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Leguedric

Q&A Mages

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Bonsoir,

 

Archétype : Mage

 

The Arthurians : Flame Warden

Vikings : Wave Weaver

Tuatha De Denann : Druid

 

Camelot_Unchained_-_Mages_Druid_Flame_Wa

 

Vidéo Explicative " en français "

 

 

CSE a dévoilé les trois classes de l'archétype mage qui sont parmi les classes les plus "pures", de bon gros lanceurs de sorts !

 

Le Flame Warden est l'un des premier archétype emblématique (iconic ?) disponible dans l'Alpha test.

Il veut tout brûler ! Il porte une partie de la "Flamme Éternelle".

Il a des sorts de DoT, peut mettre le feu à des bâtiments (can set buildings on fire)...etc.

Leur état d'esprit: la meilleur défense est une bonne attaque !

Le Flame Warden n'a pas beaucoup de capacité de survie ou de moyen de s'échapper, il se concentre plus sur le dégâts.

C'est une classe orienté sur le dégâts - Pew pew le missile magic - !

Il a de la résistance au feu, des capacités de surcharge (overcharged abilities), des compétences de ralentissement à distance de siège (slower siege-ranged abilities), et... le corps du personnage peut même exploser lorsqu'il meurt !

Le Flame Warden est la classe "Je reste en place" et "je te burst jusqu'à que t'exploses" (The Flame Warden the ‘stand there’ and ‘nuke em till their eyes glow’ class!

Approuvé par les Arthuriens !

Heureusement qu'ils ont de bons tanks !

 

Le Wave Weaver est un mage spécialisé dans l'eau. C'est la classe qui s'oppose directement au Flame Warden (feu contre eau).

Ils ne sont pas des classes miroirs mais leurs compétences pourront interagir de manière intéressante via le système AIR de Camelot Unchained.

Les sorts de Feu & d'Eau font de la vapeur lorsqu'ils se touchent.

Les combats entre ces deux classes seront sublimes à regarder !

Le Wave Weaver a plus de compétences d'utilités que le Flame Warden. Il nécessite par contre de jouer à distance plus courte.

Il possible un push-back & possède un ralentissement dans le style typique des classes mages spé glace. ( Wave Weavers have a push-back ability and slows as one might expect from typical water or ice-style mage classes.)

Il peut aussi invoquer un Hydroshell qui peut appliquer des effets aux ennemis s'approchant de sa distance de cast.

Cette classe a aussi quelques compétences d'AoE rares.

Son Intervention Divine infligera une pluie de débuff tandis que son Death Curse invoquera des effigies qui casteront des bolts d'eau aux ennemis proches.

 

Et enfin, le Druid. Mark Jacobs évoqua le fait que le Druide est sur-utilisé dans les MMORPGS et souhaitait en faire une classe différente dans CU.

Le druide de CU ne sera clairement pas un healer, ni focalisé sur la nature.

Ce druide là sera orienté vers la cosmologie et le... "bizarre" .

Il tire leur pouvoir au-delà des étoiles.

Préparez vos rectums... le druide a des tentacules !!!

Le druide prend une direction différente que le Wave Weaver & le Flame Warden, il s'oriente plus sur le contrôle de zone plutôt qu'uniquement sur le dégâts directe.

Les sorts seront en général plus lents et avoir une zone d'effet plus large mais seront par contre plus facile à éviter.

Ce qui le rend plus dépendant des autres personnage qui s'occuperont de ennemis ou protégeront le druide pendant qu'il cast.

(They may be a bit more dépendent on other character’s setting up enemies or protecting the druid while he casts.)

La puissance de Druide pourra varier suivant les phases de la lune et pourra même soigner lorsque les deux lunes seront présentes.

Ses sorts feront des dégâts et augmenteront le taux de panique.

Il a un sort amorphe qui ignore la gravité et traque les cibles.

Sa Death Curse "Cosmic Doom" déchirera son corps pour faire irruption depuis une immense faille à travers les ennemis.

C'est bizarre, puissant, c'est une Cthulhulesque version du druide !

 

Q&A

 

Est-ce que l'attachement du Wave Weaver à l'eau signifie que les Vikings devront s'établir / construire près de l'eau ?

Pas nécessairement, mais il seront plus efficace s'ils sont amenés à le faire

(Does the Wave Weaver’s affinity toward water mean Vikings will want to build near water?: Not necessarily, but they might be more effective in that case.)

 

Est-ce que les mages seront comme des tourelles ou auront plus de mobilité ?

Ce ne seront pas des tourelles, mais ce ne seront pas des classes avec une grande mobilité.

C'est l'archétype le plus immobile.

La plupart des sorts puissants des mages ne sont pas adaptés pour le combat en 1vs1. Ce sont des sorts de siège et de longue distance.

 

Est-ce que le Wave Weaver et le Mjolnir auront une synergie en attaque ?

Oui, il y'aura certaines façons où ces deux classes auront une synergie.

Les dégâts d'eau du Wave Weaver et les dégâts de foudre du Mjolnir feront une symbiose.

 

Est-ce que le Flame Warden sera très spécialisé ou aura des possibilités plutôt variées ?

En fait cette classe base tous ses sorts sur le feu mais le mage a beaucoup de choix dans la forme et l'effet de ses sorts via la création des sorts.

Bien que le dégâts soit le but de cette classe, il y'a beaucoup de choses qu'il est possible de faire via la création de sort.

 

Quelque chose au sujet de la magie Terre ?

Pour le moment, ce type de magie ne sera pas disponible quand ces classes arriveront dans le jeu.

C'est un type de magie qui fera sûrement partie du jeu, mais pas pour le moment.

Il y'aura d'autres classes plus tard et la magie Terre est quelque chose sur laquelle nous travaillons.

Ou, si nos idées à propos du Druide ne fonctionnent pas, nous en feront un mage Terre.

 

Les mages seront-ils plus vulnérables s'ils sont livré à eux-mêmes ?

Oh oui. Clairement plus que les autres classes.

Le Wave Weaver sera peut être plus en sécurité mais les deux autres devront vraiment compter sur leurs alliés.

 

Est-ce que le Druide sera spécialisé dans la magie du Vide ?

Il est basé sur la magie du vide, mais ça ne signifie pas qu'il aura les mêmes effets de la magie du vide que l'on retrouve dans d'autres jeux.

 

Est-ce que la "Surcharge Pyroclastic" aura un effet visuel sur le personnage ?

Pour le moment cela apparaît sous la forme d'une ressource. La panique aussi apparaît comme bar de ressource sur le HUD.

L'idée est d'essayer de convertir ça en effet & animations à l'avenir.

 

Comment fonctionne le système AIR entre les mages et particulièrement pour le Druide ?

Toutes les compétences intéragiront avec le système AIR, que ce soit un tir d'archer, un sort... etc.

Toutes les compétences qui font que quelque chose se produit dans le jeu ont un type.

Quand certains types intéragissent, ces types sont comparés et le système analyse et applique le résultat, transformant ces effets en différents effets.

Par exemple, Feu + Eau = Vapeur.

Cela favorisera aussi le sort qui est le plus puissant.

Les mages peuvent aussi travailler ensemble sur le même sort pour qu'il soit plus puissant.

 

Le Wave Weaver a moins de portée que les autres mages, aura-il plus de mobilité pour compenser cela ?

Ce n'est pas le fait que cette classe ait moins de portée.

La portée d'engagement est sensiblement similaire mais ses compétences sont moins éfficaces à grande distance.

Le Flame Warden a des compétences qui sont optimisées pour de très longues distances alors que le Wave Weaver est optimisé pour de courtes distances.

 

Le mage pourra il utiliser d'autres éléments que son éléments primaire ?

On peut utiliser tous les éléments que l'on nous donne.

Il n'est pas possible d'avoir un mage Eau qui utilise du Feu sans que l'on vous donne l'élément Feu.

Avec les armes on peut utiliser ce qu'on veut, mais les sorts ne sont pas exactement pareils.

Avec la magie, on ne vous donnera pas les autres éléments, non.

(Can the mage use elements other than its primary one?: You can use whatever components we give you. You can’t have a water mage that now uses fire unless we give you fire. With weapons you can use whatever you want, spells aren’t quite the same. With magic you will not even be given the other components, no.

 

Comment fonctionnera la résistence magique ?

Même avec une résistance magique très puissante, cela ne rendra jamais une classe adverse inutile.

Cela rendra une classe moins efficace, mais en aucun cas inutile.

Il y'a des façons de travailler contre ces résistances, comme des compétences qui réduisent la résistance.

De plus, d'augmenter fortement la résistance à un type de magie vous rendra vulnérable aux autres types de dégâts.

Et ce n'est pas le seul type de mage que nous aurons dans le jeu.

Ce sont juste les pures mages.

 

Pouvez-vous faire en sorte que les Druids puissent sacrifier leurs alliés ?

Pas pour l'instant. Ce n'est qu'une idée, qui est vraiment intéressante pour le MMORPG.

 

Est-ce que deux mages de royaumes opposés peuvent combiner leurs sorts pour attaquer le troisième royaume ?

Ils peuvent, en théorie.

Traduction & idée par Tyx

Il ne s'agit pas tant d'attaquer de manière coordonnée que de créer un effet qui pourra être déplacé ou envoyé vers le côté opposé.

L'idée: un groupe Arthurien add sur un combat Viking vs TDD. Un mage Viking a créé une zone d'eau: un mage Arthurien balance une boule de feu dessus -> formation d'un nuage de vapeur. L'Arthurien décide ensuite d'utiliser un sort d'air pour pousser le nuage en direction du groupe TDD (pas de jaloux!).

but it isn’t so much combining as striking them together to create an effect that could be moved or pushed toward the other side.

 

Est-ce que les mages sont désignés pour avoir de sorts de siège ?

Absolument.

Ils ne seront pas aussi efficace que les machines de siège, mais il aura des sorts et effets avec une portée de siège.

Ils sont plus mobile qu'une arme de siège.

Tous les forts ne seront pas des structures lourdement renforcés, c'est là que les mages et les archers entrent en jeu !

 

Peut-on fuir un projectile lent ?

Oui. Du moins on peut les éviter quand il nous arrive dessus.

La plupart des projectiles n'ont pas un tracking pouvant nous suivre trop loin.

 

Est-ce que les mages ont un self-buff pour le speed ?

Non.

Les personnes de support auront des buffs pour ça.

 

Quand est-ce que la destruction de batiments sera jouable ?

C'est activé & désactivé sur le serveur IT actuellement.

C'est plus ou moins jouable mais pose quelques soucis de performances puisque ce n'est pas encore optimisé.

 

How do these building mage abilities work ?:

All of the mages have a ramping mechanic. Each builds up as they use certain abilities and these power them up over time. The Flame Warden has a somewhat longer ramping process. The Water Weaver has a short, faster ramp that peaks earlier; doing better burst dps potentially. The Druid is just different and her ramp builds up based on what happens to her. They all start up at a base level and go up from there. If left alone they can ramp up and become unmanageable. They intend to use some of these ramping mechanics to help ensure that fights spiral out of control and become so unmanageable that they have to come to an end because DPS will inevitably have to outpace healing. In short: as the fight goes on damage goes up!

 

Comment la montée en puissance des compétences des mage fonctionne ? (Merci à Cizeo pour la traduction de cette question)

 

Tous les mages ont un système de montée en puissance qui fait que leurs pouvoir augmente avec le temps. Le flame warden a une montée en puissance lente tandis que c'est plus rapide pour le water weaver.Cela signifie que son pic de puissance arrive plus tot au cours d'un combat. Quant au druide, c'est un système non linéaire puisque tout dépend de ce qui lui arrive durant le combat. Si personne ne les embette durant le combat ils peuvent devenir incontrôlables parce que, quoi qu'il arrive le DPS doit surpasser le heal plus le combat avance (ndr : j'imagine afin d'assurer le dynamisme du combat). En résumé, plus le combat s'installe, plus leurs dégâts augmentent.
 

Source : CamelotUnchained

 

Cordialement,

Leguedric.

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