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Encadrement d'une bonne semaine - News du 14 Juin 2019

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    Camelot Unchained

Nous avons eu une semaine solide, une fois encore remplie de tonnes de progrès. Cela implique que nous tenions à nous concentrer sur l’obtention d’une nouvelle base solide pour les tests ! Après quatre semaines productives, il y avait beaucoup de travail à faire pour corriger les bugs, améliorer les performances et résoudre les problèmes liés à la mise à jour de Visual Studio 2019 (ce qui était franchement plus difficile que prévu).

 

Cette semaine a vu le retour du scénario toujours aussi impressionnant "Cherry Keep", ainsi que du scénario Dragonfang (Capture de points) au cours de trois jours de test !

 

Si vous avez raté ces tests, nous prévoyons d’effectuer un test ce week-end. Cependant, il s'agit d'un test provisoire, car des travaux d'électricité sont en cours ce week-end dans notre bâtiment. Si tout fonctionne correctement et revient en ligne samedi, nous ferons des tests dimanche.

 

Voici les détails du test PROVISOIRE de ce week-end :

 

Citation

 

Quand : Dimanche 16 juin 2019 - Compte à rebours

 

Durée : 3 heures : 18h00 - 21h00 heure française

 

: Nuada Prep

 

Qui : IT/Alpha/Beta 1 et 2

 

 

J'espère vous voir là-bas !

 

Gardez un œil sur notre calendrier de tests provisoire pour rester à jour sur les tests.

 

Si vous avez manqué la mise à jour d'aujourd'hui avec Ben et Andrew, vous pouvez le trouver ICI.

 

Allons à notre longue liste Top Tenish pour la semaine !

Top Tenish

  1. WIP - Tech/Art - Bugs - Divers : Cette semaine, nous avons lancé un sprint que nous appelons «durcissement», ce qui signifie terminer les trois semaines précédentes de travail productif (plus de quatre) et traiter les bugs. Plusieurs personnes se sont concentrées sur les bugs cette semaine, alors, bien que nous ayons une excuse pour dire que ce Top Tenish est plus court que d'habitude à cause de cela, il n'est en fait pas court du tout ! Allez l'équipe !
  2. Tech - VS2019/Perf - Test : L’un des résultats de la correction de bugs, des améliorations et de la mise au point de toutes les modifications de VS2019 a été un retour aux tests ! Nous avons également réussi à obtenir des optimisations sur le serveur de PNJ, ce qui a ajouté encore plus de PNJ's actifs durant la bataille de Cherry Keep ! Comme promis, nous avons également rattrapé tous les travaux effectués au cours des dernières semaines et avons obtenu une base stable pour plusieurs tests cette semaine.
  3. Technique/Conception - Corrections de bugs liés aux capacités/équilibrage des classes : Nous avons corrigé plusieurs bugs liés aux capacités cette semaine. Le plus notable était un problème de filtrage qui a causé plusieurs problèmes. En plus du travail d'équilibre de Ben, les capacités devrait se préparer pour être un peu plus amusante et juste.
  4. Tech - Portes Nous avons lancé le travail de code initial pour les portes simples. L’une des tâches suivantes consistera à soutenir les doubles portes, c’est-à-dire plusieurs acteurs de la physique. Une fois que Jon aura terminé la grande porte pour Cherry Keep, nous l'intégrerons et la testerons !
  5. Art - Concept - Portes de base et portes coulissante : Maintenant que la technologie de support initiale est terminée, nous examinons d'autres types de portes animées. Cette semaine, nous avons mis au point un ensemble de concepts sur les portes de base et les portes coulissante à thème pour chaque Royaumes. L'objectif final est que les joueurs disposent d'une sélection de types de portes de différentes tailles qu'ils peuvent utiliser dans leurs parcelles de construction.
  6. Tech - Articles animés : Une bonne chose sur laquelle nous travaillons depuis un moment. Les éléments animés prennent en charge les animations sur les entités placées dans le monde. Cela nous permettra de faire des animations sympas lorsque nous générons ou détruisons des objets, ainsi que des objets interactifs dans le monde.
  7. WIP - Tech - Destruction de bâtiments FX : Maintenant que nous pouvons jouer aux FX basés sur des types de matériaux de construction, nous travaillons actuellement à l’ajout de la prise en charge des effets de particules lors des collisions entre les décombres, les bâtiments et le terrain, ainsi que la précision de la position de ces FX. . Nous avons également commencé à travailler sur les effets spécifiques des matériaux pour les blocs de construction, à mesure qu'ils deviennent plus endommagés.
  8. WIP - Tech - Mouvement d’entités : Colin a fait un peu de magie «délicate» cette semaine et a fusionné la première partie du travail sur les mouvements d’entités avec le travail d’animation d’objets. Il n'y aura pas encore de changement notable (pour les Backers), mais cela lui a permis de passer à la partie suivante, ce qui entraînera une transition des éléments de l'état figé à l'état déplacé. Cela signifie que les objets pourront tomber des bâtiments comme des décombres ! Attention où vous laissez votre Vox (table de d'artisanat) !
  9. WIP - Tech - Scripts de particules réactives : Nous avons des travaux en cours pour que nos effets visuels pour les sorts s’adaptent de manière dynamique à ce qui se passe réellement avec les sorts et les objets. Au lieu d'effets pré-animés et pré-conçus, nous adaptons les choses au monde réel - y compris les ajustements dynamiques fondés sur les états et les améliorations. Les effets de faisceau doivent correspondre à la longueur exacte de la capacité réelle, les cônes à la largeur exacte du sort et aux formes conformes au personnage.
  10. Tech - Nombres de dommages/Bugs de l'interface utilisateur mis à jour : AJ a terminé son travail sur les modifications apportées aux numéros de dégâts des joueurs, qui incluent également des icônes de type de dommages. Ce travail, ainsi que plusieurs autres modifications de l'interface utilisateur, sont en cours de révision, ce qui apportera de solides améliorations à l'interface utilisateur.
  11. Art - Animations - Divers : Scott a terminé les attaques, la marche et la locomotion pour l'ensemble d'animation des grands espadons. Il travaille également à la configuration de toutes les variations d'arme/main ouverte/lancer/torche de Luchorpán. Sandra travaille sur des attaques génériques à l'arc long et court, et a terminé le travail de polissage de la jupe et des épaulières sur le même ensemble.
  12. WIP - Art/Tech - Déployer des béliers : Maintenant que les joueurs peuvent déployer, interagir et déplacer un bélier (pas dans le test du week-end, mais bientôt !), Scott améliore le squelette des nouveaux modèles. Cela nous permettra de les mettre en jeu avec une capacité de travail.
  13. Art - Porte pour Cherry Keep : Jon a terminé la sculpture et les matériaux pour cet actif. Ensuite, nous allons nous assurer que le tout rentre dans la grille du bâtiment, le gréer, le placer, puis l'ouvrir et le fermer !
  14. Art - Interface utilisateur 4K - Parchemin : James a réalisé cette semaine des ressources 4K pour l’interface utilisateur dans le cadre de la prise en charge permanente des résolutions 4K.
  15. Art - SFX - Divers : dB a été occupé cette semaine à créer des sons d’enlèvement de bloc pour différents types de matériaux dans les bâtiments. La technologie de support n'est pas encore prête pour des raisons de performance. Il a également une piste de musique de scénario de siège en attente de connexion, et a réussi à résoudre de nombreux problèmes divers. bugs et problèmes de performance. Oh, et il a amélioré les sons d'impact du gardien de la flamme.
  16. Art - VFX - Divers : Tout en continuant à nettoyer une partie du balisage VFX, maintenant que le constructeur de capacités a été rétabli, Mike a également remis un premier VFX à Christina pour tester les éléments déployables. De plus, après les corrections et les améliorations apportées par Wylie à l'orientation des particules, il met à jour tous les effets spéciaux actuels qui n'ont pas migré «parfaitement».
  17. Unification de rendu WIP - Tech - Editeur/Client : Étant donné que l'éditeur doit être configuré différemment du pipeline de rendu du client de jeu principal, il en résulte une divergence visuelle sur l'apparence des actifs entre les deux. Wylie est en train de réparer cela, facilitant un peu la vie des artistes.
  18. Tech - Nouvel outil d’introspection pour le serveur de jeu : Rob a créé un nouvel outil qui nous permet d’observer visuellement ce qui se passe sur chaque fil de manière image par image pendant la boucle de mise à jour principale, nous permettant ainsi de mieux comprendre et de l’optimiser. Un travail comme celui-ci nous aide à accomplir ce que nous pensions auparavant impossible dans nos très grandes batailles !

Comme je l'ai dit, il reste encore beaucoup de travail à faire, en dépit de cette concentration accrue. Je suis fier de travailler avec une telle équipe !

En ce qui concerne les arts cette semaine, nous commençons avec le bélier Viking de Tyler, en cours de préparation, avec un peu d’aide sculpturale de Jon sur la tête de bélier.

 

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L'étape suivante, comme nous l'avons fait avec les versions arthurienne et TDD présentées précédemment, consiste à le configurer et à le tester dans le jeu. Vous pouvez voir le concept art pour ce gars ICI.

 

Ensuite, nous avons quelques captures d'écran du travail d'animation en cours de Scott et Sandra. Tout d’abord, Scott essaie une posture de "portage" différente de celle de "l’attaque" avec le grand espadon. Auparavant, sans la fonctionnalité de fusion ajoutée dans notre système d'animation, nos animations de mouvement devaient correspondre étroitement à nos postures de combat. Ce test va voir si nous pouvons passer de cette pose aux animations d’attaque avec succès. Nous verrons !

 

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Sandra a reciblé nos animations baguette/sceptre sur le Luchorpán, un processus permettant de copier les animations du squelette humain vers le squelette du Luchorpán.

 

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D'après le Top Tenish ci-dessus, maintenant que nous avons le support du code pour les portes, nous sommes un peu fou de concevoir différents types de portes pour chaque royaume. Nous avons ici des idées possibles pour le TDD.

 

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Et voici quelques idées pour les portes coulissantes TDD

 

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Et enfin, nous avons une photo de la porte encore en cours de fabrication, Cherry Keep, avec du matériel. La prochaine étape sera de la finir et de la mettre en jeu sur le donjon lui-même, et de voir si nous pouvons la détruire avec un bélier !

 

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Et c'est tout pour cette semaine de faits saillants, corrections de bugs, illustrations, tests, stream et plus encore ! Nous travaillons fort parce que vous, nos Backers, le méritez.

 

Source : CamelotUnchained

 

Cordialement,

Leguedric.

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