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Leguedric
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D'énormes batailles multijoueurs ? News du 25 Janvier 2019

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    Camelot Unchained

Comment définissez-vous une bataille massivement multijoueurs ? Un de nos Backers a demandé sur nos forums si, sur la base de ce qu’ils ont vu aujourd’hui, nous devrions utiliser une nouvelle phrase au lieu de «Massively Multiplayer» pour définir nos batailles. Cela tient à ce que nos tests d’aujourd’hui ont montré, tandis que nous poursuivions nos tests continus du système amélioré. Nous avions plus de 2 809 (ce qui explique pourquoi la date de cette mise à jour est 2809 !). Les ARCs (clients autonomes à distance) et les joueurs se déplaçant sur un champ de bataille ouvert en utilisant leurs capacités, plus souvent que ce à quoi la plupart des joueurs s'attendent !

Entourez votre esprit : 2 809 joueurs et ARC parcourant l'écran dans la même bataille, dans un espace minuscule, selon les termes de l'industrie. Et non pas 2 809 NPC, mais 2 809 clients connectés, consommant de la bande passante/des serveurs comme des lecteurs et utilisant le système physique basé sur serveur. C’est un sacré exploit pour l’équipe, surtout quand on pense au fait que «500 personnes dans la même bataille, à 30 images par seconde», était l’objectif que nous avions annoncé lors du Kickstarter. Bien qu'il reste encore beaucoup à faire pour améliorer le travail et les performances, ces chiffres sont nettement supérieurs à ceux de nos versions antérieures à la Bêta 1 de l'ancien système ! 

Si vous n'avez pas encore eu l'occasion de voir l'action, vous pouvez nous rejoindre pour des tests ce week-end, alors que nous accueillons nos Beta 2 Backers pour un autre test, comme nous l'avons fait aujourd'hui ! 

Quand : Samedi 26 janvier 2019, 

Compte à rebours ici

Durée:  1 heure : 18h00 heure française.

Où : Wolfhere 

Qui IT/Alpha/Bêta 1/Bêta 2 

Nous y serons ! 

Si vous avez manqué la mise à jour du stream de cette semaine et les questions-réponses avec Mark, vous pouvez le trouver ICI

Jetons un coup d'œil à notre liste des 10 meilleurs tenishs pour le reste de la semaine :

  1. Tests d'évolutivité : A l'aide de nos ARC (clients autonomes autonomes), nous avons été soumis à des tests de contrainte le nouveau système de capacité, qui fonctionne bien au-dessus de nos tests d'évolutivité antérieurs à la version Bêta 1 utilisant l'ancien système ! Nous avons montré que 2 809 ARCs et joueurs sur le champ de bataille utilisaient des capacités plus souvent que la plupart des joueurs ne l’attendaient, ce qui accentue encore les choses. Il reste encore du travail et des améliorations à apporter, mais les résultats de cette semaine sont fantastiques ! Près de 3 000 clients connectés utilisant leurs capacités, courant, etc..., et nous sommes toujours en version bêta 1 !
  2. WIP - Art/Tech - VFX : Wylie a travaillé sur le shader de pistes afin d'optimiser les effets spéciaux afin d'améliorer les performances. La première itération est sur Hatchery et des travaux supplémentaires sur le mappage de la texture des traces sont en cours. Nous devrions pouvoir retravailler les sentiers existants pour utiliser le nouveau shader bientôt. Mike a terminé le nouveau VFX pour les trébuchets et a amélioré certaines explosions pour les scorpions. Il crée également un nouveau VFX pour la bombe de sapeur.
  3. WIP - Système de capacités amélioré : L'équipe de jeu a travaillé à la concrétisation du système de capacités mis à jour conformément à nos tests. Les mages seront la première classe à acquérir l’amour amélioré du système de capacités, suivis des classes existantes de chasseurs lourds, d’archers et de guérisseurs.
  4. WIP - Améliorations des décombres et dégâts : Colin a travaillé pour que les décombres du bâtiment tombent sur vous. Il travaille également sur des optimisations et des corrections relatives aux bâtiments. Cela inclut la génération d'une géométrie de collision sur le serveur du bâtiment (au lieu du serveur de physique) et la détermination de la raison pour laquelle les décombres tombent parfois à travers le terrain.
  5. Tech - Outils : Le héros méconnu est toujours le gars des outils. Cette semaine, Bull a mis à jour notre pipeline de contenu pour utiliser certaines nouvelles fonctionnalités de MongoDB, nous permettant ainsi d'accéder à de nouvelles astuces de programmation utilisables sur le serveur, le serveur de construction et l'éditeur. De plus, il a rencontré plusieurs bugs qui devraient aider à améliorer le flux de travail de plusieurs de nos artistes. Il a également mis à jour Platypus, permettant aux artistes de créer plus facilement les zones qu’ils souhaitent tester.
  6. WIP - Améliorations de l'interface utilisateur : AJ a mis en place l'interface utilisateur du groupe de combat et les joueurs seront bientôt en mesure de créer des groupes de combat ! Il a également ajouté une fonctionnalité de recherche à l'interface utilisateur du bâtiment et a effectué les derniers correctifs de la nouvelle interface utilisateur. Dans l’attente de la dernière révision, l’interface utilisateur devrait être testable par les joueurs prochainement. 
  7. Art - Domaine des peaux de trébuchet : Dionne, dont l'anniversaire est aujourd'hui (Happy Birthday, Dionne !), A terminé les peaux de trébuchet Viking et TDD. Joe est en train de terminer une première animation approximative sur eux pour les soumettre à des tests la semaine prochaine.
  8. WIP - Conception - Mortiers magiques de siège : Ben travaille à la conception de «mortiers magiques», un nouveau type de moteur de siège. Il conçoit également de nouveaux types de munitions pour nos trébuchets existants.
  9. Art - Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants !
    1. Beaucoup d'essais : Les artistes ont vérifié la plupart des nouveaux actifs, en corrigeant les bugs majeurs et en repoussant les plus mineurs jusqu'à ce que tout fonctionne sur master. La dernière étape consiste à éliminer les bugs côté code. Nos personnages ne ressemblent donc pas aux créations de Cthulhu !
    2. Gréement : Joe a ajouté les nouveaux sous-vêtements Luchorpán et Humain au gréement principal, ainsi que les armures TDD spécifiques au Luchorpán.
    3. WIP - Mise à jour de la Valkyrie : Scott et Tyler ont mis en place toutes les pièces d’équipement de la Valkyrie en vue de l’achat des derniers actifs la semaine prochaine. Vous pouvez voir les modèles mis à jour dans la mise à jour de la semaine dernière.
    4. WIP - Animation - Luchorpán : Sandra continue de travailler rapidement en effectuant une première tentative de re-cibler les animations existantes nécessaires à la mise en service de notre nouveau Luchorpán. Nous nous attendons à ce que cela se termine au début de la semaine prochaine pour l'importation et les tests.
  10. WIP - Art - Géants : En prévision de nouvelles courses, Jon s’efforce de mettre à jour nos anciens modèles géants avec la nouvelle mise à jour 2.0. Cela nous aidera à déterminer les détails et le temps nécessaire pour intégrer une toute nouvelle course au jeu.
  11. Art - Concept - Bombe de sapeur : Michelle a créé un ensemble de concepts géniaux de bombe de sapeur pour remplacer notre cadeau de Noël. Jon a déjà créé le modèle utilisé par Tyler pour mettre à jour les actifs actuels sur le thème des vacances.

Pour l’art cette semaine, nous commençons par des images des peaux des trébuchets Viking et TDD de Dionne, avec des comparaisons côte à côte avec le concept artistique de Michelle.

 

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Vous pouvez trouver la version arthurienne précédemment terminée affichée la semaine dernière ICI.

 

Ensuite, nous avons les concepts de bombes de sapeur de Michelle. Ceci est suivi par une image du modèle créé par Jon.

 

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Ensuite, nous avons une image du Frost Giant de Jon, un homme. Bien que ces gars-là ne soient pas programmés pour y aller immédiatement, nous voulions préparer le vieil art afin de déterminer le temps qu'il faudrait pour que le travail soit effectué, y compris la mise en place d'une armure pour eux.

 

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James poursuit son voyage épique à travers les icônes de la terre des capacités, travaillant cette semaine sur des icônes pour le gardien de flammes, la classe des mages arthuriens.

 

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Ici MJ avec quelques réflexions après le test et le stream d'aujourd'hui, et quelques captures d'écran que j'ai prises pendant le test !

 

Pour ceux qui n'ont pas pu se rendre au test d'aujourd'hui, voici une capture d'écran du début du test, lorsque nous n'avions que 2 248 Backers et ARCs dans le jeu. Je sais que *seulement* 2,248 au combat - le moteur était à peine en stress ! Mais comme vous pouvez le voir à partir de toutes les jolies lumières, et les Backers et les ARC envoyés dans les airs par le recul de l'AoE (plutôt comme "frapper dans les airs"), tous se sont bien amusés. Si vous regardez de près le coup, vous pouvez voir comment les gens qui volaient étaient en train de faire des choses (marcher, utiliser des capacités, etc.) quand ils sont devenus aériens. Maintenant, si nous ajoutions un peu de physique ragdoll à cela, vous auriez beaucoup d’hilarité.

 

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Cette photo a été prise alors que nous poussions vers 2 800 ARCs et Backers. Nous n'avions pas encore atteint notre maximum, mais nous étions très proches. Le serveur fonctionnait toujours même à ce stade, mais il sentait définitivement la brûlure. Nous approchons des 3K et nous pourrons peut-être dépasser ce plafond le mois prochain. OTOH, nous pouvons vivre avec 2 809.

 

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Une chose importante à retenir de ces tests n’est pas que nous ayons besoin ni forcément de 2 809 joueurs dans une bataille typique pour Camelot Unchained. Cependant, si nous pouvons gérer 2 809 joueurs dans une bataille à la fois du côté rendu et du côté réseau, cela signifie que nous disposons de la bande passante de rendu/réseau pour améliorer l'apparence du jeu, ainsi que des NPC, des moteurs de siège fous, des VFX, etc.

 

Cette bande passante permet à Ben et à moi d'élargir notre vision de ce à quoi une bataille peut ressembler. C'est assez libérateur de cette façon. Cela signifie également que si nous pouvons faire cela, mais que nous n’exigeons pas le meilleur processeur/GPU, plus de gens pourront jouer à notre jeu.

 

Il est encore trop tôt pour dire que nous avons réussi. Cependant, il n'est pas trop tôt pour dire que ces tests prouvent que nous avons dépensé judicieusement notre temps et que nous fournissons la technologie dont nous avons besoin pour nous permettre ensuite de vous proposer un excellent jeu, à nos patients et à nos merveilleux Backers. 

 

Et revenons à moi, Tyler - C'est tout pour cette semaine ! Rappelez-vous que nous avons un court test en cours ce week-end qui met en valeur les grandes batailles que nous voulons soutenir dans le jeu en direct. Pour rappel, nous visions un minimum de batailles de 500 joueurs pendant le Kickstarter, et nous avons clairement dépassé cela ! Nous avons beaucoup de bonnes choses à venir bientôt. Restez à l'écoute chaque semaine pour suivre nos progrès ou n'hésitez pas à vous rendre sur nos forums et à nous dire ce que vous pensez ! 

 

Passez tous un bon week-end !


Source : CamelotUnchained

 

Cordialement,

Leguedric.

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