans un jeu faisant autorité sur un serveur en réseau est tout un défi !
  3. WIP - Tech - Serveurs : Colin et Wylie (avec le soutien d’Andrew) ont continué à basculer nos serveurs vers Linux cette semaine. Wylie a converti la bibliothèque de mémoire City State pour la rendre compatible avec le serveur Linux et Colin a modifié la manière dont le serveur de jeu exécute les serveurs natifs intégrés (physique, proxy et construction). Il exécute maintenant le code natif en utilisant p/invoke au lieu de C++/CLI. Cela nous permettra d’exécuter les serveurs natifs intégrés sous Linux, ce qui réduira les coûts de serveur.
  4. WIP - Tech - Volumes de déclenchement : Caleb a perfectionné la manière dont les volumes de déclenchement sont intégrés au système de capacité. Il a ajouté le transfert d'événements, qui permet à un volume de déclenchement de transférer ses événements de collision à son entité parent et à ses paramètres de script, ce qui permet aux concepteurs de contenu de concevoir des scripts plus simples et de les réutiliser. Ce travail nous permettra de faire des choses plus intéressantes en termes de gameplay.
  5. Gameplay - Correction de bugs : Anthony a corrigé un bug avec la capacité Lightning Shockwave du Mjölnir. La capacité ne se déclenchera plus sur des parcelles proches du lanceur, ce qui la rendra capable de tirer plus souvent que prévu. Il a également abordé un problème de déviation qui entraînait des problèmes de performances et réduisait le nombre de spams d'erreur générés lorsqu'un certain nombre de projectiles étaient tirés sur un personnage équipé d'armes de mêlée.
  6. WIP - Concept des PNJ de Draugar : Michelle a continué à perfectionner le deuxième, et favori des foules, le dessin Draugar. Elle étudie également différentes variations de couleur. Nous avons également commencé à travailler sur plus de variations et de parties du corps, ce qui nous donnera plus de variation visuelle lorsque vous en verrez beaucoup.
  7. WIP - Conception matérielle : La semaine dernière, nous avons commencé à utiliser un nouveau programme en cours de développement : Substance Designer. Au cours de la semaine, cela nous a permis de créer des textures pour des besoins spécifiques. Il est ainsi plus facile pour les artistes d’obtenir exactement ce qu’ils veulent sans passer beaucoup de temps à chercher ou à jouer avec des cadrans pour obtenir ce qu’ils recherchent.
  8. WIP - Nouvelles armes : Nous avons commencé à créer de nouvelles armes, y compris une nouvelle hache à une main, un maul et un bouclier. Celles-ci ont déjà été sculptées et obtiendront ensuite une passe matérielle.
  9. WIP - Art - Ensemble de mouvements Draugar : Sandra a créé environ cinq animations différentes de mouvements inactifs et à direction singulière, illustrant une gamme allant de morts-vivants aveugles à intimidants et plus humains. Après examen, elle a commencé à travailler sur un ensemble complet de promenades et de courses. Nous pourrons plus tard les utiliser pour certains de nos PNJ.
  10. Tech - Prototypage d'échelle de personnage : Mike D. a passé une heure à nous donner une variable de construction afin que nous puissions entrer dans le jeu et changer l'échelle de notre personnage. Cela nous a permis de nous faire une idée de la taille des géants sans trop de flottement ou de pénétration dans le terrain.
  11. WIP - Animation de mouvement Art Giant : Une fois que nous avons eu une balance, Scott a pu commencer à prototyper une promenade de géant. L'échelle était importante, car plus le personnage était grand, plus il pouvait parcourir de distance. Pour le plaisir, nous sommes allés jusqu’à 5 fois, et c’était vraiment génial.
  12. WIP - Art - Éditeur de ciel "Recherche" : Je mets cela entre guillemets, car Mike trouve de nouveaux moyens de se cogner la tête contre son bureau alors qu'il dépanne l’éditeur de ciel. Son objectif actuel est une amélioration générale du profil d'éclairage à usage général du jeu. À partir de ce travail, il génère des commentaires pour les ingénieurs sur les problèmes à résoudre, ainsi que du support supplémentaire pour les outils que nous souhaiterions.
  13. Art - Casques : Nous avons créé trois nouveaux casques, légers à moyens, complets avec des niveaux de détail et adaptés aux différentes races et sexes. Ceux-ci seront archivés pour le moment et mis à jour ultérieurement avec les matériaux lorsque nous ajouterons les systèmes de coloration et de décalcomanie correspondants.
  14. WIP - Art - Différentes dispositions UV de caractères : CU, et par conséquent notre moteur, utilise une configuration singulière. Voyant que nous devrons ajouter diverses créatures et autres types de personnages au jeu, Jon a commencé une nouvelle disposition UV pour les besoins futurs des PNJ. Ceci sera utilisé plus tard pour tester les améliorations techniques nécessaires au moteur.

Pour l’art de cette semaine, nous commençons par l’animation susmentionnée du mouvement WIP de Scott. Il a littéralement commencé aujourd'hui sur ce sujet pour commencer à avoir du caractère dans les mouvements. Une fois que nous aurons un modèle de géant plus grand, nous pourrons le donner à Scott et voir s'il se sent toujours bien. Pour le moment, cette animation utilise simplement un "corps" de test.

 

 

Ensuite, nous avons des rendus de différentes nouvelles armures. Les matériaux qui y figurent ne sont pas définitifs et ont uniquement servi à vérifier le modèle lors de la révision. Comme mentionné dans le Top Tenish, ces éléments ne seront pas immédiatement intégrés au jeu tant que nous n’aurons pas obtenu le support de coloration nécessaire pour définir les matériaux par défaut.

 

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Ensuite, nous avons un concept continu des PNJ de Draugar. Celui-ci était l'un des favoris de Mark.

 

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Les concept pour ces gars ont également continué à regarder pour différentes variations de parties du corps que nous pourrions faire pour ajouter plus de variations sans refaire un personnage entier à partir de zéro.

 

large.1235547444_CamelotUnchainedDraugar

 

La partie amusante de ces concepts a été d'essayer de comprendre comment nous allons utiliser ces armes en tant que parties du corps. Il a fallu de la gymnastique mentale entre Art, Tech et Design pour comprendre comment faire les choses aussi facilement que possible. Travailler intelligemment et durement !

 

Source : CamelotUnchained

 

Cordialement,

Leguedric.

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