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Leguedric

News du 7 octobre 2016

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Bonjour,

 

Dans la mise à jour d'aujourd'hui, nous allons renoncer à nos deux semaines de liste sur les User Story habituelles et se concentrer plutôt sur notre liste "Top ten-ish"en vous donnant juste quelques-uns des plus grands moments de la semaine. C'est ainsi cette semaine parce que je suis la personne qui rassemble généralement les User Story et je suis à nouveau jusqu'au cou dans les audits de tâches de la beta 1, à la recherche de toutes les "surprises" potentielles ou des délibérations qui doivent être résolues, nous assurer que la résolution des tâches soient aussi efficaces que possible. 


Cela étant dit, nous allons parler de cette semaine.


Nous avons continué notre stress test des groupes cette semaine et c'est toujours en cours alors que j'écris cette news. C'est quelque chose qui a juste besoin d'un bon nombre d'examens minutieux afin de nous assurer que nous sommes dans une bonne position pour utiliser ce travail comme base pour commencer à travailler sur les guildes. Nous avons également apporté des améliorations continuelles et des corrections de bugs aux composants de compétences actuellement disponibles, de sorte que le test continue dans ce domaine et reste une priorité.


Derrière ces deux points de test, nous avons en ce moment plusieurs grands systèmes qui sont encore en cours ou qui se préparent à des intégrations répétées. Et maintenant, sans plus tarder, notre liste Top Ten-ish, couvrant les faits importants de la semaine! Top Ten List-ish :

  • Groupes: Beaucoup de remerciements à ceux d'entre vous qui nous ont aidés cette semaine à tester notre premier passage des groupes. Avec votre aide, nous avons trouvé plusieurs points à améliorer afin que nous puissions avoir un système rapide et efficace pour B1.
  • Re-Compétences: Nous avons mis à jour la façon dont nous élaborons nos scripts de compétences. Ceci est une amélioration significative de la performance et de l'usage de mémoire des compétences sur le serveur. (anecdotiquement Mark a dit qu'il avait amélioré l'API de Microsoft).
  • Re-Compétences: Tous les composants primaires et secondaires sont dans le jeu et nous travaillons sur tous les modificateurs de classe en ce moment. La mise au point de cette semaine a été faite sur les valeurs de stat pour des choses comme les dommages, le coût de l'endurance, etc., elles sont en train d'être calculée correctement ou d'être fixées si elles ne sont pas.
  • Re-Compétences: Consommables: Dans précédemment pour les items, nous avons commencé à travailler sur les consommables, ceux dont les classes de la B1 auront besoin, tels que des flèches des archers, ou les compétences à base de potion du soigneur. En travaillant sur le système de re-compétences et avant de l'avoir terminé, nos efforts nous ont permis indirectement de réfléchir et de commencer à travailler sur certains des besoins spécifiques à chaque classe. Les nombreux commentaires de ceux qui travaillent sur le nouveau système de compétences ont été très positif... spécifiquement sur combien il était facile de construire quelque chose dessus.
  • Re-Compétences: Nous avons mis à jour notre logging de combat, qui peut être vu dans la fenêtre "de combat" dans la console de tchat. C'est seulement la première itération de celui-ci, mais nous espérons que çà va être un grand bond dans la capacité de l'utilisateur à comprendre exactement ce qui se passe quand il joue. Cela fournira des renseignements sur les bugs et des retours utilisateurs beaucoup plus facilement. Si vous souhaitez nous faire part de vos réflexions sur la mise en œuvre actuelle, ne soyez pas timide, rejoignez-nous sur les forums !
  • Re-Compétences: Déviation a été corrigé et est maintenant de retour dans le jeu. En fonction de l'arme utilisée des dégâts d'attaque partiels peuvent maintenant être déviés.
  • Rendu: WIP - George espère implanter dans sa première itération le support HDR (High Dynamic Range) pour le serveur Hatchery aujourd'hui. Il va vraiment chanter quand il va tomber sur la prochaine pièce nécessaire: floraison. Ce qui s'aligne avec notre liste Beta 1 étendue. Pour plus d'informations sur HDR et ce que cela signifie pour Camelot UnchainedWikipedia.
  • Multi-Zone: Des améliorations ont commencé à être apportées cette semaine sur notre technologie multi-serveurs pour le rationaliser. Le travail se fait jusqu'à présent va nous permettre d'aborder la phase suivante .... le transfert de projectiles entre les îles / serveurs! Cette technologie, bien que difficile et un peu au dehors de notre objectif nous rapproche de ces gros débarquements de masse avec de grandes batailles! On n'a jamais dit que ce sera facile, mais c'est une nécessité si nous voulons vivre ce genre de chose.
  • Art: Animation: Nous avons terminé notre passage initial des animations des positions d'attentes de notre longue liste Beta 1. L'achèvement de cette tâche libère davantage nos animateurs pour vérifier les animations de combat en espérant que ce système soit en ligne dans les prochaines semaines.
  • Art: Armes: Nous approchons de la fin de la liste des besoins pour la B1 en ce qui concerne les armes. Les actifs d'armes créées en interne pour des variations spécifiques entre les Royaumes ne faisaient pas partie de notre plan original, mais comme promis, nous avons fait bon usage de notre temps. La fin de la première passe des différentes armes nous positionne très bien pour non seulement les tests "in-game" mais aussi pour le système d'artisanat plus tard. Beaucoup de soin a été apporté sur comment nous construisons ces armes exactement. Cette semaine, nous en avons construit 9 différentes. Différentes dagues de base (3 par Royaumes), un marteau Viking à une main et à un deux mains, 2 massues arthuriennes et une TDD à une main, le travail de modélisation sur 2 haches à deux mains Viking, ainsi qu'une arme d'hast Viking . Regardez les images ci-dessous !
  • Outils de développement: Plusieurs améliorations ont été apportées à notre pipeline de construction interne qui accélère considérablement les retours pour les artistes. Ceci est en préparation pour brancher SFX, VFX (son et voix) à l'espace réservé Beta 1 et aux animations pour les compétences.

Des items pour mettre fin à la semaine! En parlant de finalisations, nous allons terminer sur fin une heureuse! A la fin de la liste ci-dessous, nous avons référencé les armes créées, et, dans les mises à jour précédentes, la rapidité avec laquelle nous travaillons à travers ces actifs tout en améliorant la fidélité visuelle. Voici quelques clichés WIP d'articles qui seront bientôt dans les inventaires des joueurs, une fois que la technologie pour le faire sera mis en œuvre :


Je vais revenir en arrière de quelques semaines et commencer avec nos poignards de base et quelques concept art déjà terminés :

 

Camelot Unchained Dagues.jpg

 

Cette semaine, nous avons terminé la phase matérielle de ces items-là. Je veux préciser que ce sont des poignards "de base", ce qui signifie qu'ils sont moins «bling-y" (plus laid) que certains de nos modèles précédents, mais assez tout de même. Pour rappel, ces plans matériels ne sont pas pris de l'intérieur du jeu. Notre prochain passage fera en sorte qu'ils semblent plus grands dans Camelot Unchained. Tout d'abord, des poignards arthuriens :

 

Camelot Unchained Dagues Arthurienne.jpg

 

Ensuite des poignards vikings :

 

Camelot Unchained Dagues Viking.jpg

 

Et pour finir des poignards TDD :

 

Camelot Unchained Dagues TDD.jpg

 

J'espère que vous êtes d'accord qu'il est clair que nous faisons beaucoup d'efforts pour nous assurer que chacune de ces armes se distinguent d'entre les Royaumes. La chose la plus intéressante est que les matériaux utilisés sur ces armes feront partie de notre système d'artisanat, permettant aux joueurs de rassembler des matériaux pour créer toutes sortes de variations visuelles, modèles et statistiques.

 

Passons ensuite en revue quelques-unes des autres armes dans différents états d'avancement cette semaine. Première place, un concept art de nos haches arthuriennes de base :

 

Camelot Unchained Haches Arthurienne.jpg

 

Des lances Vikings un peu spéciales :

 

Camelot Unchained Lances.jpg

 

Haches à 2 mains Vikings

 

Camelot Unchained Haches Vikings.jpg

 

Armes d'hast Viking :

 

Camelot Unchained Armes d'hast.jpg

 

Nous allons terminer avec une passe importante sur l'une de nos masses arthuriennes de base :

 

Camelot Unchained Masse Arthurienne.jpg

 

Maintenant, si l'un de vous apporte une attention particulière à nos masses TDD vous remarquerez quelques détails. Nous avions besoin de quelque chose qui correspondrait à des armes ayant pour thème les TDD, mais aussi regarder comment elle pourrait écraser des crânes, sans être trop confus en implantant une lame par exemple. Donc, pour finir, nous avons un couple de masses TDD de base modélisées avec des matériaux de cette semaine :

 

Camelot Unchained Masses TDD.jpg

 

Je continue à utiliser le terme «méchant» quand je parle de celles-ci !


Pour le test de ce weekend, nous aurons Wyrlming Prep ouvert pour nos Backers Alpha et IT. Si le test se déroule bien ce soir et demain, nous pourrons ouvrir les serveurs pour nos Beta 1 testeurs. Plutôt que d'envoyer un autre email avec les mêmes informations sur le test de ce soir, nous allons demander à nos Alpha et IT de se référer à l'e-mail qui a été envoyé avant celui-ci, aujourd'hui.


Voilà pour la mise à jour de cette semaine, se terminant sur une note légèrement violente, digne d'un jeu qui va voir trois royaumes épiques s'affronter pour reprendre un monde déchiré!. Espérons que vous avez tous un excellent weekend et peut-être un weekend plus long pour ceux qui lundi ne travaillent pas aux États-Unis. Ceux d'entre nous à CSE qui seront dans les bureaux, occupés comme jamais, travailleront pour donner à nos Backers de grandes batailles. Merci pour votre continuelle patience alors que nous avons vers la beta 1. 


Rendez-vous la semaine prochaine lors de nos streaming et sur les forums !

 

Source : CamelotUnchained.fr

 

Cordialement,

Leguedric.

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