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Leguedric

Mise à jour du 18 Septembre 2015

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Les amis,

 

Bon vendredi à tous ! Ce fut une magnifique semaine ici à City State Entertainment, et j’ai vraiment hâte de partager les points importants avec vous avant de partir en weekend.

 

Tout d’abord, la plus grande nouvelle de la semaine est que nous avons clôturé notre Stretch Goal : “Programmers, where art thou programmers?”. Nous avons réussi la réception comme Nadia Comăneci (NDT : Première gymnaste à recevoir un 10) en 1976 ! Durant notre Livestream ici (https://www.youtube.com/watch?v=_pAOvtISdzo), nous avons annoncé que les deux “senior programmers” (les cibles de ce Stretch Goal) ont bien atterri chez CSE. Il s’agit donc de Marc Hernandez et George Davison. Marc est un “senior network/server engineer”, qui a travaillé chez Kixeye, LucasArts, Carbine, Insomniac, et Oddworld Inhabitants. Il a notamment participé au dséveloppement d’Oddworld, Resistance, Wildstar et Star Wars : First Assault. George est un “senior graphics engineer” avec un CV tout aussi impressionnant. Il a travaillé chez Runic Games, Bungie, Warner Bros, Paradigm et bien d’autres. La liste des titres pour lesquels il a collaborée est toute aussi intéressante, avec Hob, Destiny et Middle Earth : Shadow of Mordor.

 

Je ne peux insister assez sur l’importance de l’arrivée de Marc et George dans notre équipe. Nous sommes passés de 8 à 10 programmeurs en une seule semaine. Et pas de simples programmeurs, mais des “senior” (plus de 10 ans d’expérience). C’est non seulement une augmentation de 25% de notre équipe de développeurs, mais surtout nous avons recruté les bonnes personnes. Ils ont non seulement de l’expérience sur notre type de jeu, mais ils ont également déjà eu à faire à certains des problèmes que nous avons eus / avons / aurons à traiter dans le futur. Et, comme toute personne ayant travaillé avec des / comme programmeurs peut l’attester, un des avantages à avoir des “senior” est qu’ils ont déjà fait (et, espérons-le, en ont tiré des enseignements) des erreurs par le passé, qu’ils ne devraient pas répéter à nouveau. Nous sommes donc très excités de les avoir parmi nous, et chacun a déjà participé au codage du jeu.

 

Une autre chose à garder à l’esprit : bien que les deux postes étaient listés comme travail à distance, Marc a déjà déménagé ici, et nous nous attendons à ce que George fasse de même l’année prochaine. Comme ils l’ont dit durant le Livestream, l’opportunité que nous leur avons offerte, basée sur notre équipe et notre code, était plus que suffisamment attirante pour nous rejoindre en Virginie, dans le magnifique centre-ville de Fairfax.

 

La dernière chose que j’ai envie d’ajouter sur Marc et George est que nous n’aurions pas pu y arriver sans l’aide de nos Backers. Bien que des Stretch Goals de MMORPGs puissent aboutir à de mauvaises choses comme des retards, celui-ci a exactement l’effet inverse pour nous. Grâce à votre aide et soutien, nous avons reçu deux codeurs de première qualité, qui auront un gros impact sur notre jeu et studio. C’est exactement comme ça que le Kickstarter peut et devrait marcher, lorsqu’il est dans les mains d’un studio qui s’applique à utiliser vos donations et ses propres fonds pour créer le jeu qu’il souhaite. Nous sommes reconnaissants, maintenant et à jamais, envers nos Backers pour tout cela !

 

Au niveau des autres nouvelles du studio, le test de ce soir sera pour les ITs uniquement. Le dernier build contient un tas de nouveaux trucs, ce qui a pour conséquence de le rendre un petit peu plus instable que nos versions Alpha habituelles. Cependant, comme il comprend quelques parties très importantes, nous avons réellement besoin de vous pour nous dire comment cela se passe. Au niveau de certains de ces ajouts majeurs (nous en avons vraiment beaucoup plus, mais ces deux-là font partie des ajouts clés), en voici deux :

 

Le premier jet de notre système de blessures/plaies est en place !

  • Les ressources Health (NDT : santé) et Blood sont maintenant séparées.
  • Actuellement votre Health fait partie de votre torse.
  • Si vous êtes à court de Health sur votre torse, vous aurez un trauma et une blessure, et votre torse refera le plein de Health.
  • Le trauma dure une courte période de temps, et inflige des dégâts de saignement; ceux-ci sont retirés de votre ressource de Blood.
  • Si un soigneur vous fait suffisamment d’overheal, le trauma sera retiré avant son expiration.
  • La blessure reste jusqu’à la mort, et ralentit vos mouvements, vitesse d’attaque et le temps de recharge de vos aptitudes.
  • Si vous subissez 5 blessures au torse, vous mourrez.
  • Si vous êtes à court de Blood, vous mourrez.
  • Prochainement
  • Les soigneurs pourront guérir individuellement les blessures.
  • Plus de parties du corps seront utilisées que simplement le torse.

2) Amélioration des performances de rendu (particulièrement lorsqu’il y a beaucoup d’objets présents à l’écran).

Nous avons un système de niveau de détails (LoD – NDT : Level of Detail) basé sur une notion de priorité. Les objets à priorité élevée dans le client auront un niveau de détails plus élevé.


Nouveau système de matrice de textures améliorant encore le système de rendu.

 

Du fait de ces changements, nous voulons d’abord tester cette version avec nos ITs. Pas de test Alpha/FNF ce week-end. De cette façon, nous pourrons confirmer que cette version Alpha n’implose pas, ou quelque chose du genre. Il y a bien plus de choses dans cette version, bien sûr, mais nous voulions appuyer certains de ces points importants pour que nos IT y jettent un coup d’œil ce week-end. Notre plus gros problème connu avec cette version est qu’elle peut parfois dévorer toute la mémoire de votre système. C’est pour cela, et à cause d’une paire d’autres problèmes, qu’il est préférable de ne pas avoir de tests ce week-end. Une fois ce problème de mémoire fixé, nous aurons un test Alpha / IT en début de semaine prochaine. Désolé pour cette info de dernière minute, nous espérions corriger les principaux problèmes d’ici la fin de la journée, mais nous n’avons pas pu et nous sommes toujours en train de travailler dessus. Mais d’un autre côté, nous avons eu beaucoup d’améliorations sur cette version, et je suis sûr que nous allons identifier les sources des problèmes rapidement la semaine prochaine.

 

Quant aux autres nouvelles, nous sommes quasiment prêts pour la première présentation de classe de la semaine prochaine. Comme annoncé dans nos autres mises à jour et les messages du forum, ce sera la première d’une série de présentations sur les classes. Nous allons avoir un peu de fun avec ces présentations, et ceci est un autre indice sur la façon dont elles seront présentées (nous en avons déjà donné un énorme dans la vidéo du Dragon Con).

 

blot02.jpg

 

Nous espérons que vous apprécierez les présentations, spécialement la première qui devrait être en Livestream ce mercredi. Pour information, étant donné que la semaine qui arrive va être courte pour moi (je serai en route pour le New Hampshire ce jeudi), il y a un petit risque que nous ne puissions pas la présenter la semaine prochaine. Pour l’instant, je ne pense pas que nous louperons la date, mais vu que nous voulons faire un livestream de la révélation, si quelque chose se passe mal, si quelqu’un tombe malade, eh bien, nous le repousserons à la semaine suivante. Voici encore un autre indice de ce à quoi vous pouvez vous attendre.

 

Pour ceux qui sont intéressés par notre “swag” (NDT : objets dérivés), nous devrions recevoir de l’imprimeur nos échantillons de pré-production pour les t-shirts et sweats à capuche d’ici la semaine prochaine.

 

Au niveau de l’agrandissement de l’équipe, un nouveau membre nous a rejoint cette semaine, car notre ingénieur du son/compositeur/star du DDR, dB et sa femme Megan ont mis un enfant au monde. Enfin, que Megan a mis un enfant au monde, dB était ici à faire du DDR et, j’en suis sûr, en train de préparer un joli morceau pour leur nouveau rayon de soleil. Pour notre bien, espérons que ça ne soit pas la Marche impériale de Star Wars. Et comme toujours, Sandra a dessiné un canard spécialement pour eux.

 

babyDuck_dB_opt.jpg

 

Par la même occasion, nous avons réalisé que nous ne vous avions jamais présenté le canard que Sandra avait fait pour célébrer la naissance du dernier fils de notre recruteuse / RH / ninja Anna et de son mari Enes. Donc, le voici. La combinaison des techniques folles de ninja d’Anna et du dévouement au service de la nation d’Enes pourrait être impressionnante.

 

babyDuck_anna_opt.jpg

 

Félicitations à chacun de nos (plus ou moins) nouveaux parents. Nous avons encore un autre bébé sur le feu. Vous serez mis au courant quand il sera là.

Et ceci boucle ce que nous avions de neuf ici à CSE. C’était une superbe semaine, et j’espère que tous nos Backers sont aussi excités que nous. Bien qu’il aurait été plus facile de se concentrer sur “les choses jolies et attirantes” et / ou objets conçus pour amener des donations supplémentaires, nous avons toujours pris l’autre voie, la plus difficile. C’est lors de jours comme aujourd’hui que notre chemin brille de milles feux… et pour de bonnes et véritables raisons !

 

Profitez tous de votre week-end !

 

-Mark

 

Source : CamelotUnchained

 

Cordialement
Leguedric.

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