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Leguedric
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De nombreux mortiers signifient beaucoup plus de Chaos ! News du 10 Mai 2019

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    Camelot Unchained

Salut à tous, ici MJ. Comme j'en ai parlé au cours de notre stream (voici le lien si vous souhaitez regarder !), Ce fut une de ces semaines ouvrières. Rien de spectaculaire ou de mauvais à parler. OTOH, nous sommes prêts pour quelques semaines très intéressantes, y compris une présentation de Ben et JB sur les mages ! Avec notre nouveau logiciel de construction de capacité et les capacités de mage testées pour détecter des insectes du type magiquement délicieux, ou tout simplement d'anciens insectes, c'est le moment idéal pour nous de parler de la classe. Alors posez vos questions sur ce qui devrait être une discussion éclairante avec Ben et JB !

 

Mais ce n’est que l’un des points forts des prochaines semaines. Parmi les autres sujets sur lesquels nous espérons parler, nous citerons le prochain test majeur en semaine/week-end, davantage d’armes de siège, des portes, des objets étincelants et bien d’autres. Cela dit, voyons les faits saillants du Top Tenish de la semaine dernière.

 

Top Tenish List pour le 10 mai 2019

  1. WIP - Tech - Portes : Cette semaine, beaucoup de travail a été fait pour ouvrir les portes en jeu.
    1. Christina a ajouté un système d'état persistant pour les objets. Ainsi, nous pouvons nous souvenir de l'ouverture de nos portes, construire des machines à états simples, etc. Tout ceci est basé sur les données. Nous pourrons donc l'utiliser beaucoup plus que simplement sur des portes.
    2. Elle a également ajouté une résistance aux dégâts pour tous nos types de dégâts aux éléments déployables. De cette façon, vous pouvez avoir une porte (ou tout objet pouvant être déployé) extrêmement solide contre les attaques de glace, par exemple, mais qui n’est peut-être pas aussi forte contre le feu.
    3. Elle a également travaillé du côté des serveurs de jeu, des portes d’animation afin qu’elles puissent s’ouvrir et se fermer pendant que Mike D travaille du côté client pour que les portes soient belles tout en les animant.
  2. WIP - Tech - Optimisation de la prévision : Rob a commencé à travailler sur l’optimisation de la prévision. Une fois atterri, le jeu fonctionnera généralement mieux. Sur la base de nos tests initiaux, les résultats sont prometteurs !
  3. WIP - UI - Création de personnage : Cette semaine, James a travaillé sur le nouvel art pour reconfigurer l'interface utilisateur de création de personnage. Il a ajouté les classes de mage afin qu'elles n'apparaissent plus en tant qu'archers et a mis à jour le dessin de personnage de départ pour toutes les classes.
  4. WIP - SFX - Magie du Chaos : DB a travaillé à la création d’effets sonores pour la magie du chaos du druide. Citant DB: «La magie du chaos est difficile ! Je n'ai aucun enregistrement de chaos dans mes bibliothèques.» Quel est le son du chaos ?
  5. WIP - Art - Mortiers magique : Jon a terminé les travaux sur les TDD et le reskin arthurien du mortier magique. Une fois terminés, ces mortiers permettront aux joueurs de lancer de la fumée volumétrique sur le champ de bataille. Les joueurs peuvent ensuite utiliser cette fumée comme couverture lors d'une tentative d'attaque ou pour masquer une retraite.
  6. WIP - Tech - NavMesh (Chemin) : Cette semaine, Lee a travaillé sur l’algorithme pour analyser les maillages des arêtes contraignantes (c-à-d. Bloquantes) infranchissables. Ces bords seront utilisés pour créer le navmesh afin qu'il sache où se trouvent les obstacles. Bien que l’algorithme lui-même ait fonctionné assez rapidement, il a également passé un certain temps à brancher un outil de débogage afin de visualiser les résultats et de confirmer visuellement que les arêtes contraintes ont un sens et sont correctes. En utilisant les résultats de l'outil, il peut commencer à créer le navmesh actuel. (Le NavMesh est en gros, un chemin logique dont les PNJ's emprunteront pour se rendre d'un point A à un point B)
  7. Optimisations  WIP - Tech - Shader : Cette semaine, Wylie a peaufiné certaines options de shader afin de créer moins de variantes de shader. Cela réduit le temps d'itération lors de la modification du shader de modèle.
  8. WIP - Design - Carte du Monde : Cette semaine, Ben a terminé la configuration de toutes les zones insulaires pour la carte du monde. Une fois qu'il aura reçu un ensemble de mods de terrain de base à utiliser, il pourra faire le blocage pour chaque zone, en indiquant où chaque biome se rend pour les montagnes, les forêts, etc.
  9. WIP - UI - Livre de Capacités : AJ termine son travail sur le livre de capacités et l'a soumis pour examen d'art.
  10. WIP - Art - Armure légère : Dionne a complété les LOD pour les ensembles d'armures légères TDD et Arthurian.
  11. WIP - Art - Animations : Scott et Sandra continuent à travailler sur les animations nécessaires pour supporter les combinaisons d'armes à une main. Scott a créé de nouveaux crans et agitations uniques pour une épée et un poignard ou pour l'utilisation de deux épées. Sandra travaille sur des animations de masse, de marteau et de hache lorsque ces armes sont utilisées avec un bouclier.

Comme le titre de cette mise à jour l’indique, nous travaillons sur l’ajout de nouveaux mortiers au jeu afin d’ajouter de nouveaux mécanismes intéressants ! Commençons par un aperçu du nouvel armement arthurien !

 

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Ensuite, que diriez-vous des nouveaux mortiers TDD ?

 

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Dernier point, mais non des moindres, sauf par ordre alphabétique, les mortiers Viking !

 

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Voici tous les mortiers recollés ensemble pour la première et probablement la dernière fois.

 

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Enfin, un trébuchet refait. Si vous regardez attentivement le nom en haut de l'image, vous verrez à quoi ils serviront dans notre jeu.

 

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Maintenant, la vraie question est la suivante : qu'est-ce qu'ils vont jeter exactement…?

 

Passez tous un bon week-end ! S'il vous plaît, attendez-vous à de nombreux tests la semaine prochaine qui devraient aboutir à un test de fin de semaine.

 

Source : CamelotUnchained

 

Cordialement,

Leguedric.

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