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Leguedric
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Le combat cohérent - News du 28 Septembre 2018

    Camelot Unchained

Joyeux vendredi à tous ! Nous terminons la semaine chez CSE. elle a été très complète, avec beaucoup de travail en cours sur des changements plus importants tels que l'intégration cohérente et la gestion des accès concurrentiels d'Andrew. Les tests ont donc été légers cette semaine, mais devraient reprendre la semaine prochaine alors que certains de ces plus gros changements commenceront à arriver ! Gardez un œil sur le calendrier des tests ICI.

 

Si vous avez manqué la diffusion en direct d'aujourd'hui avec Andrew et Tim, et une courte apparition de Tyler pour parler des animations, vous pouvez le trouver ICI.

 

Si vous n'êtes pas familier avec CSE et Camelot Unchained, vous ne savez peut-être pas que nous essayons de mettre à jour chaque semaine une news indiquant les progrès de la semaine. Cela se présente sous la forme d'un flux hebdomadaire susmentionné, ainsi que de notre Top Tenish, que vous pouvez voir ci-dessous. Sans plus tarder, passons à autre chose !

Top Tenish

  1. Tech - Coherent : Nous mettons actuellement en œuvre la nouvelle couche de communication entre le client de jeu et l'interface. Nous nous assurons que le rendu et la saisie fonctionnent correctement. L'étape suivante consistera à travailler avec le Mod Squad pour s'assurer que tous les différents éléments de l'interface utilisateur fonctionnent correctement sur le nouveau système.
  2. Tech - Ability Builder et améliorations du système : Rob et Caleb ont commencé à prototyper des structures de données modifiées et le flux d’exécution pour être mieux consommé par l’éditeur, de sorte que les capacités prennent moins de temps à être créé. De plus, nous cherchons à faire en sorte que les frais fonctionnent davantage comme des ressources, ce qui est plus facile à utiliser du côté de la création de capacité. 
  3.  WIP - Tech - Gestion de la concurrence : Andrew a retravaillé la méthode de gestion de la concurrence du système de construction en une conception modulaire autonome. Cela rend le code du bâtiment plus facile à comprendre et à utiliser pour les autres utilisateurs et réduit la dépendance à Andrew. Plus important encore, cela signifie qu'il peut également être utilisé pour des choses comme le terrain, qui ne fonctionne pas aussi bien que les bâtiments ou les effets de compétences côté client. Cela devrait permettre de débloquer diverses choses que nous recherchions toutes les deux.
  4. WIP - Tech - Building Server : Colin a commencé à travailler sur ce serveur. Cela nous permettra de décharger les opérations de construction coûteuses, telles que la stabilité et les dommages, en dehors du serveur de jeu pour améliorer les performances.
  5. WIP - Tech / Art - Interface de l'Artisanat : AJ a travaillé sur l'interface utilisateur de fabrication, maintenant connectée à l'API de Christina, lui permettant de créer des objets. La prochaine partie mettra à jour le travail de style de Michelle et James.
  6. Tech - Sound LOD : Dave a terminé le travail qui permet au moteur Wwise d'être plus performant, car il n'est plus surchargé par les événements sonores ! Cela permet à dB d'avancer sur certains de ses travaux.
  7. WIP - Tech - Distortion Shader : Ce shader nous permettra de faire des choses comme de la vapeur, ce qui peut être utile pour notre mage, le gardien des flammes ! La première passe est en cours d’examen et sera plus fonctionnelle par la suite.
  8. WIP - Système de musique de combat : dB déplace certains échantillons pour faire place à un instrument plus “méga symphonique”. Cela nous permettra d'avoir un plus petit nombre de voix lorsque nous essayons de faire quelque chose de grand et d'épique. Le but ici est une musique de combat épique à coup sûr.
  9. Art - WIP - Personnages 2.0 : Nous continuons à mettre à jour les anciennes mailles du nu jusqu’à l’armure. Ces améliorations corrigent certains problèmes de proportion, utilisent la nouvelle configuration UV pour améliorer la fidélité des textures, ainsi que le placement, la géométrie et la pondération des os pour améliorer l'animation. Faire ce travail permet de mieux définir notre pipeline et de nous préparer à l'externalisation en cas de besoin.
    1. Mise à jour du gréement humain féminin nu : Jon a remis la mise à jour de la femme nue mise à jour à Joe pour commencer à la truquer. Nous avons pu utiliser le même squelette que pour l'homme, ce qui nous a permis de gagner beaucoup de temps.
    2. Mise à jour de la topologie et du gréement des armures : Jon a également mis à jour l'un des ensembles d'armures précédents en fonction de la nouvelle topologie, que Joe va construire.
    3. Homme nu et femme dénudé : Jon a également réalisé le défilement initial des nouveaux nus masculins et féminins afin de créer des matériaux sur la nouvelle feuille UV
  10. Art - WIP - Personnages 2.0 : 
    1. Animations mises à jour sur les armes d'hast : Sandra continue son travail cette semaine sur les animations mises à jour des armes d'hast. Ceux-ci ne seront pas seulement plus beaux, mais ils pourront également être partagés entre les classes, en utilisant la synchronisation des variables mise à jour lors de la mise en œuvre.
    2. Mise à jour de l'Épée/Épée et de l'Épée/Bouclier : Comme Sandra, Scott met à jour les combinaisons d'arme à partager, mais utilise également le style mis à jour et plus dynamique, ainsi que le timing variable. Ensuite, il incorporera des haches, des masses et des lances avec les épées et les boucliers.
  11. WIP - Art - Environnement - Hêtres : Dionne a commencé à travailler sur un nouvel ensemble d’arbres. Les hêtres sont des arbres européen prédominant qui diffère sensiblement des arbres actuels du jeu. Ils se présentent également sous de nombreuses formes et tailles intéressantes, ce qui nous permet d’obtenir plus de variations. Une fois cet ensemble terminé, elle prendra une partie du travail pour créer un nouvel arbre mort destiné aux zones forestières effrayantes.

 

Il y a pas mal de choses dans cette liste des Top Tenish que je trouve passionnantes. Mon préféré est peut-être les modifications apportées par Andrew à la gestion des accès concurrents. Pouvoir utiliser une partie de ce travail sur le système de génération de terrain serait génial, surtout si nous obtenons une bonne augmentation des performances.

 

Pour l'art cette semaine, commençons par quelques images statiques des animations mises à jour sur lesquelles travaille Scott. Si vous vous souvenez des anciennes animations, nous avons vraiment fait évoluer nos poses pour souligner les mouvements d'un personnage. Comme nos combats sont énormes et que le bruit visuel est un peu chaotique, cette pose aide à mettre l’accent sur ce que les gens font au combat.

 

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Ensuite, nous avons une partie du style WIP de James sur l'interface utilisateur mise à jour du Vox. Si vous vous rappelez la semaine dernière, nous avons montré certains des concepts de Michelle ICI.

 

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Comme nous l’avons mentionné, nous mettons à jour l’art de nos personnages pour améliorer leur performance. Une de ces petites touches que nous ne pouvons pas oublier est une mise à jour rapide de leurs sous-vêtements. Un matin de cette semaine, Michelle a fait un rapide concept conceptuel pour Jon. Juste pour le plaisir, elle a ajouté un petit talent à quelques-uns d'entre eux !

 

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Ensuite, j'ai quelques images de la carte du scénario de Dragonfang. Cette carte est assez grande. Les trois factions se disputent le contrôle des différents points de contrôle répartis sur la carte, créant des PNJ pour les aider dans leur cheminement. Le temps le permet, nous allons y revenir et y ajouter plus de vert. En attendant, consultez l'itération en cours !

 

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C'est tout pour la mise à jour de cette semaine. Merci de votre attention et merci pour votre patronage, votre enthousiasme et votre patience. Passe un bon weekend!

 

Source : CamelotUnchained

 

Cordialement,

Leguedric.




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