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Leguedric
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Draugr en chaleur - News du 19 Juillet 2019

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    Camelot Unchained

C’était une de ces semaines régulières que je pense avoir déjà qualifiées d' «ouvrière». Je peux vous dire que je me suis levé lundi matin et que c’est devenu soudainement vendredi après-midi ! C'est comme ça que ça c'est passé ici !

 

Nous couvrons beaucoup de terrain cette semaine avec une combinaison de corrections de bugs, de nouvelles tâches et de la poursuite de tâches plus importantes, telles que le travail de recherche de trajectoires pour nos PNJ's sur lesquels travaille Lee, ou les trois modèles de béliers que nous avons vus en essai. J'ai travaillé sur la version viking du bélier (pas encore en jeu), mais j'ai finalement dû le céder à quelqu'un d'autre pour terminer parce que, franchement, il me restait trop à faire ! Comme je l'ai dit, occupé occupé. Et oui, cela va certainement aussi concerné le reste de l'équipe, qui continue de prouver chaque jour qu'elle est une équipe intelligente et travailleuse. Chapeau à vous les gars !

 

Si vous avez manqué la mise à jour du stream d'aujourd'hui avec Mark, vous pouvez la trouver ICI.

 

Nous ne prévoyons pas d’essais ce week-end, mais gardez un œil sur notre calendrier d’essais provisoire afin de suivre nos plans d’essais.

 

Pour connaître les points forts du travail de cette semaine, présentons notre liste des meilleurs tenish !

Top Tenish

  1. Tech - Saut : Matt a cherché à savoir pourquoi sauter deux fois de suite ne semblait pas fonctionner de manière cohérente et, en réponse, avait réduit la valeur explicite de «temps d’atterrissage» qui empêchait effectivement de sauter deux fois de suite. Cela devrait plaire à tout le monde, surtout à DonnieT.
  2. Tech - Butin : Christina a créé une méthode de traitement des objets uniquement visibles (et utilisables) par un personnage spécifique du jeu. Nous pouvons utiliser cela pour créer des objets que seul un joueur en particulier est autorisé à récupérer.
  3. Tech - Stockage de données : Christina a amélioré la manière dont nos données statiques sont stockées pour les rendre beaucoup plus flexibles. Ces données incluent des entrées telles que : objets, capacités, etc., ce qui nous aidera à rester plus organisés.
  4. WIP - Tech - Système de capacité : Anthony a commencé à étudier les fonctionnalités supplémentaires nécessaires dans le système de capacité, en particulier les compétences basées sur la mobilité et la capacité de lancer des armes.
  5. WIP - Tech - Audio : Spidey a travaillé sur l’amélioration audio des projectiles. Les projectiles savent maintenant qui est leur propriétaire et le type d'entité qu'ils ont touché. Cela nous aidera avec le mixage audio, de sorte que les joueurs n'entendent pas des centaines de projectiles au même niveau. Au lieu de cela, nous pouvons ajuster le mélange pour donner la priorité à ceux qui sont les plus importants, comme la flèche qui viennent vers vous !
  6. Tech - Métriques : Rob a ajouté plus de métriques au proxy afin de mieux analyser la manière dont nous emballons nos paquets, afin que nous puissions trouver le moyen de leur ajouter plus de choses et d'améliorer globalement la fluidité du client.
  7. WIP - Tech - Editeur : Matt a repéré et corrigé un plantage mondial empêchant Ben et Tyler de modifier le monde du jeu. Il a également corrigé plusieurs problèmes de crash et quelques autres bugs gênants qui sont apparus alors qu'il examinait le gros crash.
  8. WIP - Tech - Serveur : Wylie a poursuivi ses travaux sur la conversion du code serveur pour la compilation dans GNU en plus du support MSVC existant. En d'autres termes : Linuxification des serveurs. Cela contribuera à réduire les coûts d'utilisation du serveur.
  9. WIP - Tech - NavMesh : Lee a passé une bonne partie de la semaine à préparer une feuille de route pour le reste du système de navigation et à rattraper quelques bugs. En outre, il a également apporté d'importantes améliorations à la qualité de l'algorithme afin de détecter les obstacles rencontrés par le NavMesh pendant son temps libre.
  10. WIP - Art - Musique : dB a passé du temps cette semaine à travailler sur de nouvelles pistes musicales avec le prototypage de nouveaux instruments.
  11. WIP - Nettoyage des niveaux de charge des ram et nettoyage : Nous avons terminé deux des trois modèles cette semaine, avec un peu de nettoyage pour chacun. Ce travail aidera la performance globale lors de grandes batailles. Nous aurons le bélier Viking la semaine prochaine, avec toutes ses pointes épineuses !
  12. WIP - VFX - Nettoyage général et amélioration : Après qu'Andrew ait amélioré la précision des couleurs, Mike a commencé à mettre à jour et à améliorer le VFX existant tout au long du jeu. Il met également à jour certains actifs dotés d'un art réservé. Mike a également plongé sa tête autour des commandes de couleur mises en place par Andrew la semaine dernière et a commencé à jouer avec des choses. Ne soyez pas surpris si vous vous lancez dans le jeu et que les valeurs de couleur ont changé. En outre, rien de tout cela n’est gravé dans le marbre et il est prévu que cela change.
  13. Art - Armure lourde arthurienne : Cette semaine, nous avons terminé la création de l’actif jupe, y compris les niveaux de détail et l’adaptation aux modèles masculin et féminin.
  14. WIP - Art - Animation - Prototypage de mouvement : Scott a réalisé un prototype approximatif d'un ensemble de mouvements différent, comprenant les animations de marche, de course et de saut. Sandra a également commencé à travailler sur une variante utilisant l'animation de Scott comme point de départ.
  15. Art - Conception Draugr : Michelle a travaillé sur plusieurs nouveaux concepts de PNJ's avec plus de raffinement pour un couple qui nous a beaucoup plu. Ce travail exploratoire aidera à définir les ressources requises pour différentes parties du monde du jeu, telles que The Depths (les abysses).
  16. Art - WIP - Types de corps : Jon a créé six modèles basse résolution explorant différents types de corps du même équipement (squelette). L'objectif ici est de prendre en charge différents types de corps qui utilisent tous le même système, ce qui nous fait gagner du temps du côté de l'animation. Ce travail exploratoire peut être utilisé pour nos divers besoins de PNJ's.
  17. WIP - Art - Polissage de l 'armure Poli : Joe a apporté de nombreuses améliorations en matière de lissage de l' armure homme et femme en TDD. Ce nettoyage est l’une des dernières choses nécessaires pour terminer le travail original sur le refactor de l’art du personnage 2.0.
  18. Art - Concept général pour l'environnement : Nous avons continué à proposer de nombreuses idées vraiment géniales pour le monde de CU. Nous avons quelques artistes enthousiastes à l'idée de concrétiser certaines de ces idées dans le jeu ! Découvrez la mise à jour pour l'art !

Pour l’art cette semaine, nous commençons avec un rendu du maillage haute résolution pour un morceau de bas du torse arthurien, qui dans ce cas occupe notre zone de jupe. Vous pouvez voir les pièces précédemment complétées dans la mise à jour de la semaine dernière ICI.

 

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Cela nécessitera toujours des textures, que nous retenons pour le moment jusqu'à ce que nous définissions plus précisément la teinte dans le moteur.

 

Ensuite, nous avons quelques concepts de Draugr que Michelle a complétés cette semaine. Nous avons rapidement passé en revue quelques idées initiales et en avons ensuite développé deux.

 

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Ce deuxième était un favori au bureau, principalement à cause de son couvre-chef «skin flap» ! Mark a vraiment aimé la flamme rougeoyante dans la poitrine de l’un des types ci-dessus, nous l’avons donc intégrée à ce type. Quelques idées de conception amusantes ont été lancées sur la manière dont nous pourrions utiliser cela. Pensez-vous à des idées géniales ? Faites-nous le savoir sur les forums !

 

Nous avons ensuite différentes idées pour l’environnement de CU.

 

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Cela termine cette semaine pour nous chez CSE. Encore une fois, merci beaucoup à l’équipe pour son travail acharné et sa persévérance, et merci également à nos merveilleux Backers!

 

Source : CamelotUnchained

 

Cordialement,

Leguedric.

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