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Leguedric

Première semaine de mars, résumé

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Bonsoir,

 

Petit récapitulatif des news du mardi 1 et vendredi 4 mars 2016, pour ceux atteint d'anglophobie :

 

Depuis la fin février, l’équipe de CSE est au taquet pour sortir la Bêta 1 à la fin de l’hiver, voir la fin du mois de mars. Les heures de travail s’allongent pour bouclés les objectifs fixés et nécessaire pour son lancement, visible sur le User_Storie “Beta 1 List”. Ne vous fiez pas trop à ce qui est encore à faire, beaucoup de ces objectifs sont déjà bien entamés en parallèle.

Tout d’abord, une nouveau Stretch Goal vient d’être bouclé : “Send more programmers”, qui a pour but d’amener du sang frais parmi les développeurs pour augmenter la cadence de production. Les recherches sont difficiles pour trouver ces deux perles rares et Mark Jacobs n’oublie pas de noter qu’il y a trois agents de recrutement sur le coups. Qui dit bouclage, dit arrivé d’un nouvel objectif : “Role-playing Pack #1 - Animations for everyone”, ou vous pourez voir le descriptif en français ici.

Une annonce est faite sur le sujet de leur fournisseur de goodies Merchline. Un litige a eu lieu au niveau de la qualité des sweats à capuche. CSE avait demandé le tissu le plus épais pour ces “Hoodies”, mais une erreur interne à Merchline a commandé un tissu plus fin. Ils reconnaissent totalement leur faute sur cet inconvénient, qui a vu les premiers acheteurs recevoir la mauvaise épaisseur. Il proposent donc à ceux qui veulent se faire rembourser leur “Hoodies”, de leur envoyer une demande sur support@merchline.com d’ici le 15 mars , pour recevoir un colis de rappel gratuit, n’obligeant aucun frais de renvois de la part du client. CSE met donc un terme à sa collaboration avec Merchline et la boutique de goodies sur le site de Camelot Unchained fermera d’ici la fin mars. Il vous est toujours possible d’acheter les autres articles dessus avant la fermeture.

En début de semaine, une fuite dans la mémoire persistait dans le Build, espérant la résoudre rapidement pour ouvrir le serveur au Friday Night Fight. Le début du système d’inventaire et d’items se passe bien, poser à terre, ramasser pour soi ou aux autres. Voici quelques concept arts de ce début de semaine :

Des recherches sur une armure intermédiaire pour les Vikings, très osseuse

 

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Et celles sur l’armure lourde pour le même royaume

 

56e898b2ce092_CamelotUnchained-VikingsAr
 

Pour finir, une prouesse architecturale de Necromaniak sur C.U.B.E

 

La fin de semaine approchant, l’équipe a abattu beaucoup de travail, continuant la bonne voie vers la sortie de la Bêta 1. Ils ont réussi à résoudre la grande majorité des problèmes de fuite de mémoire présentent dans le Build, mais le reste ne permettra pas de faire un FnF durant le weekend. Tout est reporté pour la semaine d’après. Malgré ce contre temps, CSE a accomplis beaucoup de points d’objectifs dans leur User_Stories : 23 anciennes cartes avec 88 objectifs atteints et 4 nouvelles cartes avec 59 points complétés. Avec de gros ajouts comme le premier jet fonctionnel sur les armes, les armures intermédiaire et lourde des arthuriens, possession de parcelle, permissions d’accès et leur changement de propriétaire. Voici un résumé des points accomplis par Francis Courant (liste complète sur la news en anglais.) :

  • Progrès fait sur les compétences associées avec les postures. Ajout des composants de ciblage des parties spécifique du corps.
  • Textures de sol et assets pour les biomes qui changent en accord avec le royaume occupant. Amélioration des performances sur le changement de terrain.
  • Nouveau modèle de baliste pour le test des armes de siège.
  • Premier jet pour les parcelles conquérables et constructibles (pratiquement fini).
  • Progrès fait sur le nouveau Patcher et améliorations des performances sur le client.
  • Nouveaux VFX temporaires pour tester les nouvelles mécaniques de combat.
  • Nouvelles versions de matériaux, ajustements et références créés pour les armures lourdes et intermédiaires.
  • Items persistants qui peuvent être posés au sol et ramasser par les joueurs. L’encombrement prend en compte plusieurs paramètres, dextérité, poid, ralentissement des mouvements.
  • Gros progrès sur la destruction, stabilité de construction et persistances des structures.
  • Premier jet sur le VFX de la destruction des blocs.
  • Premier jet sur les formules et calculs pour le système de raffinage (artisanat).
  • Premier jet sur le “Physically Based Rendering system” (PBR) qui améliora le rendu graphique du jeu.
  • Beaucoup de concept art, de recherches sur la flore et de travaux 3D.
  • Ajout de sons et musiques à la bibliothèque sonore du jeu.

 

Voici les travaux de concept et 3D fournis pour cette fin de semaine :

Jolies fleurs du biome TTD, non touchées par le Veil

 

56e89aa31bafb_CamelotUnchained-Fleurs.th
 

Voici les différentes déclinaisons des fleurs suivant les propriétaires

 

56e89aa08ebf1_CamelotUnchained-Fleurs1.t
 

Les déclinaisons des textures du sol suivant les royaumes

 

56e89aa93cdcf_CamelotUnchained-sol.thumb
 

Maintenant, les travaux de l’artiste 3D Jon. Tout d’abord l’armure lourde TDD non texturée

 

56e89a9eecff8_CamelotUnchained-ArmuresTD
 

Puis l’armure intermédiaire des Viking

 

56e89a9d3f151_CamelotUnchained-Armureint
 

Vous voulez sûrement savoir comment rendent-elles dans le build actuelle ? Un petit Luchorpan va vous le montrer sous toutes les coutures. Évidemment, rien de superbe, car le build actuelle n’offre pas beaucoup pour enjoliver les graphismes. Tout ne va que s’améliorer avec le temps et les ajouts futurs

 

56e89aa44bfd5_CamelotUnchained-Luri.thum
 

Du côté de Michelle, voici sa dernière pièce, qu’elle a exécuté durant un livestream se trouvant sur le site Twitch ( http://www.twitch.tv/citystategames/v/52338981 )

 

56e89b3c84014_CamelotUnchained-Michelle.

 

Pour sa part, Mark Jacobs a fini son joli tableau Excell sur les calculs et formules pour le début de l’artisanat et est prêt à se faire implémenter dans le code et la base de donnée du jeu. Ce ne sera pas le système définitif du jeu, mais suffisant pour lancer les début de l’artisanat et permettre au joueurs de s’amuser avec le début du theorycrafting. Pas de besoin d’aller rechercher les matériaux de base dans le nature pour le début de la bêta 1, histoire de facilité les tests.
Et pour finir, voici une capture d’écran du rendu actuel du Physically Based Rendering system (PBR), qui améliora le rendu du jeu. Évidemment, celle-ci est prise avec les textures non retouché. Une fois que le nouveau système d’éclairage et le PBR seront définitivement implémentés, l’équipe artistique pourra enfin s’atteler à l’élaboration des textures finales pour le jeu. D’ici là, le monde et les graphisme pourront paraître “bizarres” ou mal réglés

 

56e89b83e2306_CamelotUnchained-Physicall

 

Voilà pour cette semaine au taquet (crunch). Rendez-vous pour la prochaine avec autant de nouveauté, des livestreams et des développeurs travaillant sans heures pour vous et permettre l’arrivée prochaine de la Bêta 1 !

 

Source : Camelot Unchained

 

Cordialement,

Leguedric.

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