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Leguedric

News du 21 octobre 2016

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Bonsoir,

 

Par mon titre, vous comprendrez pourquoi la mise à jour de cette semaine est sortie un peu en retard. C'était une très bonne semaine ici à CSE. Le volume total de travail a été le même mais il a aussi augmenté avec de nouvelles embauches pour le projet et m'a gardé un peu ... occupé. La semaine dernière, lors d'un de nos stream, vous pouvez vous rappeler que Mark a parlé d'un nouveau producteur technique ajouté à l'équipe. 


Alors, vous pouvez vous demander pourquoi suis-je encore si occupé ? Eh bien, comme tous ceux qui ont travaillé dans un environnement d'équipe le savent, intégrer quelqu'un de nouveau sur un projet prend toujours du temps, mais bénéficie grandement à l'équipe sur le long terme. Je travaille, comme le reste de l'équipe, pour faire gagner à notre nouveau producteur de la vitesse. Cependant, je peux déjà dire que son ajout a été fantastique ! Elle et moi sommes déjà, pour citer Forest, «comme deux pois dans une cosse." Non seulement elle apporte de la nouveauté, une vision extérieure du projet mais elle aide aussi clairement à la grande tâche qui est d'amener ce projet à atterrir sur l'aéroport beta 1.


Certains se souviennent que nous avons sauté les User stories de quelques semaines, nous sommes donc ici aujourd'hui, en comptant jusqu'à plusieurs semaines de travail et je dois dire que c'était un peu trop ... mais certainement dans le bon sens. Cela dit, j'ai coupé les User stories en deux, une partie aujourd'hui, la deuxième partie la semaine prochaine.

 

Voici les faits marquants de la semaine :

  • Re-compétences: Ben a terminé son passage initial de l'ensemble des modificateurs de compétences pour nos classes de Beta 1. Il termine actuellement des tests initiaux avant que nous lancions les tests pour que nos Backers puissent jouer avec.
  • Re-compétences: Nous avons commencé le travail pour le support des Banes et Boons dans le nouveau système de capacité. Nous sommes en train de faire un prototype de la nouvelle mécanique nécessaire à leur fonctionnement.
  • Re-compétences WIP: Beaucoup et beaucoup d'amour pour les classes! Nous continuons d'ajouter beaucoup de fonctionnalités pour supporter les compétences de classe de la B1.
  • Re-compétences WIP: Consommables et munitions - La semaine dernière, nous avons mentionné que nous finissions ce travail et cela tient toujours, ils sont maintenant entre les mains de Ben (designer) pour commencer à être utilisés pour les compétences. Plus d'infos la semaine prochaine.
  • Re-compétences : Les compétences qui utilisent la mécanique de groupe sont désormais pris en charge. Nous allons examiner des tests plus précis la semaine prochaine.
  • Art - Armure: Ci-dessous, vous trouverez un certain concept-art étonnant d'un d'une nos prochaines pièces d'armure. Michelle et Sandra ont esquissé tant de bonnes idées pour l'armure d'automne, qu'il était difficile de choisir celui qui sera en premier!
  • Art - VFX: Nous allons ajouter plus de fonctionnalités, des améliorations de performances et corrections de bugs à notre système pour que Mike dispose des outils dont il a besoin pour la Beta 1. Ce sera certainement une tâche permanente à la bêta, au fur et à mesure que notre système de capacité se développera.
  • Rendu: Nous avons ajouté une deuxième passe au travail de HDR sur Hatchery. L'un des changements les plus importants ici permettra d'améliorer le contraste de l'ombre par rapport aux non-ombre. Lorsque on se trouve à l'extérieur d'une forêt sombre, la forêt doit rester plus sombre qu'avant. Cela mérite encore des réglages supplémentaires. Si les choses semblent «bizarre», trop claires, trop sombres, trop saturés, etc, rappelez-vous que c'est un travail en cours.
  • Multi-Zone: Nous avons coché certaines tâches supplémentaires pour ce travail cet après-midi et continuerons à tester la semaine prochaine avec un peu plus de sauts île / serveur.
  • Art - Animation: Les cycles marches et courses des Mâles et Femelles sont principalement mis à jour, moins la marche arrière qui est en cours de mise à jour. Les mouvements spécifiques de la Femme auront besoin de quelques heures de travail avant de les voir en jeu.
  • Art - SFX: dB a continué à progresser sur le domaine sonore pour arriver à la beta 1. Les Backers entendront ce travail quand nous auront collé les effets sonores (SFX) aux compétences. La glace et l'éclairage des sons d'aoe, les variations entre percement / écrasement / entaillement (slashing) des armes et des flèches et bien plus encore font partie des travaux en cours d'achèvement.
  • Art - Armes: Nous avons terminé plusieurs articles cette semaine. Nous avons nos boucliers de Royaume mis à jour avec des matériaux très doux. Regardez-les ci-dessous.

Ok, aux User stories! Comme je l'ai dit, ce n'est qu'une partie car il y en a tellement! (Et je n'ai même pas terminé à tout collecter!) Nous continuerons la semaine prochaine avec le reste de celle-ci, y compris plusieurs nouvelles cartes axées sur la bêta 1.


Je veux profiter de cette occasion pour parler de nos tâches Beta 1, comme certains d'entre vous peuvent voir certaines choses ne sont pas cochées, malgré de nombreux items liés à elles étant marqués finies. La raison pour cela, et que je l'espère, vous comprendrez, est que nous ne voulons pas dire qu'il c'est fait jusqu'à que çà le soit vraiment. Nous entrons dans la phase de "coller" ensemble une grande partie de notre travail et cela signifie beaucoup de tests et de correction de bugs. Comme l'a dit Andrew, nous ne voulons pas dire que nous avons terminé et ensuite avoir des mois de correction de bugs à faire. Ceux d'entre nous qui ont été dans l'industrie du jeu ont fait face à ce problèmes de temps et çà ne sera pas le cas pour Camelot Unchained. Je vous remercie encore une fois, Backers, pour votre patience pendant que nous faisons le meilleur jeu possible.


Pour les User stories, cette mise à jour comprend 8 cartes existantes avec 165 terminées, vous trouverez les User Stories ici.

 

Épée de glace Viking

 

Camelot Unchained Epee Viking de glace.jpg

 

Épées une main TDD

 

Camelot Unchained Epee TDD.jpg

 

Boucliers Arthuriens

 

Camelot Unchained Boucliers Arthuriens.jpg

 

Bouclier TDD

 

Camelot Unchained Boucliers TDD.jpg

 

Boucliers Vikings

 

Camelot Unchained Boucliers Vikings.jpg

 

Ces trois modèles étaient parmi nos favoris de la myriade de pièces de Sandra et Michelle. Nous avons choisi l'armure d'apparence lourde et je vais vous dire pourquoi après cette prise de vue suivante :

 

Camelot Unchained Armures TDD.jpg

 

Un gros plan du cœur en pain d'épice vraiment cool que le Backer, traducteur allemand nous a envoyé. Je vous remercie beaucoup pour tous ces cadeaux, de la part de l'ensemble studio !

 

Camelot Unchained Armures TDD suite.jpg

 

L'une des choses sur lesquelles nous travaillons, du côté de l'art, est l'amélioration non seulement de la qualité de notre travail mais aussi de définir davantage notre pipeline et la recherche de nouveaux problèmes qui peuvent survenir. Après notre premier passage de neuf ensembles de blindage (3 légers, 3 medium, 3 lourds) nous sommes bien sûr arrivés avec une liste de choses que nous voulions améliorer. Cet ensemble d'armure est visuellement assez complexe avec toutes les pièces qui se chevauchent. Il y a aussi beaucoup de petits détails ici qui vont causer des problèmes dans les animations, les matériaux, les reflets et couleurs etc. Nous voulons trouver les zones à problèmes le plus tôt possible. Lorsque cet ensemble est fait, nous pensons que ce sera un joli ensemble épique sur une Forest Stalker Tuatha, arc à la main, marchant furtivement à travers le biome de l'automne.

 

Source : CamelotUnchained.fr

 

Cordialement,

Leguedric.

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Oui, par contre je pense qu'il faudrait vraiment que les choses concrètes arrive. La patience n'est pas la vertu de tout le monde et le jeu pourrait en pâtir. :)

 

Cordialement,

Leguedric.

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