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Leguedric

Les classes présentent à l'ouverture de la Beta 1

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Bonjour,

 

La vidéo du Livestream de Ben sur les classes présentes lors de l'ouverture de la Bêta 1

 

 

Voici les fiches des classes et leurs composants, tirées à partir de screenshots de la vidéo. Ces composants ne seront pas tous présents lors de l'ouverture de la Bêta 1, et durant tous les tests de cette même Bêta, les classes pourraient en avoir plus ou moins d'accessibles en jeu, suivant comment les mécaniques qui viendront par la suite, s'imbriqueront. Ne prenez pas cette liste de composant pour chaque classe comme acquis au début de la Bêta 1 !

Arthuriens :

Vikings :

Tuatha dé danann :

Récap des propos de Ben dans la vidéo :

 

Chacune des classes aura environ 30 à 40 composants, comprenant ceux de départ et ceux qui se débloqueront durant la progression sur quelque semaines de jeu. La majorité de ces composants devrait rester sous ces formes, elles ont une descriptions, des propriétés, elles ont juste besoin d’être implémenté dans le jeu, pour le début de la Bêta 1. Beaucoup de choses devraient changer par la suite suivant la tournure des tests. Donc de nouveaux apparaîtront, comme d’autres disparaîtront.

Bull est entrain de mettre le tout en place avec l’éditeur, pour permettre un transfert facile du papier vers les bases de données. Donc simplement aller dans l’éditeur pour créer les arbres logiques de progressions, les conditions, pré-requis demandé, les stats, etc. Et une fois fait cela, nous devons avoir la Tech finalisé avec Andrew pour la voir fonctionné avec les compétences. Avec Scott aux nouvelles animations et Mike aux VFX et Db au SFX, le tout demandant aussi de nouvelles mécaniques pour avoir un ensemble fluide. Pas de suite au début, mais plus tard rapidement.

Les Heavy fighters ne sont pas des pur DPS ou tanks, comme on peut le voir dans pas mal de MMOs. Ils sont un mélange entre les deux. Ils peuvent porter des armures lourdes, comme légères et utiliser beaucoup d’armes différentes, dont le bouclier. Cela leur permet d’avoir énormément de fonctions possibles, du bon tank qui encaisse, comme le DPS qui frappe. Mais ils seront toujours très costaud, car ils auront des facilités à exercer des compétences particulières sans être pénalisé en portant une armure lourde, alors que d’autres classes le seront bien plus. Donc costaud, bon dégâts.

Pas de restriction de base sur les armes pour toutes les classes, mêlés, healer ou mages. Seuls les types de flèche sont spécifiques aux archers. Différents suivant les royaumes, plus que ne le sont les épées par exemple. Vous devrez les fabriquer pour les utiliser, comme pour les flacons du Physician, les pierres du Stonehealer, etc.

Les pages des composants de chaque classe ne sont présentes qu’en interne. Il vous faudra vous logger sur Hatchery pour les voir, lors de votre conception de sort et sur votre Livre des Sorts. Elles ne seront pas sur le site web de suite, car certaines mécaniques nécessaires pour certains composants ne sont implémentées. Pour ne pas mettre de la confusion entre ce qu’il y a sur le site et ce qui se trouve en jeu. Ils veulent in fine que se soit ce qui se trouve sur le jeu qui soit rapporter sur le site et non l’inverse.

Ces neufs classes sont celles qui seront présentent à l’”ouverture” de la Bêta 1, au lieu des archétypes présent sur l’Alpha. Les mages disparaîtront jusqu’à l’apparition de la nouvelle génération avec les classes qui y seront dédiées.

Nous ne voulons pas faire des tonnes de “nerfs” tout le temps pour que ceux qui se sentent bien à utiliser certaines capacités et les sentent devenir totalement inutiles d’un coup. Mais il va arriver un moment où cela va dégénérer à un point, où tout doit être au top au niveau des compétences. Notre façon de voir l’équilibrage et plus sur le faite de voir où et quand vous allez utiliser ces compétences suivant les contextes. Si un sort fait trop de dégâts, il est simple de diminuer sa puissance, mais s’il est utilisé trop souvent, dans trop de situation, nous pourront alors le rendre juste utile ou puissant sur des contextes plus restreints. Donnant donc un possibilité de l’ajuster non pas sur ses “stats, mais sur son utilisation initiale.

La façon dont fonctionne la défense passive est une compétence passive appelée “déviation” (deflection). Vos armes auront une stat “déviation” qui jouera sur le taux de déviation des dégâts reçus. Si on vous attaque de front, un guerrier déviera un taux de dégâts suivant ses stat de “déviation”. En suite se trouve les défenses actives, comme le blocage, une compétence que vous activerez et bloquera la prochaine attaque et absorbera un montant des dégâts reçu, qui dépendra de votre bouclier, compétences et armes que vous utilisez. Ça ne sera pas du RnG (aléatoire) sur une chance de bloquer ou dévier. Donc si vous voyez votre cible dévier un de vos coups, vous comprendrez que le prochain coup aura bien plus de chance de passer.

Une année de progression sera vraiment une longue période de temps. Vous ne pourrez pas jauger avec ce que nous vous montrons là, ce que vous pourrez avoir après un an. Car il y aura des pertes au bout d’un moment. Nous voulons que les joueurs puissent rapidement avoir un bon set de composant pour tester un bon nombre de situation de façon basique au début de la progression. Puis la spécialisation viendra par l’utilisation de ceux préférés. On pourrait avoir trois fois plus que ceux montré là, mais c’est quelque chose qui doit être testé et visualisé durant les Bêtas. Au bout d’un mois sur la bêta vous aurez peut-être plus ou voir moins que ceux présentés, c’est à voir.

Une avons une UI basique pour l’instant qui représente les différentes parties du corps avec un mannequin. Nous voulons mettre en place un système qui visualise directement l’état de santé des alliés en jeu. Par une sorte de système de sur-brillance, infrarouge, sorte de vision prédator. Non agressif visuellement, mais permettant du premier coup d’œil qui est le plus mal en point et de cliquer dessus et de passer à un système plus UI pour les soins plus approfondis, si tel et le choix du healer. Nous avons déjà un prototype, mais nous devons voir sa réelle utilité en test.

Pour l’effet de “la spé OP du mois”, le système pierre-papier-ciseaux, permettra aux autres royaumes de contrecarrés cela, pour ceux qui prendront un peu de temps pour réfléchir à mettre en place les synergies nécessaire pour le faire. Donc leur but est de toujours avoir un contre du fait du dés-équilibrage entre les classes. Moins de nerf sur tel ou tel classe à cause de ses phénomènes, mais plutôt s’assurer qu’ils ne marchent que sur certains contextes et ont toujours un contre de disponible en face.

Votre entraîneur vous donnera la possibilité sur plusieurs composants au début. Vous choisirez lesquels vous voulez vous entraîner. Les nouveaux composants de ce choix de jeu viendront avec votre maîtrise et utilisation des précédents. Et les composants eux-mêmes s’amélioreront aussi avec leur utilisation, jusqu’à un certain cap, où vous pourrez vous considérez de le “maîtriser” complètement.

Dépendant comment fonctionnera le système A.I.R, si vous avez deux effets du même genre, ils vont fusionner ensemble la plus part du temps. Si vous avez deux effet de brûlure sur un personnage, ils se combineront en un seul, et de même pour les buffs. Avec A.I.R leurs pouvoir se combinent, donc il sera bien plus intéressant d'interagir des éléments différents que les mêmes. Ces pour une de ces raisons que les mages ne sont pas directement à la Bêta 1, car ils deviennent très vite compliqués à ce niveau, et demande plus de travail.

Le Mjölnir peut utiliser un marteau deux ou une main et bouclier pour utiliser ses compétences. Il n’est pas cantonné au marteau, mais il a des capacités exclusives dessus. Il y aura des builds à deux mains, une main et bouclier et à deux armes pour le marteau à n’en pas douter.

Nous ne voulons pas que les classes entre royaume ne se ressemblent trop (mirroir). Vous ne pouvez pas être aussi efficace entant que Blackguard (archer Arthurien) sur certaines situations qu’un Winter’s Shadow (Archer Viking). Même s’il n’y a pas de descriptions sur nos présentations, vous voyez bien qu’il y a des différences, comme sur les "stances", "aim", etc...

Les artisans sont complément à part des combattants. Leurs systèmes de progressions, leurs compétences, sur les récoltes, raffinage, etc. sont totalement différents. Ils ne font donc pas parti de cette partie des compétences, composants du jeu. Ils auront leur propre présentation, beaucoup de choses sont faites sur eux.

Toutes les races pourront être toutes les classes dans leur royaume. Nous commencerons avec peu de races, comme les classes et par là même, d’autres viendront s’ajouter au fur et à mesure des Bêtas.

Cela va être une partie assez délicate de notre jeu. Vous pourrez faire énormément de compétences avec juste des petites différence entre elles. Celles utilisant les même composants ont un cooldown partagé. Le système que nous avons en concept , et non implémenté encore, et de vous permettre d’avoir des groupes de compétences que vous pouvez switcher entre eux. Un set pour le siège, pour le roaming, pour le petit comité, etc. Et vous pourrez doublement assigner les touches (ctrl+, alt+ ). Nous trouverons des possibilités pour faciliter ce genre de besoin, du fait de toutes ces possibilités de compétence.

Les composants d’arme ont des stats, les autres composants ont des stats aussi. Et beaucoup des stat des autres composants sont sur un pourcentage des stats initiales des armes. Les cooldows se passeront plus sur les composants que vous aller choisir pour vos styles. Si vous ne prenez que les même composants à chaque fois, il y aura des cooldown liés à eux. Il faudra donc savoir jongler avec les composants et les styles pour avoir le moins de cooldown possible entre deux coups.

Chaque arme à une stat de déviation (deflection). Donc si vous êtes ambidextre, vous en avez deux. Le bouclier comptant comme une arme, ce dernier à une haute stat en déviation. Donc une arme deux main en aura une bien moindre et sera plus à utiliser dans un sens agressif que défensif.

Il sera intéressant d’avoir des “Focus”(équipement), car ils ajoutent des effets supplémentaires aux sorts et des stats par l’itémisation. Arrivé à un certain niveau dans les composants, des effets liés à certains focus seront accessibles si vous les portez et s’ajouteront aux sorts que vous construirez. (non sûr, à vérifier)

Nous n’avons pas encore discuter sur les possibilités d’avoir des composants secrets, autres que ceux qui sont donnés par les instructeurs. Peut-être des temporaires, des universels, via la découverte, les actions sur le terrains. Ce n’est encore une priorité, d’abord mettre le combat et gameplay en place.

Les armes et armures ont des stats. La façon dont marche l’artisanat est basé sur le système de template. Il y a les stats de base pour un item, et basé sur le niveau d’artisanat en raffinage, en fabrication,les matériaux, etc. vous allez jouer sur ses stats initiales. Puis vous pourrez y ajouter les effets/stats des composants de vos compétences pour les améliorer dans le sens où vous voulez les utiliser, dégâts, interruptions, encombrement, etc. Il n’y aura pas tellement de bonne arme ou de mauvaise. vous allez devoir faire des “choix” sur les stats/matériaux de ses armes pour les finalisé sur une utilisation précise. Moins de verticalité même sur l’équipement. Comme cela, les nouveaux pourront toujours s’en sortir en arrivant sur le jeu, même après un bon moment après sa sortie.

Auparavant nous nous sommes mis sur un système de Voie(Path) pour la progression. Où chaque classe avait plusieurs uniques spécialité/voie de gameplay/Sous-classes. Avec ce système, nous étions obligés de reste à un nombre de classe très restreint, car chaque classe renfermait déjà d’autres uniques sous-classes. Puis nous avons décidé d’avoir plus de classes uniques et thématiques. Donc plus de classes avec moins de spécialisations, que moins de classes avec plus de spécialisations.

Nous espérons avoir du SFX(bruitage) pour tous les sorts/composants, mais peut-être pas unique tout le temps. Une épée qui frappe une armure lourde risque fort de faire tout le temps le même bruit suivant comment vous frappez. Mais le fait de placer un saignement, percer l’armure, sera différents, plus quelques variations pour éviter la monotonie. DE même que le VFX, le son nous donnera de bonnes informations sur ce qui se passe.

Le jeu n’est pas basé sur le “Level Up”, il n’y a pas de d’Exp globale pour votre personnage. Les composants ont leur propre gain de maîtrise par rapport aux autres. Vous pouvez prendre un composant dans la liste et l’apprendre, puis un autre, etc. Mais il y a un moment où pour avoir certains composants secondaires, il faudra apprendre certain en premier, puis un deuxième après, car le composant ciblé est lié au deux(gameplay/thématiquement).

Avoir plein de choses qui se passent en même temps est chaotique, mais ce n’est pas du hasard. Vous devrez faire avec toutes les choses qui se passeront autour de vous, vous voyez ce qui se passe sans savoir ce que ça va donner. Mais ce n’est pas du tout comme lancer des dés. Nous voulons mettre des choses en place pour éviter ce surplus de chaos dans le jeu, mais c’est aussi un de nos principes fondamentaux. Il y aura un certain taux d’imprévus, de choses folles, mais nous voulons aussi une certaine possibilité de tactiques que les joueurs peuvent mettre en place pour gérer au mieux le tout.

Nous utilisons une physique côté serveur dans le jeu. Quand un projectile traverse le ciel, c’est réellement un objet unique qui est présent. Ce n’est pas comme dans certains autres MMOs qui “truquent” la chose avec juste une animation pour montrer le sort entre le moment de son lancer et des dégâts, temps d'arriver sur la cible. Donc le projectile ici peut heurter tous ce qui est considéré comme un objet : joueurs, arbres, murs, tonneaux, etc… vous pourrez avoir des réactifs défensifs sur vous pour palier à ces projectiles qui ne vous étiez pas destiné.

Comparées aux flacons et pierres qui sont des consommables, les runes sont pour l’instant du genre abstrait. Peut-être seront-elles sujet à l’itémisation sur le personnage, mais ce n’est pas le cas pour l’instant. Comparé aux items “Focus” qui sont fabriqués et que le mage/healer doivent avoir sur eux.

Nous ne voulons pas que vous soyez constamment obligés de revenir voir votre entraîneur à une place donnée. Mais une fois de temps en temps, vous prendre un moment pour revenir à la capitale pour le faire, en même temps que de ramener des matériaux précieux dans un endroit plus sécurisé, voir des marchés mieux fournis que sur la ligne de front, etc. Bref, toujours un intérêt pour la Capitale.

Il y a une mécanique pour intercepter une attaque pour un allié, en plus de se mettre devant lui pour le protéger et de prendre le projectile à sa place avec la physique. Ou bien une autre compétence qui partage les dégâts reçus par la cible allié, etc… Pas une unique mécanique de “protection”, mais plusieurs réparties sur différentes classes.

 

Source : Camelot Unchained

 

Cordialement,

Leguedric.

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Intervention de Ben dans la vidéo du Percing the Veil du 17 mars

 

 

 

A propos des guildes ?

 

On travaille toujours sur le système de guilde, on veux faire beaucoup plus de choses sur la partie « sociale » du jeu mais la Beta 1 n'est pas le bon moment pour commencer à travailler là dessus.

 

Comment envisagez-vous le stockage des matériaux pour les artisans ?

 

Ok, donc il faudra que vous alliez ramasser vos matières premières ( dans les mines ou sur les arbres par exemple) et ensuite il va falloir ramener tout ça quelque part (dans votre maison par exemple ou vers un entrepôt/une banque que vous aurez construit). Chaque élément du jeu doit avoir une existence physique. On essaye de ne pas trop faire abstraction de cela. En ce sens, vous ne pourrez pas avoir un espace de stockage infini. Les choses ne « disparaissent » pas du monde. Vous ne pourrez pas partir vous balader autre part et y retirer de votre entrepôt ces mêmes objets de votre banque avec une genre de téléportation instantanée selon vos envies. Vous devez vraiment transporter physiquement les objets d'un endroit à un autre, créer des caravanes (au risque de vous faire attaquer éventuellement). C'est un système important pour nous, et une des raisons pour lesquelles CU est unique en son genre.

 

Est-ce que vous pouvez nous donner d'autres exemples du système A.I.R. autre que feu+eau = vapeur ?

 

Jusqu'à présent, on a aussi travaillé sur une sorte d'explosion lorsque du feu rentre en collision avec de la terre ou de la pierre. Il y avait aussi de prévu un genre de boue lorsque l'eau et la terre entraient en interaction, mais il y a encore un problème pour aligner les textures entre les flaques et le sol. Donc, il y a encore d'autres interactions qui ont été prévues mais qui ne sont pas encore fonctionnelles et donc disponibles sur le client du jeu pour le moment. Mais, lorsque vous pourrez voir sur notre site internet le détail des composants de sorts pour chaque classe, il y aura également la liste d'exemple des interactions possibles avec ces composants. Il y aura aussi des interactions qui ne seront pas listées et ce sera à vous de découvrir comment par exemple le chaos et le feu entrent en interaction (Prenez votre temps car dans ce cas, ça risque d'être amusant !).

 

Est-ce que les statistiques de résistances pourront évoluer avec le temps, en fonction de la régularité avec lesquelles dont on les utilise ?

 

Les résistances sont des propriétés liées aux armures, donc ce n'est pas une statistique liée à votre personnage et elles ne font pas partie donc de vos statistiques primaires, celles qui changent au fur et à mesure du temps. Donc vous serez complètement dépendant du système d'artisanat, une fois que vous commencerez à avoir des considérations telles que : Quelles résistances m'apportent mon armure ? Est-ce qu'elle m'apporte de la résistance au feu par exemple? C'est comme ça que cela fonctionne.

 

Est-ce qu'il sera possible de partager des compétences que nous aurons créées avec d'autres joueurs ?

 

Ça pourrait être marrant de pouvoir faire ça. Théoriquement vous pourriez le faire avec l'interface, puisqu'elle est modifiable. Et, l'interface de création de compétence faire partie de l'interface générale. Donc, ce serait possible si vous faites un transfert de fichier. C'est techniquement possible mais je ne suis pas certain que c'est ce que les joueurs feront. Je m'attends plus à ce que les gens fassent leurs compétences eux mêmes en additionnant les différents éléments, comme dans les arbres de talents que l'on peux retrouver dans d'autres jeux. Je m'attends vraiment plus à ce que ça se passe de cette façon là.

 

Est-ce qu'un « Mjölnir » pourrait créer un « build » qui ignore totalement l'utilisation du marteau et être toujours viable ?

 

Je pense que oui. Mais c'est un peu l'idée de base pour cette classe. Je pense que l'on essaye de ne pas limiter les classes à une arme en particulier. Mais il est tout de même beaucoup plus orienté sur l'utilisation du marteau que, je pense, n'importe quelle autre classe. Ce serait un peu comme me demander si vous pourriez jouer un « Blessed Crow » sans utiliser les chaudrons, ou jouer un « Stonehealer » sans utiliser des pierres, ou jouer un « Blackguard » sans utiliser d'arc...Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire mais à un moment vous serrez quand même limités parce que votre classe est basée autour d'une idée principale. Donc « Mjölnir » sans le marteau c'est théoriquement possible et il y a des compétences qui sont orientés en ce sens, mais elles sont tout de même prévues à l'origine pour être utilisées avec le marteau. Vous pourriez avoir mettons un marteau dans une main et une épée dans l'autre, et n'utiliser que l'épée pour attaquer, il y a un certains nombre d'attaques à l'épée que vous pourrez développer. Mais si le « Mjölnir » n'a pas son marteau pour réaliser ses compétences au marteau, il perds pas mal de son potentiel. Donc la plupart du temps, vous aurez tout intérêt à avoir un marteau de toutes façons.

 

Si je suis équipé en ambidextre avec une arme dans chaque main, est-ce que j'utilise une compétence pour chaque arme ou est-ce que l'activation de ma compétence utilise les deux armes en même temps ? Si chaque main est dissociée, est-ce que je dois par exemple activer une compétence pour faire un coup avec la main gauche puis une compétence pour activer un coup avec la main droite ou est-ce qu'il y a des « combos » ?

 

Oui donc l'idée, c'est que vous puissiez réaliser une attaque « combo » en décidant de l'enchaînement que vous voulez. Vous devez déjà décider qu'elle main principale attaque en premier, par exemple si vous avez une épée dans chaque main, elles peuvent avoir des statistiques différentes. De base, les personnages sont considérés comme ambidextres, il n'y a pas de pénalité pour l'utilisation de la main droite, d'axe principal à gauche, ou autre chose du même genre. Vous avez vos deux mains et elles fonctionnent de manière indépendantes l'une de l'autre. Donc si vous voulez fabriquer une attaque « combo », vous pouvez le faire même si vous n'est pas équipé en ambidextre. Ce n'est pas quelque chose qui est déjà présenté dans l'interface de création de compétence actuelle mais on prévoit que vous puissiez créer plusieurs coups différents par compétence. Vous pourrez par exemple prendre le temps de « charger » cette compétence, afin de pouvoir lancer plusieurs attaques en même temps. L'idée de l'interface de compétence est que vous puissiez réaliser ce style de « combo » et le fait d'être équipé en ambidextre donnera un certain avantage par rapport au fait de n'avoir qu'une seule arme, car vous aurez implicitement un temps de recharge plus court.

 

D'après les icônes des éléments de création des compétences que vous avez présentés hier, j'ai eut l'impression que les soigneurs auraient peut être des compétences de DPS. Est-ce que vous pouvez confirmer qu'ils pourront aussi parfois DPS ou est-ce que vous projetez de les restreindre aux soins, guérisons et autres trucs habituels de soigneurs ? Est-ce que vous avez prévu que les soigneurs puissent se défendre par eux mêmes ?

 

Donc, de base dans le jeu, tous les personnages peuvent faire du dégât. Néanmoins, le niveau de dégât des soigneurs n'est pas comparable avec celui de la très grande majorité des autres classes. Ils ne seront pas très efficaces dans ce domaine. Ils seront capables de faire quelques compétences qui pourront contrôler les joueurs adverses et ils pourront aussi faire quelque chose pour se défendre. Je veux dire, de toute évidence, ils sont doués pour protéger les autres donc il n'y a pas que de soin à prodiguer mais aussi des boucliers et des « buffs » à lancer. Et ils peuvent aussi appliquer certains de ces éléments à eux mêmes. Les soigneurs sont pensés de façon à être assez difficiles à tuer mais assez facile à interrompre. Donc on peux les empêcher d'être efficaces, mais il est assez difficile de vraiment les tuer pour les mettre hors-combat. Donc, il faut y consacrer une force suffisamment perturbante afin de les ennuyer assez pour qu'ils ne puissent pas soigner librement et garder tout le monde en vie.

 

Durant le « Class Reveal » où vous avez montré les différents composants pour créer une compétence, j'ai entendu plusieurs fois parler d’entraînement et de maîtrise d'un composant pour pouvoir en apprendre un nouveau. Est-ce que cela ne concerne qu'un seul composant de chaque type présenté, ou qu'un seul composant à chaque fois ? Est-ce que je pourrais par exemple travailler à la fois sur une flèche et une posture en particulier ou uniquement sur une flèche ?

 

Pour le moment, je dirai que ce serait plutôt un composant de chaque type, par exemple si vous travaillez sur une posture et une flèche, ce sont des composants qui sont plutôt indépendants l'un de l'autre. Donc vous pouvez avoir plusieurs éléments en cours d'apprentissage en même temps.

 

Dans le « livestream », l' « Empath » n'avait pas de composant d'arme présenté. Est-ce qu'ils n'ont aucun composant d'arme ou est-ce que ceux-ci sont actuellement exclus de la liste ?

 

Il y a des composants d'arme qui sont basiques. Comme nous l'avons dit dans le précédent « livestream » et je pense déjà par le passé, nous sommes d'accord : tout le monde peux utiliser une arme. Il y a des attaques armées basiques auxquelles tout le monde à accès initialement. Il (l' « Empath ») n'a pas de composant d'arme lié à sa classe, donc il pourra utiliser une arme pour faire une attaque basique pour sabrer ou écraser son adversaire. Mais il n'obtient rien de spécial de part sa classe pour les armes. C'est en quelque sorte le plus pure soigneur de tous les personnages concentrés sur le soin. Il est plus de type « mage » en ce qui concerne ses compétences de soin. Il est vraiment concentré sur sa magie et n'est pas très agressif en dehors de cela, même lorsqu'il se protége lui-même. Tout ce qu'il utilise est concentré autour de sa magie. Il n'a pas vraiment de compétences pour contrôler, désarmer ou attaquer au corps à corps comme les autres soigneurs. Son but premier est de maintenir les autres en vie, pas de les tuer.

 

Est-ce que les compétences qui nécessitent un temps d'incantation sont possibles si on prend en compte votre approche générale de présentation des sorts ?

 

Il y a des compétences à incantation. Pour faire simple, cela fonctionne de la manière suivante: il y a un temps de préparation, un temps d'incantation et un temps de recharge. Au contraire, une compétence normale aura : un temps de préparation et ensuite quelque soit la compétence (lancer un projectile, une explosion, une attaque de zone), cet événement aura lieu et le temps de recharge commencera immédiatement après cela. Le temps d'incantation viens donc s'insérer au milieu, ce qui veux dire que si vous êtes en train, par exemple, de tirer un faisceau laser, la durée pendant laquelle ce faisceau laser est tiré, correspond au temps d'incantation durant lequel vous pourrez être interrompus et à l'intervalle de durée pendant laquelle ce faisceau sera actif.

 

Comment les blessures fonctionnent-elles avec les attaques de zone des combattants au corps à corps ?

 

Quand vous avez pris suffisamment de dégâts sur une partie du corps pour descendre sous son seuil vital, il en résulte une blessure. Donc, la façon dont cela fonctionne avec les attaques de zone des combattants au corps à corps, est que si ces attaques font assez de dégâts, elles infligent des blessures. Vous avez un outil de ciblage d'une partie du corps. Donc si c'est cette partie qui prend les dégâts, c'est aussi celle-ci qui prendra les blessures, si elle tombe en dessous de son seuil vital. Il n'y a pas d’interaction spécifique ici sur l’interaction entre ces deux éléments. Elles fonctionnent de cette façon.

 

Est-ce qu'il y aura du glamour et des paillettes ? Une option pour changer le style de son armure avec une autre ?

 

On ne fait pas de trans-modification. Votre armure n'est pas un genre de set cosmétique avec un choix de différentes statistiques. Vos armures seront ce qu'elle semblent être. Donc si vous voyez un type, que vous voyez quel armure il porte, et que vous reconnaissez de quel type d'armure il s'agit (même dans les armures lourdes, il y aura de nombreux casques d'armure lourde, de nombreux plastrons d'armure lourde, …), chaque pièce d'armure sera pourtant légèrement différente d'une autre ; même, et surtout, si elle est fabriquée dans le même matériau. Théoriquement, il pourrait y avoir deux pièces d'armures fabriquées dans des matériaux complètement différents et qui pourtant auraient des statistiques semblables ou assez proches. Mais l'idée c'est que si vous voyez un type arriver et que vous pouvez reconnaître quel type d'armure il porte, vous savez à quoi il va ressembler et ce qu'il va pouvoir être capable de faire. Ce n'est pas : « Tiens ce gars là, il a tous ces trucs sur lui, mais tout ça c'est du cosmétique et ses vrais statistiques sont cachées et je ne peux pas dire grand chose à son sujet juste en le regardant ».

 

Est-ce qu'il y aura un sort qui pourra renforcer une compétence afin qu'elle soit interrompue moins facilement ? Par exemple, si une compétence a un faible taux interruption et que l'on essaye de l'interrompre, pourra-t-on soigner son sort afin d'éviter son interruption ?

 

Pour le moment, vous ne pouvez pas modifier le taux d'interruption d'une compétence qui est en cours d'utilisation. Mais ça pourrait être sympa à faire. Pour le moment, il n'y a rien qui fasse vraiment ça. Ce qui peux vous protéger d'une interruption, ce que vous pouvez faire avec la façon dont notre système fonctionne actuellement, c'est de fournir une défense à la personne en question afin de l'empêcher de prendre des dégâts ou d'être interrompu par de futurs dégâts. On ne peux pas vraiment soigner son sort actuellement grâce à une autre compétence.

 

Si la « vision » des soigneurs est intégrée, sera-t-il possible pour les « modeurs » de modifier l'interface afin de trouver une version alternative ou différente d'indiquer les dégâts ?

 

Oui, si une information concernant une compétence est transmise jusqu'à votre client de jeu (là où elle doit être, on en conviendra). Vous auriez alors besoin de recouvrir son HUD (Ndt : l'aspect qui la retranscrit graphiquement) pour, en théorie, la modifier comme vous voulez. Il y a aussi beaucoup d'informations qui sont dans le jeu et qui néanmoins ne sont pas exposée au travers de l'interface. Par exemple si un type est en train de flamber et la seule façon pour vous de savoir que ce personnage est en feu résulte d'un effet visuel parce qu'il y a une particule de feu visible, alors cela risque de n'être pas visible en utilisant uniquement les données de l'interface, même si cette donnée est transmise à votre client de jeu. Donc avec un « mod » de l'interface, vous ne pourriez alors rien faire de cette information sauf si vous faites quelque chose de vraiment dingue en rentrant dans le protocole d'information (ce que vous n'êtes pas sensés faire). Ce qui est compris dans l'interface est modifiable mais ce qui est compris dans le client du jeu, et qui se passe réellement dans le jeu, ne sont pas des choses que vous pourrez modifier sur l'interface.

 

La Vitesse étant souvent très importante dans les combats RvR, est-ce que vous prévoyez d'avoir plus de classes avec un bonus de vitesse ou est-ce qu'une seule classe par royaume vous semble assez diversifié ?

 

Cela dépend de ce que vous voulez dire par bonus de vitesse. Dans le monde en général, une vitesse du type, « je veux aller d'ici à là », c'est n'est pas ce pourquoi les classes de support sont faites. Il y a aussi des routes que vous pouvez prendre qui vous donneront un bonus de vitesse, si par exemple, vous courrez dans l'herbe et que vous trouvez que vous être trop lent pour aller d'un endroit à un autre. Il y a certaines routes qui seront faites dans des matériaux particuliers et la magie peut aussi entrer en jeu pour aider à augmenter la vitesse en donnant un bonus à telle ou telle route. Il y a beaucoup de façon de se déplacer plus rapidement sur la carte, sans avoir une classe de soutient. Donc vous n'aurez pas toujours besoin d'un « taxi » et d'avoir toujours quelqu'un qui court avec vous pour voyager. En ce qui concerne la vitesse en combat, il y a un certain nombre de compétence qui peuvent aider à augmenter ou ralentir les personnages : les « fighters » ont souvent des compétences de charge qui leur permet de courir rapidement sur de courtes distances pour rattraper un retardataire, etc. Donc il y a certain nombre de façons de modifier la vitesse de course en dehors des classes de support, si on parle de la partie « en combat ».

 

Est-ce que viser certaines parties du corps a des conséquences, par exemple, un ralentissement si on vise les jambes, une diminution de la rapidité d'attaque si l'on vise les mains, etc ?

 

Oui. Donc, quand on a une blessure qui est infligée à une partie spécifique du corps, l'effet de cette blessure est liée à la partie qui a été touchée. Donc, pour les jambes en effet, si vous êtes blessé aux jambes vous serrez ralentis. En fait, il y a deux éléments inclus : le premier est le traumatisme au moment où vous recevez la blessure, vous aurez un malus de déplacement assez important pour un court moment. Donc si vous êtes en pleine course et que vous recevez une blessure cela vous ralentira énormément pendant quelques secondes mais ensuite vous allez recouvrir votre vitesse. Cela ne recouvrira pas le totalité de votre vitesse initiale puisque vos jambes sont réellement blessées et vous ne serrez pas trop pénalisé au niveau de votre vitesse, mais cela vous ralentira tout de même un petit peu. Ensuite, si cette blessure est guérie vous pourrez recouvrir votre pleine vitesse.

 

Peux-t-on utiliser à leur plein potentiel les routes ennemies ? Cela rendrait le positionnement sur les routes plus tactique.

 

Je pense que cela dépend si le bonus octroyé par la route dépend d'un effet magique et dans ce cas cet effet magique n'affectera probablement que les alliés. Ce qui veux dire qu'il est plus facile de se mouvoir dans son propre territoire que dans le territoire de ses ennemis, ce qui est important d'un point de vue défensif. Mais nous avons déjà quelque chose de similaire dans la continuité des îles, configurées selon la façon dont la carte fonctionne. Chez soi, les territoires sont connectés puisque les îles sont attirées les unes par les autres, mais si vous voulez aller en territoire ennemi, il faudra traverser une étendue d'eau avec un bateau ou quelque chose comme ça, et cela vous prendra plus de temps. Donc cela va dépendre de tout cela, donc je ne suis pas sûr de ce que l'on décidera. Probablement, il y aura quelque part une différence entre courir sur votre route ou sur celle de l'ennemi, pour qu'il y ait un avantage au sein votre propre royaume et que ces routes vous soient utiles.

 

Comment puis-je viser une partie du corps si je suis à un kilomètre de là avec mon archer ?

 

En fait, on considère que vous liez votre intention de viser à votre compétence. Donc, si voulez créer une compétence de tire en pleine tête, vous allez utiliser un élément qui va viser la tête de l'ennemi et si cette flèche touche la cible, on réalise une analyse de l'impact de ce projectile, du type si cette flèche pouvait vraiment le toucher à la tête alors c'est le cas, puisque votre intention en créant cette compétence était de les frapper à la tête. Le contraire peut être tout aussi vrai, par exemple, si quelqu'un est à moitié caché derrière un objet et vous décidez de toucher ses pieds en lançant une flèche et que vous touchez ses pieds, et que nous décidons que vous n'auriez pas dû toucher ses pieds alors cela ne touchera pas ses pieds. Dans la plupart des cas, cela touchera par défaut le torse puisque c'est là que la plupart des coups arrivent quand vous essayer de frapper un personnage et que le coup réussit à toucher. Ça sera quelque chose comme ça. Le système de visée est assez récent et c'est quelque chose nous allons tester intensément pendant la Beta 1. Donc ceux d'entre vous qui vont se connecter et jouer avec nous, vont pouvoir découvrir une version très récente de cela, et ils verront aussi beaucoup d'itérations et de changements dans la façons dont cela fonctionnera en nous aidant à rendre tout cela plus intéressant, plus facile à prendre en main et en ajoutant de la profondeur tactique au système de combat en général. Donc la visée des différentes partie du corps, les dégâts sur les différentes parties du corps, les blessures, tout cela est assez récent et nous verrons comment cela fonctionne lorsque l'on commencera les tests pour la Beta 1.

 

Source : Camelot Unchained

 

Cordialement,

Leguedric.

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il y a une heure, Yanis a dit :

Merci pour la traduction ^^ tout cela me semble très complexe en tout cas mais on voit ou l'on veux en venir

 

Oui, maintenant il faut juste être patient. :)

 

il y a 16 minutes, Shimada a dit :

Merci legue je lit ça demain , ce soir je suis pas chez moi et je ne vais pas rentré tard mais content de cette nouvelle de phase de bêta :-)

 

Pas de soucis, j'ai farm les crédits phénix et solo en Dark Zone. :)

 

Cordialement,

Leguedric.

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sympas merci mon poulet ,

j'aime bien l'idée des classes a variante plutôt bien pensé ,la possibilité de joué arché avec plusieurs spé possible 

Pour ma part je vais changer radicalement sur CU je vais jouer soit un heal soit un tank on verras.

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Merci pour la traduction ^^ tout cela me semble très complexe en tout cas mais on voit ou l'on veux en venir. Je reprend la lecture ainsi que certaine vidéo. Je peut oublier les mmorpg's passé et partir sur des bases inconnues et progressé, cela ne seras pas facile au début  certes mais il vaut mieux partir sur un nouveau jeu où là il faudra tout réapprendre. Que de dire ok je vois le jeu je place mes points là et là  et ensuite go . Non M.J. donnent du plus loin fini les gens qui auront en 10 minutes de jeu le up définitif je kiff de plus en plus même si je vois que cela seras dur a monter ^^

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