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Leguedric

Rome autour du monde - News du 21 Septembre 2018

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Cette semaine a été chargé chez CSE. Les sujets de discussion principaux concernait le Design, l'art, l’ingénierie mais également le VFX "Effets visuels", l'éditeur de terrain et le comportement des boucles d'oreilles. Et selon eux, une tonne de nouvelles fonctionnalités.

 

L'animation des personnages était également au cœur de l'attention avec Tyler. CSE dit savoir dans quel direction ils vont et qu'ils ont juste à travailler dessus. Un travail difficile selon eux, mais gratifiant.

 

Si jamais vous avez raté leur diffusion sur Twitch, vous pouvez la retrouver ICI. Si vous avez des questions dont Mark pourrait répondre, rendez-vous sur le forum officiel ICI ou regardez tout leurs lives en direct !

 

Un test aura lieu ce week-end, plus précisément ce samedi à partir de 18h00, durera environ 3 heures et sera disponible pour les dev's IT/Alpha et Bêta 1. Un email vous à été normalement envoyé à ce propos.

Top Tenish

  1. Tech - Ability Builder et améliorations du système : Pour Ben et plusieurs ingénieurs, cette semaine a été remplie de réunions et de discussions sur la manière de mieux prendre en charge la création des classes et des compétences dont nous avons besoin dans CU. Une fois ce processus terminé, le générateur de capacités reviendra ! L'un des autres objectifs sera d'améliorer considérablement le temps nécessaire à la création de toutes les classes, de tous les composants de compétences et de toutes les ressources pour Camelot Unchained. Cela facilitera également le débogage des problèmes de compétences.
  2. Tech - Coherent : Les premier et deuxième passages de l'intégration cohérente ont atterri ! Nous avons rendu cohérent les écrans de chargement dans le jeu. Nous avons également le reste de l'interface utilisateur, mais cette fonctionnalité est actuellement désactivée lorsque nous mettons à niveau les liaisons de données et l'interface utilisateur.
  3. WIP - Tech - PNJ Recherche de Chemin : Nous étudions actuellement l'utilisation d'une bibliothèque tierce pour la génération de navmesh, le raisonnement spatial et la recherche de chemins pour nos PNJ. L'objectif final est que les PNJ puissent contribuer activement au gameplay de manière positive, et ne pas être stupides comme des cailloux (et nous sous-estimons probablement l'intelligence des cailloux).
  4. WIP - Tech - Lumières directionnelles en forme de disque et sonorisation : Dave a surtout terminé la tâche d'éclairage qui améliorera notre éclairage soleil et lune. Malheureusement, les temps de compilation du shader rendaient les développements encore contre-productifs jusqu'à ce que son nouvel ordinateur amélioré arrive la semaine prochaine. En attendant, il a changé de vitesse pour commencer à travailler sur le son LOD. Cela rendra le moteur audio plus agréable et permettra à dB de faire plus avec l'audio.
  5. WIP - Mages : Le travail en cours consiste à élaborer un plan à la fois technique et artistique. Mike passe en revue la liste des effets spéciaux, proposant une analyse de son approche. Tyler et Scott revisitent les anciennes animations «partagées» afin de pouvoir prototyper plus tôt. Techniquement parlant, nous identifions les fonctionnalités supplémentaires requises par le système VFX et nous nous assurons que les nouvelles compétences peuvent être supportées. Une fois cela fait, Ben et Mark feront une autre évaluation des classes et si cela se passe bien, nous les certifierons comme étant prêts pour le développement. Une fois que cela commence, Ben et Mark feront une présentation de classe pour eux.
  6. Tech - Améliorations des projectiles "Flèches" : Les flèches ne vous traverseront plus le visage si votre cible est derrière vous. Ils utilisent maintenant un cône devant votre personnage comme zone de lancement.
  7. Art - WIP - Caractères 2.0 : 
    1. Une améliorations de la topologie et de la proportion des hommes et des femmes : Nous avons franchi une étape cruciale cette semaine avec l'approbation du nouveau personnage masculin truqué pour l'animation. Cela ouvre la voie à la mise à jour des modèles d'armure actuels avec des directives standardisées. Tout ce travail crée une meilleure base pour plus d'armures, de courses et d'animations !
    2. Guides d'armure, d'arme et de cheveux : Jon a passé une semaine à rassembler tous nos atouts pour créer des guides à la fois pour documenter notre processus et pour résoudre des problèmes que nous n'avons pas encore résolus. Nous allons d'abord auditer nos workflows et guides en interne, puis les réutiliser plus tard lorsque nous externaliserons une partie de notre art.
  8. Art - WIP - Animation 2.0 : Cet élément couvre certaines des améliorations apportées au style et à la synchronisation des animations utilisées dans la version bêta 1. Les étapes suivantes impliquent la mise à jour et l’amélioration de l’ancien travail et une meilleure prise en charge des animations.
    1. Prototypes d'animations : Scott a mis à jour notre prototype de chronométrage avec une position de récupération supplémentaire à la demande de Ben. Cela corrobore les besoins de synchronisation variables de la conception du jeu. Nous pouvons maintenant avancer dans la mise à jour des animations existantes, ainsi que dans la mise à jour des anciennes animations d'armes que nous n'utilisions pas en bêta 1. La première phase consiste à partager des animations d'armes entre toutes les classes pour tester le système de capacités. Une fois cette opération terminée, nous pouvons envisager de créer des animations uniques basées sur des classes.
    2. Mélange d' animations : Après un peu de travail d'analyse et de prototypage, nous avons réalisé que nous devions mettre à jour la fonctionnalité de fusion du système d'animation. Une fois qu'Andrew est en mesure d'apporter ces modifications, nous pouvons réduire le temps nécessaire à la réalisation de plusieurs de nos animations et mieux prendre en charge le partage d'animations.
    3. Mise à jour des animations des Arme d'hast : Sandra met à jour les anciennes animations en fonction des nouveaux changements de style et de synchronisation. Cette nouvelle approche prend moins de temps et conduit à des animations plus belles que les anciennes.
    4.  Enquête sur le reciblage de l'animation : Avec l'approbation de la nouvelle plate-forme, Joe étudie le travail nécessaire pour rediriger nos animations vers le squelette mis à jour. Définir ce processus est très important, car il informera comment nous soutenons nos races planifiées qui ne sont pas strictement humaines.
  9. Tech - Statuts et Effets Actifs : Christina a soumis une demande de révision concernant la relation entre les Statuts et les Effets Actifs. Un statut peut maintenant contenir autant d'effets qu'il lui plaît et ne précise pas qui il cible. Cela nous permet de réutiliser beaucoup plus de données et facilite les scripts, car cela permet de supprimer des morceaux entiers de scripts associés. Cela accélérera la création de nouvelles classes et compétences.
  10. Art - Environnement - Carte Deathmatch : Dionne a fini de «mettre en place» les points de spawn sur la carte Deathmatch et est en train de mettre à jour le mod forêt sur la carte pour qu’il soit un peu plus dense. Ce faisant, elle crée également quelques nouveaux atouts et effectue des réductions de poly pour améliorer les performances.
  11. WIP - Tech / Art - Interface de l'Artisanat : Comme mentionné la semaine dernière, nous procédons à une refonte complète de l'interface de création pour mieux prendre en charge la conception de l'artisanat. Avec un fil de fer approuvé, Michelle et James ont travaillé sur l'art et le style cette semaine. AJ a travaillé sur la fonctionnalité en coulisses. Nous voulons quelque chose de facile à utiliser qui exprime également l'esprit du système d'artisanat.

Comme je l'ai dit, nous avons beaucoup de choses en cours en ce moment. Pour moi, le prototypage d’animation a été l’une des tâches les plus difficiles, mais amusantes, sur lesquelles nous avons travaillé.

 

Passons à l'art de la semaine, un peu moins présent que d'habitude en raison de la planification et du prototypage de l'équipe artistique.

 

Ce que vous voyez en réalité, c’est le nouveau modèle de base de personnage avec une plate-forme mise à jour pour le supporter, entièrement pondéré pour les tests.

 

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Avant la bêta 1, Dionne a consacré beaucoup de son temps à aider Tyler à créer des actifs et à les intégrer dans les îles d'origine. Elle n'a pas beaucoup travaillé avec l'éditeur de terrain. Cette semaine, elle a clairement retrouvé son rythme, créant ce mod de forêt qui sera utilisé sur la carte Deathmatch. Bon travail ! Ensuite, nous commencerons à planifier de nouveaux environnements artistiques !

 

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Dionne sentit que cette forêt avait besoin de jaune, alors elle commença rapidement à faire de nouvelles fleurs. C'est incroyable ce que vous pouvez faire avec seulement quelques triangles! Dans notre jeu, pour soutenir nos énormes batailles, nous devons être très intelligents avec notre art.

 

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Voici quelques concepts sur lesquels Michelle a travaillé pour concevoir des traitements d’interface utilisateur.

 

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Je suis particulièrement enthousiasmé par notre système d'artisanat en ce qui concerne la création de l'arme et de l'art des armures.

 

Et c'est la fin de la mise à jour de cette semaine ! Comme mentionné ci-dessus.

 

Source : CamelotUnchained

 

Cordialement,

Leguedric.


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Oui, en plus de cela on vois bien et on comprend bien qu'ils travaillent sur les animations des personnages. L'une des priorités apparemment quand on vois les commentaires des tester, donc j'espère qu'ils seront ravi de voir cela.

 

Ces deux dernières semaines j'ai également essayé la destruction et effectivement ça fonctionne vraiment bien. Après quelques lancés, je me suis rapproché pour voir l'état de la destruction, c'est propre même en 32 bits.

 

Le système de craft des compétences qui ne devrait pas tarder, j'ai vraiment hâte, l'ayant testé pendant les Alphas.

il y a 33 minutes, Manganez a dit :

bien que les performances restent prioritaires sur les graphismes, je trouve que ca commence à être sacrément joli.... le moteur a l'air de permettre de magnifiques effets de lumière

Oui, je vois bien un style proche de TESO à la fin. J'aime beaucoup ce qu'on a déjà.

 

Cordialement,

Leguedric.

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Je comprend, de plus le serveur était ouvert seulement 3 heures ce samedi. Cependant il a été ouvert plusieurs fois dans la semaine. 

 

D'ailleurs j'essaie de tenir à jour le calendrier d'ouverture des serveurs.

 

Cordialement,

Leguedric.

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