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Leguedric

Progrès constant - News du 14 Septembre 2018

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Nous sommes vendredi et cela signifie qu'il est temps de faire une autre mise à jour ouverte et honnête sur ce que nous avons fait chez CSE. Si vous êtes toujours curieux de connaître nos progrès, vous pouvez consulter nos stream en direct et nos mises à jour hebdomadaires pour résoudre ce problème !

 

Si vous avez manqué la diffusion en direct d'aujourd'hui avec MJ, vous pouvez la trouver ICI.

 

Nous avons été très occupés avec beaucoup de travail que nous avons fait pour que nous puissions entrer dans la Bêta 1. Nous n'avons pas eu beaucoup de tests cette semaine, en partie parce que nous avons plusieurs gros changements à optimiser, comme la destruction et la stabilité des bâtiments, ainsi que la mise à jour du client en 64 bits et en personnages 2.0 !

 

Nous ne prévoyons pas de tests ce week-end, mais gardez un œil sur notre calendrier de test préliminaire la semaine prochaine ! Avec les gros changements entrants, nous n'avons pas eu assez de changements cette semaine pour justifier un test pour le moment.

 

Passons au Top Tenish pour les temps forts de la semaine.

 

(N.D.L.R : WIP = Work In Progress = Travail en cours)

Top Tenish

  1. Design - Classes de mage : Ben a terminé la conception des trois classes de mage, à savoir : Flame Warden, Druid et Wave Weaver (surnommé le Moisturemancer, ici chez CSE). L'étape suivante consiste à décomposer le travail de Ben en «besoins de tâches» dans le système de capacités, l'animation, VFX, etc. Lorsque cela sera fait, Ben et Mark feront une présentation LIVE du design à nos Backers et autres parties intéressées. Vous n'aurez pas besoin d'acheter un billet (N.D.L.R : Coucou Blizzard) pour voir cette présentation.
  2. Composants et statuts des compétences techniques et WIP : Avec la conception en place des capacités de mage et de la magie, nous pouvons commencer à planifier le support des compétences pour qu'elles soient plus flexibles et plus complètes. Nous allons également travailler sur des outils pour faciliter la création de capacités, afin que nous puissions créer les classes de CU.
  3. Interface utilisateur Tech - WIP Crafting :  Notre interface graphique de fabrication est en train de faire l'objet d'une refonte complète pour être conforme à la prochaine itération de conception et à la conception à long terme du système. Nous n'aurions pas pu passer la première version comme nous l'avons fait sans le travail de Mehuge, membre de Mod Squad, alors merci beaucoup, Mehuge ! Pour cette prochaine itération, JB a dirigé les efforts sur la fin chez CSE afin de rendre l'interface utilisateur plus conviviale et accessible.
  4. Tech - WIP Coherent : Cela a été une tâche continue, mais nous nous rapprochons beaucoup. Matt et JB ont travaillé dur pour que Coherent soit totalement intégré, afin que nous puissions déplacer le client en 64 bits. Cela fait partie d'un ensemble «Nous allons déchirer le CEF» que vous avez entendu parler de nous ces dernières semaines.
  5. Tech - WIP PNJ : Une partie de la composante en cours des entités a consisté à restructurer notre prototype du code PNJ pour qu'il soit configurable et adapté aux éditeurs. En d'autres termes, cela permettra aux artistes de générer rapidement des PNJ spécifiques et génériques pour le jeu.
  6. Conception - Système de fabrication WIP : MJ a travaillé dur sur le système de fabrication en marmonnant sur les matrices, les résistances, les infusions et les sourires. Peut-être pas autant que Christina Ricci dans Addams Family Values, mais nous commençons à nous inquiéter.
  7. Art - WIP - Personnages 2.0 :
    1. Animation : Scott a travaillé à travers le prototypage supplémentaire pour prendre en charge des groupes de classe uniques avec des attaques d'armes de base partagées. Tyler termine le prototypage précédent et crée des descriptions et des graphiques pour les ingénieurs afin qu'ils puissent répondre à la nécessité d'un large éventail de timings de capacités attrayants.
    2. Améliorations de la géographie des personnages (topologie) : Les animateurs ont demandé des améliorations à notre modèle de test Personnages 2.0, et Jon les a ajoutés. Cela comprend les améliorations de proportion précédemment complétées. Joe en fait maintenant une évaluation grossière pour les tests.
    3. WIP - Cheveux / Anneaux / Collier : Jon et Tyler ont compris comment prendre en charge les nouvelles machines à sous, comme les bijoux, et comment améliorer au mieux les cheveux de nos personnages sans les enlever complètement pour les casques.
  8. Tech - Lumières de formes : Caractéristique de longue date demandée par l'équipe artistique, Dave nous a permis de créer des lumières de différentes formes. Cela nous permet de faire correspondre plus précisément la forme de surbrillance spéculaire à la forme de l'objet projetant la lumière. Cela améliore également généralement la fidélité visuelle de l'éclairage dans le jeu.
  9. Art - Musique : dB travaille sur des transitions entre différents niveaux de musique et des améliorations à ses «instruments» pour faciliter les choses. Son objectif est de rendre le combat plus épique, en fonction de ce qui se passe autour de vous.
  10. Art - Mise à jour de la carte du match à mort : Dionne complète les améliorations apportées à la carte Deathmatch (match à mort). Cela inclut une passe d'art sur les zones de réapparition ainsi que des améliorations au mod forestier général utilisé ici.
  11. Art - WIP - Production : Tyler a passé la semaine à faciliter l’amélioration des personnages et de l’animation. Cela commence maintenant à se transformer en améliorations de nos flux de travail. De nouvelles normes doivent être rédigées et convenues, afin que nous puissions accélérer la production, réduire les erreurs et être prêts à externaliser le travail en cas de besoin.
  12. Art - WIP - Guides de style : Michelle a terminé un audit des armes que nous avons conçues ou créées. Cette étape lui permet de commencer à travailler sur un guide de style pour les armes de CU. Les armes seront ensuite mises à jour pour soutenir notre système d'artisanat.
  13. Art - Pict Fidgets : Sandra est en train de boucler des  animations spécifiques aux Pictes. Ces petites touches sont importantes pour ajouter plus de vie au jeu en dehors des combats.

Pour l'art de cette semaine, nous sommes un peu en perte de vitesse car nous mettons tout en œuvre pour améliorer notre travail. La plupart de ces travaux sont le prototypage et la documentation. Cependant, nous avons encore quelques petites choses à montrer !

 

En premier lieu, Dionne a continué son travail sur la carte Deathmatch. Les zones de réapparition du joueur étaient pour la plupart stériles et nécessitaient une passe d'art rapide. Dans ces images, vous pouvez voir le château au loin, un atout construit sur CUBE par notre brigade de constructeurs. Et ce n'est que la première étape du test. Nous sommes impatients de voir les joueurs construire des châteaux épiques dans un scénario futur.

 

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Jon a réalisé ces sculptures en relief, que nous voulions utiliser soit dans les îles d'origine, soit dans le scénario Dragonfang. Nous devons attendre d'avoir plus de mémoire, ce que nous ferons lors de la mise à jour vers un client 64 bits.

 

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L'idée est de les intégrer de manière transparente dans les parois rocheuses. Comme ils sont indépendants des matériaux, nous pouvons pratiquement les utiliser n'importe où.

 

Voici un enseigne de banque et de taverne pour les Arthuriens. Vous pouvez les voir sur leur île natale, Briton.

 

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Selon le Ttop Tenish, Michelle a listé toutes nos armes. Comme vous pouvez le voir, il y en a beaucoup. Voici un exemple !

 

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Outre le travail du guide de style, l’une des prochaines choses à faire est de les harmoniser avec notre système d’artisanat proposé. Beaucoup à faire !

 

Cela termine la semaine.

 

Source : CamelotUnchained

 

Cordialement,

Leguedric.


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