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Leguedric

Le Cercle du Dragon arrive - News du 27 octobre 2017

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Les amis,

Par où commencer ? Tout d’abord avec le noyau dur des Backers, qui ont patiemment attendu que nous livrons un jeu. Puis ajoutons l’attente dû à tout le processus de réhabilitation qui suivit, mettant leur patience à rude épreuve. Maintenant, comment les remercier pour cela ? Une des façon serait de les surprendre avec quelque(s) chose(s) inattendue(s). Dans ce cadre, la création de l’histoire sur Le Cercle du Dragon, les concepts des Défis du Dragon et les Sièges du Samedi Soir. Qu’est-ce que tout cela ? Il s'agit de s'amuser, de nous aider à réaliser un meilleur jeu et il en était temps !

Si vous allez voir notre doc Bêta 1 et regardez les chapitres 16 à 18, vous prendrez connaissance de nos projets pour donner au reste de l’Alpha et aussi la Bêta 1, des activités bien plus amusantes et gratifiantes qu’à ce jour. Il n’est pas suffisant de dire que c’est important pour nous : ceci est crucial pour nous et notre succès. Alors s'il vous plaît, allez-y, lisez les chapitres, et si vous le désirez, faites-nous savoir ce que vous en pensez sur nos forums. Nous avons également une nouvelle carte User Story, qui a été ajoutée à la page User Stories. Recherchez le mot-clé "Dragon".

Si vous avez manqués la diffusion en directe d'aujourd’hui, où nous avons répondu à beaucoup de questions de nos Backers à propos de tout cela, vous pouvez la revoir ICI.

  • Pour votre convenance, ici la version anglaise du doc Bêta 1.
  • Et ici la version allemande. Un énorme merci à Apollon, Skarda, Sethimus et Xechon, qui passaient une tonnes heures consécutives, pour vous fournir cette traduction !
  • Pas de version française cette fois-ci, même si elle arrivera très prochainement !

Sans plus attendre, voici le Top Dix-aine et ses points forts de la semaine qui vient de s’achever. Une bonne petite liste !

Top Dix-aine

  1. WIP - MJ - FUN : Nous l’avions dit au tout début du Kickstarter, que notre phase de test Alpha ne serait pas vraiment amusant. Cependant, nous n’avions pas prévu qu’il s’y passerait la réhabilitation. Ainsi, cela s'est avéré être encore moins amusant que prévu, ce qui est l'une des raisons pour lesquelles nous faisons ce que nous avons fait depuis quelques semaines. L'un de nos principes directeurs pour la Bêta 1 est que nous souhaitons que nos Backers s'amusent beaucoup pendant cette période de test. Pour ce faire, nous avons et nous consacrerons les ressources nécessaires pour que notre expérience Bêta 1 ne soit pas quelque chose que nos Backers doivent endurer, mais quelque chose à laquelle nos Backers veulent constamment y participer. Et avec cela, je suis heureux de pouvoir commencer à parler du Dragon Circle ™, des Dragon Challenges ™ et, bien sûr, de Saturday Night Sieges ™.
  2. WIP - Tech - Combat à Mort de Siège : Après quelques semaines de travail pour le mettre au point, nous sommes fières de parler au sujet des Sièges du Samedi Soir ! Cette semaine, nous avons testé notre toute première itération du gameplay du style combat à mort au studio. Les joueurs viennent, rejoignent une équipe et se s'entre-tuent pour des points. les tests au studio ont dévoilé des bugs à corriger, et ont produit beaucoup d’injures, de rires, de cris, de pleurs et d’appels à “nerf” les classes OP ! Ah, que de souvenirs d’anciens jeux.  Bien-sûr, gardez à l’esprit ce que Mark a dit durant le Kickstarter et après (comme pour aujourd’hui) : ce type de gameplay est prévu pour faciliter les tests/itérations sur le jeu, et n’est pas prévu pour faire partie du jeu à son lancement, sauf éventuellement comme terrain d'entraînement pour les nouveaux joueurs.
  3. WIP - Tech - Écran des statistiques du personnage : Christina et AJ font équipe dessus depuis quelques semaines, et c’est récemment arrivé en jeu. Vous pouvez maintenant ouvrir votre inventaire et cliquez sur l'onglet 'personnage' pour voir toutes vos statistiques, reflétant les attributs que vous avez définis lors de la création du personnage. Cet écran affiche toutes vos statistiques générales, défensives et offensives, et sera automatiquement mis à jour en fonction de l'équipement que vous avez équipé. Il montre également les Malus et Bonus et comment ils affectent votre personnage, ainsi que vos informations de progression pour cette session.
  4. WIP - Tech - Battlegroups : Bien que nous soyons au tout début du développement des Sièges du Samedi Soir, nous avons utilisé la fonctionnalité des Warbands pour gérer nos équipes. JB s’est rapidement attelé sur les Battlegroups, qui sont essentiellement un rassemblement temporaire de Warbands. Avec les Battlegroups, nous serons en mesure de faciliter les équipes à grande échelle, et faire croître nos batailles vers une taille épique.
  5. WIP - Tech - MàJ des PNJs pour les SSS : Alors que nos tests se poursuivent, nous voudrons tester des batailles de plus en plus grandes. Colin met en place des comportements pour nos PNJs afin que, une fois lancés, ils puissent rejoindre une équipe et attaquer les joueurs ennemis, vous aidant pour la victoire dans votre combat à mort.
  6. WIP - Tech - Performance serveur supplémentaire : Tard la semaine dernière, Andrew a découvert un possible changement significatif, sur la performance serveur. Il a réalisé ce travail, l’a passé en revue et le test aujourd’hui. 
  7. WIP - Tech - MàJ de Presence Server : Colin réalise des mises à jour sur notre Presence Server pour supporter la différence entre les îles sécurisées et contestées, En plus de faire d'autres mises à jour pour nous permettre d'atteindre plusieurs de nos exigences pour l'ouverture de la Bêta 1. Non seulement pouvons-nous désigner des îles comme accessibles uniquement à des factions spécifiques, mais nous devons être en mesure d'activer ou de désactiver facilement les portails vers d’autres zones, de sorte que les joueurs puissent entrer dans des scénarios, uniquement lorsqu'ils sont opérationnels.
  8. WIP - Tech - MàJ de la construction : Ben a testé des fonctionnalités de construction, et signalé les problèmes à Rob, qui les a corrigé rapidement. Notre but est d’assigner des structures pré-construites sur des parcelles à travers l’éditeur, et d’être capable de les “reconstruire” si besoin. Cela nous permettra de rapidement ajouter des parcelles de construction aux scénarios, et de créer un gameplay autour d’elles. Nous testons actuellement ce travail sur notre carte de Combat à Mort. Les parcelles gardent maintenant leurs permissions, lors des changements de possession par les factions, et sauvegarde les blueprints sur le serveur.
  9. Art - VFX pour les traits (munitions) de siège : Mike a complété 18 actifs cette semaine, comprenant deux compétences par archétype d’archer - chargement, trajet, et impact. Ben est arrivé avec des noms excellents, tel que Givre Dispersant, Huile Incendiaire, et Solvant Corrosif ! Nous les avons déjà utilisé pour nous entre-tuer dans les tests.
  10. WIP - Art - SFX pour les traits de Siège : Comme avec la précédente entrée, dB a créé un premier passage sur les sons d’impacts et de trajet, et va s’occuper du SFX de chargement quand les compétences seront mises à jour pour les utiliser.
  11. Art - Logos pour le Cercle du Dragon, et les SSS : Michelle et James ont terminé les designs des logos cette semaine. Vous pouvez les trouver mises à jour dans notre document Bêta 1.
  12. Art - Environnement : Dionne a créé plusieurs nouveaux matériaux cette semaine. Vous pouvez voir une partie de ce travail sur la revue en direct avec Tyler, ICI. La prochaine étape est de les installer dans l’éditeur de monde. De plus, à la fin de la semaine, elle a commencé le travail sur de nouveaux ensembles de pierres et rochers pour nos forêts couvertes de mousses.
  13. Art - Nettoyage/Polissage d’Animations : Maintenant que nous avons commencé plus de tests internes sur les Combats à Mort, nous avons trouvé des bugs et opportunités de nettoyage. Nous avons perdu un animateur cette semaine à cause de l’épidémie hivernale, donc la plupart du nettoyage est revenu à Scott. Cette semaine, il a nettoyé une partie des animations de la machine de siège : Scorpion, pour une meilleur synchronisation quand elle pivote pour viser. Scott et Tyler ont aussi constaté des problèmes de positionnement des flèches, qui peuvent être amélioré par des actifs d’animations mineurs et des changement de durées. Ben nous a aussi assisté pour configurer des compétences avec différentes durées sur les arcs pour des tests.
  14. WIP - Art - Vêtements Génériques : Jon a étendu sa vue cette semaine, de un à trois ensemble de vêtements. il a complété la phase de modelage des trois ensembles génériques masculins, un pour chaque royaume. Prochaine semaine : les matériaux !
  15. WIP - Art - Modèles de projectile de sièges : Jon a mis à jour tous les modèles de projectile dans l’éditeur. Tyler travaille actuellement sur les LODs (NdT : niveau de détails) et ajoute les balises. Cela autorise les nouvelles compétences de siège de tirer le modèle de projectile de siège approprié, basé sur les composants utilisés.

une chose que je n’ai pas mentionné avant, est que l’épidémie des côtes Est et Ouest circulent, ce qui, comme toujours à cette période de l’année, a plombé certains de nos employés cette semaine. Mais nous avons tout de même réussit à avoir énormément de travail de fait, même avec trois tests de Combat à Mort.

Bougeons vers les créations artistiques de cette semaine ! Pour débuter, Jon a travaillé sur quelques vêtements génériques, représentant la dernière mode des gentilshommes du monde de Camelot Unchained. Sur cette itération, nous dépensons plus de temps sur l’amélioration de la géométrie à peu de polygones, pour supporter une silhouette plus forte, basé sur des leçons apprises de modèles précédents.

 

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La semaine dernière nous avions montré un aperçu d’une nouvelle animation unique de la part de Sandra pour l’arc long, avec une image fixe. Comme Tyler l’explique, le premier usage de cette animation est pour essayer des choses plus complexes avec notre technologie d’animation et comment cela se synchronise avec les VFX et SFX. Pour cette animation spécifique nous avons une secousse dans la boucle du maintient tendu, pour une attaque plus puissante, qui sera suivie par un VFX “d’explosion” au moment de la libération, suivit par un petit accoue en arrière qui apparaît avec de la poussière sur le sol. Tyler est assez excité d’essayer tout cela.

 

 

Dionne continue son travail sur de nouveaux actifs environnementaux. En dessous nous avons un panel d’un des nouveaux matériaux du terrain boueux. Les pierres et les rochers sont issus d’images d’objets réels, ce qui signifie qu’ils ont une assez grosse passe d’optimisation maison. Quand vous voulez 1000 joueurs courant aux alentours dans votre jeu, bien réfléchir du côté de la création artistique est la clé.

 

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Un merci spécial à DrunknGod, un de nos très généreux Backers, qui nous a envoyé cet impressionnant paquet de café Death Wish et Valhalla Swag !

 

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Tôt cette semaine, James et michelle ont été chargé de travailler ensemble sur un logo, non seulement pour le Cercle du Dragon, mais aussi pour les Sièges du Samedi Soir. Comme toute personne qui a déjà eu à créer un logo le sait, cela peut être assez difficile de le définir rapidement, sans mentionner le style. Les deux artistes ont fait large, présentant plusieurs pages de différentes idées tôt dans la semaine. C’est génial d’avoir des artistes si compétents dans l’équipe, alors que tout le monde, lors de la revue de groupe, a immédiatement pointé les deux mêmes logos qui se sont démarqués sur le champ ! Fiou ! Les deux images en-dessous sont toujours en cours d’amélioration, et nous prévoyons de les affiner, à mesure que le Cercle du Dragon s'étoffera. D’abord le logo des Sièges du Samedi Soir !

 

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Et celui du Cercle du Dragon !

 

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Comme je l’ai dit depuis le début de notre campagne Kickstarter et par la suite, nous, à City State Entertainment, traiterons toujours nos Backers, et nos futurs joueurs, de la façon dont nous voulons nous même l’être. La création du Cercle du Dragon, des Défis du Dragon et les Sièges du Samedi Soir, sont une méthode que nous essayons de définir comme standard sur la façon de vous considérer. De même, le système de récompense sera définie de telle façon à vous montrer la gratitude, que nous avons pour vos efforts à nous aider, mais pas du tout dans le sens qui vous donnera un avantage en jeu. Nous n’avons jamais oublié, et n’oublierons jamais, qui nous a permi d’être dans la position où nous sommes aujourd'hui. Sans votre appui, nous ne serions pas ici. Avec cela à l’esprit, je suis heureux de vous accueillir au Cercle du Dragon, et comme toujours, nous vous remercions pour votre soutien et votre patience.

-Mark

 

Source : JeuxOnline

 

Cordialement,

Leguedric.


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