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Leguedric

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  1. Aimer
    Leguedric a réagi à MeCaniK dans Candidature de MeCaniK   
    Salut Legeudric,
     
    Pas de souci envoie moi en MP le TS, mes dispos sont tous les jours à partir de 20h dès lundi semaine prochaine.
     
    Concernant le royaume, les Arturiens me branche bien ! déjà parce que la légende d'Arthur sont les bases de ma vie 🙂 et surtout reprendre en main un Minestrel me botte grave !
     
    Après, il est clair que je me rallierai à la majorité ! et je trouverais équivalent ou je ferais mon main en fonction des besoins de la guilde. J'avoue que j'ai quand même un faible pour les royaumes plus faible, ça donne plus de pain à manger :-p
     
    De part mes lectures, je sais que la tendance pour tout le monde sont les Vikings.
     
    Voilou, voilou ...
     
    Cordialement,
     
    Julien. 
     
     
     
  2. Aimer
    Leguedric a reçu une réaction de Manganez dans Une fin divertissante pour une bonne semaine - News du 5 Octobre 2018   
    La semaine a été excellente chez CSE. Nous réalisons des progrès constants sur de nombreux fronts intéressants, de nombreuses tâches intéressantes et des tâches volumineuses sont actuellement en cours. Maintenant que nous sommes entrés dans la bêta 1, nous avons pu prendre du recul et commencer à travailler sur de nouvelles fonctionnalités, ainsi que sur des améliorations apportées à des fonctionnalités ou à des graphismes existants. Découvrez le Top Tenish de cette semaine pour les points forts dans cet article !
     
    Nous n’avons pas d’essais prévus ce week-end, mais lundi matin, nous aborderons la prochaine version et nous la préparerons pour de nouveaux essais. Gardez un œil sur notre calendrier d'essais provisoire ICI.
     
    Si vous avez manqué le stream d'aujourd'hui, en direct de notre bureau de Kirkland à Washington, eh bien, vous n'auriez pas dû. Honnêtement, c’était l’un des stream les plus drôles et les plus instructifs que nous ayons eu depuis un moment. Andrew et Ash ont réussi à porter presque la même tenue, ce qui signifiait bien sûr qu'ils devaient composer le stream ensemble. Je pense que nous avons un nouveau membre de l'équipe: Ashdrew ! Découvrez le stream ICI.
     
    Passons au Top Tenish de cette semaine !
    Top Tenish
    Cohérent : Avec la boucle de mise à jour principale pour le HUD en place, ainsi que les entrées de base de la souris et du clavier pour l'interface utilisateur, nous allons mettre à jour tous les autres éléments, tels que les options, la liaison au clavier, les images de joeur/cible, etc. J'ai eu beaucoup d'aide de la part de la Mod Squad, qui a mis à jour divers éléments de la nouvelle API. Un grand merci pour l'aide, en particulier à Saddie ! Il y avait tellement de check-ins ! Une fois que tous les éléments sont connectés, nous allons commencer les tests internes de la nouvelle interface utilisateur cohérente. WIP - Tech - Construction de compétences et améliorations du système : Avec une partie de la planification initiale derrière nous, Rob et Caleb vont de l'avant avec le prototypage. L'objectif final : réduire le temps nécessaire à la création de capacités. Nous avons également commencé à faire en sorte que les charges fonctionnent davantage comme des ressources, avec lesquelles il est plus facile de travailler. WIP - Statistiques des joueurs : Christina a ajouté l'optimisation et le support réseau. Les statistiques des joueurs utilisent maintenant un système de mise en cache, ce qui réduit le temps que nous passons à calculer les valeurs des statistiques de 83% ! Bientôt, ces valeurs pourront voyager avec vous à travers les zones. WIP - Tech - Building Server : Le serveur autonome nous permettra de décharger des opérations de construction intensives, telles que la stabilité et les dégâts hors du serveur de jeu pour améliorer les performances. Colin a branché le serveur proxy et le serveur physique au serveur de construction et travaille actuellement à ce que le serveur de construction leur envoie les bâtiments. Mise à niveau de MongoDB : Garder une trace de tous les éléments d’un MMO est une tâche très importante, et notre base de données doit être à la hauteur du défi. Bull, Christina et Tim ont terminé la mise à jour du serveur de base de données. Il reste encore un peu de travail à faire avant que tous les systèmes puissent utiliser la nouvelle API. WIP - Tech - VFX / SFX sur les blocs détruits : Wylie met en place les bases nécessaires à la reproduction des effets FX lorsque ceux-ci sont détruits, y compris un sous-système de hiérarchisation et de lecture des effets de destruction des bâtiments. L'objectif est de faire jouer FX le long des lignes de fissure entre le bâtiment et les décombres. WIP - Compression de texture BC7 : Nous ajoutons la prise en charge de BC7, une méthode de compression de texture différente qui améliorera l’apparence de nos textures de couleur, de spec et de lueur. Toute amélioration, même petite, est appréciée par les artistes ! Art - WIP - Personnages 2.0 : C’est ce que nous appelons notre projet en cours de mise à jour des personnages, un processus long avec de nombreuses exigences techniques. Les améliorations UV, Géo, Proportion et parties du corps sont en cours de réalisation ! Une fois que nous aurons terminé l’art et la technologie de support requise, ces changements entreront dans le jeu; nous ne ferons pas cette mise à jour tant que tout ce travail n'est pas terminé. Amélioration de la feuille UV : La feuille UV a été légèrement modifiée, ce qui nous laisse plus de place pour une meilleure utilisation de la texture. Textures : Création de nouvelles textures nues pour les hommes et les femmes selon le nouvel agencement UV. WIP - Améliorations des proportions : Les proportions ont été mises à jour après avoir vu le personnage s'animer. Joe a terminé une autre série de pondérations afin que nous puissions regarder ces changements animés. Sous-vêtements : Nous introduisons des sous-vêtements dans la couche de sous-vêtement, ce qui permettra à Art de créer des tenues plus révélatrices à l'avenir. Jon a terminé de nouveaux sculpts aujourd'hui. Art - WIP - Animation 2.0 : Mise à jour du support pour le style et la synchronisation. Documentation : Tyler a fini de documenter les changements de minutage que nous devrons mettre en œuvre, et termine actuellement une analyse détaillée de la façon dont les animateurs doivent traiter les animations de mêlée. Cela réduit la confusion et les erreurs et nous prépare à une externalisation ultérieure. Prototype Flinch : Scott a réalisé certains prototypes qui devraient nous faire gagner un temps considérable sur les animations Flinch  . Épée/Bouclier/Lance : Scott travaille à travers les animations d'attaque de différentes combinaisons d'armes. Ceux-ci incluent les modifications de style mises à jour, ainsi que la prise en charge de la synchronisation variable. Tout ce travail nous permettra plus tard de débloquer l’utilisation de plus d’armes. Hallebardes : Sandra travaille sur les animations de découpe, d’écrasement et de perforation de cette arme polyvalente et commencera à travailler sur les besoins actualisés en matière de chronométrage. Joe a soutenu cet effort en mettant à jour la plate-forme pour les armes d'hast afin de faciliter l'animation. WIP - Art - Environnement - Hêtres : Dionne a réussi à donner l’image de ces arbres, qui ont subit un peu d’essais et d’erreur. Elle commence maintenant à travailler sur les textures et les variations. Parce que les hêtres peuvent être très différents les uns des autres, nous pouvons obtenir beaucoup de travail. Dionne a également assisté Jon dans les mises à jour UV des personnages. WIP - Tech / Art - Interface de création : Michelle, James et JB se sont penchés sur l'aspect de la nouvelle interface de création. Découvrez la mise à jour d'aujourd'hui pour certaines de leurs idées visuelles. AJ travaille en avant, construisant certains des éléments de l'interface utilisateur pendant que la conception est étoffée. Voici une image statique de quelques poses clés sur lesquelles Scott a travaillé sur les nouvelles mises à jour de l'animation. Celles-ci utilisent un style dynamique, à la fois en position et en synchronisation, facilitant la compréhension visuelle de ce qui se passe sur le champ de bataille.
     

     
    Michelle, James et JB continuent avec diverses idées intéressantes pour l’interface utilisateur. Voici un aperçu de certaines des choses qui ont été essayées cette semaine !
     

     
    Voici une photo de Maya montrant le nouveau hêtre WIP de Dionne, ainsi que quelques images de référence. Comme vous pouvez le constater, deux arbres du même type peuvent être très différents ! Aujourd'hui, je lui ai dit que nous devrions former un couple avec des branches basses pour que les joueurs puissent monter dedans. Imaginez un archer perché sur l'un d'entre eux !
     

     
    Nous avons ici la mise à jour de Jon sur les matériaux de peau humaine masculins et féminins. Jon a effectivement terminé ces tâches en trois heures environ ! Il a fait le corps complet, que je garderai pour la semaine prochaine. Je lui ai également demandé de prendre une photo de l'une des mains, tout simplement parce qu'elles ont fière allure et qu'elles portent une attention particulière aux détails. Je n'avais pas pensé au dégradé sous les ongles. 
     
    Viking - TDD - Arthurian
     

     
    Regardez cette attention aux détails ! J'apporte une lime à ongles pour que Jon puisse travailler sur mes ongles. Des manucures pour tous !
     
    Voilà pour la mise à jour de cette semaine. Restez à l'écoute pour plus de tests, plus d'améliorations et plus de travail de la part chez CSE !
     
    Passez tous un bon week-end,
     
    Source : CamelotUnchained
     
    Cordialement,
    Leguedric.

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  3. Triste
    Leguedric a réagi à SpinSugar dans Rome autour du monde - News du 21 Septembre 2018   
    Faut vraiment que je trouve le temps de tester... Souvent pris le weekend. Vie sociale la plaie du gamer ^^
  4. Aimer
    Leguedric a réagi à Manganez dans Rome autour du monde - News du 21 Septembre 2018   
    bien que les performances restent prioritaires sur les graphismes, je trouve que ca commence à être sacrément joli.... le moteur a l'air de permettre de magnifiques effets de lumière
  5. Aimer
    Leguedric a reçu une réaction de Manganez dans Rome autour du monde - News du 21 Septembre 2018   
    Cette semaine a été chargé chez CSE. Les sujets de discussion principaux concernait le Design, l'art, l’ingénierie mais également le VFX "Effets visuels", l'éditeur de terrain et le comportement des boucles d'oreilles. Et selon eux, une tonne de nouvelles fonctionnalités.
     
    L'animation des personnages était également au cœur de l'attention avec Tyler. CSE dit savoir dans quel direction ils vont et qu'ils ont juste à travailler dessus. Un travail difficile selon eux, mais gratifiant.
     
    Si jamais vous avez raté leur diffusion sur Twitch, vous pouvez la retrouver ICI. Si vous avez des questions dont Mark pourrait répondre, rendez-vous sur le forum officiel ICI ou regardez tout leurs lives en direct !
     
    Un test aura lieu ce week-end, plus précisément ce samedi à partir de 18h00, durera environ 3 heures et sera disponible pour les dev's IT/Alpha et Bêta 1. Un email vous à été normalement envoyé à ce propos.
    Top Tenish
    Tech - Ability Builder et améliorations du système : Pour Ben et plusieurs ingénieurs, cette semaine a été remplie de réunions et de discussions sur la manière de mieux prendre en charge la création des classes et des compétences dont nous avons besoin dans CU. Une fois ce processus terminé, le générateur de capacités reviendra ! L'un des autres objectifs sera d'améliorer considérablement le temps nécessaire à la création de toutes les classes, de tous les composants de compétences et de toutes les ressources pour Camelot Unchained. Cela facilitera également le débogage des problèmes de compétences. Tech - Coherent : Les premier et deuxième passages de l'intégration cohérente ont atterri ! Nous avons rendu cohérent les écrans de chargement dans le jeu. Nous avons également le reste de l'interface utilisateur, mais cette fonctionnalité est actuellement désactivée lorsque nous mettons à niveau les liaisons de données et l'interface utilisateur. WIP - Tech - PNJ Recherche de Chemin : Nous étudions actuellement l'utilisation d'une bibliothèque tierce pour la génération de navmesh, le raisonnement spatial et la recherche de chemins pour nos PNJ. L'objectif final est que les PNJ puissent contribuer activement au gameplay de manière positive, et ne pas être stupides comme des cailloux (et nous sous-estimons probablement l'intelligence des cailloux). WIP - Tech - Lumières directionnelles en forme de disque et sonorisation : Dave a surtout terminé la tâche d'éclairage qui améliorera notre éclairage soleil et lune. Malheureusement, les temps de compilation du shader rendaient les développements encore contre-productifs jusqu'à ce que son nouvel ordinateur amélioré arrive la semaine prochaine. En attendant, il a changé de vitesse pour commencer à travailler sur le son LOD. Cela rendra le moteur audio plus agréable et permettra à dB de faire plus avec l'audio. WIP - Mages : Le travail en cours consiste à élaborer un plan à la fois technique et artistique. Mike passe en revue la liste des effets spéciaux, proposant une analyse de son approche. Tyler et Scott revisitent les anciennes animations «partagées» afin de pouvoir prototyper plus tôt. Techniquement parlant, nous identifions les fonctionnalités supplémentaires requises par le système VFX et nous nous assurons que les nouvelles compétences peuvent être supportées. Une fois cela fait, Ben et Mark feront une autre évaluation des classes et si cela se passe bien, nous les certifierons comme étant prêts pour le développement. Une fois que cela commence, Ben et Mark feront une présentation de classe pour eux. Tech - Améliorations des projectiles "Flèches" : Les flèches ne vous traverseront plus le visage si votre cible est derrière vous. Ils utilisent maintenant un cône devant votre personnage comme zone de lancement. Art - WIP - Caractères 2.0 :  Une améliorations de la topologie et de la proportion des hommes et des femmes : Nous avons franchi une étape cruciale cette semaine avec l'approbation du nouveau personnage masculin truqué pour l'animation. Cela ouvre la voie à la mise à jour des modèles d'armure actuels avec des directives standardisées. Tout ce travail crée une meilleure base pour plus d'armures, de courses et d'animations ! Guides d'armure, d'arme et de cheveux : Jon a passé une semaine à rassembler tous nos atouts pour créer des guides à la fois pour documenter notre processus et pour résoudre des problèmes que nous n'avons pas encore résolus. Nous allons d'abord auditer nos workflows et guides en interne, puis les réutiliser plus tard lorsque nous externaliserons une partie de notre art. Art - WIP - Animation 2.0 : Cet élément couvre certaines des améliorations apportées au style et à la synchronisation des animations utilisées dans la version bêta 1. Les étapes suivantes impliquent la mise à jour et l’amélioration de l’ancien travail et une meilleure prise en charge des animations. Prototypes d'animations : Scott a mis à jour notre prototype de chronométrage avec une position de récupération supplémentaire à la demande de Ben. Cela corrobore les besoins de synchronisation variables de la conception du jeu. Nous pouvons maintenant avancer dans la mise à jour des animations existantes, ainsi que dans la mise à jour des anciennes animations d'armes que nous n'utilisions pas en bêta 1. La première phase consiste à partager des animations d'armes entre toutes les classes pour tester le système de capacités. Une fois cette opération terminée, nous pouvons envisager de créer des animations uniques basées sur des classes. Mélange d' animations : Après un peu de travail d'analyse et de prototypage, nous avons réalisé que nous devions mettre à jour la fonctionnalité de fusion du système d'animation. Une fois qu'Andrew est en mesure d'apporter ces modifications, nous pouvons réduire le temps nécessaire à la réalisation de plusieurs de nos animations et mieux prendre en charge le partage d'animations. Mise à jour des animations des Arme d'hast : Sandra met à jour les anciennes animations en fonction des nouveaux changements de style et de synchronisation. Cette nouvelle approche prend moins de temps et conduit à des animations plus belles que les anciennes.  Enquête sur le reciblage de l'animation : Avec l'approbation de la nouvelle plate-forme, Joe étudie le travail nécessaire pour rediriger nos animations vers le squelette mis à jour. Définir ce processus est très important, car il informera comment nous soutenons nos races planifiées qui ne sont pas strictement humaines. Tech - Statuts et Effets Actifs : Christina a soumis une demande de révision concernant la relation entre les Statuts et les Effets Actifs. Un statut peut maintenant contenir autant d'effets qu'il lui plaît et ne précise pas qui il cible. Cela nous permet de réutiliser beaucoup plus de données et facilite les scripts, car cela permet de supprimer des morceaux entiers de scripts associés. Cela accélérera la création de nouvelles classes et compétences. Art - Environnement - Carte Deathmatch : Dionne a fini de «mettre en place» les points de spawn sur la carte Deathmatch et est en train de mettre à jour le mod forêt sur la carte pour qu’il soit un peu plus dense. Ce faisant, elle crée également quelques nouveaux atouts et effectue des réductions de poly pour améliorer les performances. WIP - Tech / Art - Interface de l'Artisanat : Comme mentionné la semaine dernière, nous procédons à une refonte complète de l'interface de création pour mieux prendre en charge la conception de l'artisanat. Avec un fil de fer approuvé, Michelle et James ont travaillé sur l'art et le style cette semaine. AJ a travaillé sur la fonctionnalité en coulisses. Nous voulons quelque chose de facile à utiliser qui exprime également l'esprit du système d'artisanat. Comme je l'ai dit, nous avons beaucoup de choses en cours en ce moment. Pour moi, le prototypage d’animation a été l’une des tâches les plus difficiles, mais amusantes, sur lesquelles nous avons travaillé.
     
    Passons à l'art de la semaine, un peu moins présent que d'habitude en raison de la planification et du prototypage de l'équipe artistique.
     
    Ce que vous voyez en réalité, c’est le nouveau modèle de base de personnage avec une plate-forme mise à jour pour le supporter, entièrement pondéré pour les tests.
     

     
    Avant la bêta 1, Dionne a consacré beaucoup de son temps à aider Tyler à créer des actifs et à les intégrer dans les îles d'origine. Elle n'a pas beaucoup travaillé avec l'éditeur de terrain. Cette semaine, elle a clairement retrouvé son rythme, créant ce mod de forêt qui sera utilisé sur la carte Deathmatch. Bon travail ! Ensuite, nous commencerons à planifier de nouveaux environnements artistiques !
     

     
    Dionne sentit que cette forêt avait besoin de jaune, alors elle commença rapidement à faire de nouvelles fleurs. C'est incroyable ce que vous pouvez faire avec seulement quelques triangles! Dans notre jeu, pour soutenir nos énormes batailles, nous devons être très intelligents avec notre art.
     

     
    Voici quelques concepts sur lesquels Michelle a travaillé pour concevoir des traitements d’interface utilisateur.
     

     
    Je suis particulièrement enthousiasmé par notre système d'artisanat en ce qui concerne la création de l'arme et de l'art des armures.
     
    Et c'est la fin de la mise à jour de cette semaine ! Comme mentionné ci-dessus.
     
    Source : CamelotUnchained
     
    Cordialement,
    Leguedric.

    Voir la totalité de article
  6. Merci
    Leguedric a reçu une réaction de Manganez dans Progrès constant - News du 14 Septembre 2018   
    Nous sommes vendredi et cela signifie qu'il est temps de faire une autre mise à jour ouverte et honnête sur ce que nous avons fait chez CSE. Si vous êtes toujours curieux de connaître nos progrès, vous pouvez consulter nos stream en direct et nos mises à jour hebdomadaires pour résoudre ce problème !
     
    Si vous avez manqué la diffusion en direct d'aujourd'hui avec MJ, vous pouvez la trouver ICI.
     
    Nous avons été très occupés avec beaucoup de travail que nous avons fait pour que nous puissions entrer dans la Bêta 1. Nous n'avons pas eu beaucoup de tests cette semaine, en partie parce que nous avons plusieurs gros changements à optimiser, comme la destruction et la stabilité des bâtiments, ainsi que la mise à jour du client en 64 bits et en personnages 2.0 !
     
    Nous ne prévoyons pas de tests ce week-end, mais gardez un œil sur notre calendrier de test préliminaire la semaine prochaine ! Avec les gros changements entrants, nous n'avons pas eu assez de changements cette semaine pour justifier un test pour le moment.
     
    Passons au Top Tenish pour les temps forts de la semaine.
     
    (N.D.L.R : WIP = Work In Progress = Travail en cours)
    Top Tenish
    Design - Classes de mage : Ben a terminé la conception des trois classes de mage, à savoir : Flame Warden, Druid et Wave Weaver (surnommé le Moisturemancer, ici chez CSE). L'étape suivante consiste à décomposer le travail de Ben en «besoins de tâches» dans le système de capacités, l'animation, VFX, etc. Lorsque cela sera fait, Ben et Mark feront une présentation LIVE du design à nos Backers et autres parties intéressées. Vous n'aurez pas besoin d'acheter un billet (N.D.L.R : Coucou Blizzard) pour voir cette présentation. Composants et statuts des compétences techniques et WIP : Avec la conception en place des capacités de mage et de la magie, nous pouvons commencer à planifier le support des compétences pour qu'elles soient plus flexibles et plus complètes. Nous allons également travailler sur des outils pour faciliter la création de capacités, afin que nous puissions créer les classes de CU. Interface utilisateur Tech - WIP Crafting :  Notre interface graphique de fabrication est en train de faire l'objet d'une refonte complète pour être conforme à la prochaine itération de conception et à la conception à long terme du système. Nous n'aurions pas pu passer la première version comme nous l'avons fait sans le travail de Mehuge, membre de Mod Squad, alors merci beaucoup, Mehuge ! Pour cette prochaine itération, JB a dirigé les efforts sur la fin chez CSE afin de rendre l'interface utilisateur plus conviviale et accessible. Tech - WIP Coherent : Cela a été une tâche continue, mais nous nous rapprochons beaucoup. Matt et JB ont travaillé dur pour que Coherent soit totalement intégré, afin que nous puissions déplacer le client en 64 bits. Cela fait partie d'un ensemble «Nous allons déchirer le CEF» que vous avez entendu parler de nous ces dernières semaines. Tech - WIP PNJ : Une partie de la composante en cours des entités a consisté à restructurer notre prototype du code PNJ pour qu'il soit configurable et adapté aux éditeurs. En d'autres termes, cela permettra aux artistes de générer rapidement des PNJ spécifiques et génériques pour le jeu. Conception - Système de fabrication WIP : MJ a travaillé dur sur le système de fabrication en marmonnant sur les matrices, les résistances, les infusions et les sourires. Peut-être pas autant que Christina Ricci dans Addams Family Values, mais nous commençons à nous inquiéter. Art - WIP - Personnages 2.0 : Animation : Scott a travaillé à travers le prototypage supplémentaire pour prendre en charge des groupes de classe uniques avec des attaques d'armes de base partagées. Tyler termine le prototypage précédent et crée des descriptions et des graphiques pour les ingénieurs afin qu'ils puissent répondre à la nécessité d'un large éventail de timings de capacités attrayants. Améliorations de la géographie des personnages (topologie) : Les animateurs ont demandé des améliorations à notre modèle de test Personnages 2.0, et Jon les a ajoutés. Cela comprend les améliorations de proportion précédemment complétées. Joe en fait maintenant une évaluation grossière pour les tests. WIP - Cheveux / Anneaux / Collier : Jon et Tyler ont compris comment prendre en charge les nouvelles machines à sous, comme les bijoux, et comment améliorer au mieux les cheveux de nos personnages sans les enlever complètement pour les casques. Tech - Lumières de formes : Caractéristique de longue date demandée par l'équipe artistique, Dave nous a permis de créer des lumières de différentes formes. Cela nous permet de faire correspondre plus précisément la forme de surbrillance spéculaire à la forme de l'objet projetant la lumière. Cela améliore également généralement la fidélité visuelle de l'éclairage dans le jeu. Art - Musique : dB travaille sur des transitions entre différents niveaux de musique et des améliorations à ses «instruments» pour faciliter les choses. Son objectif est de rendre le combat plus épique, en fonction de ce qui se passe autour de vous. Art - Mise à jour de la carte du match à mort : Dionne complète les améliorations apportées à la carte Deathmatch (match à mort). Cela inclut une passe d'art sur les zones de réapparition ainsi que des améliorations au mod forestier général utilisé ici. Art - WIP - Production : Tyler a passé la semaine à faciliter l’amélioration des personnages et de l’animation. Cela commence maintenant à se transformer en améliorations de nos flux de travail. De nouvelles normes doivent être rédigées et convenues, afin que nous puissions accélérer la production, réduire les erreurs et être prêts à externaliser le travail en cas de besoin. Art - WIP - Guides de style : Michelle a terminé un audit des armes que nous avons conçues ou créées. Cette étape lui permet de commencer à travailler sur un guide de style pour les armes de CU. Les armes seront ensuite mises à jour pour soutenir notre système d'artisanat. Art - Pict Fidgets : Sandra est en train de boucler des  animations spécifiques aux Pictes. Ces petites touches sont importantes pour ajouter plus de vie au jeu en dehors des combats. Pour l'art de cette semaine, nous sommes un peu en perte de vitesse car nous mettons tout en œuvre pour améliorer notre travail. La plupart de ces travaux sont le prototypage et la documentation. Cependant, nous avons encore quelques petites choses à montrer !
     
    En premier lieu, Dionne a continué son travail sur la carte Deathmatch. Les zones de réapparition du joueur étaient pour la plupart stériles et nécessitaient une passe d'art rapide. Dans ces images, vous pouvez voir le château au loin, un atout construit sur CUBE par notre brigade de constructeurs. Et ce n'est que la première étape du test. Nous sommes impatients de voir les joueurs construire des châteaux épiques dans un scénario futur.
     

     
    Jon a réalisé ces sculptures en relief, que nous voulions utiliser soit dans les îles d'origine, soit dans le scénario Dragonfang. Nous devons attendre d'avoir plus de mémoire, ce que nous ferons lors de la mise à jour vers un client 64 bits.
     

     
    L'idée est de les intégrer de manière transparente dans les parois rocheuses. Comme ils sont indépendants des matériaux, nous pouvons pratiquement les utiliser n'importe où.
     
    Voici un enseigne de banque et de taverne pour les Arthuriens. Vous pouvez les voir sur leur île natale, Briton.
     

     
    Selon le Ttop Tenish, Michelle a listé toutes nos armes. Comme vous pouvez le voir, il y en a beaucoup. Voici un exemple !
     

     
    Outre le travail du guide de style, l’une des prochaines choses à faire est de les harmoniser avec notre système d’artisanat proposé. Beaucoup à faire !
     
    Cela termine la semaine.
     
    Source : CamelotUnchained
     
    Cordialement,
    Leguedric.

    Voir la totalité de article
  7. Merci
    Leguedric a réagi à Manganez dans Anniversaire de Leguedric   
    bon anniv en retard ^^
  8. Aimer
    Leguedric a reçu une réaction de Manganez dans Sécurité, Stabilité et Sièges - News du 7 Septembre 2018   
    Bonjour
     
    Bienvenue à la mise à jour de la semaine de CSE, où nous passons en revue les faits saillants de la semaine sous la forme de notre liste Top Tenish, montrons un peu d'art et parlons des progrès de la semaine ! Nous sommes également en train de vous parler de quelques cadeaux que certains de nos merveilleux Backers nous ont envoyés avant le début de la bêta 1.
     
    Cette semaine, Mark était de retour sur le divan pour fournir à nos Backers la mise à jour hebdomadaire des livestream et des Q&R. Si vous l'avez manqué, vous pouvez le trouver ICI. 
     
     
    En plus de choses importantes, mais inédites, comme notre mise à jour de sécurité et le déplacement automatique des joueurs entre les proxys, nous avons beaucoup de choses intéressantes à faire, notamment la mise à jour de notre château Buildmatch dans CUBE et à venir, changements pour visualiser la stabilité sur les bâtiments !
     
    Passons au Top Tenish pour mieux voir ce que nous avons fait !
    Top Tenish
    Tests : Nous prévoyons d’effectuer un test en deux parties ce week-end, tout d’abord pour tester notre nouveau système d’authentification (décrit dans l’item suivant), puis pour effectuer des tests généraux. Une fois ce test terminé, nous pourrons aller de l'avant avec d'autres changements amusants pour la semaine prochaine. Nous vous enverrons un email séparé avec des détails. Tech - Nouveau système d'authentification : Nous avons déployé un nouveau système d'authentification pour CU afin d'améliorer la sécurité. La première règle du système d'authentification est que vous ne parlez pas du système d'authentification. En fait, vous pouvez trouver un peu plus d'informations sur nos forums sous «Test d'authentification». Tech - Migration de proxy : Colin a passé en revue le travail qui nous permettra de faire tomber les proxys inutiles et de migrer les joueurs vers les proxys encore en cours d'exécution. Du point de vue du joueur, ils ne devraient même pas remarquer le changement. WIP - Tech - Visualisation de la stabilité : Bien que Matt ait passé la plus grande partie de la semaine à aider à mettre en place le nouveau système d’authentification, il tente également de visualiser la stabilité des bâtiments. Son premier passage sera un système de codage couleur vert, jaune, orange et rouge, indiquant la quantité de force sur le bloc. WIP – Art – Environment – Destructible Deathmatch Castle : Dionne travaille avec Caleb et Rob pour enlever les modèles statiques du château existants et les remplacer par une version créée par Arrobee, membre de la Brigade de nos constructeurs. Cela nous rapproche d'un véritable siège de château en utilisant notre système de construction. (Pendant qu’elle est là, Dionne fait aussi quelques améliorations aux points de réapparition afin qu’ils soient un peu mieux.) WIP - Design : Ben termine sa conception de premier passage des compétences de mage. Une fois que cela est terminé et approuvé, nous allons aller de l'avant avec le système de capacité, l'animation, VFX et le travail SFX nécessaires pour prendre en charge les mages. Ce support devrait également aider à améliorer le travail que nous avons effectué sur nos archétypes B1 pour prendre en charge les classes que nous avons prévues pour CU. WIP-Tech-Portals Statut d'affichage visuel : Colin a commencé à travailler pour nous permettre de montrer visuellement les joueurs quand un portail est actif ou non, ce qui aidera à réduire la confusion des joueurs lorsqu'ils se déplacent dans le monde. Tech - Mise à jour des articles Suivi des lots / de la progression / des journaux d'articles : Christina saute cette semaine pour être productive. Nous avons travaillé sur un système de regroupement des mises à jour d'éléments à faible priorité afin de réduire la quantité et la fréquence d'exécution des transactions d'éléments. Suivi de progression ajouté pour soigner et appliquer des blessures à d'autres personnages. WIP - Travailler à ajouter des détails supplémentaires aux journaux d'articles afin de prendre en charge les historiques détaillés des éléments. (Lecteur X récolté à partir de ce noeud spécifique, quel élément le noeud a renvoyé, etc.) Art - Concept - Casques légers et moyens : Sandra a réalisé pas moins de sept pages de casques, parmi lesquels nous choisirons nos favoris. WIP - Art - Épaulières : Jon a travaillé régulièrement à travers une longue liste visuelle d'épaulières, et a actuellement terminé la modélisation haute et basse poly de plus de 27 articles. WIP - Art - Personnages 2.0 - Proportions : L'équipe artistique a discuté de plusieurs améliorations que nous aimerions apporter à nos modèles humains masculins et féminins de base. Nous avons avancé avec cela cette semaine, basé sur des concepts sculptés par Jon. La semaine prochaine, Jon passera des épaulières à la tâche prioritaire consistant à améliorer l'ensemble des personnages. WIP - Art - Personnages 2.0 - Topologie : L'équipe artistique, et plus particulièrement les animateurs, ont discuté de plusieurs modifications qu'ils aimeraient apporter à la manière dont nous construisons nos personnages. Avec une mise à jour approuvée des proportions des personnages, la prochaine étape est d'améliorer la façon dont les maillages se déforment lorsqu'ils sont animés, tout en restant dans le budget total. WIP - Art - Améliorations de l'animation : Scott a terminé un travail de prototypage pour améliorer l'apparence des animations quand elles sont raccourcies et allongées dans le système de capacités. Nous travaillons avec des attaques rapides de mêlée, car ce sont les plus difficiles. Systématiquement, ceci est destiné à fonctionner avec tous les types de capacités, du casting au bandage. WIP - SFX / Musique : Comme les personnages 2.0, nous vérifions ce dont nous avons besoin pour mieux supporter le dB. Tout en aidant ce processus, dB importe une nouvelle musique de combat, mélange les pistes actuelles et améliore la transition entre la musique ambiante et les pistes musicales. WIP-VFX et Lumières : Mike a effectué des audits de valeurs d'éclairage cette semaine en raison de nos changements d'éclairage améliorés. Il termine la semaine en ajoutant VFX à plusieurs modèles de fontaines créés par Dionne. Je suis (Tyler) totalement en train de chercher à remplacer ces vieilles pièces de château de merde que j'ai faites il y a longtemps. Ils seront remplacés non seulement par quelque chose que nos Backers ont fait, mais une construction qui nous amène à un autre pas vers un siège de château épique !
     
    Il est temps de sauter dans l'art ! Si vous vous souvenez de la mise à jour de la semaine dernière, Dionne a créé une fontaine assez grande. L'une des exigences des jeux, en particulier le nôtre, est de tirer le meilleur parti de nos ressources et de notre temps. Dionne a créé deux autres variantes de cette fontaine en utilisant les mêmes ressources.
     

     
    Voici un exemple typique des épaulières sur lesquels Jon a travaillé. Vous pouvez attraper son flux plus tôt cette semaine ICI.
     

     
    James a travaillé sur un ajout à la fenêtre d'inventaire qui vous permet de sélectionner un emplacement sur votre avatar et de voir rapidement quel équipement lui conviendrait.
     

     
    Nous avons mentionné les nombreux concepts de casque sur lesquels Sandra a travaillé dans le Top Tenish ci-dessus. Chaque rangée est rangé par royaume, avec Arthurian dans les premières rangées, puis TDD, puis Viking.
     

     
    Nous avons ici les modèles pour une taverne et une banque viking. Vous pouvez les trouver actuellement sur Midgard, l'île d'origine de Beta 1 Viking.
     

     
    Cela termine la semaine pour nous, a CSE.
     
    Source : CamelotUnchained
     
    Cordialement,
    Leguedric.

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  9. Aimer
    Leguedric a reçu une réaction de Manganez dans Not Dragon Our Feet - News du 31 Août 2018   
    Bonjour,
     
    Hé, hé, c'est vendredi ! Comme je l'ai déjà dit, le fait que nous ayons atteint la bêta 1 ne signifie pas que nous prévoyons de ralentir de sitôt ! Nous avons eu une semaine chargée, avec beaucoup de tests, de nombreuses mises à jour des versions, et nous avons même réussi à trouver le temps d’envoyer Andrew et Mark à la Dragon Con ! Si vous êtes là, vérifiez l'horaire si vous souhaitez les rencontrer à l'un des stands !
     
    Nous ferons un test de Camelot Unchained lors de leur panel dimanche soir, le 2 septembre. Alors que le test commencera plus tôt à 18h00 HAE, leur panel commencera à 8h30 HAE, mais veuillez vérifier le planning si vous y êtes, au cas où il y aurait des changements.
     
    Cette semaine a été marquée par beaucoup de réglages, de stabilité des bâtiments et de destruction, qui ont bien évolué. Le test de dimanche sera celui du mercredi 29 août, mais plus stable que la version à la pointe de la technologie que nous avons testée plus tôt, et il sera ouvert pour les backers IT, Alpha et Beta 1. Nous enverrons un email de test séparé plus tard avec plus d'informations.
     
    Se déplacer avec la mise à jour de la semaine. Si vous avez manqué notre stream de mises à jour et vos questions/réponses avec Tim et Tyler, vous pouvez le trouver ICI. (https://www.twitch.tv/videos/304226044)
     
    Maintenant, pour le Top Tenish de cette semaine, où nous couvrons les temps forts de la semaine.
    Top Tenish
    Essai ! Nous avons lancé des tests presque tous les jours cette semaine, vous donnant un aperçu des mises à jour des dégâts, des correctifs de siège et des conseils sur les autres choses sur lesquelles nous travaillons. Dragon Con Test Event ! Rejoignez-nous ce dimanche 2 septembre pour notre test spécial Dragon Con de 18h à 22h HAE. Mark et Andrew sont déjà à la Dragon Con et prendront la parole dans un panel dimanche à 20h30  . Tech - WIP  - Siège, Dégâts et Stabilité. Armés de bons retours d’essais de votre part, nous continuons à répéter sur la stabilité des bâtiments, les dégâts et la destruction. La construction, la destruction et la stabilité interagissent toutes mieux entre elles. En particulier, nous avons réparé la boucle de construction/destruction. Les blocs utilisent désormais leurs propres statistiques par type de bloc, par rapport aux statistiques génériques partagées. Les dégâts sur le siège ont été modifiés pour refléter les nouvelles statistiques de blocage. Art - WIP - Pièces d'armure. Plus précisément, des travaux ont été effectués sur d’autres casques et pauldrons lourds. Joe importe des actifs précédemment créés par Jon, tandis que Jon travaille avec de nouveaux pauldrons, qui seront utilisés plus tard dans le passage de caractères 2.0. Une fois les casques entrés, nous en transformerons quelques-uns en objets avec des recettes d'artisanat et les ajouterons au jeu. Art - WIP - Casques moyens et légers. Les casques mentionnés ci-dessus ne sont que des casques lourds. Sandra travaille à travers un nouvel art de concept pour les casques légers et moyens. Elle a déjà quatre pages de croquis ! WIP - Tech - Mises à jour de la base de données : Comme nous en avons discuté la semaine dernière, nous sommes en train de mettre à jour notre base de données afin que nous puissions ajouter de nouvelles fonctionnalités. Cela nous aidera à rationaliser les articles, la progression, les requêtes rapides et plus encore. C'est un gain énorme pour nous en interne en termes d'élimination de la dette technologique, même si ce n'est peut-être pas la fonction la plus intéressante pour vous. Art - Mises à jour d'animation. Les travaux en cours pour mettre à jour nos animations et notre système d'animation ont commencé. Une bonne partie de ce travail consiste à trouver une solution plus élégante pour soutenir notre système de compétences unique. WIP - Tech - Persistance de l'entité : L'une des premières étapes vers une expérience vraiment persistante dans le jeu consiste à développer notre structure de persistance d'entités, sur laquelle Caleb et Andrew ont travaillé. Il s’agit d’une tâche à plus long terme qui est un véritable tremplin pour l’UC. Par exemple, les entités telles que les nœuds de ressources conservent leur dernier état après un redémarrage. Interface utilisateur - Corrections de bugues. AJ était sur une lancée cette semaine, corrigeant plusieurs bugues à haute visibilité, notamment : Un bugue où certains messages système tombaient dans l'interface utilisateur, un bugue où si vous laissiez votre patcher ouvert longtemps, de nouveaux caractères n'apparaissaient pas dans la liste, et un bugue où si vous laissiez votre patcher ouvert longtemps, cliquer sur «Créer un personnage» échouerait. Merci, AJ ! Tech - WIP - Éclairage. La semaine dernière, nous avons ajouté des mises à jour légères mais importantes. Cette semaine, nous avons poursuivi ce travail en ajoutant des formes de lumière de zone supplémentaires et en réglant les paramètres pour obtenir la meilleure fidélité visuelle. Tech - WIP - Compétences et capacités. Nous prévoyons bientôt de faire beaucoup de travail sur le constructeur de compétences et de capacités. Donc, cette semaine, le temps a été passé à nettoyer le code de création de capacités et certaines des parties de compétences inutilisées. Tech - WIP - Entité découplée et acteurs physiques. Wylie, l'un de nos nouveaux programmeurs juniors, a travaillé sur l'élimination d'une dépendance au niveau de l'entité pour nous aider à améliorer nos prévisions et à améliorer notre capacité à utiliser et à placer des entités. WIP - Art - Environnements. Dionne travaille actuellement sur une bibliothèque de ressources pour la création de nouveaux actifs, en mettant l'accent sur les environnements européens. Elle continue également à développer de nouveaux accessoires que les joueurs pourront utiliser plus tard. Dans ce cas, de nouveaux actifs de fontaine ! Nous avons beaucoup de systèmes différents à venir cette semaine. Il a été particulièrement intéressant de voir non seulement les performances exceptionnelles de la destruction des bâtiments, mais aussi leur comportement et leur optimisation.
     
    Pour l'art cette semaine, nous commençons avec l'animation. Dans la vidéo ci-dessous, nous présentons une partie du travail créé avant le début de la bêta 1. Cette vidéo montre d'abord un jeu de combat créé par Joe pour le Fianna, puis un jeu réalisé par Scott pour le jeu. Le Black Knight, qui a également fait une mort peu fréquente de la classe Viking Mjölnir. Le mérite de l'idée de la mort de Mjölnir revient totalement à Mark, qui veut s'assurer de s'amuser un peu dans Camelot Unchained.
     
     
    Ensuite, nous avons une statue viking que Jon a créée et qui repose au bout du quai principal de l’île de Viking, à Midgard. C'était en fait basé sur un design du monde réel.
     

     
    Sur la base des concepts de Michelle, nous avons voulu des lampes spécifiques à chaque royaume pour nos îles natales. Dans ce cas, nous n'avions pas encore créé quelque chose de vraiment unique pour les TDD. Nous avons donc opté pour quelque chose qui semblait avoir émergé.
     

     
    Nous avons continué ce traitement plus tard pour les lumières fixées au mur. Nous les livrerons aux joueurs plus tard, comme quelque chose qui peut être conçu et placé dans ou autour de votre parcelle de construction.
     

     
    Dionne a également fait cette grande fontaine ! C'était quelque chose que je voulais mettre dans l'île, mais nous avons manqué d'espace pour continuer à ajouter des accessoires. Elle a pris cet atout et fait trois variations, et la plus grande est illustrée ci-dessous.
     

     
    Parfois, ce sont les petites choses qui ajoutent un peu de saveur au jeu. Dans ce cas, nous avons fait une animation spéciale pour le médecin arthurien qui devait être plus que «sortir une bouteille et la lancer». Nous avons décidé d'utiliser une grande cruche et avons créé une animation dans laquelle il pioches et le place dans la cruche. Idéalement, nous pouvons utiliser cette animation unique pour différents composants. À la fin, nous lui avons fait mettre une grenouille. Jon a beaucoup plaidé pour le faire pour nous.
     
    Cela termine la mise à jour de cette semaine. Pour ceux d'entre vous qui ont accès à la version bêta 1, nous sommes impatients de vous voir sur le test de dimanche . les informations du test sera envoyé dans un email à venir plus tard dans la soirée avec plus d'informations ! Passez tous un bon week-end !
     
    -t
     
    Source : CamelotUnchained
     
    Cordialement,
    Leguedric.

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  10. Aimer
    Leguedric a reçu une réaction de SpinSugar dans Un petit bonjour   
    Avec plaisir !
     
    Non, le serveur est seulement ouvert aux IT. désolé
     
    Cordialement,
    Leguedric.
  11. Haha
    Leguedric a réagi à SpinSugar dans Récapitulatif des différents Tiers fondateur   
    Heuu, je le savais hein... c'était pour voir si tu suivais 😛
     
    Bon le pire je suis allé voir mais j'ai carrément capté. Merci m'sieur ^^
  12. Aimer
    Leguedric a réagi à SpinSugar dans Cyberpunk 2077   
    Oui, c'est des boosts. Perso je connais un peu le jeu de rôle papier. En tout cas j'en attendais beaucoup et apparemment je ne devrai pas être déçu. Me faut vraiment une nouvelle config 🙄
  13. Merci
    Leguedric a réagi à SpinSugar dans Un petit bonjour   
    Bonjour à tous,
     
    Je me permet de poster sur votre forum. Je me nomme SpinSugar et je suis un ancien jour de DAOC (Colère de Gaïa, Purple Death), Warhammer Online (RootS)... Je suis sur la béta 1 de CU mais je n'ai encore rien fait en dehors de me balader à Midgard. Je cherchais par curiosité des guildes Fr et me voici ^^'
     
    Je ne postule pas, en tout cas pas dans l'immédiat, même si votre vision du jeu et d'une guilde me parle. L'appartenance à une guilde est trop importante, je prendrai donc mon temps. Je ne sais pas encore qu'elles seront mais disponibilité de jeu, entre vie de famille et boulot, les temps libres sont réduits. Je compte tout de même jouer à CU plusieurs fois par semaine. N'ayant jamais retrouvé le même plaisir avec un autre jeu que DAOC, j'attends beaucoup de lui.
     
    Bref, si vous n'y voyez pas d’inconvénients, je passerai régulièrement chez vous pour discuter et pourquoi pas tisser des liens pour un avenir meilleur, c'est à dire remplit de batailles acharnées, de prises de forts et d'aventures aussi folles les une que les autres
     
    A bientôt
  14. Aimer
    Leguedric a reçu une réaction de Manganez dans Une semaine productive - News du 17 Août 2018   
    Bonjour,
     
    C'est vendredi, cela signifie qu'il est temps de vous tenir au courant, nos merveilleux Backers sur les progrès de cette semaine. Nous avons déjà de nouvelles priorités maintenant que nous sommes au début de la version bêta 1. Ces priorités incluent de délicieuses friandises comme l'amélioration de l'éclairage et le ciblage des dommages aux bâtiments, un client 64 bits et une intégration cohérente pour soutenir les améliorations de l'interface utilisateur! Nous avons encore beaucoup de travail devant nous et nous ne perdons pas de temps !
     
    Si vous avez raté le livestream d’aujourd’hui avec Ben, moi (Tyler) et Tim, vous pouvez le retrouver ICI . Nous avons eu beaucoup de grandes questions de conception que vous pouvez vérifier dans la seconde moitié du stream.
     
    Nous avons également poursuivi nos tests cette semaine avec des joueurs essayant de tester l'artisanat, la construction et le combat dans nos scénarios. Nous n'avons pas de test prévu pour ce week-end, mais gardez un œil sur notre calendrier de test préliminaire pour les plans de test de la semaine prochaine.
     
    Passons maintenant au Top Tenish de cette semaine où nous couvrons les temps forts de la semaine.
    Tests multi-serveurs :  cette semaine, nous avons effectué plusieurs tests intéressants, comme vous l’avez tous vu. L'une des choses sur lesquelles nous avons travaillé consiste à tester notre configuration sur plusieurs serveurs différents. J'espère que vous avez eu la chance de participer à notre test de Hawking (serveur), où les joueurs ont testé l'artisanat, la construction et le combat ! Nous avons également testé en toute tranquillité 1200 bots circulant dans un petit terrain avec des joueurs plus tôt aujourd'hui, celui-ci s'est bien passé ! WIP - Tech - Dommages aux bâtiments : Andrew a travaillé d'arrache-pied sur la destruction des bâtiments. Cette première partie est de nous ramener à la possibilité d’endommager les blocs de manière à supporter les grandes batailles sur lesquelles nous nous concentrons. WIP - Tech - Ciblage :  L'une des premières améliorations au combat que vous verrez dans un avenir proche est l'amélioration du ciblage et de la lisibilité de la cible. Nous travaillons à améliorer notre heuristique de ciblage par tabulation (touche TAB), ainsi que la visibilité de notre lisibilité par icône cible. Art - Animation : Nos animateurs ont travaillé sur de nouvelles animations avec un peu plus, disons, de la couleur, qui se produisent moins souvent. Attention à ceux qui sont certainement divertissants. Art - Animation : Au cours des deux dernières semaines, les animateurs ont ajouté plus de vie à nos personnages en créant plusieurs cibles pour les positions de combat et de voyage. Nous avons même des jeux spécifiques de course en jeu ! Tech - Mises à jour des bases de données : Ce n'est peut-être pas le travail le plus fastidieux, mais maintenant que nous sommes en version bêta 1, les mises à jour de base de données et la base de données worldstate sont un problème depuis longtemps. Ces mises à jour nous permettront d’ajouter plus de contenu et d’obtenir ce contenu plus rapidement. Art - Statistiques UI :  Il s'agit d'une mise à jour plus petite, mais qui devrait rendre la page des statistiques beaucoup plus lisible une fois implémentée, ce qui nous rapproche d'une expérience cohérente de l'interface utilisateur. Tech - Proxy Swapping : Il s’agit d’une technologie formidable que vous n’auriez jamais remarquée dans les coulisses ! Colin a mis en place la capacité de transférer et de transférer les lecteurs de manière transparente, en fonction de l’équilibre des charges ou en cas de panne, afin que vous ayez une expérience transparente. Tech - Lumières de zone : Dave et George ont travaillé sur des mises à jour du système d 'éclairage pour nous offrir un meilleur éclairage en changeant nos lumières ponctuelles en zones lumineuses. Cela inclura également plus de contrôles pour les artistes afin de créer plus de variation d'éclairage. Tech - Ombres : George a fait du travail pour améliorer le niveau de noirceur pour les joueurs dans les zones d'ombre. Bien que nous voulions avoir des zones sombres dans certaines de nos forêts, elles étaient juste un peu trop sombres. Art - Musique de combat : dB a été intégré dans de nouvelles musiques de combat épiques, un peu plus intelligentes et qui devraient rendre le combat plus exaltant et engageant. Allumez le son et vérifiez-le ! Commandes Tech - Admin :  Vous avez peut-être remarqué la nouvelle icône Admin au-dessus des responsables du CSE. Rob a travaillé sur l’amélioration de nos commandes d’administration dans le jeu pour la maîtrise des jeux et le débogage. Tech - Battlegroups Chat : Une foule de petits problèmes dans les groupements tactiques ont été abordés, et nous espérons que ce sera une meilleure expérience une fois entièrement soumis. Art - Environnement Art :  Tyler et Dionne ont passé une bonne partie de la semaine à remplir les îles d’origine avec plus de nature sauvage ou de bâtiments construits par notre brigade de bâtisseurs. Ces modifications seront visibles lors des tests ultérieurs. WIP - Art - UI et Guide de style : James a travaillé avant JB et AJ sur le style de l'interface utilisateur du jeu. Le guide sur lequel il travaille maintenant aidera à garder le style du jeu cohérent en allant de l'avant avec la création de nouveaux éléments d'interface utilisateur. Je suis personnellement excité par ces lumières de la région. Dave nous montrait une comparaison de nos lumières ponctuelles actuelles avec les lumières des zones et c'était la nuit et le jour. Jon et Michelle étaient très heureux aussi !
    En allant de l'avant, nous avons un peu d'art en retard, dont certains ont peut-être déjà vu leur mise en œuvre dans le jeu ! Commençons par quelques travaux de Jon sur trois modèles blindés lourds, un pour chaque domaine. Je les ai personnellement demandés pour des statues sur nos îles que nous pouvons utiliser debout ou encastrées dans les murs. Une fois que nous avons libéré de la mémoire avec le passage à 64 bits, je les ajouterai.
     

     
    Je compte utiliser cette sculpture de cerf à l'avenir pour un joli accent TDD intégré dans un mur de roche.
     

     
    Michelle a créé un concept pour les tavernes et les enseignes bancaires que Dionne et Jon ont modélisé et texturé. Voici nos signes TDD.
     

     
    Ensuite, voici des croquis de travaux en cours pour des écrans de démarrage mettant en vedette le Saturday Night Sieges.
     

     
    Enfin, nous avons la dernière pièce d'art que nous avons ajoutée au patcher au début de la bêta 1. Elle a ensuite été animée par James.
     

     
    Cela clôt une semaine riche en événements pour nous chez CSE. Nous retournerons au travail lundi matin et nous espérons que vous pourrez vous joindre à nous pendant la semaine pour plus de tests !
     
    Source : CamelotUnchained
     
    Cordialement,
    Leguedric.

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  15. Aimer
    Leguedric a réagi à Manganez dans Once upon a time...   
    Merci pour cette magnifique présentation, ta verve est rafraîchissante l'ami.
    Le projet de la guilde est simple : jouer sérieusement sans se prendre au sérieux.
    Si tel est le tien, alors j'ai déjà hâte de te rencontrer in game.
     
    Amicalement.
     
    Manga
  16. Haha
    Leguedric a réagi à Risingscale dans Newbie but happy !   
    Rhoôo, mais c'est qu'elle tape fort la bibine ici !
    Désolé, j'ai une fâcheuse tendance à ne plus savoir compter après la deuxième pinte… 
    C'est, comme qui dirait, toujours la deuxième pour toutes celles qui suivent la première.  😋
    Cheers ! 
    Merci pour les précieuses infos.
    Bien à toi
    Hilfe
  17. Merci
    Leguedric a réagi à Risingscale dans Once upon a time...   
    ...un loup !
     
    ou
     
    Les tribulations ludiques de l’avatar Hilfe Risingscale
     
    1.       Are you ready ?
     
    Belle et grande journée Ami Aventurier.
    Comme convenu, je m’isole sur la table du fond, une pinte à la main, pour sortir mon canif afin d’aiguiser ma plume et ton appétit insatiable.
    Je rebondis en musique, au rythme des gras accords d’un vieux groupe australien, sur une prose qui ne t’est pas inconnue. Voici donc, par le menu, une ch’tite explication de texte qui contentera j’espère les papilles.
     
    2.       Play Ball
     
    « Risingscale, 50  hivers en Chtiland, genre canis lupus, vieux grolant solitaire. »
     
    1968 n’est pas l’année de naissance d’Hilfe Risingscale. C’est néanmoins celle de la main qui tient la plume. L’avatar naitra bien plus tard. Chtiland est la contrée rurale du grand NoÔord dans laquelle j’ai grandi après avoir quitté les côtes tunisiennes sur lesquelles je suis né.
    Dans la campagne des Flandres, celle où on ne pleure que deux fois, je développe précocement un goût particulier pour la solitude, un intérêt certain pour la stratégie et une affection irrationnelle pour la race canine. La bière... bien plus tard aussi !
    Les petits soldats et les playmobils m’emmènent aux wargames ; les jeux sur cartes, aux figurines du jeu d’histoire et ses tournois arrosés. C’est dans ce repaire ludique de loups assoiffés que je m’initie aux mondes virtuels et découvre la puissance addictive des mmorpg !
     
    3.       Highway to hell
     
    « Dans mes années de jeune loup, j'ai trainé mes guêtres et mes bières sur la plupart des mmorpg (everquest, daoc, swg, wow, pokerstar, etc.) »
     
    Druide, soigneuse, barde, mon avatar embrasse les carrières de soutien au fil des univers. Le genre de profession qui ne tape jamais très dur en première ligne, mais sans qui la victoire du groupe est inimaginable... et jamais très éloignée de ma formation irl initiale.
    Hilfe (« aide » en allemand) nait sur Everquest en 2000, elle deviendra Hilfe Risingscale (« gamme montante » en anglais) sur Star Wars Galaxies trois ans plus tard en intégrant le Clan Mac Datho (Meute de « vieux » joueurs très structurée).
    Elle ? Oui tu as bien lu. J’ai presque exclusivement incarné ce personnage féminin. Quitte à jouer un rôle en JDR, autant en explorer les rivages inconnus, à la manière d’un Hoffman dans Tootsie ou d’un Williams dans Doubtfire, non ?. Et une présence féminine (ou supposée telle) dans un groupe, un clan ou une meute a toujours un effet... comment dire ? Enfin, j’imagine ta testostérone assez développée pour comprendre ce dont je parle !
    Rassure-toi (ou pas...), je ne sors pas le soir en talons aiguilles. A l’époque, mes deux loulous pas encore ados peuvent compter sur une figure paternelle dans le plein sens du terme.
     
    4.       High Voltage
     
    « Tantôt casual, tantôt hardcore, joueur je suis, sous haute tension je vis ! »
     
    En 2000, je bascule des jeux sur table aux jeux numériques. Au détour d’une charge puissante de mes chevaliers aussi normands qu’impétueux, mon compagnon d’armes de l’époque me conte sa sortie de la veille dans le donjon des Gnolls sur les terres d’Antonica.
    Intrigué puis subjugué, il ne me faudra pas deux jours pour me procurer et installer sur le PC, cette diablerie d’Everquest. L’apprentissage est rude, mais ô combien passionnant. Et la quête d’une guilde de renom deviendra l’objectif des mois suivants avec cette petite semi-elfe aux compétences druidiques, accro à l’esprit du loup (Could you beg a SOW please ? Yes, of course !). Les heures de jeu s’enchaineront. Les heures de sommeil s’amenuiseront. Et les mmorpg se suivront…
     
    Un bref passage sur EQ II avant la sortie attendue des âges sombres de Camelot côté Midgard…
    Une reconversion musicale dans la cantina de Mos Eisley dans une galaxie lointaine, très lointaine…
    Un retour aux sources druidiques sur les contrées d’Azeroth dans la peau d’un Tauren bien avant l’apparition du Red Bull…
    Et toujours des figurines, antiques, médiévales, napoléoniennes…
    Puis le flop, le turn et la rivière sur un tapis texan sans limites…
    Hold’em : retenez-moi où je vais faire un malheur !
     
    A trop jouer, on peut parfois perdre le sens des réalités, surtout au poker. La question des priorités sociales et professionnelles se pose inéluctablement un jour dans « l’enfer » du jeu. Même si je garde une âme de sale gosse rebelle, je sais néanmoins rester raisonnable. Quoique... Tapis !
     
    5.       Overdose
     
    « J'ai quitté les meutes virtuelles pour des priorités sociales et professionnelles davantage politiquement correctes... jusqu'à la rechute. »
     
    Bref, je quitte après sevrage les plaisirs des addictions sans produit pour me consacrer personnellement à mes loulous et professionnellement aux personnes addictes aux produits. Educateur de formation, je travaille depuis 30 ans dans le champ médico-social et plus particulièrement celui des usagers de drogues. Je dirige actuellement des structures d’accueil pour toxicomanes et autres addicts. Et m’est avis que je pourrais accueillir plus d’un Jolien pour désintoxication !
     
    6.       Back in black
     
    « J'ai testé la CoC sans conviction. Et j'ai trouvé ça aussi addictogène qu'une Kasteel rouge ! »
     
    Chassez le naturel, il revient au galop. Je ne prends jamais beaucoup de distance avec les machines, les jeux vidéo ou en réseau. Mon ainé apprend à lire avec les sous-titres de Mario64. Ma cadette fait ses armes avec le plombier et la princesse sur Game Cube. Ils sont de la génération Pokémon. Et encore récemment, la majorité bien sonnée, ils se pouillent nostalgiquement à coup de Kong ou d’ocarina sur la switch.
    Pour ma part je passe à l’iPad il y a quelques années. Un soir, au détour d’une conversation de geeks sur les apps, le plus grand me parle de CoC. Dès que j’installe l’appli, je sais que je resigne pour un bail, pour le meilleur, pour le pire ?
     
    7.       it’s a long way to the top
     
    « J'ai joué 70 lvl solo, puis chassé 35 lvl en petites compagnies. Les  quais des gros clans me sont restés inaccessibles avec un recrutement toujours supérieur de quelques niveaux au mien. Et ça a duré jusqu’au jour… »
     
    Je me tiens à l’époque volontairement à l’écart des clans afin de ne pas sombrer dans les travers par trop connus. Et un jour un mec m’invite dans un clan... j’ai tapé « rejoindre » et je n’ai plus arrêté ! Ce premier épisode collectif me convainc de l’intérêt du jeu en clan, mais aussi de l’intérêt de choisir ses compagnons de jeu.
    Ce que je fais en migrant avec les « vieux » du clan initial. J’y croise de charmantes personnes des deux sexes. Mais je fais vite le tour d’une orga familiale et du jeu avec les minots. La mise à jour avec l’introduction des guerres de clans a eu raison du rassemblement comme beaucoup de clans à l’époque.
    Je quitte la meute pour chasser en solitaire quelques semaines. La faim aidant, le vieux loup sort du bois à la rencontre d’une meute aussi organisée qu’aux dents longues : Chien des quais, me voilà !
     
    8.       Hard as a rock
     
    « Après un engagement ludique plutôt social et familial, j'ai recherché une structure conviviale avec davantage de discipline et de challenge... et moins de minots. Avec la Lice, j'ai la queue qui a frétillé sévère.  Ils m'ont permis le reniflage de Q réciproque. Et pour ma part, je n'ai jamais eu aucun doute sur la compatibilité des exhalaisons ! »
     
    La meute des quais. Je sais où je mets les pieds. Je la suis depuis plusieurs mois sur le web. Chien, Lice et Chiot des quais : l’organisation par excellence, parfois rigide, mais ô combien efficace. Un leader incontesté qui tient, d’une poigne de fer dans un gant de velours, trois clans et 120 joueurs. Je candidate la prose entre les pattes. Je fais mouche et m’embarque pour quelques mois d’aventure. C’est sur le fofo des Dogs que je ressors la plume et l’encrier. Mes quelques bons mots attirent l’attention. Le Boss apprécie, nous sympathisons. J’animerai le fofo à coups de débriefs aussi musicaux que déjantés.
    Le rush d’automne est formidable, mais laisse des traces. Quand le leader charismatique se retire, la meute s’agite et quelques chiens commencent à se bouffer entre-eux.
     
    9.       Dog eat dog
     
    « Je suis venu, j’ai vu, j’ai mordu ! » J'ai quitté la niche sur un différent irl avec un des membres devenu trop envahissant. Mais j'ai gardé des liens fort avec d’autres.
     
    Je fais encore de jolies rencontres sur les quais, mais comme dans tous les mondes virtuels, on a parfois peine à saisir la complexité des personnalités derrière les avatars. Je manque un soir de discernement en filant mon 06 sans percevoir le côté hystérique du membre auquel je le donne.
    T’ai-je dis que je n’aimais pas l’audio ? Téléphone ou Team Speak même combat... Et quand les appareils se sont mis à sonner au boulot et à la maison, j’ai coupé court. J’ai prévenu le Boss (envahi tout autant par la même personne) et j’ai quitté les quais.
     
    10.   You shook me all night long
     
    « Une fois la niche quittée, j'ai bourlingué quelques saisons en trainant mes puces chez de vieux amis. J'ai posé mes fesses dans un four à pain où la boulangère était gironde, mais pas assez expérimentée à mon goût (quoique ses miches...). »
     
    Je repasse dire bonjour aux ancien(ne)s avant de choisir à nouveau un clan au background sympa. Attiré par l’odeur du pain chaud, j’entre dans la boulangerie des Baguettes. Les guerres sont plutôt bien organisées, niveau un peu faible, fofo pas très existant... Mais des obsédés du Q à n’en plus pouvoir. Imagine deux minutes un clan de vingt sandwiches Macdonald à l’humour gros comme Big Mac et l’humeur grasse comme les frites... J’ai tenu un mois !
    Un changement de clan salutaire m’amène à rencontrer de drôle d’oiseaux chez Phoenix. La proximité (promiscuité ?) entre dilettantes et furieux déplume la bestiole. Nous nous envolons à quelques-uns pour renaitre des cendres et construire une belle machine de guerre sur l’appli et sur le net. « Au clair de ma Une »… Je reprends la plume pour des chroniques de guerre hebdomadaires.
     
    11.   Let there be rock
     
    « Passionné, j’accumule les mois de jeu intense avant un grand virage personnel et professionnel en 2016. Je pars seul à plus 800 bornes des terres septentrionales en mode (presque) déconnecté. »
     
    A ce jour, je n’ai pas prévu de défaire mes valises ludiques. Je n’ai pas de plan prémédité, sinon que prendre du plaisir entre gens de bonne compagnie dans un système plutôt bien huilé. Je garde un œil distrait sur l’actualité des mmorpg. J’ai réinstallé le mois dernier Everquest pour une petite session nostalgique. Bon, ça a un peu vieilli. Mais qu’est-ce que c’était bon ce truc Old School.
    Passage rapide sur Jol pour connaitre les prévisions météorologiques des prochains mois. Tiens CU ? Qu’es aco ? (je comprends l’occitan maintenant !) Kesako ? (le djeunz aussi !)
    Vindédious ! (ça, c’est du chti) Camelot Unchained : une suite au Kaamelott d’Astier version multijoueurs de la vieille école ? RhaÂa ça sent trop bon ! Allez, je fais mon grand bêta (comme dirait Léon). Je fais chauffer la CB pour un gros tiers. Après tout, j’ai tellement pris de plaisir toutes ces années que l’idée de participer modestement au financement du projet me réjouit !
    Engagez-vous qu’ils disaient ! Bon ben c’est fait. Trois ans… Matrix reloaded !
     
    12.   Thunderstruck
     
    « Foudroyé ! Trente petites minutes vendredi soir en ligne sur la B1. Je n’ai pas tout compris, même presque rien. Mais quel kif ! »
     
    Bon, ça va être long ! La B1 a du potentiel et j’aime le rêve que MJ (Mark pas Mickael) nous promet.
    J’ai les doigts qui frétillent. La queue aussi. Celle du loup, hein ? Je suis convaincu qu’ils (elle) frétillent chez d’autres aussi. Peut-être des tentatives d’organisations existent déjà. J’ai repéré un certain Legueluron sur JoL. Ah non, ce n’est pas Luron, ça c’est le cabot du regretté Gotlib. Je retourne dans la rubrique à brac sur JoL. Voilà, Leguedric ! Il a l’air d'en connaitre un rayon. Un clic sur le lien et pouf, j’atterris en plein Scandalz. Lol, ça me rappelle ce bon vieux George face à Elkabbach.
    Après un petit tour rapide sur le fofo, je repère du djeunz, du vieux, de l’ancien. Ils ne sont pas très nombreux, mais ils ont l’air mordus. Allez, il faut que je me lance. Ne riez pas, je suis timide ! Mais que vais-je bien pouvoir leur raconter pour me présenter ? Ah oui, j’entre dans la taverne, je commande une pinte et je m’assois à la table du fond. Sur la scène, un jeune barde en bermuda, casquette vissée sur la tête, fait courir ses doigts sur un luth Gibson modèle SG (Agility +10). Diabolique, le son est bien crunchy. Un aventurier est accoudé au comptoir. Je le hèle : Are you ready ?
     
     
     
  18. Aimer
    Leguedric a réagi à Manganez dans Em'baraque....faut bien s'occuper ^^   
    Faudrait pouvoir mettre un peu de déco.... j espère que ca va etre implémenté rapidement.
     

  19. Aimer
    Leguedric a réagi à Manganez dans Candidature de Manganez   
    Merci à toi et salut à tous !
     
    A + in game
     
    Manga
  20. Haha
    Leguedric a réagi à Jeffhp dans Candidature CU - Jeffhp   
    J'ia toujours été un sac à skill avec Nto ... Vous imaginez pas le nombre de duel qu'il m'a fait pour comprendre tout ces sorts à 100%  .
    Merci à tous et au plaisir de jouer avec vous à sa sortie de bêta et plus tard aussi!
  21. Haha
    Leguedric a réagi à Nto dans Candidature CU - Jeffhp   
    Bonjour à vous !
     
    Mais lol de toute façon jeff tu devra faire le mannequin d'entrainement je vais devoir tester mes skill sur quelqu'un au début xd !
  22. Positif
    Leguedric a réagi à Nto dans Présentation de Nto   
    Bonjour à tous ,
     
    Je me présente Nto joueur de MMORPG mais aussi de petit jeu indé. Je suis nouveau chez vous et je compte bien m'amuser avec vous prochainement sur CU. J'ai beaucoup de disponibilité donc je pourrai très facilement aider les autres joueurs moins régulier dans leur avancé et ce sera avec un grand plaisir.
     
    Voila à très bientôt IG !
     
    Cordialement Nto
  23. Positif
    Leguedric a reçu une réaction de Thorus dans Elite Dangerous - Informations utiles   
    Bonjour,
     
    jouant actuellement à Elite Dangerous, je met ici quelques informations utiles qui pourront surement vous aider. Le jeu étant très difficile de base, il est toujours intéressant d'avoir les informations qui nous aideront à mieux nous développer.
    Elite Dangerous est un jeu extrêmement difficile à prendre en main dans ces débuts et pendant plusieurs heures. Il est recommandé de suivre des tutoriels et de prendre votre temps. N'essayez pas de tout faire, tout de suite. Commencez simplement par faire des missions, une fois que vous êtes à l'aise avec chaque type de mission, essayez d'autres choses. Il est également vivement recommandé de lire le descriptif de vos missions dans la station.
    Voici un youtuber du nom de Aymeric HN proposant un total de 96 vidéos tutoriels afin d'appréhender les mécanismes du jeu depuis 2014. Je vous les recommandes, très bien expliquer et prend le temps d'approfondir.
     
     
    Différents guides de "métiers"
    Commerçant Combattant Explorateur Mineur Pirate Passagers EDDB - Elite: Dangerous Database
    Vous recherchez des objets (lait,blés,esclaves...), une station, un vaisseau ou quoi que ce soit, ce site est fait pour vous il s'agit de EDDB - Elite: Dangerous Database. Ce n'est pas compliquer à utiliser, je vous laisse donc le soin de le regarder de plus prêt.
    Coriolis
    Envie d'équiper votre vaisseau mais vous voulez d'abord voir les prix et les possibilités, Coriolis est fait pour vous. Simple et efficace.
    EDEngineer
    EDEngineer est une application de base pour suivre les matériaux, les données et les marchandises acquises dans Elite Dangerous. De cette façon, nous pouvons également suivre les progrès des plans disponibles auprès des Ingénieurs. Installer ici .
    I Need Fuel
    Je n'ai plus de carburant dans mon vaisseau, que dois-je faire ? La seule chose que vous puissiez faire quand vous êtes tout seule, c'est d'aller dans votre panneau de droite, onglet "Fonction" et d’enclencher l'auto-destruction. PAS DE PANIQUE ! La communauté d'Elite Dangerous est vraiment magnifique. Je vous conseillent de vous rendre sur le site I Need Fuel, ensuite un clic sur "I need to be rescued". Ensuite vous devez entrer votre nom de commandant, le système ou vous êtes et la plateforme. Une personne viendra vous apporter secours et cela gratuitement. Vous devez impérativement couper tout vos modules et activer votre balise (onglet fonction). Ensuite toute les étapes vous seront expliquer par les joueurs en direct.
    Les vaisseaux et leurs prix
    Nom Type Prix Assurance Sidewinder Multi-usages 32,000
    1,600 Eagle Combat 44,800
    2,240 Hauler Transport 52,720
    2,636 Adder Transport 87,810 4,391 Imperial Eagle Combat 110,830 5,542 Viper Combat 142,930 7,147 Cobra Mk. III Multi-usages 379,720 18,986 Viper Mk. IV Combat 437,930 21,897 Diamondback Scout Combat-Exploration 564,330 28,217 Cobra Mk. IV Multi-usages 764,720 38,236 Lakon Type 6 Transport 1,045,950 52,298 Dolphin Tr. Passagers
    1,337,330 66,867 Diamondback Explorer Combat-Exploration 1,894,760 94,738 Imperial Courier Multi-usages 2,452,930 127,147 Keelback Transport 3,126,150 156,308 Asp Scout Multi-usages 3,961,150 198,058 Vulture Combat 4,925,620 246,281 Asp Explorer Multi-usages 6,661,150 333,058 Federal Dropship Multi-usages 14,314,210 715,711 Lakon Type 7 Transport 17,472,250 873,613 Federal Assault Ship Combat 19,814,210 990,711 Imperial Clipper Multi-usages 22,296,860 1,114,843 Federal Gunship Multi-usages 35,814,210 1,790,711 Orca Tr. Passagers
    48,539,890 2,426,995 Fer de lance Combat 51,567,040 2,578,352
    Python Multi-usages 56,978,180 2,848,909 Lakon Type 9 Transport 76,555,840 3,827,792 Beluga Liner Tr. Passagers
    84,532,780 4,226,639 Anaconda Multi-usages 146,969,450 7,348,473 Federal Corvette Multi-usages 187,969,450 9,398,473 Imperial Cutter Multi-usages 208,969,450 10,448,473  
    En espérant que c'est informations vous auront été utile.
     
    Cordialement,
    Leguedric.
  24. Positif
    Leguedric a réagi à Yves dans News du 31 mars 2017   
    Bonjour à tous, et hop le travail avance doucement mais sûrement. Il faut du temps pour faire un jeu mais encore plus pour qu'il soit d'entrée de jeu un excellent mmorpg
    Bonne semaine à tous 
    amicalement 
    Yves
  25. Positif
    Leguedric a reçu une réaction de Temudjin dans News du 10 mars 2017   
    Les amis,

    Bien, nous avons encore eu une semaine très chargée ! Nous avons validé deux éléments importants sur notre liste Beta 1 prioritaire, nous avons exécuté plusieurs tests impromptus cette semaine, nous en avons actuellement deux en cours ce week-end, nous avons intégré tellement de changements et de corrections de bugs, que nous avons dû fournir un document de test de 20 pages, nous avons une liste Top Dix-aine solide, et nous avons un bon nombre de User Stories complétés. Je suis déjà fatigué juste en lisant cette phrase ! Je suis fier de tenir notre parole, sur laquelle nous travaillons dur, de faire ce qui est nécessaire pour rattraper le temps perdu et nous faire entrer en bêta 1. Si vous souhaitez une version plus verbiale et personnelle du résumé de cette semaine, vous pouvez visionner le Livestream d'aujourd'hui avec Tim et moi, Tyler. La semaine prochaine promet déjà d'être très occupée. Restez à l'écoute ! Pour l'instant, passons à la mise à jour de notre liste du Top Dix-aine.
    Top Dix-aine
    Tech – Stabilité serveur : Cette semaine, nous avons effectué beaucoup de tests internes et externes, avec et sans Bots, pour traquer les problèmes que nous avons vu dans notre test précédent qui comprenait les backers bêta 1. Bien que nous n'incluons pas toujours la correction des bugs dans nos listes Top Dix-aine, le travail sur leur recherche et la vérification des correctifs les a placé au top, cette semaine ! Notre but, comme nous l'avons dit, est de suivre les bugs au fur et à mesure que nous avançons, de sorte que nous n'ayons pas une pagaille à nettoyer, lorsque nous approchons des étapes importantes. Ce bug a pris plus d'un jour à se produire, heureusement nous l'avons réglé. Tech – bugs sur les constructions : Les constructions ont vu beaucoup de changements ! Cette semaine, nous pensons avoir trouvé et corrigé un bug lié au bâtiment qui causait le crash du serveur de jeu. Après des tests approfondis, Rob a corrigé plusieurs autres bugs liés à la construction qui devaient être corrigés, tandis que Brad a travaillé sur le support de différents “morphs” de grille et a fait des améliorations de performance qui affectent directement nos très grandes structures. Tech – Performance sur le OIT : George a effectué quelques changements que nous espérons pouvoir tester la semaine prochaine, autour de la performance de rendu en utilisant le précédent OIT (Order Independent Transparency) mise à jour. L'objectif général est, comme toujours, une bonne performance de rendu lors de grandes batailles. Tech – Serveur Physics indépendant : La semaine dernière, nous avons lancé un serveur physique autonome et l’avons laissé tourné plusieurs jours, pour soutenir les grandes batailles dans CU. Nous avons corrigé plusieurs problèmes, mais nous avons rencontré un mauvais bug, qui a pris une partie de notre attention cette semaine. Nous espérons tester les solutions possibles la semaine prochaine. Tech – Patcher et UI : Après avoir installé la première version de l'IU des Ordres (guilde), JB a pris un détour très utile et a rapidement nettoyé un tas de bugs sur le patcher et l'UI en jeu, qui devraient faciliter la vie du joueur. Ceux -ci terminé, il s'est lancé dans de plus large améliorations sur les différents éléments de notre interface utilisateur. Tech – Deuxième API Serveur pour le développement : Lorsque nous avons une instabilité au cours des tests de fin de semaine, l'une des solutions est de redémarrer notre serveur Web API pour créer une instance claire. Cela provoque des perturbations dans ces tests, ce qui n'est évidemment pas l’idéal. JB a lancé une seconde instance, nous offrant un serveur séparé à arrêter ou à lancer au besoin, accélérant le développement interne sans affecter les tests en cours sur les autres serveurs. Tech – Animation : Matt a terminé son précédemment travail sur les postures, et maintenant qu'Andrew a fait des progrès sur notre nouveau système d'animation, nous pouvons les incorporer de façon plus transparente dans les autres travaux que nous faisons. Maintenant, les personnages peuvent choisir une collection appropriée d'animations à utiliser. Cela signifie que si vous mettez une lance dans votre main, votre personnage jouera maintenant les animations appropriées pour la lance, qu'il s'agisse d'attaquer, en attente ou de sauter. Cela s'ajoute à la fonctionnalité qui permettait aux mêmes tags de déterminer quel clip d'animation jouer lors de l'exécution d'une compétence basée sur les tags. Bien que toujours en cours, c’est en utilisant certaines animations, que nous voyons le jeu pour la première fois, tout semble enfin se rassembler pièce par pièce. Cela nous rapproche des tests sur le combat, alors que nous travaillons à améliorer l'apparence générale des animations. Tech – Audio : En se basant sur la même fonctionnalité de tag, Gabe raccorde le système de marquage pour permettre à dB de jouer des bruitages de combat lorsque des animations sont en cours. Maintenant dB commence le processus de relier notre pléthore de SFX à nos événements d'animation. Les animations et l'audio travaillant ensemble en harmonie, ajoutant un grand facteur cool sur la façon dont nos combats se ressentent. Art – WIP – Animation : Du côté des actifs, Scott continue à prototyper des animations pour des tests supplémentaires sur certains changements, sur lesquels nous étudions pour améliorer l'apparence des animations. La semaine dernière, nous avons fait un changement dans le système d'animation pour mieux harmoniser les mouvements entre le corps supérieur et inférieur. Pour tester cela au mieux, Sandra est repassée sur nos animations à deux mains pour supporter cela. En cette fin de semaine, elle a revu les animations des robes et du bas du corps. Art – WIP – Place De Pouvoir : Dionne, avec un peu d'aide de la part de Tyler, a travaillé sur la mise à jour de l’énorme modèle de la Place de Pouvoir pour aborder les questions d'échelle. Avec cela vient un certain travail sur les matériaux et VFXs. Les VFXs ont avancé un peu plus lentement que souhaité, incitant un travail de Bull sur les outils pour aider à accélérer les choses. Art – WIP – Arme de Siège : Après la finition d'un premier passage sur la mécanique de visée pour les arcs, Matt reviendra sur l'élément Beta 1 d'une arme de siège en état de fonctionnement. Nous avions prévu d'en utiliser une générique, partagé, mais maintenant que nous avons un peu plus de temps, nous avons cherché à voir comment elle pouvait ressembler pour chaque Royaume. Vous pouvez voir le Livestream de cette première phase ICI. Art – Armes : Récemment, nous avons remarqué que nos armes créées en interne ne semblaient pas avoir le "poid" visuel que nous recherchions. Le design avait l'air super, mais en jeu les armes se sentaient un peu chétif. Jon a fait et a terminé une refonte sur l'échelle des éléments individuels pour mieux transmettre le poids inhérent à l'armement médiéval. Il a également fait quelques petits ajustements aux poignées d'arme pour être mieux appareillées avec les animations des mains du personnage. Divers – Mise à jour du website CU en allemand : Grâce au travail fantastique de nos traducteurs, notamment Apollon et son équipe, sous la surveillance de Charles, nous avons mis à jour le site. Le retard est bien plus sur les épaules de Tyler, car il avait besoin de trouver du temps pour valider les changements. Avec le temps supplémentaire, un peu plus de travail de traduction a pu être fait. Une bonne quantité de travail a été réalisée cette semaine, en plus de toutes les fonctionnalités et corrections qui sont intervenues la semaine précédente. Passons maintenant aux User Stories ! (ndt : traduction des titres uniquement)

    Liste Beta 1 prioritaire :
    Nous validons deux objectifs cette semaine, avec une réserve que nous aimerions toujours améliorer l’interface utilisateur ou faire des correctifs de performance si nécessaire, le temps le permettant. Cependant, le travail est finalisé pour soutenir les systèmes fonctionnels.

    Les items existent dans le monde : Peuvent être déposés au sol, échangés, ramassés et persistes dans le monde. – Terminé
    Première version du système de Guilde – Terminé

    25 vieilles cartes avec 57 objectifs atteints. 1 nouvelle carte avec 1 objectif terminé.

    En tant que Backer, j’aimerais être capable de joueur un Archer.
    Révision du ciblage manuel post ré-hab :
    Leave the camera pointing toward the hit position when firing projectiles in aiming mode. – Complete
    Buildvar to disable manual aiming – Complete

    En tant que Backer, j'aimerais découvrir des éléments d'environnements uniques, ou des lieux uniques, qui ajoute du charme aux paysages, pendant que j'explore les biomes. 
    Ruined statue environment accent v1 – mats – Complete
    Ruined statue environment accent v2 – mats – Complete

    En tant que Backer, j’aimerais savoir tous les petits changements qui n’ont pas leur propre User Story.
    Buildvar for near clip distance. – Complete
    Update follow camera to always point at character’s approximate head location. – Complete

    En tant que Backer, j’aimerais voir le monde de Camelot Unchained continuer à se développer au travers de son Lore.
    Picts Becoming part 2 – Final Draft – Complete

    En tant que Backer, je voudrais pouvoir posséder ma propre propriété et construire dessus. - Première version
    Expose hotkey combos to slash commands to speed up debugging. – Complete
    Buildings encoding and decoding. – Complete

    En tant que Backer allemand, j’aimerais visiter la version allemande du website de Camelot Unchained.
    Most Recent news articles translated. – Complete
    Art with text translations complete. – Complete
    Second pass audit all new translations. – Complete
    Final review and translation fixes/updates. – Complete

    En tant que développeur serveur, j’aimerais que les proxies utilisateurs s'étalonnes dynamiquement.
    Ensure proxy management lists do not get out of sync. – Complete

    En tant que Développeur et Backer, j’aimerais voir des améliorations sur la lumière et le rendu.
    Order Independent Transparency system. – Complete
    Offscreen buffer for transparency pass. – Complete
    Depth and color buffer resolve. – Complete
    Normalize blending between additive and diffuse particles. – Complete

    En tant que Backer, j’aimerais un patcher qui non seulement met à jour mon jeu, mais aussi me donne les nouvelles et mise à jours importantes, du support, discuter avec la communauté et le tout dans un magnifique visuel !
    Provide feedback when character deletions fail. – Complete
    Use the last updated time passed by the client via protobuf. – Complete
    Storing downloaded files that are waiting to get decompressed into a memory-mapped portion of the system pagefile. – Complete
    Optimize first asset load of the new patch server by reducing number of queries. – Complete

    En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais avoir un échantillon d’armure Arhthurienne légère, intermédiaire et lourde à porter en jeu. 
    Update generic cloak material to use Realm-specific styling. – Complete

    En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais avoir un échantillon d’armure Viking légère, intermédiaire et lourde à porter en jeu.
    Update generic cloak material to use Realm-specific styling. – Complete

    En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais avoir un échantillon d’armure TDD légère, intermédiaire et lourde à porter en jeu.
    Update generic cloak material to use Realm-specific styling. – Complete

    En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais jouer comme Artisan avec les bases de la récolte et des mécaniques d’artisanat pour les tester.
    Points de ressource :
    Ability to override resource IDs on spawned terrain. – Complete
    CSV driven data defines quality values. – Complete

    En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais jouer dans un groupe, une guilde - UI.
    Ability to create Order, invite others, create and edit ranks, accept invites. – Complete
    Build generic components for UI front-end for future re-use. – Complete
    Add member count as field for groups in graphql queries. – Complete

    En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. - Arthuriens
    Additional polearm concept art. – Complete
    Polearm v2: Complete. – Complete
    Update completed weapons scale to better convey weight and fit better in hands. – Complete

    En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. -TDD
    Polearm v1: Complete. – Complete
    Polearm v2: Complete. – Complete
    Polearm v3: Complete. – Complete
    Update completed weapons scale to better convey weight and fit better in hands. – Complete

    En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. -Viking
    “Epic valentines” axe model created. – Complete
    Update completed weapons scale to better convey weight and fit better in hands. – Complete

    En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais être capable de ramasser un objet sur le sol, le mettre dans mon inventaire, et si possible, l’équiper.
    Optimizing gear slot information sent by packed/fast entity writers. – Complete

    En tant que Développeur, j’aimerais que le système de compétence de CU puisse soutenir pleinement toute l’étendu de son design en jeu pour la B1.
    Health bar heal/damage events are based off of combat events passed from the server. – Complete

    En tant que Développeur, j’aimerais faire des prototypes de différentes animations decombat pour supporter de futures améliorations du système durant la bêta.
    Animations de la grande épée à deux mains :
    Offensive stance death. – Complete
    Defensive stance death. – Complete
    Animation improvement testing: Two-handed axe swings using four part setup. – Complete
    Animations de la Hallebarde :
    Skirt and cloak secondary animation improvements. – Complete
    Update torso to better blend to lower body – based on improvements to tech. – Complete

    En tant que Développeur, j’aimerais améliorer les visuels de nos personnages et armures actuels, et se rappeler des leçons apprises, alors que nous passons sur les itérations suivantes.
    Improve Arthurian heavy armor materials. – Complete

    En tant que Backer et Développeur, j’aimerais voir des améliorations dans la qualité visuelle des armures de CU.
    Test de l’armure lourde de la Court d’automne :
    Armor has stats and is available in player inventory. – Complete

    En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir personnaliser davantage mon personnage à travers l’utilisation du système des Banes and Boons.
    Icônes B&B :
    Additional Banes and Boons icons. – Complete

    En tant que Développeur, j’aimerais mettre le serveur de physique sur son propre processus pour améliorer les performances réseau.
    Setup standalone AWS instance. – Complete

    En tant que Backer, je voudrais un système d’animation qui allie plusieurs animations ensembles, permettant un combat immersif et amusant.
    Skeleton cogs now contain a list of all the AnimSets and their tags. – Complete
    New AnimSetComponent chooses a new AnimSet from various things about the owning Entity. – Complete
    AnimSetComponent will re-choose whenever gear or modes change. – Complete
    Walk controller will only rotate the character’s body if we’re in an AnimSet with a Travel tags. – Complete
    Unify sound effects creation with existing animation creation using tags. – Complete
    Prevent client from starting animations unless all requirements are met. – Complete
    First pass: data entry anim set tags. – Complete

    Nouvelle Carte :
    Nous avions besoin d’une nouvelle version de notre arme de siège pour la bêta 1, vu que nous allons utiliser notre nouveau système de compétence, et, le temps le permettant, une version unique par royaume.

    En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais utiliser une arme de siège.
    First pass: Realm-specific siege weapon concept art. – Complete

    Comme je l'ai dit dans mon intro, nous avons été très occupés. Sans perdre de temps, comme il est tard, passons aux illustrations pour cette semaine, voulez-vous ? Il y a eu beaucoup de discussions autour de l'animation récemment, alors que nous mettons l'accent sur l'art, la technologie et le design. Comme nous l'avons dit, dans la plupart des cas, c'est la première fois que nous commençons à voir notre version prototype de l'animation dans le jeu. Cette version rapide est axée sur notre passage dans les essais de combat plus tôt que plus tard, car il ya beaucoup de combinaisons d'armes que nous voulons mettre en place. À l'heure actuelle, nous examinons ce que nous pouvons faire pour améliorer les animations et le système qui les soutien. Cependant, cela ne nous a pas empêchés de trouver une excellente capture d'écran en cours de route. Ici, nous avons un puissant Arthurien et un féroce guerrier viking en pleine joute, alors que le soleil commence à se lever !
     

     
    Ensuite, voici une illustration conceptuelle sur les recherches préliminaires pour les balistes avec un peu de "design" spécifique au royaume par dessus ! Vous vous demandez à quoi nous pourrions les utiliser ?
     

     
    N'oubliez pas que ces dessins cools sont littéralement la première version, et nous avons à peine commencé ! Bon travail Michelle ! Ensuite, nous avons quelques ruines de statues que nous aimerions utiliser dans les environnements de CU. Mon objectif personnel est d'avoir ces items éparpillés dans le monde entier comme des éléments uniques que vous pouvez rencontrer, pour ajouter de la vie à ce monde. Cette semaine, Jon a passé du temps à trouver de meilleurs et plus rapides moyens de créer des matériaux érodés que vous voyez ici. Merci Jon pour ce temps et d'efforts supplémentaires ! Cherchez ces béhémoths couverts de mousse et de saleté dans les forêts de CU. Oh oui, j'ai bien l'intention de les faire assez grand. Vous avez besoin d'un super panorama locale pour une bonne photo, où montrer votre armure et votre équipement, n’est-ce pas ?
     

     
    Enfin, terminons avec un rendu de la hache spéciale Saint-Valentin, que Michelle a dessiné pendant son Livestream des vacances. Jon l’a commencé sur le tas, le week-end, et je voulais faire la surprise à Michelle, mais elle l’a découvert ! Donc, ce qui a commencé comme une blague sur son stream, va certainement être un élément amusant pour les tests en B1.
     

     
    Voilà, c'est tout pour l’instant. J'espère vraiment que vous passerez un superbe week-end, et aussi sincèrement que vous puissiez voir au travers de nos mises à jour, que nous faisons de notre mieux pour que chaque jour compte !

    – t
     
    Source : JeuxOnline
     
    Cordialement,
    Leguedric.

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