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Anciens bugs, nouveaux bugs - News du 28 Juin 2019

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    Camelot Unchained

C'est une autre semaine très chargée pour nous chez CSE, ce qui peut surprendre si on considère que la semaine était axée sur la correction des bugs existants. Une grande partie de l'équipe a terminé le travail sur les fonctionnalités existantes ou a corrigé des bugs et des problèmes de performances. Néanmoins, nous avons encore une fois une très longue liste de Top Tenish, qui contient les faits saillants du travail de la semaine. Nous avons fait beaucoup plus de tests au cours des deux dernières semaines. Nous remercions donc nos Backers de nous avoir aidés à trouver et à corriger les problèmes que vous avez signalés !

 

La newsletter de ce mois est également parue aujourd'hui et comme d'habitude, elle regorge d'informations sur les coulisses du développement de CU et de ses développeurs !

 

Si vous avez raté la mise à jour du stream d'aujourd'hui avec MJ, vous pouvez la trouver ICI.

 

Maintenant, voyons les progrès de la semaine dans notre liste Top Tenish!

Top Tenish

  1. WIP - Tech - Navmesh : Cette semaine, Lee a beaucoup travaillé sur le débugage et la visualisation du navmesh et la planification des chemins. Jusqu'à présent, il ne pouvait qu'évaluer comment les choses allaient fonctionner. Maintenant qu’il a une représentation visuelle des plans de navigation et de tracé, il peut réellement commencer à résoudre les problèmes les plus volumineux, tels que les bâtiments, les terrains qui se chevauchent, les escaliers, etc. un canal navigable autour pour une grande créature - Charlotte. Nous y reviendrons plus tard.
  2. WIP - Tech - Modèles animés : Mike D. a ajouté le support pour que les PNJ's utilisant des modèles animés simples qui ne répondent pas aux besoins explicites des personnages. Cela permettra d'ajouter une grande variété d'animaux et d'autres créatures plus tard au jeu.
  3. Tech - Dimensionnement des personnages : Mike D. nous a également ajouté la possibilité de modifier la taille d’un modèle en fonction de son sexe, ce qui nous permet d’ajouter davantage de variations visuelles aux personnages ou aux PNJ's si nécessaire.
  4. WIP - Tech - Hit Boxes des objets : Mike D. travaille sur des correctifs pour nos modules sur les hit boxes des objets. Cela améliorera la précision des joueurs qui tentent d’interagir avec diverses choses, telles que les portes et les engins de siège, et résoudra certains problèmes liés à la sélection du mauvais point d’interaction lorsque plusieurs points sont proches les uns des autres.
  5. WIP - Tech - Optimisation/Introspection du serveur de jeu : Comme prévu, les améliorations apportées antérieurement par Rob au serveur de PNJ's nous ont aidés à identifier les goulots d’étranglement sur le serveur de jeu. Cette semaine, tout en cherchant à améliorer les performances du serveur de jeux, il a découvert des problèmes liés à la mémoire et créé des outils permettant de les dépister.
  6. Nettoyage/bugs de code technique : Christina a travaillé sur le portage du décès du nœud de ressource et du contrôle de parcelle sur le nouveau système de script, lui permettant ainsi de nettoyer beaucoup de code ancien. Elle a également mis à jour les objets afin qu’ils ne puissent plus couler s’ils étaient mis à l’eau. Ce faisant, elle a pu apporter quelques améliorations à la convivialité du système de script.
  7. WIP - Design -  Équilibrages des classes : Ben a continué à travailler sur l'équilibrage des classes pour améliorer l'expérience de test de jeu et détecter les bugs. Comme nous l’avons dit, les passes d’équilibre ne sont pas définitives pour l’instant.
  8. Tech - Bugs de capacité : Cette semaine, Anthony a effectué quelques corrections de bugs de capacité, notamment le problème où l'invulnérabilité empêchait les dégâts causés par les statuts de durée excessive. Il a également mis en place un statut d'immunité, qui est appliqué lorsqu'un personnage est affecté par CC pour empêcher d'autres effets de CC de s'appliquer pendant une brève période. Le minuteur d'immunité des CC est en cours de révision du code et sera disponible pour le test une fois terminé.
  9. WIP - Tech - FX - Destruction de bâtiments : Une nouvelle fonctionnalité permettant d’ajouter des effets aux blocs de construction en fonction du type de bloc, en fonction de leur type de dégâts, sera examinée aujourd’hui. Cela non seulement ajoutera une plus grande fidélité à la destruction des bâtiments, mais cela donnera également à Mike et à dB plus de crochets pour jouer !
  10. Tech - Caméra : Spidey a ajouté une nouvelle technologie de caméra qui améliore la détection des collisions et réduit le nombre de coupures de caméra.
  11. Technologie - Positionnement d'objet/Visée manuelle : Spidey a ajouté la technologie permettant aux objets placés (objets de siège) de faire face à la même direction que la personne qui les place à la place de l'objet par défaut. De plus, il a corrigé un problème de visée où l'arc de visée visuel ne détectait pas les joueurs, malgré le projectile, une fois tiré, frapper le joueur que vous ne pouviez pas viser avec l'arc visuel.
  12. Tech - Engins de siège : Colin a fait en sorte que les engins de siège bougent de manière dynamique lorsqu'ils se détachent d'un bâtiment détruit. Cela étend ses travaux actuels sur les éléments génériques associés aux bâtiments.
  13. WIP - Tech - Particules projetées : Cette semaine, Wylie a commencé avec les particules projetées. Il s’agit d’une option de rendu qui permet aux particules de «coller» sur des surfaces opaques, comme un projecteur de lumière du monde réel. Nous pouvons utiliser cela pour les capacités qui pourraient projeter une image sur le sol pour définir une zone d’affect, entre autres choses.
  14. Corrections de bugs dans l'interface utilisateur : AJ a apporté toute une série de modifications mineures et correctifs à l'interface utilisateur cette semaine.
    1. L'interface utilisateur de votre personnage va maintenant montrer quelles armes un joueur a préparées.
    2. Ajouté dans la classe d'armure aux info-bulles d'objet.
    3. Correction d'un problème avec la boussole qui permettait d'afficher des informations pour d'autres zones.
    4. Correction d'un problème qui permettait aux joueurs d'inviter des engins de siège à des choses que seuls les joueurs peuvent rejoindre, telles que des ordres, des groupes de guerre, etc.
    5. L’interface utilisateur plein écran (inventaire, visuel de votre personnage, etc.) n’affichera qu’un élément de l’UI une fois que la largeur de la fenêtre sera inférieure à 1440 pixels, au lieu d’un écran partagé avec deux éléments de l’UI.
    6. Mise à jour de l'interface utilisateur de réapparition avec un nouveau look.
    7. Ajout d'un correctif qui augmentera les performances des nouveaux nombres de dégâts.
  15. WIP - Art/Tech - Charlotte : Modèle haute résolution pour tester le moteur.
    1. Textures : En plus de la modélisation initiale et de la passe de texture que Jon a déjà complétées, il a mis à jour trois ensembles de textures différents pour une plus grande variation de visuelle lors de la reproduction de nombreux d'entre eux dans le jeu.
    2. Gréement : Joe a effectué une deuxième passe de gréement pour résoudre quelques problèmes et inclure davantage de modèles d’animation, tels que les pistolets et les «tentacules» secondaires.
    3. Animation : Une fois les mouvements initiaux terminés, Scott a bloqué les animations de mort, de saut, d’attaque, de blocage et de tressaillement.
    4. Personnage jouable sur le plan technique : Mike a travaillé sur le canal de rendu de personnage existant afin qu'elle utilise ses matériaux haute résolution et a permis aux développeurs de la lire avec une commande de débugage.
    5. Tech - PNJ's : Mike a défini Charlotte en tant que personnage (race/genre/etc.) et en tant que PNJ, afin que nous puissions en générer beaucoup à des fins de tests.
  16. WIP - Art - Engins de sièges : Cette semaine, nous avons terminé la création de LOD (niveau de détail) pour deux des trois Corpse Chuckers. Nous bouclerons le troisième au début de la semaine prochaine.
  17. WIP - Art - Polissage des personnages : Après avoir mis à jour le squelette de Charlotte, Joe a commencé à nettoyer la passe grossière qui pèse sur notre art des personnages 2.0. Ce travail a pour but d’aborder la pondération irrégulière de vue parfois lorsque les personnages bougent.
  18. WIP - Concept - Art du monde : Nous prévoyons beaucoup d’art de l’environnement pour remplir le monde de CU. Cette semaine, nous nous sommes concentrés sur la recherche sur Internet d’images de différents types d’environnements, puis nous avons commencé le travail de concept sur les zones les plus influencées par la fantaisie.

D'accord, vous avez peut-être remarqué plusieurs éléments faisant référence à «Charlotte» dans #15. Alors quoi, ou et qui est Charlotte ? Et qu'entendions-nous par "nouveaux bugs" ?

 

S'il vous plait, accueillez Charlotte

 

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Le modèle Charlotte (nommé ainsi par Mark) visait initialement à prouver (avec succès, nous pourrions ajouter) que le moteur de CU peut afficher des ressources en haute résolution. Le modèle Charlotte comporte plus de 151 000 polygones et utilise trois ensembles de matériaux en 4k ! Pour mettre cela en perspective, le haut de gamme de nos modèles de personnages pour CU se situe autour de 18 000 polygones et utilise deux sets en 1024p et un set en 512p. Faire entrer Charlotte dans le jeu nous a aidés à identifier le travail supplémentaire que nous devrons faire pour prendre en charge non seulement les grandes créatures telles que celle-ci, mais en général les créatures PNJ's pour CU. Bien que sa conception initiale comprenne de nombreuses technologies futuristes (Jon avait conçu Charlotte pour le plaisir il y a plusieurs mois), cela sera modifié ultérieurement afin que nous puissions la réutiliser comme un monstre que les joueurs rencontreront dans Camelot Unchained.

 

Jon a créé plusieurs textures pour elle afin que nous puissions en créer beaucoup plus en tant que PNJ's.

 

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Elle a aussi effet lumineux sur elle, la rendant particulièrement menaçante la nuit !

 

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Scott a d'abord bloqué ses animations de mouvement afin que nous puissions la déployer en tant que personnage joueur dans le jeu, puis a commencé à bloquer d'autres animations.

 

 

Et c'est Charlotte ! Tyler est impatiente de la changer un peu plus afin qu'elle corresponde à l'esthétique de CU et qu'elle s'entraîne d'un environnement correspondant ! Jon et moi sommes assis ici pendant qu'il rend ces images, discutant de l'obtention de lumières et d'effets spéciaux sur elle.

 

En termes d’art supplémentaire cette semaine, nous avons quelques images de Jon sur les munitions de trébuchet. Celles-ci sont censées être un type de munitions générique, respectivement pour chaque royaume : Arthurien, Viking et TDD de gauche à droite.

 

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Une fois que nous aurons la technologie de soutien pour montrer les munitions d'une capacité sur les engins de siège, vous les verrez dans le jeu, peut-être dans l'un de nos scénarios de siège ?!

 

Comme mentionné ci-dessus, nous avons conçu d'autres biomes pour CU. Voici quelques images avec différentes idées de zones ravagées par Veormorms.

 

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Terrifiant, non ?! Bien sûr, rien de tout cela n’est gravé dans la pierre et cela ne fait toujours partie du travail de concept en cours, mais je souhaite tellement faire certaines de ces choses, en particulier le cristal étrange, le truc sinueux, l'arbre !

 

Et c’est tout pour la mise à jour de cette semaine de notre part. Pour rappel, la semaine prochaine, nous célébrerons le 4 juillet et nous serons fermés le jeudi et le vendredi. Il n'y aura donc pas de stream.

 

Source : CamelotUnchained

 

Cordialement,

Leguedric.

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