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Shimada

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Activité de réputation

  1. Positif
    Shimada a réagi à Leguedric dans News du 14 octobre 2016   
    Bonsoir,
     
    C'était une autre bonne semaine ici, dans la belle ville de Fairfax, en Virginie. Alors que la saison a tourné à l'automne, l'air se refroidit et s'est tellement plus agréable d'être dehors. Pour ceux d'entre nous qui étaient concentrés sur le travail dans les bureaux, c'est toujours agréable de sortir pour le déjeuner et profiter des beaux jours. Voici la liste Top Ten-ish d'aujourd'hui, gracieuseté de Tyler !
     
    Top Ten List-ish :
    Re-compétence: Précédemment, nous avons mentionné que nous avions achevé notre premier passage des composants primaires et secondaires des compétences. Cette semaine, nous pouvons maintenant prendre en charge les composants de modification, sur lesquels Ben travaille avec acharnement pour les implanter dans de nouveaux tests. En dehors des modificateurs, nous recherchons plus de retours des testeurs sur les capacités, alors que nous travaillons encore sur les bugs connus. Re-compétences: Andrew s'est penché sur le skill du client, c'est quelque chose dont nous avons parlé précédemment et qui est une assez importante et complexe mise à jour. C'est le précurseur de l'interface utilisateur, VFX (des effets voix), SFX (effets sonores) et des animations mises à jour sur le client. Re-compétences: La pénétration Armure est terminée. Nous allons être attentifs à tous les bugs de compétences au cours des prochaines semaines. Re-compétences WIP: Auparavant, nous avons parlé d'implanter les consommables pour les classes telles que le Physician, qui utiliseront des bouteilles, et les archers qui utilisent des flèches (comme on peut s'y attendre). Nous sommes prêt à finir la technologie des "munitions" , permettant aux joueurs d'avoir ces items dans leurs inventaires et de les utiliser ! Re-compétences: Après une semaine où la plupart du temps est passé sur la résolutions des bugs des groupes, JB travaille actuellement pour obtenir l'implantation des capacités qui utilisent des groupes.(précision de traduction :des compétences activables dans un groupe uniquement ou à effet de groupe). Nous pourrons tester cela bientôt ! Re-compétences WIP cette semaine: Premier passage sur la Charge (l'encombrement) qui verra les joueurs ralentis si leur poids total de leur inventaire dépasse une limite spécifique. Cela devrait être en test la semaine prochaine. Re-compétences: Logging : La semaine dernière, nous avons ajouté dans le chat les loggings de combat de sorte que nos testeurs obtiennent des commentaires plus clairs ce qui se passe exactement quand ils tirent leurs compétences. Cette semaine, nous sommes passés à l'optimisation de ce système ce qui nous permet de logger plus de choses et de suivre les bugs plus rapidement. Re-compétences: Cette semaine, nous avons eu un stream informatif "Bring out your Devs" où Tim, Rob, Ben, et Marc, ont discuté de beaucoup de choses sur le système de capacité, suivie d'une session de Question & Réponse. Une entrefilet fut le désir de mettre le feu à Rob. Rob dit que c'est maintenant réalisable dans le jeu. Trouvez son personnage et enflammez-le. Bonne bourre ! Re-compétences: Les Traumatismes fonctionnent maintenant. Après avoir pris une blessure, vous obtiendrez un debuff. Rendu: Nous avons lancé le premier passage du rendu HDR. Ne soyez pas surpris si les choses semblent un peu "off", nous continuons tout de même à travailler sur ce rendu. Nous avions aussi un bug merveilleusement étrange qui a provoqué des accidents de clients à un moment très précis de la journée et qui était intéressant à traquer. A ce jour, George me faire savoir qu'il devrait être fixé. Faites-nous savoir si tel est le cas! La prochaine mise à jour visuelle qui se trouve actuellement dans les tuyaux devrait contribuer à améliorer les différences dans l'éclairage ambiant à distance pour nos forêts sombres, de sorte à ce qu'elles ne soient plus "éclairées" quand vous n'êtes pas réellement dans l'une d'elles. Multi-Zone: Nous venons de terminer une vérification du travail effectué à ce sujet et avons identifié les dernières cases à cocher. Merci à ceux qui nous ont aidé sur l'île de test / serveur ! Nous allons bientôt migrer l'essai pour des sous-zones sur une seule île. Art - Animation: Nous travaillons sur une mise à jour du cycle de course des femmes qui accompagneront ensuite celles des hommes. Nous mettons à jour également les animations actuelles pour avoir de correctes orientations d'armes. Il est possible que vous pourriez voir une arme ou deux pointer vers votre visage au lieu de celui de l'ennemi, ces mises à jour sont pour cela ! Art - SFX: DB fait en sorte que nous ayons un panel correct pour les compétences en créant une multitude de sons spécifiques pour chacune de nos classes. Cette semaine a vu la création d'un groupe de sons d'impact de flèche qui prennent en charge des choses amusantes comme la glace, le feu, et les plantes rampantes. Nous avons également sorti des effets sonores supplémentaires pour les compétences d'invocation du Stonehealer, quelque chose que nous ne pouvions pas faire avec notre précédent système de compétences. Les travaux se poursuivent également sur les sons plus génériques, en soutenant des concepts sonores généraux tels que la guérison, debuff, etc /. Art et Tech - Armes: Nous venons de terminer la technique des prérequis pour supporter non seulement les armes spécifiques à chaque Royaumes, mais aussi dans quelle main une arme peut être utilisée. Alors que nous voulons beaucoup de variété, les prérequis des mains sont nécessaires pour soutenir notre conception et notre liste actuelle des animations. Nous ne voulons pas que vous balanciez un bouclier comme une hache ou une hache comme un bouclier. Nous pouvons maintenant charger de nouveaux inventaires de personnages avec nos nouvelles armes de royaume. En parlant de çà: Cette semaine, nous avons travaillé sur deux massues Arthuriennes, deux armes d'hast Vikings, une masse Tuatha Dé Danann ainsi que qu'une passe sur l'amélioration matériel des bâtons magiques Viking et Tuatha Dé Danann existants. Les bâtons nouvellement créés comprennent une version de mêlée pour chaque royaume, ainsi que d'un bâton magique pour les Arthuriens. Oh, et puis des lances! Trois Tuatha Dé Danann, trois Viking, et deux arthuriennes! La semaine prochaine, nous travaillons sur des arcs, des boucliers et peut-être les haches! Les nouveaux personnages créés verront une sélection de ces items dans leurs inventaires et ils continueront à être ajouté. (Nous avons également travaillé sur des items spécifiques de classes qui seront modélisés bientôt. Vous pouvez en avoir un avant-goût dans les images de la news d'aujourd'hui). Embauche: En ce qui concerne nos efforts à Seattle, notre équipe s'est agrandie et continuera à se développer dans les prochains mois. Plus de détails sur ces venues dans les prochaines semaines. D'autres choses amusantes, nous avons vu le retour du Q&R "Bring Out our Devs ™". Voici notre nouveau logo pour son retour tant attendu.
     

     
    Et voici le lien des quatre mousquetaires (Ben, Marc, Tim et Rob) parlant de la poursuite des progrès du système de compétences.
     
    Poursuivant sur le thème de l'art, nous entrons dans le concept art. Voici un coup d’œil à l'art conceptuel des cornes arthuriennes, des items ciblés de classe. J'aime particulièrement la jaune, n'est-ce-pas ?
     

     
    D'autres items spécifiques, les Vikings et les Stonehealers :
     

     
    Des lances Arthuriennes
     

     
    Lances TDD
     

     
    Lances Vikings
     

     
    Il est temps de vérifier certaines massues pour Camelot Unchained. Celles-ci, à la différence des éléments précédents, ne sont pas de l'art conceptuel, du moins plus pour longtemps, grâce aux efforts supplémentaires de Jon et Dionne après ce weekend.
     

     
    Un gros plan du cœur en pain d'épice vraiment cool que le Backer, traducteur allemand nous a envoyé. Je vous remercie beaucoup pour tous ces cadeaux, de la part de l'ensemble studio !
     

     
    Quant aux test de ce weekend, nous procédons à deux tests simultanés sur Hatchery (IT et Alpha) et Wyrmling Prep (IT, Alpha, Beta 1). S'il vous plaît voir les notes ci-dessous pour plus d'informations au sujet de ces tests.

    Problèmes connus sur Hatchery et Wyrlmling Prep :

    Si vous rencontrez un problème, lors de la connexion, où vous voyez l'écran de chargement et le message "Waiting for position from server" et vous ne pouvez pas entrer dans Camelot Unchained: Déconnectez-vous et allez re-sélectionner votre personnage dans le patcher pour essayer encore. Nous croyons qu'il peut y avoir une autre cause, laissez-nous savoir si vous rencontrez toujours le problème après avoir essayé cela.

    Les choses que nous testons :
     
    Sur HATCHERY :
    Système de Compétences: Empath Deferred Transfer vous cause maintenant des dégâts basés sur le montant du soin que vous faites. Avant il vous causez des dommages pour le montant maximum de soin qu'il pouvez donner. Système de Compétences: Tout devrait maintenant correctement affecter les parties du corps. Vous devriez voir les effets sur vous ou sur l'interface utilisateur de votre cible. Le journal de combat actuel ne donne pas de renseignements corrects, cependant, le journal de débogage de combat dans l'onglet «système» montre correctement cette info. Système de Compétences: Ciblage dans le groupe fonctionne! Tous les soins qui utilisent des AOE (effet de zone) ciblera votre groupe, par opposition à tout ce qui se trouve dans l'AOE. Pensez à un "filtre de groupe." Système de Compétences: Traumatismes ont été ajoutés, et nous aimerions que vous prêtez attention à eux pour voir si leurs debuffs sont correctement ajoutés dans le journal de combat. À quoi s'attendre en termes de traumas: Bras: 25% Accroit la Préparation et le temps de récupération Jambes: Réduit de 25% la vitesse de déplacement Tête: Supprime la régénération de santé Torse: Supprime l'endurance et la régénération du sang Système de compétences: En général, nous avons besoin d'yeux sur le système de compétences. S'il vous plaît continuez de créer des capacités nouvelles et différentes et faites-nous savoir si vous rencontrez quelque chose qui ne se comporte pas comme prévu. Crash de rendu: Certains joueurs subissez des accidents de clients à 4h du matin, quand on regarde la lune, à partir de certains des changements ajoutés à l'HDR. Cela devrait être fixé. Armes: Nous avons fait un reset des personnages, de sorte que les personnages nouvellement créés auront des armes spécifiques à leur royaumes dans leur inventaire. Si l'arme main droite ou gauche est sortie de l'inventaire, elle devrait, par défaut aller à la main appropriée si elle est vide. Si l'arme n'a pas de main d'appel et que vous n'avez aucune arme équipée, l'arme devrait par défaut être dans votre main gauche. Si vous avez une arme dans votre main gauche, l'arme devrait par défaut aller à votre main droite. Si vous avez quelque chose équipé dans les deux mains, l'équipement d'une arme qui n'a pas de main spécifique sera par défaut échangée avec l'arme de la main gauche. Sur Harchery :
     
    Postez s'il vous plaît les bugs dans ce lien.
     
    Sur Wyrmling Prep :
     
    Groupes: Est-ce qu'ils fonctionnent et fonctionnent-ils rapidement? Si vous prenez des dommages ou un membre du groupe prend des dégâts, vous devriez voir les mises à jour presque immédiatement. Si vous acceptez une invitation, vous devez être dans le groupe à peu près le temps qu'il faut pour aller à google.com dans votre navigateur Web. Accepter l'invitation fait une requête web, ce n'est donc pas instantané.
     
    Postez s'il vous plaît les bugs ici.

    Et la semaine prochaine, provisoirement fixé pour mardi 18 Octobre 2016 à 18:00 CSE, Andrew et ses amis vont discuter de notre spécification minimum pour Camelot Unchained. Je vais faire une pause en fin de semaine prochaine, je ne vais très probablement pas être disponible pour le wrap up de la semaine.

    Très bon weekend à tous. Je vais jouer à Camelot Unchained !

    Mark

    Note de traduction : J'espère que cette news vous a plu, le Q&A de vendredi sera traduit d'ici peu avec peut-être un bref résumé du "Bring Out our Devs". A bientôt !
     
    Source : CamelotUnchained.fr
     
    Cordialement,
    Leguedric.
  2. Positif
    Shimada a réagi à Leguedric dans News du 21 octobre 2016   
    Bonsoir,
     
    Par mon titre, vous comprendrez pourquoi la mise à jour de cette semaine est sortie un peu en retard. C'était une très bonne semaine ici à CSE. Le volume total de travail a été le même mais il a aussi augmenté avec de nouvelles embauches pour le projet et m'a gardé un peu ... occupé. La semaine dernière, lors d'un de nos stream, vous pouvez vous rappeler que Mark a parlé d'un nouveau producteur technique ajouté à l'équipe. 

    Alors, vous pouvez vous demander pourquoi suis-je encore si occupé ? Eh bien, comme tous ceux qui ont travaillé dans un environnement d'équipe le savent, intégrer quelqu'un de nouveau sur un projet prend toujours du temps, mais bénéficie grandement à l'équipe sur le long terme. Je travaille, comme le reste de l'équipe, pour faire gagner à notre nouveau producteur de la vitesse. Cependant, je peux déjà dire que son ajout a été fantastique ! Elle et moi sommes déjà, pour citer Forest, «comme deux pois dans une cosse." Non seulement elle apporte de la nouveauté, une vision extérieure du projet mais elle aide aussi clairement à la grande tâche qui est d'amener ce projet à atterrir sur l'aéroport beta 1.

    Certains se souviennent que nous avons sauté les User stories de quelques semaines, nous sommes donc ici aujourd'hui, en comptant jusqu'à plusieurs semaines de travail et je dois dire que c'était un peu trop ... mais certainement dans le bon sens. Cela dit, j'ai coupé les User stories en deux, une partie aujourd'hui, la deuxième partie la semaine prochaine.
     
    Voici les faits marquants de la semaine :
    Re-compétences: Ben a terminé son passage initial de l'ensemble des modificateurs de compétences pour nos classes de Beta 1. Il termine actuellement des tests initiaux avant que nous lancions les tests pour que nos Backers puissent jouer avec. Re-compétences: Nous avons commencé le travail pour le support des Banes et Boons dans le nouveau système de capacité. Nous sommes en train de faire un prototype de la nouvelle mécanique nécessaire à leur fonctionnement. Re-compétences WIP: Beaucoup et beaucoup d'amour pour les classes! Nous continuons d'ajouter beaucoup de fonctionnalités pour supporter les compétences de classe de la B1. Re-compétences WIP: Consommables et munitions - La semaine dernière, nous avons mentionné que nous finissions ce travail et cela tient toujours, ils sont maintenant entre les mains de Ben (designer) pour commencer à être utilisés pour les compétences. Plus d'infos la semaine prochaine. Re-compétences : Les compétences qui utilisent la mécanique de groupe sont désormais pris en charge. Nous allons examiner des tests plus précis la semaine prochaine. Art - Armure: Ci-dessous, vous trouverez un certain concept-art étonnant d'un d'une nos prochaines pièces d'armure. Michelle et Sandra ont esquissé tant de bonnes idées pour l'armure d'automne, qu'il était difficile de choisir celui qui sera en premier! Art - VFX: Nous allons ajouter plus de fonctionnalités, des améliorations de performances et corrections de bugs à notre système pour que Mike dispose des outils dont il a besoin pour la Beta 1. Ce sera certainement une tâche permanente à la bêta, au fur et à mesure que notre système de capacité se développera. Rendu: Nous avons ajouté une deuxième passe au travail de HDR sur Hatchery. L'un des changements les plus importants ici permettra d'améliorer le contraste de l'ombre par rapport aux non-ombre. Lorsque on se trouve à l'extérieur d'une forêt sombre, la forêt doit rester plus sombre qu'avant. Cela mérite encore des réglages supplémentaires. Si les choses semblent «bizarre», trop claires, trop sombres, trop saturés, etc, rappelez-vous que c'est un travail en cours. Multi-Zone: Nous avons coché certaines tâches supplémentaires pour ce travail cet après-midi et continuerons à tester la semaine prochaine avec un peu plus de sauts île / serveur. Art - Animation: Les cycles marches et courses des Mâles et Femelles sont principalement mis à jour, moins la marche arrière qui est en cours de mise à jour. Les mouvements spécifiques de la Femme auront besoin de quelques heures de travail avant de les voir en jeu. Art - SFX: dB a continué à progresser sur le domaine sonore pour arriver à la beta 1. Les Backers entendront ce travail quand nous auront collé les effets sonores (SFX) aux compétences. La glace et l'éclairage des sons d'aoe, les variations entre percement / écrasement / entaillement (slashing) des armes et des flèches et bien plus encore font partie des travaux en cours d'achèvement. Art - Armes: Nous avons terminé plusieurs articles cette semaine. Nous avons nos boucliers de Royaume mis à jour avec des matériaux très doux. Regardez-les ci-dessous. Ok, aux User stories! Comme je l'ai dit, ce n'est qu'une partie car il y en a tellement! (Et je n'ai même pas terminé à tout collecter!) Nous continuerons la semaine prochaine avec le reste de celle-ci, y compris plusieurs nouvelles cartes axées sur la bêta 1.

    Je veux profiter de cette occasion pour parler de nos tâches Beta 1, comme certains d'entre vous peuvent voir certaines choses ne sont pas cochées, malgré de nombreux items liés à elles étant marqués finies. La raison pour cela, et que je l'espère, vous comprendrez, est que nous ne voulons pas dire qu'il c'est fait jusqu'à que çà le soit vraiment. Nous entrons dans la phase de "coller" ensemble une grande partie de notre travail et cela signifie beaucoup de tests et de correction de bugs. Comme l'a dit Andrew, nous ne voulons pas dire que nous avons terminé et ensuite avoir des mois de correction de bugs à faire. Ceux d'entre nous qui ont été dans l'industrie du jeu ont fait face à ce problèmes de temps et çà ne sera pas le cas pour Camelot Unchained. Je vous remercie encore une fois, Backers, pour votre patience pendant que nous faisons le meilleur jeu possible.

    Pour les User stories, cette mise à jour comprend 8 cartes existantes avec 165 terminées, vous trouverez les User Stories ici.
     
    Épée de glace Viking
     

     
    Épées une main TDD
     

     
    Boucliers Arthuriens
     

     
    Bouclier TDD
     

     
    Boucliers Vikings
     

     
    Ces trois modèles étaient parmi nos favoris de la myriade de pièces de Sandra et Michelle. Nous avons choisi l'armure d'apparence lourde et je vais vous dire pourquoi après cette prise de vue suivante :
     

     
    Un gros plan du cœur en pain d'épice vraiment cool que le Backer, traducteur allemand nous a envoyé. Je vous remercie beaucoup pour tous ces cadeaux, de la part de l'ensemble studio !
     

     
    L'une des choses sur lesquelles nous travaillons, du côté de l'art, est l'amélioration non seulement de la qualité de notre travail mais aussi de définir davantage notre pipeline et la recherche de nouveaux problèmes qui peuvent survenir. Après notre premier passage de neuf ensembles de blindage (3 légers, 3 medium, 3 lourds) nous sommes bien sûr arrivés avec une liste de choses que nous voulions améliorer. Cet ensemble d'armure est visuellement assez complexe avec toutes les pièces qui se chevauchent. Il y a aussi beaucoup de petits détails ici qui vont causer des problèmes dans les animations, les matériaux, les reflets et couleurs etc. Nous voulons trouver les zones à problèmes le plus tôt possible. Lorsque cet ensemble est fait, nous pensons que ce sera un joli ensemble épique sur une Forest Stalker Tuatha, arc à la main, marchant furtivement à travers le biome de l'automne.
     
    Source : CamelotUnchained.fr
     
    Cordialement,
    Leguedric.
  3. Positif
    Shimada a réagi à Scandalz dans Anniversaire de Ordeith   
    Bonjour,
     
    Scandalz - Camelot Unchained aimerait souhaiter un joyeux anniversaire à Ordeith, qui fête ses 31 ans aujourd'hui. 
     
    Cordialement,
    Scandalz.
     
  4. Positif
    Shimada a réagi à Scandalz dans Anniversaire de Leguedric   
    Bonjour,
     
    Scandalz - Camelot Unchained aimerait souhaiter un joyeux anniversaire à Leguedric, qui fête ses 28 ans aujourd'hui. 
     
    Cordialement,
    Scandalz.
     
  5. Positif
    Shimada a réagi à Leguedric dans News mensuelle du 31 Août 2016   
    Bonjour,
     
    Hey les gens, bonne fin d'Août à vous. J'espère que vous avez eu un mois fantastique! Cela à été un très bon mois ici pour travailler à City State Entertainment ™, à l'abri des jours ensoleillés dans la belle ville de Fairfax, en Virginie.

    Comme vous l'avez vu dans nos User's Stories, nous avons fait beaucoup de progrès dans notre développement de Camelot Unchained ™ et vous pouvez en lire plus à ce sujet ci-dessous, dans la section Construction.
    En bref, beaucoup de problèmes de stabilité ont été résolus et des améliorations sur la "réhabilitation" ont continuées à progresser à un rythme rapide. Vous pouvez en lire un peu plus à ce sujet et sur le processus de conception de Ben, dans la section design ci-dessous. 

    Bien sûr, si vous recherchez des news semaine par semaine pour regarder nos progrès plus en détails, Mark a publié des articles dans la section News de notre site Web et Tyler a continué de mettre à jour nos User Stories.

    Je vais aussi prendre un moment pour vous dire que ce week-end, Camelot Unchained retourne à la Dragon Con! Mark et Andrew seront là, avec Tyler, Michelle, et Dave, pour montrer quelques images et quelques échantillons! Il va y avoir quelques bons moments à Atlanta, en Géorgie et nous avons créé une vidéo montrant certains des trucs cool du build. Ne vous inquiétez pas si vous n'êtes pas là pour y assister, nous allons mettre cette vidéo en ligne, cela sera aussi bien !.

    Au bureau, nous avons eu beaucoup de plaisir à évoluer avec vous et en développant le jeu avec les caméras lors du streaming ! Le Hot Summer Streamy a ainsi continué, avec de l'amusement sur notre chaîne Twitch. Nous avons vu Michelle montrer sa création artistique dans "Paint all the things", alors que Tyler nous a tous impressionnés par son travail sur l'art de l'environnement dans "la construction du monde avec Tyler".

    Pendant ce temps, Jon a diffusé en continu sa modélisation 3D et Dionne sa création matérielle. Mike a montré son travail dans "Substance Designer" assez régulièrement. Tout ceci a été parsemé d'ingénierie sonore de dB, les flux de Andrew et de la programmation avec JB, et le flux d'animation occasionnel de Scott! De plus, le Backer Necromaniak a construit en streaming sur C.U.B.E. Et bien sûr, autant que possible, à la fin de la semaine, nous avons finis avec un Wrap Up et Q&A avec Mark.

    En outre, mes humbles contributions dans Morning avec Max, Gauntlet of Deeaath et lire les traditionnelles histoires qui étaient incroyablement amusantes. Merci à tous ceux qui viennent et font de notre Twitch un endroit amusant!

    Eh bien, avant que cette news ne se transforme en un roman, laissez-moi vous inviter à cliquer sur le bouton "Voir cet e-mail dans votre navigateur", pour voir le bulletin d'information complet.
     
    Merci beaucoup à tous ceux qui ont participé au concours fan art de ce mois-ci! Les illustrations Hamadryad basées sur "the Becoming story" ont été étonnantes. Comme nous avions trois participations étonnantes, voici nos trois gagnants du concours de ce mois-ci: L'illustration d'un Hamadryad blindé et armé prêt à défendre son Grand Arbre Protecteur
     

     
    Voici l'image de Necromaniaks : la première apparition d'un Hamadryad de l'arbre, comme à la fin de l'histoire
     

     
    Et enfin, la participation de Elminster pour la même scène, avec le mystérieux qui a appelé l'Hamadryas pour sortir de l'arbre
     

     
    Pour notre prochain concours, il est temps de revenir à la fan fiction. Actuellement, l'une des choses pour laquelle nous sommes le plus excités dans Camelot Unchained est l'idée de vivre de bons gros sièges, avec un nombre massif de joueurs de chaque côté. 

    Pour le concours du mois prochain, écrivez-nous une petite histoire sur un grand siège - mais si vous vous concentrez sur les grands événements ou les petits c'est à vous de voir ! Quel que soit le point de vue, le caractère ou le style que vous choisissez, restez sous 250 mots pour l'afficher dans le fil et vous le verrez apparaître dans la section Fan Fiction des forums de notre site. Nous sélectionnerons notre siège préféré et le publierons dans le prochain bulletin !
    Une dose de Conception avec Ben Pielstick - Description détaillée de la création des capacités
    (Note de traduction : Accrochez-vous c'est du lourd, beaucoup de termes techniques qu'il a été difficile de traduire, je m'excuse par avance pour les éventuelles erreurs de traduction mais cela vaut le coup de lire, les explications du talentueux Ben sont toujours passionnantes!.) 

    Il s'est passé un certain temps depuis notre dernière discussion sur la façon dont les classes et leurs composants de compétences sont faites, mais comme la plupart d'entre vous le savent, notre processus de réhabilitation a changé beaucoup de choses en coulisses.

    Mettre sur pied une compétence complète implique beaucoup plus que simplement de la conception. Cela inclut des effets, des modèles et des animations sonores et visuelles et bien sûr la programmation pour construire toutes les nouvelles fonctionnalités que le jeu ne supporte pas déjà. 
    Bien qu'il y ait eu beaucoup de changements sur le plan technique, le processus pour moi est le suivant : dans la mesure où la conception va toujours commencer par l'histoire de la classe , les backstories et les visions des classes constituées par Mark et Max à partir desquelles je cherche à tirer un concept fondamental de la façon à jouer une classe donnée et le ressenti qui en découle.
    Ce concept est ensuite consolidé dans la documentation qui identifie certains mots-clés importants à garder à l'esprit lorsque vous faites la conception additionnelle, ainsi qu'une liste des forces et faiblesses pour s'assurer que la nouvelle classe correspond bien avec les autres classes du même royaume, ainsi que contre les classes des deux royaumes opposés.

    Quand vient le temps de réellement commencer la conception de composants de compétences, je pars avec un modèle de base composé des catégories de composants dont la classe aura besoin et comment ils finiront par se lier les uns aux autres au fil de la progression. Vient ensuite des noms et des descriptions pour chaque composant. Ceci est la partie la plus abstraite du processus et implique beaucoup de références croisées avec les composants d'autres classes, en examinant des parties de l'histoire, en faisant référence à des livres ou des documentaires ou des sites Web pour une base historique ou mythologique et essentiellement en essayant d'imaginer ce qui fera un personnage amusant et intéressant. Une grande partie de cette information est restée inchangée depuis le début de notre effort sur la réhabilitation car nous avons besoin de parcourir tout le chemin afin d'avoir un prototype fonctionnel d'un composant de capacité avant de décider, le cas échéant, des modifications à apporter.

    Une fois que je l'ai résumé à un ensemble de composants, pour commencer, je vérifie quels autres composants seront impliqués dans le processus. De l'ensemble des composants que j'ai créé je prévois qu'il sera relativement facile d'en faire un prototype tout en fournissant suffisamment de gameplay de base à la classe pour avoir une idée de la façon dont elle se joue. En vérifiant avec les autres (concepteurs), nous vérifions pour être sûr que nous ne disposons pas déjà de toutes les caractéristiques et les actifs dont nous avons besoin, nous savons ainsi combien de travail chaque composant prendra. Ensuite, je fais une série de relecture. Parfois, j'ai besoin de changer légèrement les descriptions des composants pour les rendre plus faciles à mettre en œuvre, ou échanger quelques composants avec d'autres sur ma liste, ou même parcourir tout le chemin inverse à la planche à dessin et refaire entièrement la conception de nouveaux composants à remplacer pour ceux qui prendraient un temps excessif.

    Après des allers-retours à plusieurs reprises et des validations (avec une certitude raisonnable) pour un ensemble de composants, je peux commencer à travailler. Je commence en écrivant le script et les valeurs qui seront les composants réels dans le jeu. Au cours de la réécriture sur notre système de capacité, les détails exacts de ce processus ont un peu changés. Avant je commençais toujours par la construction d'une feuille de calcul dans Excel, en utilisant des formules de base à des valeurs de référence pour des choses comme les dommages, les cooldowns et les coûts des sorts, que je pouvais ensuite entrer dans un éditeur ou j'obtenais l'aide d'un programmeur pour importer directement dans la base de données. À l'heure actuelle, étant donné que nous avons reconstruit notre système de capacité, mon processus a changé avec l'aide supplémentaire d'une combinaison de XML et script C # , qui fournit beaucoup plus de souplesse, mais il génère un peu plus d'erreurs et est difficile à utiliser syntaxiquement si tôt dans son développement. Heureusement, c'est juste temporaire pour nous permettre d'obtenir rapidement de nouvelles fonctionnalités et tests. Ces méthodes seront plus tard mieux rationalisées alors que nous essayons de nouvelles choses nous trouverons des façons de simplifier la manière dont elles sont mises en œuvre.

    Dans un premier temps, je dispose ensemble les prototypes de composants de capacité qui utilisent un grand nombre d'informations d'espace réservé juste pour tester leurs caractéristiques de base et pour s'assurer qu'ils puissent travailler ensemble. Cela comprend un ensemble générique des actifs volontairement conçus pour être utilisés pour le test initial, tandis que les propriétés du composant de capacité sont toujours ajustées. Ils vont continuer à voir l'utilisation dans les capacités jusqu'à ce que tous les actifs uniques soient créés pour les nouveaux composants.

    Les premières séries de tests des nouveaux composants concernent surtout les bots, les mannequins cibles, ou le loggin de multiples avatars sur un serveur interne pour lancer les capacités d'avant en arrière, ce qui tend à trouver la plupart des bugs et d'équilibrer ceux qui nécessitent de grands ajustements. En règle générale, les ajustements deviennent de plus en plus petits au fur et à mesure que les tests se poursuivent, ne nécessitant que de temps en temps de grands changements quand quelque chose d'inattendu se produit au cours de mélanges et assortissements de composants dans de nouvelles capacités intéressantes. Ceux d'entre vous qui ont pris part à des tests sur notre serveur Hatchery au cours des différentes étapes de l'essai ont été en mesure de voir un grand nombre de composants au cours de ce processus, et nous continuerons à le faire quand de plus en plus de classes sont ajoutées au jeu. 

    Notre premier ensemble de classes est encore en train de se doter des composants de notre nouveau système pour jouer avec des choses comme des animations et des effets de particules déjà mis en place, ainsi que la capacité à rendre compte des statistiques des armes et armures, des différentes parties du corps et de la façon de les endommager séparément et de subir les blessures, et plus encore. Il y a encore beaucoup plus de fonctionnalités à venir, jour après jour, ce qui permettra, de plus en plus et au fil du temps d'obtenir des capacités intéressantes. Ce sera d'autant plus important car nous ajoutons quelques-unes des classes les plus complexes de Camelot Unchained.

    Pour l'instant, l'accent est clairement mis sur l'ensemble des fonctionnalités dont nous avons besoin pour commencer notre première série de tests bêta. Il y a beaucoup à faire pour ce processus, mais beaucoup de grandes caractéristiques critiques à une Beta sont en voie d'achèvement, ce qui nous permet de finaliser tout ce que nous avons besoin pour tester le combat avec nos nouvelles classes pour la première fois. Tous ici sommes très impatients de voir le combat avec nos nouvelles classes pour la première fois, et nous sommes impatients de voir comment nos premiers tests de combat à grande échelle se comportent avec des centaines de joueurs.
    Note du Développeur
    Tech Central de Charles "Bull" Durham - Explications sur le fonctionnement du signaleur de bugs et son énorme utilité
    Sur le Robot Canard.
    Camelot Unchained a un tas d'informations. Toutes ces choses sont censées travailler ensemble afin de créer tout ce que vous rencontrez dans le jeu. Cependant, parfois, ce genre de choses ne fonctionnent pas bien ensemble. Tab A est censé s'insérer dans le Slot A, mais la fente A est manquante. Dans le meilleur des cas, il manque quelque chose ... même pas perceptible. Dans le pire des cas, le serveur hurle d'arrêter. 

    Quand je travaillais sur Star Wars: The Old Republic, j'ai fini par participer à un petit projet qui lit les données dans le jeu et cherche des choses qui ne fonctionnent pas bien. Par exemple, une planète pourrait avoir un trop grand nombre d'objets à l'origine de la zone, puisque le moteur a tendance à créer de nouveaux objets apparaissant là-bas, et il était très facile pour un accident au mauvais moment de faire perdre cet objet au concepteur. Parfois, une quête faisait référence à un monstre, et le monstre a été effacé. Cela pourrait (et fait) interrompre les quêtes. Vers le jour du lancement, il y avait même une politique qu'un code et le contenu implanté n'était pas autorisé à passer d'un environnement à l'autre jusqu'à ce que tous les problèmes soient résolus. Ce fut amusant d'être responsable de ce projet, mais il n'a pas été parfait. Il manquait de nombreuses fonctionnalités que je n'ai pas eu le temps ou l'expertise technique pour le finir.

    Depuis mon arrivée à CSE, j'ai toujours voulu prendre cette idée et la rendre meilleure. Être responsable des outils et des pipelines en acquérant de l'expérience beaucoup plus variée et minutieuse a donné le jour à RoboDuck, un processus automatisé pour trouver des problèmes avec les données de notre jeu. Voici comment ça fonctionne:
    RoboDuck est un processus / une application écrite en C #. Il fonctionne sur un serveur, ici, dans la back room, avec d'autres choses. Chaque heure (ou chaque fois que le fichier de configuration indique qu'il devrait le faire), il recherche les bibliothèques (une bibliothèque est une collection de code exécutable précompilé) qui contiennent des RoboTests. RoboDuck regarde à travers la bibliothèque tout les RoboTests, puis vérifie un attribut sur ces RoboTests pour voir si elle doit être exécutée sur RoboDuck. Après avoir recueilli les tests, il construit une image immuable de toutes les données actuellement utilisées par le jeu, puis passe cette liasse géante de données en lecture seule par chaque test.

    Les RoboTests sont tous écrits à l'intérieur de cette bibliothèque, ainsi que les systèmes d'extension pour tous les types de données dans notre jeu. Les systèmes d'extension sont du code supplémentaire qui se traite par C # comme ils font partie de la classe régulière, mais seulement si les bibliothèques qui existent à l'intérieur sont utilisées. En faisant les tests et les systèmes d'extensions séparément à partir de RoboDuck, nous gagnons deux avantages majeurs.

    Le premier avantage est que le code dans la bibliothèque peut être utilisé par tout autre outil .NET pour effectuer des tests. Ainsi, l'ajout d'une fonctionnalité à un éditeur pour tester des éléments devient trivial. Le Serveur de création - qui écrit tous les binaires que vous utilisez sur le client - est aussi un .NET, et pourrait ensuite utiliser cette bibliothèque. Le deuxième avantage est le remplacement à chaud (en direct). RoboDuck charge cette bibliothèque à chaque cycle, l'ajout d'un nouveau test est aussi simple que la suppression du fichier de bibliothèque dans le bon dossier. 

    Quoi qu'il en soit, RoboDuck charge la bibliothèque qui contient les essais, regarde tous les tests, puis exécute chaque test qui a été étiqueté comme un test RoboDuck. Le test peut être quelque chose qui traite des données. Comme les données sont transmises par chaque fonction, les messages des tests sont recueillis. Une fois que les tests sont tous complets, RoboDuck se penche ensuite sur une liste d'utilisateurs qui ont un intérêt dans chaque test, qui est également configurable via les niveaux d'erreur qui les intéresse. Par exemple, Scott pourrait seulement être intéressé par une poignée de tests d'animation, et seulement à un niveau "d'erreur", tandis que Tyler pourrait être intéressé par des tests ayant à voir avec les zones, et je pourrais être intéressé par les résultats de tous les tests de niveau "Warning" ou mieux. 

    RoboDuck trie les messages par test, vérifie le fichier de configuration, puis les courriels des utilisateurs individuellement basé sur les tests dont il se soucie, et seulement au niveau d'avertissement qu'ils se soucient. Tous les messages sont également rassemblés en un seul email. Le résultat final est que si vous recevez un email de RoboDuck, cela signifie qu'il ya un défaut dans les données, et que vous êtes en mesure de le réparer. Il est même assez poli pour ne pas envoyer des e-mails en dehors des heures normales de bureau, car beaucoup d'entre nous sont toujours à l'appel ... pas besoin d'être ennuyé par quelque chose en dehors du travail.

    RoboDuck nous a déjà permis de fixer des centaines de bugs et d'autres tests sont écrits, je ne serai pas surpris de voir le nombre monter dans le millier. Pas mal pour un petit projet mis de côté !
    Situation du Build de Cory Demerau - Contenu et améliorations implantés concrètement ce mois-ci
    Salutations! Ce mois-ci, notre double focus est allé sur la stabilité du jeu (après tous les nouveaux ajouts de code de cet été) et revenir à notre rythme de test d'avant. Nous avons accompli ces deux objectifs, avec beaucoup d'Alpha, Beta 1 et IT tests au cours de la semaine et plusieurs week-ends complets de tests. Bien sûr, nous avons toujours réussi à travailler sur les avancées futur, aussi! Comme toujours, ceci est juste un échantillon de notre liste des User Stories. Débutons !
    Capacités: Nous soutenons maintenant la possibilité d'enchâiner des événements avec une seule capacité. Par exemple, nous pouvons maintenant créer un effet de «Siphon de vie", où le joueur est soigné sur la base du montant des dommages qu'une attaque inflige. Les capacités peuvent désormais cibler différentes parties du corps. Comme balayer la jambe! Ajout du support pour les plaies encore une fois, et la capacité de les guérir. Les capacités supportent désormais les effets périodiques. Poisons, saignements et plus ont été ajoutés à notre boîte à outils. Les resistances ont été introduites dans le système de capacité et peuvent être liées à la chaîne et aux parties du corps (de sorte que le bras portant des gants épais aura des résistances différentes par rapport aux jambes qui portent des pantalons de lumière). Beaucoup de nouveaux noeuds de compétences pour le Tir à l'arc ont été ajoutées au jeu. Se déplacer tout en lançant une capacité qui peut être perturbée applique désormais la perturbation sur la base de la distance parcourue. Toutes les données visuelles pour une capacité sont maintenant envoyées plus efficacement du serveur au client. Les ressources (Sang et Endurance) se régénèrent maintenant correctement. Graphique : Des variables supplémentaires pour les sources de lumière de l'environnement et l'auto-ombrage. Cela n'a aucun effet direct pour l'instant, mais il donne à nos artistes plus de boutons pour jouer avec afin de créer des effets d'éclairage intéressants dans l'avenir. UI : Il y a maintenant un bouton en bas à droite de votre écran qui vous permet de déplacer des éléments de l'interface utilisateur. A la longue, vous pourrez personnaliser vos emplacements de l'interface utilisateur! L'interface utilisateur de création de batiments a reçu une mise à niveau visuelle. Ajout d'une vérification à la création du personnage empêchant des caractères spéciaux dans les noms. Maintenant les noms ne pourront accepter que les lettres. Le statut du joueur et le statut de la cible dans l'interface utilisateur ont reçu une mise à niveau visuelle, ainsi que plus d'informations à partir du serveur, en préparation pour les groupes du joueur. C.U.B.E : Ajout d'un outil "Paintbucket", vous permettant de changer tous les blocs connectés du même type à un autre type (liaison par défaut: la touche P). Parcelles: le contrôle de la parcelle control / capture. Moteurs de recherche: Les bots Loadtesting ont reçu des améliorations constantes pour les ramener à leur ancienne gloire. Ils ont passé beaucoup de temps à tirer des flèches comme des personnes sur Hatchery ... Bugs : Correction de plusieurs problèmes qui pourraient survenir pendant le chargement du jeu. Nous avions négligeant pendant trop longtemps, et grâce à un effort herculéen de la part de nos ingénieurs clients, la grande majorité des crashs de démarrage / freeze ont été résolus. Correction d'une fuite de mémoire liée à un grand nombre de projectiles de feu. Correction d'un problème qui a causé l'execution automatique d'arrêt du jeu si la fenêtre de jeu perdait le focus. Correction d'un problème où le client du jeu semble parfois derrière d'autres fenêtres au démarrage. Correction d'un problème avec le patcher qui affichait les serveurs en ligne alors qu'actuellement hors-ligne. Image Bonus

     
    Source : CamelotUnchained.fr
     
    Cordialement,
    Leguedric.
  6. Positif
    Shimada a réagi à Leguedric dans E3 2016 - Le plus important à retenir   
    Bonjour,
     
    Pour ceux ayant manqué les annonces les plus importantes durant l'E3 2016, je vous fait un récapitulatif des trailers et bandes annonces qui selon moi sont les plus importantes. L'ordre d'apparition n'a pas d'importance.
     
    Star Ocean: Integrity and Faithlessness
     
    Editeur(s) / Développeur(s) : Square Enix
    Sortie France : 01 Juillet 2016
    Genre(s) : Action RPG
    Thème(s) : Science-Fiction
    Mode(s) : Jouable en solo
     
     
    Horizon Zero Dawn
     
    Editeur(s) / Développeur(s) : Sony Computer Entertainment  | Guerrilla
    Sortie France : 01 Mars 2017
    Genre(s) : Action
    Thème(s) : Post-apocalyptique | Mecha | Dinosaures
    Mode(s) : Jouable en solo
     
     
    Days Gone
     
    Editeur(s) / Développeur(s) : Sony Bend
    Sortie France : Date de sortie inconnue
    Genre(s) : Action  |  TPS  |  Open World
    Thème(s) : Post-apocalyptique | Zombies
    Classification : +18 ans
    Mode(s) : Jouable en solo
     
     
    Death Stranding
     
    Editeur(s) / Développeur(s) : Kojima Productions
    Sortie France : Date de sortie inconnue
    Genre(s) : Autres
     
     
     
    Resident Evil 7 biohazard
     
    Editeur(s) / Développeur(s) : Capcom
    Sortie France : 25 Janvier 2017
    Genre(s) : Action  |  Survival-Horror
    Classification : +18 ans
    Mode(s) : Jouable en solo
     
     
    Watch_Dogs 2
     
    Editeur(s) / Développeur(s) : Ubisoft
    Sortie France : 15 Novembre 2016
    Genre(s) : Action  |  Infiltration  |  Aventure
    Thème(s) : Contemporain | Espionnage
    Classification : +18 ans
     
     
    The Division - Teaser Survie
     
    Editeur(s) / Développeur(s) : Massive Entertainment  | Ubisoft
    Sortie France : 3ème trimestre 2016
    Genre(s) : Action  |  MMO
    Thème(s) : Post-apocalyptique
    Classification : +18 ans
    Mode(s) : Jouable en solo | Multi en ligne
     
     
    Ghost Recon Wildlands
     
    Editeur(s) / Développeur(s) : Ubisoft
    Sortie France : 07 Mars 2017
    Genre(s) : TPS
    Thème(s) : Mecha
    Classification : +18 ans
    Mode(s) : Jouable en solo | Multi en local | Multi en ligne | Multi en coopératif
     
     
    Prey
     
    Editeur(s) / Développeur(s) : Bethesda Softworks  | Bethesda Softworks | Arkane Studios
    Sortie France : 2017
    Genre(s) : Action  |  FPS
    Thème(s) : Futuriste | Extraterrestres | Espace
    Classification : +18 ans
    Mode(s) : Jouable en solo
     
     
    Battlefield 1 GAMEPLAY
     
    Editeur(s) / Développeur(s) : Electronic Arts  | Dice
    Sortie France : 21 Octobre 2016
    Genre(s) : FPS
    Thème(s) : 1ère Guerre Mondiale
    Classification : +18 ans
    Mode(s) : Jouable en solo | Multi en compétitif
     
     
    God of War
     
    Editeur(s) / Développeur(s) : Sony Computer Entertainment  | Sony Santa Monica
    Sortie France : Date de sortie inconnue
    Genre(s) : Beat'em All
    Thème(s) : Historique
    Mode(s) : Jouable en solo
    Web : Site officiel
     
     
    Cordialement,
    Leguedric.
  7. Positif
    Shimada a réagi à Leguedric dans Battlefield 1 - Bande-annonce officielle   
    Nouvelle bande annonce de Battlefield 1 montré durant l'E3. D'autre informations et vidéo de gameplay demain !
     
     
    Comme promis voici une vidéo de 45 minutes de gameplay présenté durant le live de l'E3. 64 joueurs se confronte ! Alors pour tout vous dires, je viens de tomber amoureux du jeu !
     
     
    Cordialement,
    Leguedric.
  8. Positif
    Shimada a réagi à Leguedric dans Tom Clancy's : The Division   
    Découvrez "Conflit", la mise à jour 1.2 pour The Division ! Gratuite, elle vous propose une nouvelle incursion "Ciel Pur", du nouveau dans la Dark Zone, ainsi que de nouveaux objets et fonctionnalités afin de rendre votre Agent toujours plus puissant. 
     
     
    Cordialement,
    Leguedric.
  9. Positif
    Shimada a reçu une réaction de Leguedric dans La mise à jour 1.1 « Incursions » - The Division   
    Pas mal cette MAJ que ça soit niveau du stuff que de la DZ .
     
    Avec le Supply drops ça sens les renegats de partouts  c'est cool =)
  10. Positif
    Shimada a reçu une réaction de Leguedric dans Présentation de Surprïze   
    yop ! 
     
    Merci pour ta présentation Ben ! 
    Pareil pour moi je connais déjà depuis bien longtemps
     
    biz !
  11. Positif
    Shimada a réagi à Leguedric dans Massively OP interview Mark Jacobs   
    Bonjour,
     
    Massively OP à eu l'honneur de pouvoir interviewer MJ " Mark Jacobs ". Quelques points intéressant qui apporte des réponses plus précises.
     
    - MJ a confirmé qu'il ne voulait pas proposer "d'essais gratuits" du jeu après la release (comme on peux en trouver sur d'autres jeux), mais qu'il y aurait un bon nombre d'opportunités d'obtenir des clés pour "l'open beta" (Beta 3, je suppose) afin de tester le jeu pour ceux qui voudront.
     
    - Il prévoit de former une "tutorial Squad" (équipe spé-tuto), un peu sur le même format que le Mod Squad, afin que les joueurs qui seraient un peu perdu par la complexité du jeu aient accès à des tutoriaux.
     
    - Il a beaucoup parlé des zergs ("bus" de chez nous). Il n'est ni pour ni contre mais prévoit de limiter leur potentiel chaotique. Les récompenses seront donc certainement plus intéressantes pour les joueurs qui seront groupés en plus petits comités, que les bus géants et les solos. Focus sur l'importance du groupe organisé.
     
    - On aura bien la possibilité d'avoir des PNJs pour nos magasins et autres échoppes diverses.
     
    - Au sujet du craft, pour l'instant, ils ont mis de côté l'interface et les animations. Focus sur les tests du système fondamental de craft.
     
    - MJ a confirmé qu'il serait impossible d'annuler ses animations dans CU.
     
    - Il a exprimé des regrets au sujet de sa décision de situer le studio en Virginie, car c'est un frein important pour le recrutement, si c'était à refaire il ferait différemment.*
     
    - Gros focus sur l'importance des classes très distinctes pour un jeu RvR comme CU, là où un Theme Park PvE peut au contraire se permettre plus de souplesse.
     
    - Les scouts seront vraiment une anti-classe des crafteurs.
     
    - MJ n'est pas fermé à l'idée d'ajouter plus de contenu PvE pour le futur du jeu, mais cela ne permettra jamais de progression d'XP, car cela va à l'encontre des principes de CU.
     
    - Plus un royaume sera en difficulté et plus il aura d'opportunités fournies par le jeu (via les chefs de chaque royaume par exemple) de renverser la balance en aidant son royaume.
     
    - Il veulent créer une clause pour les créations issues de CUBE concernant le respect de l'esprit du jeu (#pasdetourenformedezizi)
     
    - Après la release, ils souhaitent continuer à récolter les avis des joueurs au sujet de l'évolution possible du jeu, mais compareront toujours cela à leurs données quantifiables et leur propres tests internes.
     
    - Ils envisagent probablement une interface de recherche de groupe, mais celle-ci n'est pas encore finalisée. Elle devra être utile sans toutefois être indispensable.
     
    Source : Camelot Unchained
     
    Cordialement,
    Leguedric.
  12. Positif
    Shimada a réagi à Leguedric dans Récapitulatif des différents Tiers fondateur   
    Bonjour,
     
    afin d'aider les personnes qui voudrait acheter Camelot Unchained pour aider le développement du jeu, je vais dans ce sujet citer les bonus " important " qu'apporte les différents Tiers. 9 Tiers sont présent à l'achat, le premier est à $35 ( 31.95€ ) et le dernier est disponible pour $425 ( 388€ ).
     
    Pour certain, il est peut-être difficile de choisir lequel serait le mieux, selon son budget, c'est pourquoi j'espère que je pourrais vous aidez dans votre choix.
     
    Je vais tout d'abord vous listez les éléments " important " disponible.
    Copie du jeu digital ou physique Nombre de mois gratuit Renouveler votre abonnement pour 1$/an Accès aux forum de développement Pack de bienvenue pour constructeur Pack de constructeur ( niveau 1 à 4 ) Invitation de bêta supplémentaire Slots de personnes supplémentaire Armure spéciale pour démarrer Arme spéciale pour démarrer Plaque murale Texture de royaume au choix Statue pour votre maison Objets de cosmétique pour votre maison Accès Beta 1,2 ou/et 3 Carte en tissu Souris Camelot Unchained Guide de dragon pour l'humanité D'autres avantages sont disponibles, mais ne sont pas réellement " important ", je vous donnerais la liste entière tout en bas de ce sujet.
     
    Passons maintenant aux pack et leur contenu.
     
    Builder's Tiers   Basic Builder I am the Warrior Warrior 2.0     Call me a Hero I am Sorta Commited Builder's Booty Warrior 2.0 Forever Forever a Hero I Am Forever  Prix
    $35 $60 $80 $120 $150 $250 $275 $400 $425 Copie du jeu digital
    1 1 1 1 1 1 1 2 2 Copie du jeu physique
              1       Mois gratuit
    1 2 3 5 5 7 36 36 36 Renouvellement pour 1$/an
                Accès aux forum de développement
    Pack de bienvenue pour constructeur Pack de constructeur niveau 1, 3 objets min.                 Pack de constructeur niveau 2, 6 objets min.                 Pack de constructeur niveau 3, 9 objets min.             Pack de constructeur niveau 4, 12 objets min.             Invitation de bêta supplémentaire     1 1 1 2 3 3 3 Slots de personnages supplémentaire     1 2 2 3 3 3 3 Armure spéciale pour démarrer     Arme spéciale pour démarrer     Plaque murale       Texture de royaume               Statue pour votre maison                   Objets de cométique pour votre maison                   Accès Beta 1,2 ou/et 3 2 et 3 1,2 et 3 1,2 et 3 1,2 et 3 1,2 et 3 1,2 et 3 1,2 et 3 1,2 et 3 1,2 et 3 Carte en tissu                 Souris                 Guide de dragon pour l'humanité                  
    J'espère que ce sujet vous auras aidé. La totalité des avantages à cette adresse. Si vous désirez acheter l'un de ces packs, rendez-vous à cette adresse.
     
    Cordialement,
    Leguedric.
  13. Positif
    Shimada a reçu une réaction de Leguedric dans Les classes présentent à l'ouverture de la Beta 1   
    Merci legue je lit ça demain , ce soir je suis pas chez moi et je ne vais pas rentré tard mais content de cette nouvelle de phase de bêta :-)
  14. Positif
    Shimada a réagi à Leguedric dans Tom Clancy's : The Division   
    Ubisoft viens de sortir une nouvelle vidéo nous montrant ce qui va suivre durant l'année.
     
     
    Cordialement,
    Leguedric.
  15. Négatif
    Shimada a reçu une réaction de Leguedric dans Daoc 14L0 ! patch 1.117 penragon   
    J'ai fais l'effort c'est déjà un exploit !  
    Mec je suis fonctionnaire oublié pas !
  16. Positif
    Shimada a réagi à Leguedric dans Trio Archers - Discussions/infos   
    Bonjour,   J'ouvre cette discussion pour parler du trio : Archers. J'y met une transcription du Q&R du Livestream sur des questions traitant de ces spécialistes de l’acuponcture. Je rajouterai ce que je trouverai sur le sujet plus tard et je vous invite à faire de même !       Le Livestream sur la révélation du trio --> ici (en anglais)   Vidéo explicative en français.     Transcription du Q&R du Livestream sur le trio Archers :   Le concept derrière les “Death Curses” et les “Divine Intervention” est qu’ils ne sont pas des compétences dans le sens où l’on les décrit habituellement. Les compétences sont formées de composants pré-définis et sont prévues à être utiliser tout le temps. Les DC et DI ne sont, comme sur les jeux de plateau, vous lancez les dés avant de mourir et vous voyez ce qui se produit. Vous ne les utiliserez pas constamment à votre mort, vous aurez un très long cooldown dessus, ils seront très situationnels dans leur utilisation et efficacité.  Les flèches sont pour l’instant séparées en deux catégories. Les basiques que vous pourrez en transporter une bonne poignée sur vous. Nous ne voulons pas que vous vous retrouviez rapidement à court de  celles-ci constament. Mais nous voulons aussi que vous y prêtez attention, donc nous trouverons un juste milieu. Les spéciales, qui seront fabriquées par les artisans, auront une plus grande efficacité. Vous devrez les porter dans votre inventaire et s’ajouteront à tous les inconvégnients qui s’y rapportent (encombrement, pénalités, etc.). Les flèches étant craftées, nous aimerons être capable de permettre aux joueurs de récupérer les flèches sur le champs de bataille, du moins les matériaux. Evidemment le flèches ne seraient pas éternellement récupérables, elles auraient une durabilité comme toutes les armes du jeu. Mais rien n’est prévu dans la version que nous voulons sortir à la base, nous verrons les possibilités. Le Winter’s Shadow a un bouclier avec lequel il peut frapper (ndt: bash) ses adversaires, spécialiste du combat rapproché et manier abilement une épée sur le champ de bataille, et évidemment il a un arc, qui est sa spécialité, et de passer d’un style de combat à l’autre pour s’estraire de situations gênantes. Vous ne pourrez pas bouger aussi rapidement avec arc que dans d’autres jeux. Lorsque vous sortez votre arc, vous passez en mode “combat”, qui ralentit la vitesse générale. Puis si vous bandez votre arc,vous allez encore être ralentis un petit peu, pour viser et tirer. Mais beaucoup moins qu’un mage qui devra, lui, être immobile pour agir. Le camouflage est une partie essentielle de ces classes. Surtout pour le Shadow et le Stalker. Au niveau de leur viabilité et de leur utilité, lorsqu’ils sont solitaires. SI avec vos alliés vous voulez jouer en groupe et protéger une zone, de vous dissimuler en voyant vos adversaire arriver sur vous. Ce n’est pas de la furtivité, mais il doit être efficace pour leur permettre de soloter. Avec le système A.I.R. en place, les flèches pourront interagir avec les sorts, en les annulant, voir en les déviant. Tous projectiles, quelque soit sa nature, sont des objets dans le jeu et sont soumis à la physique du moteur du jeu. Les flèches n’infligent pas uniquement des dégâts purs, mais aussi des dégât d’interruption. Suivant les composants que vous aurez choisit pour vos compétences, vous augmenterez ou non la possibilité d’interrompre un sort. Et cela s’applique aussi de l’autre sens sur l’archer. Ça ne sera pas un jeu avec des interrupts instantannés, mais cela dépendra si vos sorts sont facilement arrêtables, si vous avez posez les bons composants pour l’éviter et de ce que votre adversaire à lui aussi décidé pour ses compétences. Les présentations ne montrent pas tous ce que ces classes peuvent faire. Ce n’est qu’une mise en bouche sur leur thème personnel. Ils pourront tous utiliser des armes de mêlées, car tout le monde peut en utiliser. Et cela leur sera très utile dans des situations où l’adversaire à réussi à se mettre au CàC. Les dégâts ciblés sur les parties du corps font parti de beaucoup de compétence, comme l’archerie. Nous sommes entrain de l’implémenter dans notre système de jeu. Nous essayons de voir à normaliser ce système de partie du corps avec le moteur physique. Car si votre cible se trouve sur une muraille et que vous essayez de viser ses jambes, mais qu’elles ne sont pas en vu, le moteur risque de vous dire que ce n’est pas possible. Donc nous devons prendre tout cela en considération. Le problème de hacker le jeu sur le camouflage, en permettant de voir les joueurs dissimuler peut se résoudre. Le camouflage et le furtuvité sont deux choses différentes, mais sont des compétences régies par le serveur. Le client n’est pas conscient en lui-même des joueur furtifs ou camouflés dans les environs. Si ce dernier veut savoir où ils se trouvent, il devra lancer obligatoirement une demande au serveur, qui décidera si oui ou non il peut avoir l’information. Pour le Winter’s Shadow, il n’est pas obligé d’utiliser un bouclier pour être efficace. Bien sûr il a la faculté de l’utiliser de façon optimale parmi les archers et il lui sera sûrement très utile dans beaucoup de situation. Mais si vous décidez de ne pas en porter un, vous serez toujours efficace, avec les compétences de bouclier qui y sont attachées en moins. C’est votre choix. Le fait de devoir utiliser fréquement votre bouclier , au lieu d’être constamment à l’arc, ne vous empêchera pas de progresser en archerie, car le tout fait parti de la mécanique de progression de l’archer.   Il ne sera peut-être aussi facile de différencier les effets des flèches visuellement. La plupart du temps, vous devrez attendre de la recevoir pour comprendre ce qu’elle fait en particulier. Mais d’un autre côté, comme pour le Forest Stalker, vous remarquerez c’est étranges vignes apparaître lors de sa préparation, ou autres effets, du fait de ses sorts avec ses graines, ou bien des flèches enflammées, etc. Les archers auront “peut-être” la plus grande distance de tir, par rapport aux mages. Nous ne voulons pas esquiver la réponse dessus. Car beaucoup de paramètres rentrent en ligne de compte sur ce sujet. Les mages peuvent être très efficace en attaque de fort, avec des sorts de boules de feu avec une très grande distance, mais seront très lentes et suivront très difficilement des cibles mobiles. Donc plus vous voudrez aller loin, plus votre précision et la vitesse d’atteinte sera réduite. Vouloir aller le plus loin ne sera sûrement pas une bonne idée autre part que durant un siège. Les archers infligent prioritairement des dégâts physiques et leur puissance dépend largement de l’armure de la cible. La pénétration d’armure est importante, car c’est du dégâts perçant en général. En groupe, les archers auront plus de mobilité que les mages pour effectuer leurs attaques. Mais auront plus de difficultés à gérer le type d’armure que porte leur cible, alors que la magie produit par les mages, n’a pas a s’en soucier, le système E.A.R.S. étant là pour y remédier (résistances magiques sur les armures). Donc chacun ses avantages/désavantages en groupe. Si le combat à distance est à 100% d’efficacité de précision, tracking et des sorts plutôt que des projectiles, les personnages de CàC seront vraiment en grande difficulté.  Mais avec le système en place dans CU, via le moteur physique, le terrain et tout se qui s’y rapproche, les combattants de mêlés auront plus de possibilité de s’en sortir face à eux. Il faudra être malin d’utiliser tout ce qui se trouve autour de soi pour parvenir à ses fins. Les flèches ne sont pas des sorts magiques, elles sont physiques et en tant que telle, elles ne peuvent pas traverser les arbres, la pierre ou tout ce qui sera considéré comme un “objet” par le moteur. Il n’est pas prévu qu’une flèche puisse traverser une cible portant une armure légère ou une partie du corps fine, comme les bras/mains et toucher une autres cible derrière. Même si je suis sûr que Rob serait intéressé de chercher comment ça pourrait se faire, commençons déjà à consolider l’idée première de lancer une flèche correctement et de voir comment elle doit toucher sa cible suivant les situations. Camouflage pour les lapins (“Bunnies”) est confirmé. Voir les Monty Python et leur film “le sacré Graal” pour plus de références. Nous avions déjà les archers présents dans nos tests internes, mais nous avions un problème centrale que nous n’arrivions pas à résoudre à ce moment là. Et le régler nous aurait obligé à investir plus de ressources dessus et devoir repousser d’autres système plus important, donc nous avons décider de les laisser de côté. Nous avons déjà pas mal d’animations de prêtes, des postures, etc., il nous faut travailler sur le ciblage et d’autre choses, qui doivent être prêt pour lancer la Bêta. Car ils font parti des trio qui doivent être prêt pour le début de la Bêta 1. Les archers auront le choix sur une variétés d’arcs, tout comme les combattants auront avec leurs épée par exemple. Les artisans doivent être utiles et leur travail sera de fabriquer les armes, ici les arcs, suivant les besoin de leur futur propriétaire. Plus de distance, plus de puissance, plus de rapidité, des visuels différents, etc. Nous ne voulons pas en faire des classes faibles, mais nous ne voulons pas qu’elles puissent venir en furtif, tuer en un coup et repartir aussi tôt en furtivité. Elles seront puissantes, mais aussi désavantagées suivant les situations, leurs adversaires et la façon dont elles ont été composées (compétences, banes&boons, armure, armes). Vous n’allez pas pouvoir bouger à vitesse normale sous camouflage. Mais si vous portez le bon équipement fabriqué spécialement par les artisans, les bonne compétences et vous vous trouvez dans l’environnement le mieux approprié pour vous, vous pourrez bouger plus rapidement en restant discret. Mais ça n’est pas de la mobilité à travers le Voile, comme pour les VeilStalker/Walker. Si vous décider de porter un joli rose fushia sur votre équipement, cela ne vous aidera pas à ce que le camouflage vous aider à vous cacher de vos cibles devant cette grosse pierre grise. Nous travaillons pour l’instant sur l’idée que vous pourriez faire toutes les actions suivant le système de création de composant/compétences. Vous pouvez juste sortir votre arc, comme une épée, commencer et garder votre arc bandé et marche comme ça, puis faire une dernière qui décochera la flèche. Mais vous pourrez tout aussi bien faire qu’une seule compétence qui effectuera tout ce cycle de façon pré-défini. Nous voulons donner plus de flexibilité pour le plus de style de jeu possible. Comme une bouton pour bander chaque sorte de flèches, puis un bouton pour chaque sorte de compétence d’archerie, etc. le choix est vôtre.   Source : Ceci est un sujet tiré du forum officiel CamelotUnchained   Cordialement, Leguedric.
  17. Positif
    Shimada a réagi à Yves dans Trio Archers - Discussions/infos   
    Bonjour, je salue déjà Leguedric pour le temps passé à réaliser toutes ses questions réponses,la traduction ainsi que ce forum, que je trouve remarquablement bien fait. J'y vois les nuits blanches passées dessus. Un grand bravo ce qui devait être dit est dit. Maintenant voyons à la louche ce que cela nous dit.
     
    -Les flèches deux sortes différentes les basiques et les craftées là déjà ça change par rapport aux autres mmorpg .L'artisanat seras important pour faire autres dégâts qu'avec des basiques (système A.I.R).Et ne serons pas en tirs infini, trop de flèches dans l inventaire donnera un ralentissement du joueur. On se rapproche d'une certaine réalité là bien j'apprécie.
     
    -la furtivité autre chose en théorie les hacker's pourrons oublié de les voir déambuler sur toute la map et d'en définir le nombre ^^
     
    -le camouflage enfin un point positif supplémentaire pour l'archer qui est une chose différente de la furtivité
     
    - plusieurs arcs différents suivant  Plus de distance, plus de puissance, plus de rapidité, des visuels différents, etc. Là on peu dire je pense un bon archer,
    nous avons déjà un bon aperçu avec ses indications merci à notre journaliste/reporter ^^
  18. Positif
    Shimada a réagi à Leguedric dans Demande configuration pc   
    Pas de soucis, avec plaisir.
     
    Cordialement,
    Leguedric.
  19. Positif
    Shimada a réagi à Yves dans Demande configuration pc   
    Oui je te remercie c'est gentil d'avoir continué les investigations sur le sujet
  20. Positif
    Shimada a réagi à Leguedric dans Tom Clancy's : The Division   
    Il faut savoir qu'il va y avoir une Beta de The Division d'ici quelques temps, elle devrait se produire au courant du mois de janvier ou février vu que le jeu sort le 8 mars.
     
    J'ai essayé quelques choses d'intéressant, j'ai acheter précommandé le jeu sur Amazon, j'ai reçu quelques minutes plus tard un code pour la beta qu'il faut entrer à cette adresse.
     
    Il vous suffit, une fois le code reçu, d'annuler votre commande, aucun prélèvement ne sera fait sur votre compte en banque.
     

    The Division - édition collector
     
    Cordialement,
    Leguedric.
  21. Positif
    Shimada a reçu une réaction de Leguedric dans Tom Clancy's : The Division   
    Egalement rabis ,
    Je partais sur un teste sans attente et plus pour faire plaisir a Leguedric honnêtement car je m'attendais vraiment a rien de spécial hormis un FPS Lambda.
    Mais vraiment surpris par l'aspect  au niveau PvE ce qui me plait beaucoup  
  22. Positif
    Shimada a réagi à Yves dans Camelot Unchained exhibe son biome et du gameplay sur l'Alpha   
    Bonsoir, ils ont l'air de bien rigoler quand l'ambiance est au zénit les travaux avancent c'est le principal . la forme du game play arrive doucement c'est sympa. Je trouve super le fait simplement d'être au début du jeu en voyant les avancements.
    Merci Leguedric de penser à nous en mettant en ligne ce début de game play
    une excellente humeur dans cette équipe c'est fort bien ^^
  23. Positif
    Shimada a réagi à Leguedric dans Tom Clancy's : The Division   
    L'annonce à enfin était faite par Ubisoft, la bêta de The Division arrivera sur Xbox One le 28 janvier. Effectivement, Microsoft possède une exclusivité de une journée sur cette bêta. Si vous êtes sur PC ou bien PS4, sachez que vous pourrez jouer à partir du 29 janvier.
     
     
    La fermeture de cette bêta sera le même jour sur toutes les plateformes, qui sera le 31 janvier. Si vous n'avez toujours pas votre accès a cette bêta, vous pouvez toujours rejoindre la file d'attente ou bien pré commander afin d'avoir un accès garanti.
     
    3 jours de bêta, c'est court. Mais bien suffisant afin de savoir si le titre d'Ubisoft vous intéresses ou non.
     
     
    Cordialement,
    Leguedric.
  24. Positif
    Shimada a réagi à Leguedric dans Tom Clancy's : The Division   
    Une nouvelle vidéo est disponible en français depuis 2 heures. Bien hâte de pouvoir le tester !
     
     
     
    N'oubliez pas, vous pouvez recevoir un accès bêta en pré commandant votre jeu, tout les informations dans ce sujet.
     
     
    Cordialement,
    Leguedric.
  25. Positif
    Shimada a réagi à Yves dans Serveurs US, EU ou FR ?   

    Bonjour à tous.
     Le gros problème dans les jeux c’est que les gens ne sont jamais contents. Une partie rush pour être le premier au level max et dire ce jeu je le connais, il est bon ou bof alors que même pas 10% du jeu a été visualisé
    D’autre sont prêt à payer pour avoir l’arme de dieu le père du  ou acheter un jeu déjà fait en partie.
     
    Mais bien souvent personnes ne se donnent la peine de voir le jeu comme il a été conçu. Les meilleurs concepteurs de jeux peuvent faire comme ils veulent, si les gens ne se donnent pas la peine de réfléchir   pour avoir un jeu agréable, il ira vite dans l’oubli.
     
    Un mmorpg se doit d’avoir un an de vie pour peaufiner bug et mise en place. Si des joueurs motivés sont là et se donnent la peine de bonnes stratégies et de le jouer dans le bon sens, il sera donné comme jeu de l’année comme a été DAOC.
     
    Alors le choix d’un serveur pour moi n’a aucune importance le principal c’est d’y voir des joueurs motivés, et qui ont du plaisir à y jouer. Pour le moment, je joue sur un mmorpg qui pour moi personnellement est un jeu excellent car tout y est comme dans la vrai vie point de vue concept. Mais car il y a un mais  il se trouve que des joueurs ont leurs amusements  dans la démolition  d’une faction ce qui empêchent toutes personnes de passer à l’étape suivante et font tourner en boucle un serveur de ce fait le jeu n’iras pas loin ce qui est bien dommage.
     
    En résumé que le serveur soit comme l’on veut du moment que des motivés prennent la peine de bien s’amuser que ce serveur soit  Fr ,De, ou US.C’est ce que personnellement je recherche dans un jeu et prendre plaisir avec des gens qui sont du même gabarit le temps de découvrir, de comprendre d’aider ceux qui le demande et de faire en sorte que le jeu soit un amusement d’ensemble sans prise de tête et surtout ne pas oublier que un jeu resteras un jeu prendre les qualités de chacun et ne pas toujours voir les défauts.
     
    Si l’on vient dessus, c’est pour changer d’air  mais ne peut devenir  un irl.
     
    Aller go la discussion sur ce sujet hihi.
    Bonne soirée
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