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Leguedric

Livestream du 22 Juillet 2016

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Bonjour,

 

Il n'y a pas longtemps, CSE a retardé la beta 1 afin de recoder complètement le système de capacité de Camelot Unchained. Aujourd'hui, Tim, Mark, et Ben se sont assis et ont fait un livestream 'au coin du feu' pour nous mettre à jour sur le nouveau système de capacité et comment cela fonctionnera pour la prochaine version bêta!
 

Qu'est-ce que la Re-compétence ?

 

Ils ont commencé à parler des capacités pour la bêta et à vraiment regarder ce que seraient les plus petits détails du système. 
Ils ont décidé de renommer les capacités appelées capacités finales dans l'ancien système par le nom compétences (nouveau système).
Ils ont réalisé que plus tôt dans le développement, ils avaient identifié l'ensemble de leurs éléments (ou toutes les entités qui sont les sources de dommages / effets), et ils les ont regroupés en composants. Ceux-ci inclus beaucoup de choses qui n'ont pas nécessairement besoin d'être inclus, mais parce qu'ils ont été inclus, vous pourrez tous les utiliser. Par exemple: un projectile n'a pas nécessairement besoin d'avoir des composants pour être en mesure de lancer un sort. Il n'a pas besoin d'avoir de la santé, de l'armures, etc. Avant il avait besoin de beaucoup de ces composants. Alors, ils ont commencé à déplacer les items loin de cela et de se déployer ensuite sur d'autres entités, seulement en tant que "concept". Maintenant, il n'y a pas de «joueur» ou «bâtiment» considérés comme une entité ils sont concidérés maintenant comme un concept et ils attachent ces composants ensemble autant que possible.

Une des raisons de faire cela c'est parce qu'ils avaient des difficultés à créer une baliste. Elle a fini par être créé comme une sorte de fausse personne. Maintenant, une baliste est sa propre entité avec ses propres attributs (santé, etc.) ceux qu'elle doit avoir.

Avant, ils avaient aussi un problème où la modification d'objets restaient plutôt fastidieuse où les ingénieurs passaient beaucoup de temps "à ramer" pour modifier des objets. Il a fallu beaucoup de temps et il y avait beaucoup de bugs qui étaient difficiles à reproduire. Ils ont créé sur le correctif tout en travaillant sur le prototype dont les événements et les compétences travailleraient.
 

Les compétences

 

Les capacités sont maintenant remplacées par des compétences, bien qu'elles s'appelent encore capacités dans l'interface utilisateur. Les compétences sont définies comme des événements avec des composants. Une compétence simple qui fait juste des dommages est un événement avec un composant de base qui dit: «Je veux faire des dégâts.» Les joueurs peuvent modifier ces événements avec les buffs, debuffs, effets globaux, etc .; tous pesant sur cet événement de dommages spécifiques. Côté serveur tout ces facteurs sont calculés comme si le joueur essaie d'utiliser cette compétence, il va à la cible ou sur d'autres personnes; calcul les hits, les joueurs qui pourraient être gardés, etc. Avec l'ancien système faire une garde était une chose difficile à faire.

Il y aura (potentiellement) des milliers de compétences qui pourront être créés, mais ce système de valeur permettra d'avoir un pool(un réservoir) relativement plus faible de composants qui pourront être combinés pour créer ces compétences complexes. Ca devrait également rendre plus facile pour eux le débogage parce que toute compétence complexe particulière est seulement composée de 4-5 composants. L'un de leurs objectifs était de réduire les choses dans une plus petite quantité d'événements. L'un des objectifs était de maintenir la promesse d'un haut degré d'interactivité entre les événements de compétences, les items, etc.

L'interactions des compétences qui sont prévisibles pour les développeurs mais quelque peu imprévisible pour les joueurs de sorte que çà soit excitant!
Maintenant, ils ont des interactions plus simples avec des résultats détonants et d'une grande profondeur. Ils sont plus simples pour les développeurs, mais peuvent avoir des résultats complexes et variés.
 

Le renforcement des compétences

 

Deux questions se posent pour les développeurs de Camelot Unchained : Quels sont les composants des capacités que les joueurs ont de disponibles? Comment sont-ils reliés?
Un nœud de compétence a un moyen de créer un événement et de le modifier, avant qu'un joueur ne le modifie. Ils ont un assez grand nombre de nœuds de compétences. Les nœuds de compétence sont les sous-pièces qui peuvent être insérées dans un composant, constituant un seul composant. Par exemple: les dommages pourrait être un nœud unique au sein d'un composant. Un noeuf pourrait récupérer les dommages de votre arme. On peut aussi récupérer le temps de préparation de quelque chose. Quelque chose d'autre pourrait changer le type de dommages en dommages électriques. Etc.

Une des grandes choses à ce sujet est que la charge utile d'une flèche est également un nœuds de compétences - ce qui signifie qu'elle peut faire beaucoup des mêmes choses. Une flèche peut avoir un nœud de compétence qui engendre une plante quand elle frappe. Un grand nombre de ces nœuds sont scriptable, ce qui leur permet de faire des choses comme prendre un pourcentage de sang perdu sur des personnes spécifiques autour de vous et ordonner ensuite un effet comme la guérison, etc. Avant, on aurait eu spécifiquement besoin d'un ingénieur pour coder une fonction spécifique juste pour çà et tout ce qui était similaire mais légèrement différent il aurait aussi fallu un tout nouveau code personnalisé. Maintenant, ils peuvent faire beaucoup de petites modifs juste avec un petit noeud.
Ils ont mentionné une capacité qui est un cri qui est renforcé par le nombre d'ennemis proches et réduit par le nombre d'alliés proches!
Pour construire des compétences, afin d'obtenir les résultats qu'ils veulent sans une importante augmentation de complexité, ils ont construit en se concentrant sur les petites pièces et les ont construites en une entité réelle pour être sûr qu'elles fonctionnenet et que c'est quelque chose d'utile dans le jeu; essentiellement en se concentrant sur la construction bit par bit. Ils s'organisent pour veiller à ce qu'un joueur pénètre dans le jeu immédiatement de telle sorte qu'ils sauront immédiatement si quelque chose ne va pas. Cela leur permet de tester des choses et d'être sûr qu'ils font ce que le code dit qu'ils devraient faire. Auparavant, il était parfois difficile de voir quel joueur a brisé quelque chose dans le code. Leur nouveau système de login améliore celà aussi.

Ils ont également parlé de leur volonté que les artisans aient un rôle plus important dans Camelot Unchained que dans d'autres jeux. Par exemple, ils ont mentionné vouloir avoir une API qui pourrait non seulement rechercher «combien l'épée à tué de personnes aujourd'hui», mais plutot, pour un crafter, «combien de mes épées ont tué quelqu'un aujourd'hui?». Les crafters peuvent être informés au sujet de comment et combien ils contribuent à la guerre de royaume. De même, pour eux, il faut qu'il soit en mesure de voir quel joueur , individuellement, a commencé un événement, une action, afin qu'ils puissent suivre les choses à travers leurs interactions et les effets.
Il faudra plus de temps pour obtenir les interactions de sorts dans le jeu car ils doivent toutes les construire avant.

 

Interactions et effets

 

Ils espèrent que les interactions seront un peu plus simple à faire avec ce nouveau système de Camelot Unchained, car avant c'était beaucoup de complications à programmer. De même, les banes et boons étaient problématiques parce que beaucoup d'entre eux ont des effets qui déclenchent ou proc lorsque certaines choses se produisent. Avec le nouveau système, les banes et boons devraient être beaucoup plus facile à mettre en place et devraient permettre un plus grand degré de flexibilité. Chaque ban et boon devaient être fabriqués au sur mesure mais maintenant ils sont un peu plus comme les capacités.

Il y a maintenant deux façons pour les gestionnaires d'événements d'écouter des evenements dans Camelot Unchained. Ils peuvent avoir des choses (items, compétences ect ..n'importe quoi^^)qui écoutent si il y a des dommages ou des effets qu'ils attendent et ensuite invoquer leur effet. Alternativement, ils peuvent avoir des choses qui écoutent tout simplement s'il y a une attaque ou une action similaire et répond ensuite à cela. Ils pourraient aussi avoir des choses qui répondent à des types spécifiques d'effets: tels que les effets de l'eau.

Le jeu se concentre plus sur des personnages plus polyvalent au fil du temps plutôt que de plus en plus puissant. Ce système permettra un grand degré de polyvalence et de permettre aux joueurs de choisir les capacités correctes pour les bonnes situations.
 

Archers

 

Les archers font beaucoup de choses combinatoires telles que tirer un type spécifique de flèche, comme une flèche Broadhead et mélanger un grand nombre d'effets tous ensemble avant que les effets aient lieu - comme le foreststalker tirant une flèche qui appelle une plante, qui provoque un effet, etc.
Le tirage de votre arc, le type de flèche utilisée, la position de votre personnage est combiné avec des buffs ou debuffs, la vitesse de la flèche ..
Les Archers ont également une grande gamme de différents timings. Temps de préparation, le temps de récupération, le temps de vol de la flèche, etc. Et pourtant, ils veulent des gens qui entrent dans le mode de visée et tiennent leur flèche en bandant l'arc.. Tout cela est désormais modifiable par les gestionnaires d'événements.
 

Sur quoi travaillent-ils actuellement ?

  • Nous voulons avoir des effets qui peuvent fonctionner sur plusieurs personnes comme la flèche qui fait des dégâts sur le joueur A et une guérison sur le joueur B.
  • Ils se concentrent à essayer de faire en sorte que les développeurs peuvent consulter les logs et de déterminer exactement ce qui est arrivé.
  • Travailler ensemble sur toutes les différentes pièces des capacités. Essayer de chercher avec de nombreuses personnes, ensemble, pour créer des capacités.
  • Ils espèrent aussi travailler sur les parties du corps. Ils soupçonnent que le système de parties du corps aura besoin de nombreuses itérations pour obtenir quelque de chose de valide.
  • Ils bricolent beaucoup avec le timing et la coordination des effets et des buffs, debuffs, etc.
  • Bien sûr, ils sont également amenés à faire en sorte que les données des capacités pour SFX ait des entrées tant qu'ils créent les capacités; précisant que c'est des effets visuels, sons, etc. Ce qui actuellement est remanié

Source : CamelotUnchained.fr

 

Cordialement,

Leguedric.

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