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Leguedric
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Le plein de Magie - News du 17 Mai 2019

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    Camelot Unchained

Au cours du stream de la semaine dernière, Mark a expliqué que nous avions été «organisés pour quelques semaines très intéressantes». Nous avons certainement commencé à donner une suite à cette déclaration cette semaine, avec toute une série de nouvelles fonctionnalités intéressantes en préparation ! Consultez notre liste Top Tenish de dix-sept articles pour plus de détails !

 

De plus, dans le stream d’aujourd’hui, Ben et JB ont présenté le travail que nous avons effectué sur le constructeur de capacités du jeu, ainsi que sur les classes de mages ! Si vous avez manqué ce stream, vous pouvez le retrouver ICI. C'est un stream très intéressant, surtout si vous aimez les mages, mais aussi pour tout ceux qui joueront à la CU, le constructeur de compétences occupera une place importante dans votre expérience, vous permettant de jouer votre classe comme vous le souhaitez !

 

En outre, comme promis, nous avons effectué pas mal de tests cette semaine sur une version beaucoup plus élégante de notre siège, Cherry Keep, avec de nombreuses améliorations en termes de performances ! Personnellement, je ne peux toujours pas comprendre le nombre d'engins de siège, de PNJ et d’effets déclenchés au cours de ce siège. Il est tout simplement ahurissant de constater à quel point nous sommes passés d'une poignée de trébuchets attaquant un petit donjon à ce que nous testons maintenant !

 

Voici les détails pour le test de ce week-end :

 

Citation

 

Quand : Samedi 18 mai 2019 

 

Durée : 3 heures : 18h00 - 21h00 heure française Compte à rebours

 

Où : Wyrmling

 

Qui : IT/Alpha/Beta 1

 

 

J'espère vous voir là-bas !

 

Pour le reste des nouvelles choses sur lesquelles nous travaillons, sautons dans notre Top Tenish !

Top Tenish

  1. WIP - Tech - Eléments déployables : Christina a effectué le premier passage sur le système de préparation, qui peut être utilisé lorsque certains éléments sont déployés. Ce système nous permettra de modifier le temps requis pour déployer quelque chose comme un engins de siège. Ce processus de préparation peut être interrompu et interrompu par des effets perturbateurs. Sachez que pour déployer un objet de votre inventaire, il doit également être non déployé !
  2. WIP - Tech - Mouvement d'engins de siège : Spidey a mis au point la preuve de concept permettant de déplacer un engin de siège sur le champ de bataille. Dans cette première itération, les joueurs «poussent» un engin de siège. Nous travaillons sur la technologie pour ajouter plus de points d'attache de joueur, afin que plusieurs joueurs puissent travailler ensemble afin de faire avancer l'engin plus rapidement sur le terrain.
  3. WIP - Tech - Performance : Rob a passé la semaine à améliorer les performances via des corrections de bugs. Il a ajouté des outils de débuguage pour rechercher et corriger les bugs ou améliorer les performances de différentes manières. Si vous avez joué à nos tests précédents, vous devriez voir une différence significative dans la nouvelle version ! Avec des centaines d'engins de siège et de PNJ, le siège de Cherry Keep est lisse comme de la soie (selon votre PC bien sûr), et de nouvelles améliorations sont à venir !
  4. WIP - Tech - Bureau de Poste : Caleb a travaillé à l’amélioration de notre système de messagerie du Bureau de Poste. Le bureau de poste a été initialement conçu comme un chemin de messages générique basse fréquence pour les messages de haut niveau entre serveurs et points de terminaison bien connus. Cependant, nous avons décidé de mettre à niveau ses fonctionnalités Pub/Sub. Pub/Sub est un raccourci pour publication et abonnement. Il s'agit d'un modèle utilisé en réseau dans lequel les expéditeurs de messages n'ont pas besoin de savoir qui recevra un message. Même si nous avions des capacités de publication/publication, cela n’était pas assez efficace. Nous avions besoin d'un filtrage et d'une mise en correspondance plus rapides des messages avec les abonnements, car nous avons l'intention d'augmenter la charge de ce type de messagerie dans notre script de capacité système/scénario.
  5. WIP - Tech - Portes : L'architecture est en place pour une notion généralisée d'éléments Entité d'Item pouvant animer et avoir une collision animée, dont les portes seront le premier exemple de travail. La connectivité entre le serveur de jeu, le serveur physique et le client est presque terminée. La modification de l'état de l'animation devrait se propager la semaine prochaine entre chaque partie du système. Cela jette les bases pour donner vie au monde avec des objets pouvant interagir de manière dynamique de diverses manières, telles que des portes, des ponts-levis, la destruction d'entités animés, etc.
  6. WIP - Tech - Infusions : Cette semaine, Anthony a converti des objets de perfusion pour les consommer réellement et pouvoir utiliser «utiliser si disponible mais lancer quel que soit» et «exiger cette infusion, comme vous le feriez avec des flèches pour un arc».
  7. WIP - Tech - Mouvement des entités : Colin s’est employé à généraliser l’interpolation des instantanés physiques sur le client (c’est-à-dire la manière dont le client déplace en douceur les entités en fonction des messages du serveur physique). Ceci fait, nous partagerons le code d’interpolation entre différents types d’entités. Nous allons d’abord utiliser cela pour lisser le mouvement des engins de siège.
  8. WIP - Tech - NavMesh (chemin des PNJ) : Lee a poursuivi ses travaux sur l’analyseur de bord NavMesh cette semaine. Maintenant qu'il trouve des arêtes contraintes, le NavMesh doit ensuite former une coque concave autour de groupes d'arêtes connectées pour former des polygones, qui seront ensuite placés dans le NavMesh en tant qu'obstacles. Lee commencera également à travailler sur des optimisations pour améliorer les performances de ce système.
  9. Tech - UI - Livre de Capacités : Le livre de capacités d'AJ est terminé et en passe de l'être. Nous nous attendons à ce que nous en fassions un premier essai en début de semaine prochaine. Le livre de capacités vous permettra de stocker vos capacités, ainsi que des informations à leur sujet.
  10. Design - Monde et Mage : Ben a poursuivi ses travaux sur le design mondial, ainsi que sur sa présentation sur les mages. Si vous avez des questions sur les mages, commencez par notre stream en direct mentionné plus tôt aujourd'hui ICI.
  11. WIP - UI - Interface Social : AJ a commencé à travailler sur la gestion des rangs et des autorisations au sein de l’UI social afin que les contributeurs puissent gérer leurs commandes.
  12. LODs WIP - Art - Équipements des Mages : Dionne et Tyler ont terminé cinq des dix ensembles d’équipements que nous prévoyons de donner à nos mages à des fins de tests initiaux. La semaine prochaine, nous terminerons les cinq dernières et nous les importerons dans le jeu !
  13. WIP - Art - Corpse Chuckers : Avec le concept art approuvé, Dionne a commencé la phase de modélisation et a terminé la version Viking et travaille actuellement sur la version TDD. Nous avons dû les élargir un peu pour accueillir leurs «munitions» (voir plus bas) !
  14. Art - Concept Art - Battering Rams : Nous avons achevé plusieurs pages de concepts pour ces nouveaux engins de siège et nous prévoyons de passer à la phase de modélisation juste après que les béliers soient terminés. Nous sommes ravis d'ajouter un type d'engin de siège très différent au mélange et de voir quel gameplay intéressant évolue à partir de leur inclusion ! Bientôt : MJ et Ben feront une présentation de notre système de siège Saison 1 ! Ok, pas la première saison - première version !
  15. Art - SFX - Magie du chaos : DB a terminé les sons magiques du chaos pour les capacités de druide. Il a également commencé à jouer avec de nouvelles technologies nous permettant de différencier les sons de destruction de bâtiments en fonction du type de matériau !
  16. Art - Animation - Mortiers Magique : Joe a mis à jour les mortiers magiques avec de petites pédales alignées sur les animations du joueur et ajouté une animation de tir aux mortiers eux-mêmes.
  17. WIP - Art - Animation - Combinaisons d'armes à une main : Scott a terminé le jeu de dagues et est actuellement en train de re-cibler ces animations sur le squelette du Luchorpán. Sandra termine son travail pour soutenir les masses, les marteaux et les haches aujourd'hui, avec des plans pour les intégrer dans le jeu lundi.

Si vous avez manqué la présentation du mage ou si vous souhaitez continuer à parcourir les images que nous avons montrées dans le stream (lien ci-dessus), c'est parti ! Nous commençons avec l'interface utilisateur du constructeur de capacité.

 

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Ensuite, nous avons des images qui décomposent les composants des trois classes de mages. Tout d'abord, le gardien des flammes arthurien.

 

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Et le druide TDD.

 

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Et le dernier et non le moindre, le Viking Wave Weaver.

 

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La semaine dernière, nous avons présenté nos concepts initiaux pour les «cadavres de Chuckers», que vous pouvez voir ICI. Nous les avons affinées et avons choisi nos trois dernières pour commencer à les travailler.

 

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Dionne a commencé le travail de modélisation en utilisant ses modèles de trébuchet existants. Ici, nous avons des progrès sur les modèles TDD et Viking.

 

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Si vous regardez de plus près, vous constaterez que nous avons dû les élargir un peu pour s’adapter aux «munitions» dans l’élingue.

 

Le prochain engin de siège que nous avons commencé à concevoir est le bélier. Nous avons ici quelques concepts pour chaque royaume. À gauche, quatre concepts arthuriens, puis en haut à droite Viking et en bas à droite TDD.

 

large.306046472_CamelotUnchainedBliers.jlarge.758504614_CamelotUnchainedBalancie

 

Et c'est la fin de la mise à jour de cette semaine ! Je suis plutôt enthousiasmé par les portes, qui sont sympas en elles-mêmes et ajoutent beaucoup de choses en jeu, mais je suis encore plus concentré sur la façon dont la technologie de support nous ouvre à des objets plus animés en collision. De plus, pour tous les fans de la vieille école, je suis sûr que nous voir travailler sur des béliers nous rappelle de bons souvenirs. Des trucs excitants à venir dans le tuyau !

 

Encore une fois, nous faisons un test ce week-end et nous aurons un courriel de suivi avec plus d'informations. Nous espérons y être !

 

Source : CamelotUnchained

 

Cordialement,

Leguedric.

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