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Leguedric

News du 09 Septembre 2016

Messages recommandés

Bonjour,

 

C'était deux semaines agitées ici, avec la Dragon Con, un recrutement frénétique, le mariage à venir d'Andrew (la semaine prochaine !) Et beaucoup de défis habituels inhérents à un MMORPG. Désolé que notre calendrier de streaming ait été si léger cette semaine, mais avec la Dragon Con, l'après Dragon Con, les interviews, les vacances de Max, ç'aurait juste été trop difficile. Cela dit, nous allons commencer avec la Dragon Con. 

Le weekend de la fête du Travail est généralement chaud et humide partout dans les États du sud et Atlanta ne fait pas exception (même si elle était meilleure que l'an dernier). OTOH, à part que ce fut une grande convention pour nous. Nous avons rencontré un groupe de Backers Camelot Unchained ™, dont certains nous ont interpellé dans les rues / convention quand ils ont vu notre nouveau logo / t-shirt. Notre réunion à la Dragon Con était plein de Backers, les joueurs de Dark Age of Camelot / Warhammer, et d'autres personnes intéressées. Malheureusement, nous avons eu un petit problème avec la vidéo et n'avons pas d'enregistrement de la réunion, mais heureusement, MJ Guthrie de Massively et Jean de MMO centrale étaient là pour la couvrir, il y aura des articles publiés à ce sujet. En fait, tout chaud, voici le second article de MJ sur notre "être ensemble" à la Dragon Con (sur massivelyop.com) Pour voir la traduction, révéler le texte en dessous.

 

Révélation

Compétences de Camelot Unchained

En ce qui concerne les compétences, le nouveau système est différent de celui des jeux qui donnent des versions plus puissantes de sorts quand vous atteignez un niveau supplémentaire. Au lieu de cela, ce système est plus sur l'ajout des sorts supplémentaires à votre répertoire. 


L'idée est d'augmenter le nombre des différents outils à votre disposition et non pas d'obtenir des versions flashier des mêmes quelques outils. 


C'est comme un couteau suisse, pour que vous disposiez finalement des bons outils à votre disposition pour des situations individuelles. Certaines capacités seront efficaces pour une chose; d'autres peuvent être la pire chose que vous pourriez activer.


Les joueurs auront les composants (runes) et ensuite pourront les mettre ensemble comme ils le désirent afin de créer leurs compétences.


Co-fondateur et directeur technique Andrew Meggs a déclaré qu'il s'attend à voir une grande variété de builds, que les gens ne se concentreront non pas sur l'obtention du «meilleur» sort mais plutôt se dirigera vers le meilleur sort pour une situation donnée. Quelqu'un avec un niveau d'expérience élevé peut en effet être couché par un autre de niveau inférieur qui utilise ses compétences au mieux. Il a expliqué, «Vous pourriez submerger quelques uns par le nombre, mais la règle générale c'est : j'y vais pour me battre, vous ne serez PAS massivement et extrêmement plus puissant qu'eux. C'est une question à se poser, puis-je comprendre et réfléchir à la bonne façon de frapper afin d'obtenir un avantage dans cette situation? "


Avec cette progression horizontale, Mark Jacobs dit que les joueurs vont certainement être en mesure de sauter dans l'aventure et d'être encore en compétition, même s'ils viennent sur le jeu plus tard. Cela signifie aussi que celui qui joue depuis 90 jours ne sera pas loin d'être aussi puissant contrairement à d'autres jeux. "Ceci est un système de progression très lente de mise à niveau», explique t-il. "Pas lent parce qu'il ne demande que du grind, simplement lent parce que vous ne serez pas aussi puissant que vous le pensez. Vous obtiendrez de nouvelles capacités, des capacités différentes. Vous ne partirez subitement pas d'une boule de feu qui peut tuer un rat à une boule de feu qui peut arracher la terre. "Au lieu de cela, vous mélangez les choses comme une boule de feu et une boule d'eau qui feront ensuite de la vapeur.


Et un dernier mot sur tous les sorts dans le jeu: Ils vont interagir - non seulement avec des sorts, mais avec tout. Si une boule de feu frappe une boule d'eau, de la vapeur sera créé. Il y a des possibilités et des applications multiples. Tous ces projectiles sont exactement comme leur nom l'indique: des projectiles. Tous les sorts, les capacités et les projectiles sont des projectiles basés sur la physique, ce qui signifie qu'ils peuvent être en interaction avec, combinés pour travailler ensemble, bloqués, et ainsi de suite.

Camelot Unchained : RvR et les récompenses de royaume

Jacobs a souligné que le seul moyen de gagner en niveau dans Camelot Unchained est le RvR. Cela ne signifie pas que c'est tout ce qu'il ya à faire (nous y reviendrons), mais c'est le moyen de progresser; il n'y a pas d'expérience acquise pour tuer des monstres dans ce jeu. Alors comment peut-on gagner de l'expérience, sinon par le biais des quêtes ou des mobs? Pour cette réponse, pensez à des campagnes stylo papier.


Jacobs a expliqué comment l'expérience sera distribuée via les récompenses de royaume. Vous savez c'est comme le maître du jeu qui additionnerait l'expérience à la fin d'une session de jeu ou d'une campagne. Voilà exactement ce que Camelot Unchained va faire. A la fin de chaque journée, les récompenses de royaume seront totalisées et diffusées via une lettre de votre roi.


Comme son nom l'indique, les récompenses sont distribuées par le royaume, alors même que votre faction aura un impact sur votre fidélité, tout comme vos propres contributions personnelles. La lettre du roi détaillera toutes vos récompenses. Jacobs a noté, «Vous pouvez obtenir des récompenses qui ne semblent pas être appliquées à vos actions, mais quand vous réflechissez à ce sujet, elles ont réellement un sens." Il a expliqué que peut-être, si pendant que vous étiez en train de faire vos activités, votre royaume a capturé des mines ou d'autres biens de valeur, vous obtiendrez une coupe. Bien sûr, utiliser votre propre arme ou votre magie vous permettra également de progresser, mais vous êtes également connecté à votre royaume et bénéficierez directement de cette association.


Un autre bénéfice du système de récompense par le royaume c'est qu'il vous offre une récompense, même si vous ne gagnez pas, par opposition aux gens qui abandonnent et de quittent. Il récompense les joueurs pour essayer de jouer et pour essayer des choses, même s'ils perdent en réalité. «Au moins ici, lorsque vous essayez, même si vous perdez, vous êtes toujours récompensés par votre roi parce que vous avez essayé" at-il expliqué.

 

Lorsqu'un combat est de l'ordre de 3 contre 1, les trois seront effectivement pénalisés un peu plus au niveau de la récompense car ils avaient un avantage par le nombre.


Dans le cadre de cette connection au royaume, le jeu aura des campagnes limitées dans le temps. Des amis / membres de guildes / joueurs peuvent se réunir et jouer en raid plus permanents (pensez aux alliances de guildes) pour faire avancer leur royaume. Cela favorisera une plus grande coopération et coordination pour une meilleure rémunération et découragera les comportements stupides depuis qu'ils auront été mis à l'écart de ces activités pour leur mauvais comportement qui aura un impact négatif sur les joueurs problématiques. Jacobs dit que «ce jeu ne va pas être jerk-friendly.(c'est à dire "on fait n'imp c'est cool lololol") Il a souligné que vous ne serez pas en mesure de faire des choses sur vous-même et vous ne broierait pas stupidement du mob en solo. Pourtant, a t-il ajouté : «Il n'y a aucun moyen d'arrêter les jerks. Nous ne pouvons pas; aucun jeu ne le peut. Mais peut-on essayer de concevoir le jeu de tel sorte qu'ils n'auront pas autant de facilité pour le faire ? Oui, et nous le ferons parce que c'est une question très importante pour nous. "

La vie dans Camelot Unchained en dehors du RvR

Pour les gens qui ne sont pas en RvR, qu'est ce est là pour vous? L'artisanat! Le système d'artisanat sera très impliqué. Jacobs dit que 99% de tous les éléments dans le jeu sera fait par les artisans - armures, armes, moteurs de siège. Jacobs a dit, "Les artisans seront en mesure de faire plus dans ce jeu que dans franchement tout autre jeu que je connaisse." Ils feront le design, des expérimentations et créerons eux-même quelque chose. Et les artisans font tout cela sans jamais avoir à aller au combat et récolteront les récompenses dans le système de royaume. L'artisanat est une classe pure, pas quelque chose à faire à côté. Note Fun: Les joueurs seront en mesure de voir visuellement la qualité et les matériaux utilisés pour les objets craftés, vous pouvez donc juger si la personne que vous chargez a une épée de mauvaise qualité ou une haute qualité.


Ceux qui préfèrent simplement construire pourront concevoir leur château ou maison avec C.U.B.E. et l'importeront dans le jeu via des blueprints pour le partager, l'utiliser ou le vendre. En parlant de la terre, il n'y aura pas une ruée vers les terres; grâce à la génération procédurale des îles, les joueurs seront en mesure de réclamer des terres pendant une longue période, pas seulement au lancement . Parce que pour la taille du monde les devs sont assez confiants sur le fait que les joueurs trouveront un endroit pour construire leur donjon qui sera intéressant pour eux.


Que faire si vous voulez être dans le milieu du RvR sans combattre? Vous pouvez également faire partie de çà mais vous éviterez la bataille en utilisant la furtivité et l'espionnage. Il y aura différents types de capacités de furtivité, y compris celle qui consiste à être incorporel pour infiltrer et récolter des renseignements.

Les bots dehors !

Lorsqu'on lui a demandé quels plans CSE avaient contre un bot AFK dans le jeu, Jacobs a répondu: «Nous allons les déconnecter."


Exposer à ce sujet, Meggs dit que si une classe est bottable, il y a un problème avec le jeu, que ce soit un bug ou un défaut de conception, et les développeurs ont besoin de le traiter et de le corriger. Toutes les classes doivent participer activement à la bataille d'une certaine façon, et pas seulement macro leur contribution. Pour illustrer ce que Camelot Unchained fait pour lutter contre ce manque d'engagement (en particulier les guérisseurs), Meggs décrit le stoneHealer, qui doit viser pour jeter des pierres à des compagnons afin de les guérir. Rocher Hurlant à la tête de vos amis pour les faire se sentir mieux? C'est tout à fait normal ! (S'il vous plaît n'essayez pas à la maison !)

Camelot Unchained : Le bon environnement

Notre entrevue avec Jacobs a abordé l'amélioration des graphismes et la réunion a offert une démonstration en direct. Les devs utilisaient le WiFi d'un téléphone pour se connecter et jouer (vraiment !) le public a pu voir les nouveaux visuels qui sont en cours d'exécution sur le moteur. Et je dois dire que l'aspect est bon! Nous avons couru à travers les terres et manoeuvré à travers une forêt profonde. Bien que nous n'avons pas assisté au changement des saisons, nous avons vu comment une sombre forêt devient la nuit. Permettez-moi de dire que les gens qui veulent traquer leurs proies, ou les canards dans les bois qui veulent fuir un persécuteur auront beaucoup d'endroits où se cacher. S'il vous arrive d'être poursuivi par un archer ou un mage, vous avez l'avantage supplémentaire des arbres denses qui vont bloquer les flèches et les sorts !


Quant à la question de l'environnement, les forêts ne seront pas toutes créées pareilles. Certaines parties seront plus denses et plus difficiles à traverser et certaines zones seront plus rares. L'idée est d'avoir différents types de gameplay disponibles seulement grâce à l'environnement. Les joueurs devraient être en mesure d'utiliser l'environnement à leur avantage. Jacobs a déclaré que «ce sont grâce aux grandes distances de tir ou à la forêt profonde et sombre que vous verrez les potentiels [des joueurs], vous aurez à jouer vraiment intelligemment / stratégiquement et tactiquement. Où que vous soyez vous devez connaître votre environnement, vous devez être prudent en vous déplaçant à travers des zones sans beaucoup de sources de lumière et des torches permettront aux gens de voir. Ce moteur peut gérer cela. C'est une chose assez cool et très différente de tout autre MMO sur le marché aujourd'hui ".

 

 

Pour ceux qui ne l'ont pas encore vu, la première partie de l'article peut être trouvée ici

La réunion était super, beaucoup de questions ont été posées, le swag n'était pas présent (note traduction : fait de demander des choses qui ne peuvent être dites), etc. J'étais sur trois autres réunions ainsi que plusieurs autres avec à chaque fois beaucoup de plaisir et les personnes intelligentes comme Mike Capps (Epic) et Dan Baker (Oxide) avaient beaucoup de bonnes questions et il est sûr de dire qu'un bon moment a été passé par tous. Après ces trois réunions, je suis sûr que certaines oreilles brûlaient dans les couloirs de l'industrie du jeu. Nous avons terminé la Dragon Con et sommes retournés le jour de la fête du travail au Studio pour un retour au travail le lendemain. Je suis vraiment impatient d'être à l'année prochaine, car il sera encore plus amusant de montrer une autre année de l'évolution de Camelot Unchained. En attendant, nous avons posté la mise à jour de la vidéo de la Dragon Con.

 


En parlant de feuilles changées, j'espère que toutes les personnes qui sont en train de lire cette mise à jour ont eu l'occasion de jeter un coup d’œil à la nouvelle forêt Biome Automne dans le jeu. Si vous ne l'avez pas fait, voici une capture d'écran (réel mise à part le filigrane, comme toujours), de cette partie.

 

Biome Autonome.jpg

 

Pas mal hein ? Et attendez juste, ils vont faire encore mieux, bientôt, et mieux vaut tôt que tard.


Et maintenant, passons à ce que la grande majorité d'entre vous ont attendu, la liste Ten'ish Top des dernières semaines.

 

Top Ten'ish :

  • Pas de bugs majeurs ou de pannes de serveur à rapporté cette semaine. Alors que nous savons que certains se produisent sur les clients plus petits, les serveurs sont restés solide comme le roc et nos efforts sur le client ont payé même que nous travaillons à ajouter plus de fonctionnalités.
  • Premier passage du temps de recharge des compétences ajouté. Cela a encore besoin de plus de travail, mais c'est un gros morceau de la fonctionnalité du système de réhabilitation.
  • Nous avons ajouté plus de fonctionnalités aux compétences de tir à l'arc en ajoutant "La visée" et des parties "cibles" au réseau de capacité. Ceux-ci permettent à nos classes d'archers d'utiliser non seulement des capacités spécifiques de classe, mais cibler des parties spécifiques du corps pour appliquer ces effets.
  • Nous avons ajouté des effets périodiques - Dommages au fil du temps, la guérison au fil du temps ou dans le cas du Stonehealer laissant tomber un cailloux sur le terrain qui produira des effets périodiques. Toutes ces choses amusantes !
  • Les bâtiments peuvent maintenant être endommagés avec le nouveau système de capacité.
  • Les armures fonctionnent maintenant sur les parties du corps.
  • Étiquettes ajoutées aux nœuds de compétences. - "Si cela est étiqueté comme Feu, faire X pour eux."
  • Ajout de la possibilité de modifier les ressources - Ajouter ou soustraire un nombre de ressources telles que l'endurance lorsqu'elles sont touchées par une capacité.
  • Nous avons réajouté la Stabilité lors de l'utilisation d'une capacité. Cette stat va nous permettre de "perturber" une capacité en cours par des choses telles que le mouvement ou d'être attaqués.
  • Les scripts peuvent maintenant tirer les statistiques des armes, ce qui permet des choses telles que "Appliquer deux fois les dégâts de base d'une arme quand 'X' se produit.
  • Stonehealers: Beaucoup de travail a été fait pour garder et soutenir la fonctionnalité de la capacité nécessaire aux Stonehealers. Les projectiles, tels que des jets de pierres, laisseront derrière eux une pierre sur le sol après avoir heurté quelque chose. Ceux-ci sont ensuite suivis par les capacités telles que "Le sang de Pierre» et «Transfert terrestre." Les pierres posées/lancées seront également détruites lors de l'utilisation de "Sang de pierre."
  • Les travaux se poursuivent sur les conditions et les exigences en matière de capacités. Cela inclut des choses comme avoir besoin d'une arme équipée lors de l'utilisation d'une capacité d'arme.
  • Première passe de test de l'intégration multi-île / multi-serveur qui est arrivé hier. Nous travaillons actuellement pour ajouter d'autres fonctionnalités, telles que la capacité de passer d'un serveur / îles à l'autre. Réfléchissez à çà un moment. Les joueurs seront en mesure de lancer des compétences, d'utiliser des engins de siège, etc. entre serveurs et zones totalement différents. Pas beaucoup de MMORPGs peuvent prétendre à cela. Cela nous permettra non seulement d'avoir des îles mobiles, mais aussi d'ajouter des situations totalement différentes et uniques en RvR.
  • Tyler a terminé de mettre en place un passage initial de la «biome d'automne fantaisie" juste avant de monter dans une voiture pour le conduire à la Dragon Con. La grande partie était non seulement jolie, mais a très bien fonctionné, 60fps sur l'ordinateur de Mark lors des premiers essais. Cela nous conduira vers une deuxième passe la semaine prochaine pour améliorer et terminer le tout, au moins pour l'instant.
  • Nous avons révélé notre nouveau logo et le traitement du titre. Nous sommes tous très heureux de le partager avec vous. Il est maintenant sur notre Patcher !
  • Et maintenant, pour le reste de cette mise à jour, nous pouvons signaler que nous avions 31 anciennes cartes avec 198 terminées et 1 Nouvelle carte avec 4 terminées.

(Note de traduction : je n'ai pas traduit les User's stories...qui sont pourtant intéressantes. Vous pouvez noter celle-là :

  • En Backer français, je voudrai visiter la version française du site Camelot Unchained mise à jour.
  • Merci Mod Squad traduit. - Achevée
  • Premier examen de passage de site mis à jour. - Achevée
  • Forum FAQ traduit. - Achevée
  • Le nouveau site officiel français arrive bientôt !)

Voici une capture d'écran de ce à quoi pourrait ressembler une île qui s'approche d'une autre.

 

Camelot Unchained Iles.jpgCamelot Unchained Iles nuit.jpg

 

La partie cool ici est la technologie qui arrive maintenant sur les serveurs et qui est derrière cette capture d'écran. Ce que nous avons maintenant est la possibilité d'avoir plusieurs îles, sur plusieurs serveurs et pas juste que les gens puissent les voir, mais voir et d'interagir avec elles en temps réel. Ce n'est pas une illusion d'optique, ni un tour (comme scinder une île sur un serveur). Ce que vous voyez est un autre serveur et ce que nous testons en ce moment avec les personnes IT est la capacité de voir et de se déplacer entre elles. Vous pouvez voir les autres joueurs de tout votre groupe de serveur aussi facilement que vous le feriez si tout le monde était dans le même espace de serveur. Ce qui permettra à vos capacités de se déplacer d'un serveur au suivant, d'une île à une autre, de façon transparente. Et c'est une réalisation assez particulière qu'on ne trouve pas dans tous les jeux sur lequel j'ai travaillé ou joué. Les fermes de serveurs séparés (ou mondes) ne seront pas un obstacle à l'interaction, y compris les compétences, les moteurs de siège, etc. entre Royaumes. Ceci est une grosse affaire, tant tech-sage et pour notre approche vers Beta 1. Pour la dose d'art d'aujourd'hui de, nous avons tellement de choses à montrer que je ne sais pas où commencer. Donc, nous allons commencer avec un peu de concept art joyeux et amusant, suivi d'une version modélisée.

 

Les crânes sont amusant et réjouissant n'est ce pas ? Surtout pour les classes qui ont besoin de les utiliser.

 

Camelot Unchained Crane.jpgCamelot Unchained Crane double.jpg

 

Des épées TDD

 

Camelot Unchained Epee TDD.jpg

 

Arme d'hast et épée TDD

 

Camelot Unchained Arme d'hast et epee.jpg

 

Bouclier et hache Viking

 

Camelot Unchained Bouclier et hache viking.jpg

 

Épée Arthurienne

 

Camelot Unchained epee arthurienne.jpg

 

Je termine notre section d'art avec encore plus de captures d'écran de nos forêts. Certaines d'entre elles étaient dans les articles de MOP.

 

Une armure lourde Tuatha De Dannan dans les bois.

 

Camelot Unchained Armure lourde arthurienne.jpgCamelot Unchained Armure lourde arthurienne 3.jpgCamelot Unchained Armure lourde arthurienne 2.jpgCamelot Unchained vikings regardant au loin.jpgCamelot Unchained Armure tissu.jpgCamelot Unchained Armure tissu nuit.jpg

 

Un joueur, une hache, un paysage réaliste (mais toujours à améliorer, nous avons un long chemin à parcourir avant que nous soyons satisfaits) dans le monde, de vastes distances bien dessinées et beaucoup de cibles opportunes.


Durant ce weekend, nous aurons un test de stabilité Alpha et IT. Je vais envoyer les détails à propos de ce test sous peu.


Très bon week end à tous!


-Mark-

 

Source : CamelotUnchained.fr

 

Cordialement,

Leguedric.

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Bonjour à tous ,

merci encore pour ses renseignements utiles qui nous permettent à chaque fois de voir les évolutions de C.U . Je souhaite par la même occasion un excellent dimanche à tous 

bien à vous Yves

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