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Leguedric

Mise à jour du vendredi 16 octobre

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Salut,

bon vendredi ,à tous !

 

Ce n'est pas un disque rayé, mais c etait encore une bonne semaine au CSE ™! La base du code continue d'évoluer, les bugs sont écrasés, un travail exceptionnelle coule de l'équipe comme les larmes d'un dragon !


La furtivité est maintenant confirmé pour le jeu et  la bêta de mars continue sans entrave. Donc, nous allons commencer à récupérer ce retard .

 

Tout d'abord, la furtivité est maintenant officiellement confirmé pour Camelot Unchained ™! Merci à nos bailleurs de fonds, nous allons avoir notre propre et" unique", difficile, et le plus important, fun fun fun, système de furtivité dans le jeu. Si vous n'avez pas vu l'objectif du Plan initial, il peut être trouvé ici (http://camelotunchai.../stretch-goals/). Je ne pouvais pas être plus heureux de la réalisation de cet objectif de stretch particulier. Donc, encore une fois, je vous remercie ,vous les Backers, anciens et nouveaux, qui ont contribué à rendre tout ça possible!

 

Deuxièmement, nous avons annoncé notre dernier objectif Stretch Goal , pour embaucher plus de programmeurs, il est fixé à 250 000 $.


La semaine dernière, au cours du  livestream, j'ai dis à nos auditeurs que pour l'instant, nos objectifs stretch goal  porteront uniquement sur l'embauche pour accélérer le développement du jeu, tout en maintenant les ensembles de fonctionnalités prévues, la qualité, etc. Permettez-moi d'être très clair sur ceci: les emplois de ces programmeurs sera de travailler en vue d'accélérer notre date  pour le lancement, mais pas celle actuelle pour l'ouverture de la Beta (à moins d’avoirs beaucoup de chance et de les trouver très rapidement).

En d'autres termes, nous ne disons pas, que nous avons besoin de ces programmeurs pour atteindre notre date actuelle , mais plutôt d'accélérer le développement du jeu.  Nous avons été très clair que nous ne sommes pas intéressés à faire "de future promesses d'upgrad que les bailleurs de fonds ne verons jamais.

 

Nous nous concentrons sur la création du jeu que nos Backers ont déjà permis de fair , et nos futurs objectifs ambitieux seront orientés à faire que cela se produise plus tôt, plutôt que plus tard. Donc, attendez vous  à un flux constant d'objectifs de recrutement jusqu'à la date de sortie. Je n'ai pas oublié "principe fondamentale  # 15"

 

(http://camelotunchai...t-to-overdo-it/) et  je n’oublierais jamais que c'est une promesse.

 

Et vous savez comment  je prends mes promesses aux sérieux .

 

Ces nouveaux programmeurs représentent des membres supplémentaires qui ne sont pas dans nos plans initiaux d'équipe. Alors que nous avons encore des places à pourvoir a des postes vacant  , les deux programmeurs seraient, en plus de ces posts.

 

Maintenant,  je pense essayer d'accélérer la delais du jeu, avec le même niveau de qualité et de fonctionnalités que nous avons déjà prévu, certains d'entre vous pourraient être en désaccord. Et je vous présente mes excuses si vous voulez des choses comme des stretch supplémentaires, de classes, etc., qui ne sont pas dans la planification immédiate pour les objectifs "stretch" . Cependant, cette objectif est la bonne façon de faire les choses  pour nos bailleurs de fonds, notre studio, et le jeu. J' espère que la plupart, sinon la totalité, de nos Backers seront d'accord. Obtenir un grand jeu plus rapidement que prévu serait du gagnant-gagnant pour tout le mondes .

 

Troisièmement, nous avons annoncé le troisième trio gagnant , les "chasseurs lourds" de Camelot Unchained. Alors que le nom du trio n'est pas aussi unique que "les dévots", sur les réactions que nous avons vu au cours du livestream, vous sembliez assez excité à propos de cette classe. Ceci est une de mes courses de revelation préféré ,en termes de fusion des tradition existant avec notre vision du jeu. Les Arthurians «chevaliers noirs sont un exemple presque parfait, de prendre une histoire peu connue à propos de Camelot / Arthur et le transformer en quelque chose d'unique pour notre jeu. Fianna du Tuatha Dé Danann sont, bien sûr, sur la base  Fianna ou guerrières de la mythologie irlandaise, dirigée par l'un des plus grands héros, Fionn mac Cumhaill.

 

Et comme beaucoup de grands morceaux de la mythologie, cette classe est basés sur les principes de vie réelle du jeune homme : contrairement aux Black Knights, le Fianna étaient absolument réel. Même la devise de cette classe est tirée des histoires réelles sur le Fianna. Pour plus d'informations sur le Fianna, rendez-vous ici (https://en.wikipedia.org/wiki/Fianna) ou sur Fionn mac Cumhaill, ici (https://en.wikipedia.org/wiki/Fionn_mac_Cumhaill). En termes de Vikings, eh bien, il est difficile de faire mieux une classe qui est basée sur un marteau magique, le dieu Thor, et dont la devise est tout simplement Smash! Pour ceux qui ne l'ont pas encore vu, voici ce que  révèlent les chasseurs lourds .

 

5621d90c96f68_Camelot_Unchained_Heavy_Fi

 

Quatrièmement, sur le côté du "code" !


 le code source continue de bien evoluer . Quelques bugs gênants sont  écrasé, nouveau code ajouté, de nouvelles construction sont ajoutés et bien plus encore. Histoires de l'utilisateur mise à jour de la semaine prochaine sera une bonne année pour nous. Pour ceux qui n'ont pas pue regarder livestreaming hier d'Andrew, il a dévoilé une certaine technologie assez cool (dans son stade embryonnaire) de la façon dont nous allons faire des changements de terrain pour les différents royaumes . Vous pouvez trouver la première partie de sa vidéo ici .

 

 

deuxième partie ici

 

 

Et comme tout le reste du CSE, vous voyez tout, les verrues comme le reste. c' est un flux  assez cool, surtout pour ceux d'entre vous qui sont tech-savvy, ou qui sont intéressés à la façon dont nous allons gerer "le changements de terrain avec la propriété " objectif. Et, bien sûr, il ne suffit pas de planter un drapeau, ou quelque chose de simple comme ça. Non, nous devons de faire plus que cela, et avec notre système de procédure de terrain générées , il est relativement facile pour nous de le mettre en œuvre, et beaucoup plus visuellement convaincante.


Dernières nouvelles "Partie 1": Andrew a corrigé le code qui a surgi au cours de son livestream. En tant que tel, il a été ajouté au code du serveur Hatchery, donc ce week-end, nos personnes IT avec un accès au serveur" Hatchery" peuvent voir cette petite magie d Andrew . Nos joueurs seront en mesure de capturer des points de contrôle, et grâce à l'influence de la magie de leur royaume, le terrain autour du point de contrôle vont changer et la propagation jusqu'à ce qu'ils atteignent l'influence de l'autre point adverse. Cool, cool, cool! Voici un lien vers un poste qui le montre en action ici (https://vine.co/v/e9BHui6uBAq).

Dans le cadre de notre engagement à trouver et corriger des bugs maintenant, plutôt que plus tard, nous avons mis en place un Alpha, Beta, et IT test pour les dernières soixante-douze heures. Jusqu'à présent, aucun accident (ce qui est bien), mais nous voulons fair le test sur le week-end entier. Ainsi,  il n'y a pas FNF officielle, les serveurs seront ouverts le week-end entier à nos Alpha, Beta 1, et les IT, pour voir si nous pouvons le faire planter. Sinon, ça ferra presque une semaine entière depuis le dernier patch pour écraser le bug . Soixante-douze heures jusqu'ici, aucune panne, pas trop mal.

Parlant de drapeaux, voici quelques concepts de Michelle.


Le Terrain en constante évolution est une chose, mais nous avons aussi besoin de communiquer sur les territoire adjacents, contestée, etc., bien que d'autres moyens aussi le peuvent . Nous ferons ça, au minimum, grâce à l'utilisation de drapeaux. Comme vous pouvez le voir sur le concept art, les drapeaux sont plus que de simples drapeaux. Jetez un œil à la partie supérieure de chaque poteau de drapeau et vous verrez ce que je veux dire.

Voici quelques drapeaux arthuriennes.

 

plot_marks_flags_arth_web.jpg

Voici quelques drapeaux TDD.

plot_marks_flags_tdd_web.jpg


Voici quelques drapeaux Viking.

 

plot_marks_flags_vik_web.jpg


Voici quelques drapeaux neutres.

 

plot_marks_flags_neut03_web.jpg
plot_marks_flags_neut02_web.jpg
plot_marks_flags_neut01_web.jpgplot_marks_flags_neut_compile_web.jpg
 
Comme vous pouvez le voir sur les torches et des effets de particules dans les images, les messages de ces drapeau  peuvent être utilisés pour transmettre une variété d'informations, y compris le propriétaire, l'état de la propriété (contestée, fort, faible) ainsi que les différents royaumes qui sont en concurrence pour le contrôle de la parcelle.

Pour un peu plus d'art conceptuel, il est temps de passer à Sandra pour quelques casques supplémentaires.
 
armorUpdate_helmets01.jpgarmorUpdate_helmets02.jpg
 
Mais attendez, il ya plus, bien sûr. De Jon, nous avons quelques images des hommes et des femmes de Giants Frost .
 
giant1.jpggiant2.jpg
 
Comme vous pouvez le voir sur la comparaison, personne n'oserait appeler cette femelle géante du givre  :)!

Et bien sûr, voici quelques captures d'écran plus un "non-retouchés" de notre fabrication. Le premier est une promenade à travers les bois.
 
Road_011.jpg
 
Vous avez toujours voulu une maison près d'un lac? Réclamez cette parcelle de terrain, et avec l'aide d'un constructeur, il sera vôtre!  en tous cas , aussi longtemps que vous pouvez le garder loin des ennemis de votre royaume!
 
Lake_01.jpg
 
Dernières nouvelles Partie Deux: de dernière minute (comme dans, au cours de la livestream)la correction d'un bug a entraîné la réapparition d'un grand nombre de buissons dans le jeu tout en maintenant un haut taux de FPS. Une prime d'etre jolie, des buissons en plein essor font irruption dans des screenshots bucoliques. :)
 
shot_06.jpgshot_05.jpgshot_04.jpgshot_03.jpgshot_02.jpgshot_01.jpg
 
Way to go, les gars! Belle façon pour nous de mettre fin à cette mise à jour .

Un grand week-end, a tous !

-Mark
 
 
Cordialement,
Leguedric.

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