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Leguedric
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Attaque de Fort à 9,5 Millions de cubes - News du 19 Avril 2019

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    Camelot Unchained

Quelles semaines cela a été. Il y a quelques mois à peine, nous vous avons montré notre premier passage à la destruction des bâtiments. Il y avait une poignée d'engins de siège et la destruction était difficile, mais cela fonctionnait. Deux mois plus tard, nous invitons nos backers Alpha, Beta 1 et IT à un test ce week-end, où nous vous montrerons 200 trébuchets en fonctionnement et plus de 800 autres engins de siège et NPC. D'après les emails que j'ai envoyés toute la semaine :

 

CECI EST UN ESSAI DE STRESS ET UN SERIEUX TEST POUR VOTRE MACHINE ! CELA STRESSERA ENFIN LE GPU/CPU DE LA PLUPART DES JOUEURS !

 

NE NOUS REJOIGNEZ PAS SI VOUS AVEZ UN ANCIEN/MOYEN ORDINATEUR. SI VOTRE ORDINATEUR PORTABLE/PC COMMENCE À CHAUFFER TROP, ARRÊTEZ IMMÉDIATEMENT LE JEU !

 

Cela ne veut pas dire que nous ne voulons pas que vous veniez, mais n'oubliez pas que le test de ce week-end est un test de stress. Cela signifie que nous allons faire pression sur les serveurs et vos machines. Maintenant, des Backers sont arrivé avec des cartes Nvidia 650M et peuvent jouer, mais si vous avez une vieille machine/une carte graphique/ un ordinateur portable et que votre machine chauffe plus rapidement que l'été en Floride, vous devez quitter le jeu immédiatement. Si vous restez plus longtemps, ne dites pas que nous ne vous avons pas prévenu.

 

Comme vous vous y attendiez dans mon stream et dans ce courrier électronique, ce fut une autre excellente semaine pour nous. Voici la liste Top Tenish !

  1. WIP - Tech - Performance du bâtiment : Rob a passé la semaine à travailler sur la performance du bâtiment, en essayant d'éliminer les problèmes liés à la destruction des bâtiments. Il a fait des gains énormes ! La destruction des bâtiments sera beaucoup plus douce à l'avenir et les décombres sont déjà plus réalistes et moins dynamiques. Les travaux se poursuivront.
  2. WIP - Tech - Éclairage : George a fait un travail incroyable sur l’éclairage et le dôme du ciel pour le jeu.
    1. Avec l'aide de Wylie, il a corrigé l'étalonnage des couleurs dans l'éditeur. Cela donnera aux artistes un meilleur contrôle sur la stylisation du rendu mondial.
    2. George, l'abeille bien occupée, a également apporté des améliorations au mélange transparent. Cela permettra à l’empilement d’objets du monde transparent de faire en sorte que des objets comme les feuilles et la fumée s’améliorent.
  3. WIP - Tech - Nuages : Dave, avec l’assistance de George, a apporté quelques améliorations aux nuages et à leur fonctionnement dans le dôme du ciel. Il a ajouté un élément d'auto-ombrage qui les rend plus bosselés et simule une idée de «l'épaisseur», ainsi qu'un effet d'ombrage dans le monde où les nuages peuvent assombrir des parties spécifiques du monde. C’est très fondamental, et loin d’être réaliste, pour le moment, mais cela ajoute un attrait visuel au monde.
  4. WIP - Tech - Sons de collision : Logan a poursuivi ses travaux sur les effets sonores de collision basés sur des matériaux. Cette semaine, il s'est concentré sur les données et les modifications de l'éditeur nécessaires pour les prendre en charge. Une fois terminé, nous pourrons attribuer des sons aux objets du monde lorsqu’ils se heurteront.
  5. WIP - Tech - Collisions de projectiles : Matt a réglé un problème persistant : des collisions de projectiles sur le serveur ne suppriment pas le projectile si le serveur de jeu est occupé. En cours de route, il a également nettoyé une partie du réseau entre la physique et les mandataires afin que le serveur de jeu envoie beaucoup moins de données. Les joueurs devraient bientôt se rendre compte que les traces d’effets spéciaux sont encore plus fluides et que les flèches ne traversent pas les gens et ne paniquent pas.
  6. WIP - Tech - Cours de soutien : Anthony a passé le temps cette semaine à préciser les éléments essentiels des capacités de soutien (Mélodies et Harmonies) en termes généraux.
  7. WIP - UI - Carte du monde : Ben a été occupé à créer une carte du monde du jeu.
  8. WIP - VFX - Mages : Mike a travaillé sur les VFX pour les mages. Le druide a de nouveaux effets sur les formes de projection et d’explosion du chaos. Nous avons également modifié les effets d'incantation du gardien de la flamme et du druide pour qu'ils apparaissent sur leur baguette/sceptre plutôt que sur leurs bras.
  9. WIP - Tech - Prise en charge des éléments de focalisation : Dans le cadre d’un effort conjoint entre Christina et Anthony, nous sommes désormais en faveur de la création d’éléments de focalisation modifiant les capacités. Cela permettra aux éléments de focus, tels que les baguettes, les sceptres et les gantelets, de modifier les capacités. Lors de l'utilisation du générateur de capacités, la capacité elle-même décrira si elle souhaite utiliser les scripts supplémentaires de l'élément de focus, et si oui, l'élément décrit les modifications à apporter à la capacité.
  10. WIP - UI - Constructeur de capacités : AJ a terminé le travail sur la nouvelle interface utilisateur du constructeur de capacités. Il est actuellement en révision d'art et de code. Nous nettoyons des articles de polissage très spécifiques et nous devrions ensuite passer aux tests.
  11. WIP - UI - Artisanat : AJ a apporté quelques modifications à l'interface utilisateur afin qu'elle accepte désormais les modifications apportées aux ingrédients. Les ingrédients de la recette permettront désormais «Tout alliage de type X» ou «Tout article portant cette étiquette» au lieu de se limiter à des éléments spécifiques.
  12. WIP - Tech - Simplificateur de maillage : Lee a encore amélioré le simplificateur de maillage. Son nouveau code nous a apporté une autre amélioration de performance décente.
  13. WIP - Tech - Hauteur du terrain : Lee a repéré le dernier bug connu qui causait des problèmes de hauteur du terrain dans les bâtiments. Il a maintenant des ajustements de correction de hauteur qui fonctionnent bien dans sa branche locale et nettoie le code pour révision et enregistrement. Cela devrait empêcher les joueurs de tomber ou de s’enfoncer dans les bâtiments. C'est également la première étape dans la création de notre système de navigation et de navigation.
  14. Tech - Résolution de bugs de capacité : Caleb a corrigé des bugs dans le système de capacité.
    1. Les engins de siège n'ont pas d'armure et de résistances. Les capacités jetaient des exceptions en essayant d'accéder à ces données, ce qui empêchait les engins de siège de subir des dégâts. Ce problème a été résolu et les armes de siège sont à nouveau vulnérables.
    2. Un problème où la prédiction de capacité jetait des exceptions a été résolu. Cela devrait entraîner des effets plus précis.
  15. Animation - Mouvement de joueur : Cette semaine, Mike D. a apporté quelques améliorations aux animations de mouvement. Les joueurs devraient commencer à voir une animation plus fluide sur leurs personnages.
  16. Animation - Arcs longs : Cette semaine, Sandra a créé des jeux génériques de temps de mort pour les 3 royaumes. Elle a également créé un brouillage générique en arc long partagé.

En ce qui concerne les œuvres d'art d'aujourd'hui, nous avons des choses intéressantes à vous montrer. D'abord, voici un archer inactif :

 

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Ensuite, que diriez-vous du VFX de Mike :

 

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Si vous avez suivi notre tradition, vous avez vu ce gars mentionné plus d'une fois. Au cœur de The Depths ™ (Les Abysses), quelqu'un que vous ne voudrez jamais rencontrer quand il passe une mauvaise journée : The Merchant !

 

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Et pour quelques illustrations en bonus, que diriez-vous de la manière dont il va apparaître dans notre jeu de société basé sur The Depths !

 

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Pour les personnes qui n'ont pas pu participer aux tests quotidiens, voici quelques captures d'écran que j'ai prises aujourd'hui :

 

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Et puis, les TDD veulent s’amuser aussi !

 

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Et qu'arrive-t-il lorsque ces enfants fous se réunissent ?

 

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Et vu du ciel, que se passait-il autour de moi ?

 

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Maintenant, pourquoi est-ce que je vous montre ces captures d'écran ? Eh bien, si vous regardez attentivement les chiffres en haut à droite de votre écran, vous verrez combien de PNJ ont rejoint nos joueurs lors du test d'aujourd'hui. Comme toujours, nous testons de cette manière afin que rien ne se casse lors de notre lancement. Aujourd'hui, nos Backers ont vu un bâtiment de 9,4 millions de cubes détruit en temps réel, alors que nous importions en même temps jusqu'à 1 500 PNJ qui les attaquaient ou qui étaient entourés d'autres ennemis. Ils lançaient des sorts, se mêlaient au corps à corps, couraient et utilisaient les engins de siège. Et le résultat de ça ? Happy Backers, des serveurs de jeu solides et une zone de scénario mise à jour. Nous avons amélioré l'éclairage, la régularité de la destruction des bâtiments, l'apparence de nos personnages, tout en améliorant la stabilité du serveur et la cadence du client. Ceci est, entre autres raisons, ici.


Source : CamelotUnchained

 

Cordialement,

Leguedric.

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