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Leguedric

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  1. Wow, cette semaine est passée vite ! Plusieurs personnes m’ont dit cela à la fin de la semaine. Je pense que c’est parce que tout le monde travaille beaucoup, et sur plusieurs projets à la fois, comme c’est courant dans un petit studio. Moi, Tyler, je travaille principalement avec les artistes, où nous avons oscillé entre les corrections et les améliorations des assets de personnage tout en fabriquant des armes mage, révisant l’art conceptuel pour les mortiers magiques, et en travaillant sur les BPOs (Building Placed Objects) et les capacités mage. Pendant que les gens de Seattle se promenaient dans la neige ou, dans certains cas, travaillaient à la maison (ou non, s’ils n’avaient pas d’électricité), nous avons tout de même réussi à faire beaucoup cette semaine. Sur le plan du développement, comme nous l’avons mentionné, nous avons continué à travailler sur les BPO, la mécanique des scénarios de siège, l’amélioration des changements de systèmes de capacités, et plus encore ! Tout cela me rappelle les heures en tant que serveur dans une soirée bien remplie…. Tu es si occupé, puis bam, soudain la soirée se termine et tu as mal aux pieds ! Nous ne prévoyons pas de test ce week-end. Restez à l’écoute de notre calendrier provisoire de tests la semaine prochaine pour d’autres tests. Si vous avez manqué la mise à jour d’aujourd’hui et les questions/réponses, vous pouvez la trouver ICI. Pour le reste des faits importants de la semaine, jetons un coup d’œil à notre liste de Top Tenish WIP – Tech – Système à capacité améliorée : Christina a porté les dommages causés par les chutes et les collisions de gravats sur le système amélioré. Cela nous permettra d’en faire plus avec ces types de dommages à l’avenir. Christina a également ajouté les commandes slash sur le système amélioré. Caleb a optimisé la capture de données à l’intérieur du calque de scripting. Cela nous permettra de créer des capacités plus sophistiquées et plus performantes. Le premier passage d’importation de Winter Shadow, du Forest Stalker et du Black Guardian vers le système de capacités amélioré a été effectué par Anthony. Wylie a mis en œuvre tous les éléments de compétences pour les chasseurs lourds et passera aux traits et aux cris la semaine prochaine. WIP – Tech – Physique : Colin a remanié PhysicsNetworkState pour rendre notre réseau physique plus flexible. Ceci est nécessaire pour la mise en réseau d’objets placés dans un bâtiment, tels que des torches murales et des lustres, sur lesquels Matt travaille actuellement. Tyler a également travaillé avec Matt pour trouver comment mettre en place les assets artistiques afin que nous puissions ajouter d’autres assets dans le futur qui adhéreront aux blocs. WIP – Tech/Design – Ability Builder UI : James a fait de grands progrès dans le développement des capacités. Les sections primaires étant terminées, il travaille sur d’autres pièces. Vous pouvez le consulter dans la mise à jour d’aujourd’hui, ci-dessous ! Le nouveau design est vraiment génial, et nous sommes impatients de commencer à transformer le concept en réalité ! TEC – Tech/UI – Barre de compétences : JB a passé du temps cette semaine à retravailler la barre de compétences. Bientôt, les joueurs pourront déplacer les boutons de capacités et transférer des capacités du constructeur (une fois implémenté) vers la barre d’outils. WIP – Tech/Design – Types de munitions Trebuchet : Ben a travaillé sur le concept pour les munitions de trébuchet spécifiques à Realm. Cela nous permettra de créer plus de capacités pour le moteur de siège, ainsi que de différencier davantage les capacités et les visuels des royaumes pendant les grands sièges plus tard dans les tests. WIP – Tech – Tableau de bord des scénarios en direct : AJ a créé un tableau de bord des scénarios en direct et l’a envoyé pour review. Ce tableau d’affichage permettra aux joueurs de voir les scores de tous les joueurs et royaumes du scénario en appuyant sur un bouton. Il ajoutera aussi un HUD qui sera toujours sur l’interface utilisateur pendant un scénario. Tech – Améliorations du chat : AJ a apporté des améliorations à la fenêtre de chat. Vous pouvez maintenant cliquer sur entrée pour commencer à taper, et un clic gauche sur une ligne de texte du chat le copiera dans votre presse-papiers. Art – Baguettes et sceptres : Jon et Dionne ont terminé le travail sur cinq baguettes pour le Flame Guardian Arthurian et des sceptres pour le druide TDD. Celles-ci ont été remises à Ben pour qu’il les transforme en objets. WIP – Art – Gantelets de WaveWeaver : Michelle a complété les concepts pour les deux derniers des cinq gantelets du Viking Wave Weaver. Jon et Dionne ont commencé à travailler sur les modèles en jeu et les finiront au début de la semaine prochaine. WIP – Son – Musique de scénario : DB a commencé à travailler sur une nouvelle musique pour accompagner notre nouveau scénario de siège, que Ben a simulé la semaine dernière. WIP – Effets sonores – Capacités Mage : DB a terminé les SFX pour les capacités de base du Flame Guardian. Ils sont maintenant prêts à être mis en œuvre par nos ingénieurs. WIP – VFX – Mage Capacités : Mike a terminé une première passe du VFX Flame Warden. Il continue à travailler sur les deux autres classes. WIP – Art – Magic Mortar Concepts : Nous avons mis au point plusieurs nouveaux concepts de nos mortiers magiques, des petits moteurs de siège déployables par une seule personne. Nous les remettrons entre les mains de nos artistes pour qu’ils les créent la semaine prochaine ! Art – Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! L’audit : Tyler a continué de réviser tout le travail en cours, trouvant et corrigeant les bogues. Nous prévoyons de l’intégrer la semaine prochaine, où nous continuerons à chercher des bugs et à peaufiner le tout. Valkyries : Nous avons terminé l’ensemble de sous-vêtements. LODs : Nous avons terminé presque tout ce qui concerne les assets, et nous prévoyons de commencer à les intégrer après que Dave aura terminé le code de support. Polissage des animations et pondérations : Sandra a complété les trois classes d’archer, ainsi que la variante Luchorpán. Joe a complété les actifs capillaires et travaille actuellement à la mise au point d’un nouveau produit de polissage de pondération. Scott a terminé le nettoyage du médecin, de l’empathe et du guérisseur de pierre. En ce qui concerne l’art cette semaine, nous commençons par un concept de WIP de la nouvelle IU de création de compétences. Elle est créé sur la base du concept d’une sorte de livre de sorts où vous pouvez créer vos propres capacités. C’est très différent de l’original que certains d’entre vous Backers ont pu voir, et certainement beaucoup plus cool ! Le côté gauche est la sélection du type de capacité, la première page de la création d’une capacité. La seconde est la page principale de création pour un type donné, où vous sélectionnez les composants et les options pour le créer. Ensuite, nous avons la nouvelle interface en direct du tableau d’affichage pour les scénarios. Ceci sera accessible pendant le scénario, et vous n’aurez pas besoin d’attendre les résultats finaux pour savoir qui est le meilleur ! Michelle a complété les deux derniers concepts de gantelets Wave Weaver cette semaine. Tant que nous sommes au pays de l’art conceptuel, jetons un coup d’œil aux concepts de Magic Mortar. Tout d’abord, nous avons la version Viking approuvée en haut et le TDD en bas. Nous travaillons encore sur le look de la version arthurienne, qui devrait être finalisé à temps pour la mise à jour de la semaine prochaine ! Au cours de la période de questions en direct de cette semaine, Mark donne un peu plus de détails sur les mortiers magiques. Vous pouvez le voir ICI. Enfin, nous avons le modèle femelle TDD Fir Bog de Jon. Vous pouvez voir la version masculine, avec le mâle Arthurian Golem (un autre géant) ICI. Comme nous l’avons mentionné précédemment, nous travaillons actuellement sur les modèles géants pour une implémentation ultérieure. C’est ainsi que s’achève la mise à jour de cette semaine de votre équipe chez CSE, qui travaille d’arrache-pied. Nous avons beaucoup de changements à venir, et nous serons ravis de vous voir sur le champ de bataille lors d’un test ! Bonne fin de semaine à tous et à CU la semaine prochaine ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  2. Wow, cette semaine est passée vite ! Plusieurs personnes m’ont dit cela à la fin de la semaine. Je pense que c’est parce que tout le monde travaille beaucoup, et sur plusieurs projets à la fois, comme c’est courant dans un petit studio. Moi, Tyler, je travaille principalement avec les artistes, où nous avons oscillé entre les corrections et les améliorations des assets de personnage tout en fabriquant des armes mage, révisant l’art conceptuel pour les mortiers magiques, et en travaillant sur les BPOs (Building Placed Objects) et les capacités mage. Pendant que les gens de Seattle se promenaient dans la neige ou, dans certains cas, travaillaient à la maison (ou non, s’ils n’avaient pas d’électricité), nous avons tout de même réussi à faire beaucoup cette semaine. Sur le plan du développement, comme nous l’avons mentionné, nous avons continué à travailler sur les BPO, la mécanique des scénarios de siège, l’amélioration des changements de systèmes de capacités, et plus encore ! Tout cela me rappelle les heures en tant que serveur dans une soirée bien remplie…. Tu es si occupé, puis bam, soudain la soirée se termine et tu as mal aux pieds ! Nous ne prévoyons pas de test ce week-end. Restez à l’écoute de notre calendrier provisoire de tests la semaine prochaine pour d’autres tests. Si vous avez manqué la mise à jour d’aujourd’hui et les questions/réponses, vous pouvez la trouver ICI. Pour le reste des faits importants de la semaine, jetons un coup d’œil à notre liste de Top Tenish WIP – Tech – Système à capacité améliorée : Christina a porté les dommages causés par les chutes et les collisions de gravats sur le système amélioré. Cela nous permettra d’en faire plus avec ces types de dommages à l’avenir. Christina a également ajouté les commandes slash sur le système amélioré. Caleb a optimisé la capture de données à l’intérieur du calque de scripting. Cela nous permettra de créer des capacités plus sophistiquées et plus performantes. Le premier passage d’importation de Winter Shadow, du Forest Stalker et du Black Guardian vers le système de capacités amélioré a été effectué par Anthony. Wylie a mis en œuvre tous les éléments de compétences pour les chasseurs lourds et passera aux traits et aux cris la semaine prochaine. WIP – Tech – Physique : Colin a remanié PhysicsNetworkState pour rendre notre réseau physique plus flexible. Ceci est nécessaire pour la mise en réseau d’objets placés dans un bâtiment, tels que des torches murales et des lustres, sur lesquels Matt travaille actuellement. Tyler a également travaillé avec Matt pour trouver comment mettre en place les assets artistiques afin que nous puissions ajouter d’autres assets dans le futur qui adhéreront aux blocs. WIP – Tech/Design – Ability Builder UI : James a fait de grands progrès dans le développement des capacités. Les sections primaires étant terminées, il travaille sur d’autres pièces. Vous pouvez le consulter dans la mise à jour d’aujourd’hui, ci-dessous ! Le nouveau design est vraiment génial, et nous sommes impatients de commencer à transformer le concept en réalité ! TEC – Tech/UI – Barre de compétences : JB a passé du temps cette semaine à retravailler la barre de compétences. Bientôt, les joueurs pourront déplacer les boutons de capacités et transférer des capacités du constructeur (une fois implémenté) vers la barre d’outils. WIP – Tech/Design – Types de munitions Trebuchet : Ben a travaillé sur le concept pour les munitions de trébuchet spécifiques à Realm. Cela nous permettra de créer plus de capacités pour le moteur de siège, ainsi que de différencier davantage les capacités et les visuels des royaumes pendant les grands sièges plus tard dans les tests. WIP – Tech – Tableau de bord des scénarios en direct : AJ a créé un tableau de bord des scénarios en direct et l’a envoyé pour review. Ce tableau d’affichage permettra aux joueurs de voir les scores de tous les joueurs et royaumes du scénario en appuyant sur un bouton. Il ajoutera aussi un HUD qui sera toujours sur l’interface utilisateur pendant un scénario. Tech – Améliorations du chat : AJ a apporté des améliorations à la fenêtre de chat. Vous pouvez maintenant cliquer sur entrée pour commencer à taper, et un clic gauche sur une ligne de texte du chat le copiera dans votre presse-papiers. Art – Baguettes et sceptres : Jon et Dionne ont terminé le travail sur cinq baguettes pour le Flame Guardian Arthurian et des sceptres pour le druide TDD. Celles-ci ont été remises à Ben pour qu’il les transforme en objets. WIP – Art – Gantelets de WaveWeaver : Michelle a complété les concepts pour les deux derniers des cinq gantelets du Viking Wave Weaver. Jon et Dionne ont commencé à travailler sur les modèles en jeu et les finiront au début de la semaine prochaine. WIP – Son – Musique de scénario : DB a commencé à travailler sur une nouvelle musique pour accompagner notre nouveau scénario de siège, que Ben a simulé la semaine dernière. WIP – Effets sonores – Capacités Mage : DB a terminé les SFX pour les capacités de base du Flame Guardian. Ils sont maintenant prêts à être mis en œuvre par nos ingénieurs. WIP – VFX – Mage Capacités : Mike a terminé une première passe du VFX Flame Warden. Il continue à travailler sur les deux autres classes. WIP – Art – Magic Mortar Concepts : Nous avons mis au point plusieurs nouveaux concepts de nos mortiers magiques, des petits moteurs de siège déployables par une seule personne. Nous les remettrons entre les mains de nos artistes pour qu’ils les créent la semaine prochaine ! Art – Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! L’audit : Tyler a continué de réviser tout le travail en cours, trouvant et corrigeant les bogues. Nous prévoyons de l’intégrer la semaine prochaine, où nous continuerons à chercher des bugs et à peaufiner le tout. Valkyries : Nous avons terminé l’ensemble de sous-vêtements. LODs : Nous avons terminé presque tout ce qui concerne les assets, et nous prévoyons de commencer à les intégrer après que Dave aura terminé le code de support. Polissage des animations et pondérations : Sandra a complété les trois classes d’archer, ainsi que la variante Luchorpán. Joe a complété les actifs capillaires et travaille actuellement à la mise au point d’un nouveau produit de polissage de pondération. Scott a terminé le nettoyage du médecin, de l’empathe et du guérisseur de pierre. En ce qui concerne l’art cette semaine, nous commençons par un concept de WIP de la nouvelle IU de création de compétences. Elle est créé sur la base du concept d’une sorte de livre de sorts où vous pouvez créer vos propres capacités. C’est très différent de l’original que certains d’entre vous Backers ont pu voir, et certainement beaucoup plus cool ! Le côté gauche est la sélection du type de capacité, la première page de la création d’une capacité. La seconde est la page principale de création pour un type donné, où vous sélectionnez les composants et les options pour le créer. Ensuite, nous avons la nouvelle interface en direct du tableau d’affichage pour les scénarios. Ceci sera accessible pendant le scénario, et vous n’aurez pas besoin d’attendre les résultats finaux pour savoir qui est le meilleur ! Michelle a complété les deux derniers concepts de gantelets Wave Weaver cette semaine. Tant que nous sommes au pays de l’art conceptuel, jetons un coup d’œil aux concepts de Magic Mortar. Tout d’abord, nous avons la version Viking approuvée en haut et le TDD en bas. Nous travaillons encore sur le look de la version arthurienne, qui devrait être finalisé à temps pour la mise à jour de la semaine prochaine ! Au cours de la période de questions en direct de cette semaine, Mark donne un peu plus de détails sur les mortiers magiques. Vous pouvez le voir ICI. Enfin, nous avons le modèle femelle TDD Fir Bog de Jon. Vous pouvez voir la version masculine, avec le mâle Arthurian Golem (un autre géant) ICI. Comme nous l’avons mentionné précédemment, nous travaillons actuellement sur les modèles géants pour une implémentation ultérieure. C’est ainsi que s’achève la mise à jour de cette semaine de votre équipe chez CSE, qui travaille d’arrache-pied. Nous avons beaucoup de changements à venir, et nous serons ravis de vous voir sur le champ de bataille lors d’un test ! Bonne fin de semaine à tous et à CU la semaine prochaine ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
  3. © City State Entertainment

  4. Leguedric

    Camelot Unchained : Mortier Magique

    © City State Entertainment

  5. Leguedric

    Camelot Unchained : Modèle féminin Fir Bog

    © City State Entertainment

  6. Leguedric

    Camelot Unchained : Gantelets Wave Weaver

    © City State Entertainment

  7. © City State Entertainment

  8. Les choses avancent bien sur plusieurs fronts cette semaine, et je tiens à souligner quelques points en particulier ! Tout d’abord, nous avons fait beaucoup de progrès pour notre prochaine classe à venir : les mages ! Consultez le Top Tenish ci-dessous pour plus de détails ! De plus, en termes de siège, nous avons amélioré les performances des bâtiments et des décombres et ajouté de nouveaux modèles de trébuchet avec des améliorations FX. Tard aujourd’hui, Andrew a également terminé les améliorations affectant notre rendu des personnages et l’animation qui apporte avec elle une augmentation de la fréquence d’images allant jusqu’à 20%, en fonction de votre matériel ! Comme vous pouvez le constater, la semaine a été excellente en termes de progrès. Nous prévoyons de faire un test ce week-end, mais avec la neige imminente attendue à Seattle (où se trouvent les personnes qui feront le test !), nous devons espérer que le courant ne sautera pas et que nos plans ne seront pas perturbés ! Si vous avez manqué la mise à jour d’aujourd’hui et les questions/réponses, vous pouvez la trouver ICI. Pour le reste des points importants de la semaine, jetons un coup d’œil à notre liste de Top Tenish : Tech – Rendu/Animation : Andrew a fourni un ensemble d’améliorations du rendu des personnages et de l’animation qui permettent d’augmenter le taux de rafraîchissement des scènes comportant un grand nombre de personnages jusqu’à 20 % (selon la configuration du PC). Ceci a été fait principalement pour supporter l’ajout d’un grand nombre de points d’attache aux personnages pour les effets de sorts, mais il s’est avéré avoir un grand impact sur les personnages existants, avant même de les avoire ajouté ! Tech – Décombres : Colin a apporté quelques changements à la façon dont les décombres et les bâtiments sont générés. Il s’est engagé à faire ce travail cette semaine, et il est actuellement en train de le mettre à l’essai. Cela devrait améliorer les performances et réduire un peu le « rebondissement » des gravats. Tech/Conception – Système de capacités améliorées – Capacités Mage : Anthony a terminé les compétences de base pour les mages dans le système de compétences amélioré. Ils n’ont pas encore tous les composants les plus « amusants », mais ils peuvent construire des capacités à partir de runes et de formes différentes. Tech – Système de capacité améliorée – Tech. de cumulation d’état : Christina a ajouté des modifications à l’empilement des statuts. Ceci permet à un modificateur (comme un trait) de permettre à un statut (comme un debuff) de se cumuler plus de fois que la capacité standard. Siège- Tech/Design : Nous avons supprimé la possibilité de tabuler les joueurs cibles, car ce n’était pas comme ça que nous voulions que les trébuchets fonctionnent. Ils ne peuvent plus être tirés qu’en mode manuel. Nous avons également mis à jour les modèles avec les versions spécifiques à chaque Royaume et amélioré les effets spéciaux existants. WIP – Tech – BPOs (Building Placed Objects) : Matt a fait en sorte que les BPOs (Objets de Batiments Placés) puissent maintenant être sélectionnés après qu’ils aient déjà été placés. Il travaille actuellement sur la possibilité de les fixer aux murs et aux plafonds. Il travaille également avec les artistes pour qu’ils puissent créer l’art là où il doit être placé, en supprimant les besoins d’intervention des ingénieurs au fur et à mesure que nous créons de nouveaux assets ou que nous modifions ceux qui existent. WIP – Heavy Fighter – Tech/Design : Pour aider à livrer les classes plus rapidement, Wylie a commencé à mettre en œuvre les compétences du Heavy Fighter dans le système de capacités amélioré. WIP – Art – Effets Mage : dB et Mike C. ont travaillé sur les SFX et VFX des capacités de mage, se concentrant sur les capacités initiales pré-construites disponibles avant que nous ayons le constructeur de capacité. WIP – Tech UI – Mages : Nous avons commencé à connecter les classes de mage au créateur du personnage dans le patcheur. Ils ne font encore rien, mais c’est l’une des premières étapes pour les faire entrer dans le jeu. Art – Mage Animations : Scott a terminé le premier ensemble partagé d’animations de mages que nous utiliserons pour tester. Cette semaine, il a complété les animations de mains droite pour les baguettes et les sceptres. WIP – Art – Armes Mage : Jon et Dionne ont complété les baguettes pour le gardien de la flamme Arthurien et les sceptres pour le druide TDD. Ensuite, ils commenceront à travailler sur les gants du Wave Weaver Viking. WIP – Art – Concepts de gants Wave Weaver : En parlant de cela, Michelle a terminé une première passe sur ces points pour révision. Une fois approuvés (la semaine prochaine), nous les transmettrons pour modélisation et importation dans le jeu ! WIP – Conception – Scénarios de siège : Ben a commencé à travailler sur une nouvelle carte pour les futurs scénarios de siège. C’est très différent de notre carte de test actuelle ! Correction de bug – Interface utilisateur : AJ a corrigé le bogue ennuyeux qui faisait que le patch devenait noir et vous forçait à le redémarrer pour voir quelque chose. Art – Bombe Sappeur : Dionne a aidé Tyler cette semaine en finissant les boîtes à bombes Sappeur, hors des thèmles de fêtes, que les joueurs peuvent ramasser. Art – Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! L’audit : Tyler a audité tous les nouveaux travaux cette semaine, trouvant des bugs ou les assignant à des artistes. Nous espérons que ces changements seront fusionnés avec Hatchery bientôt, après quoi nous finirons de peaufiner les assets. Valkyries : Nous avons terminé la modélisation, la pondération et l’importation des nouveaux assets nus et en armures de la première passe. Améliorations d’animation : Scott et Sandra ont continué les améliorations de toutes les animations. Pour l’art cette semaine, nous commençons avec de nouvelles armes pour nos prochains classes de mage, merci à Dionne et Jon. Tout d’abord, des baguettes seront utilisées par notre classe de gardiens de la flamme Arthurian. La première image est celle de la sculpture avec de nombreux polygones, et la seconde est celle du modèle plus léger avec des textures. Les sceptres seront utilisés par les classes de druides TDD. Comme ci-dessus, la sculpture avec de nombreux polygones est la première, suivie par le modèle « light » avec des textures. Bien sûr, nous aurons besoin d’animations pour les mages qui possèdents ces armes, ce que Scott a terminé cette semaine ! Ce n’est qu’une image statique – vous devrez jouer un mage pour voir ces gars en action ! Plus tard, nous commencerons à créer les gantelets du Wave Weaver. Voici quelques concepts de Michelle. Nous avons beaucoup de choses plutôt sympas en préparation : de grandes batailles de siège, de meilleures performances, un système de capacités amélioré, de nouvelles classes à venir et des personnages plus beaux ! Encore une fois, merci à tous nos Backers pour votre patience et votre soutien tout au long de ce voyage. Nous travaillons tous très dur pour vous fournir le jeu que vous attendez. Bonne fin de semaine à tous et on se voit la semaine prochaine ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  9. Les choses avancent bien sur plusieurs fronts cette semaine, et je tiens à souligner quelques points en particulier ! Tout d’abord, nous avons fait beaucoup de progrès pour notre prochaine classe à venir : les mages ! Consultez le Top Tenish ci-dessous pour plus de détails ! De plus, en termes de siège, nous avons amélioré les performances des bâtiments et des décombres et ajouté de nouveaux modèles de trébuchet avec des améliorations FX. Tard aujourd’hui, Andrew a également terminé les améliorations affectant notre rendu des personnages et l’animation qui apporte avec elle une augmentation de la fréquence d’images allant jusqu’à 20%, en fonction de votre matériel ! Comme vous pouvez le constater, la semaine a été excellente en termes de progrès. Nous prévoyons de faire un test ce week-end, mais avec la neige imminente attendue à Seattle (où se trouvent les personnes qui feront le test !), nous devons espérer que le courant ne sautera pas et que nos plans ne seront pas perturbés ! Si vous avez manqué la mise à jour d’aujourd’hui et les questions/réponses, vous pouvez la trouver ICI. Pour le reste des points importants de la semaine, jetons un coup d’œil à notre liste de Top Tenish : Tech – Rendu/Animation : Andrew a fourni un ensemble d’améliorations du rendu des personnages et de l’animation qui permettent d’augmenter le taux de rafraîchissement des scènes comportant un grand nombre de personnages jusqu’à 20 % (selon la configuration du PC). Ceci a été fait principalement pour supporter l’ajout d’un grand nombre de points d’attache aux personnages pour les effets de sorts, mais il s’est avéré avoir un grand impact sur les personnages existants, avant même de les avoire ajouté ! Tech – Décombres : Colin a apporté quelques changements à la façon dont les décombres et les bâtiments sont générés. Il s’est engagé à faire ce travail cette semaine, et il est actuellement en train de le mettre à l’essai. Cela devrait améliorer les performances et réduire un peu le « rebondissement » des gravats. Tech/Conception – Système de capacités améliorées – Capacités Mage : Anthony a terminé les compétences de base pour les mages dans le système de compétences amélioré. Ils n’ont pas encore tous les composants les plus « amusants », mais ils peuvent construire des capacités à partir de runes et de formes différentes. Tech – Système de capacité améliorée – Tech. de cumulation d’état : Christina a ajouté des modifications à l’empilement des statuts. Ceci permet à un modificateur (comme un trait) de permettre à un statut (comme un debuff) de se cumuler plus de fois que la capacité standard. Siège- Tech/Design : Nous avons supprimé la possibilité de tabuler les joueurs cibles, car ce n’était pas comme ça que nous voulions que les trébuchets fonctionnent. Ils ne peuvent plus être tirés qu’en mode manuel. Nous avons également mis à jour les modèles avec les versions spécifiques à chaque Royaume et amélioré les effets spéciaux existants. WIP – Tech – BPOs (Building Placed Objects) : Matt a fait en sorte que les BPOs (Objets de Batiments Placés) puissent maintenant être sélectionnés après qu’ils aient déjà été placés. Il travaille actuellement sur la possibilité de les fixer aux murs et aux plafonds. Il travaille également avec les artistes pour qu’ils puissent créer l’art là où il doit être placé, en supprimant les besoins d’intervention des ingénieurs au fur et à mesure que nous créons de nouveaux assets ou que nous modifions ceux qui existent. WIP – Heavy Fighter – Tech/Design : Pour aider à livrer les classes plus rapidement, Wylie a commencé à mettre en œuvre les compétences du Heavy Fighter dans le système de capacités amélioré. WIP – Art – Effets Mage : dB et Mike C. ont travaillé sur les SFX et VFX des capacités de mage, se concentrant sur les capacités initiales pré-construites disponibles avant que nous ayons le constructeur de capacité. WIP – Tech UI – Mages : Nous avons commencé à connecter les classes de mage au créateur du personnage dans le patcheur. Ils ne font encore rien, mais c’est l’une des premières étapes pour les faire entrer dans le jeu. Art – Mage Animations : Scott a terminé le premier ensemble partagé d’animations de mages que nous utiliserons pour tester. Cette semaine, il a complété les animations de mains droite pour les baguettes et les sceptres. WIP – Art – Armes Mage : Jon et Dionne ont complété les baguettes pour le gardien de la flamme Arthurien et les sceptres pour le druide TDD. Ensuite, ils commenceront à travailler sur les gants du Wave Weaver Viking. WIP – Art – Concepts de gants Wave Weaver : En parlant de cela, Michelle a terminé une première passe sur ces points pour révision. Une fois approuvés (la semaine prochaine), nous les transmettrons pour modélisation et importation dans le jeu ! WIP – Conception – Scénarios de siège : Ben a commencé à travailler sur une nouvelle carte pour les futurs scénarios de siège. C’est très différent de notre carte de test actuelle ! Correction de bug – Interface utilisateur : AJ a corrigé le bogue ennuyeux qui faisait que le patch devenait noir et vous forçait à le redémarrer pour voir quelque chose. Art – Bombe Sappeur : Dionne a aidé Tyler cette semaine en finissant les boîtes à bombes Sappeur, hors des thèmles de fêtes, que les joueurs peuvent ramasser. Art – Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! L’audit : Tyler a audité tous les nouveaux travaux cette semaine, trouvant des bugs ou les assignant à des artistes. Nous espérons que ces changements seront fusionnés avec Hatchery bientôt, après quoi nous finirons de peaufiner les assets. Valkyries : Nous avons terminé la modélisation, la pondération et l’importation des nouveaux assets nus et en armures de la première passe. Améliorations d’animation : Scott et Sandra ont continué les améliorations de toutes les animations. Pour l’art cette semaine, nous commençons avec de nouvelles armes pour nos prochains classes de mage, merci à Dionne et Jon. Tout d’abord, des baguettes seront utilisées par notre classe de gardiens de la flamme Arthurian. La première image est celle de la sculpture avec de nombreux polygones, et la seconde est celle du modèle plus léger avec des textures. Les sceptres seront utilisés par les classes de druides TDD. Comme ci-dessus, la sculpture avec de nombreux polygones est la première, suivie par le modèle « light » avec des textures. Bien sûr, nous aurons besoin d’animations pour les mages qui possèdents ces armes, ce que Scott a terminé cette semaine ! Ce n’est qu’une image statique – vous devrez jouer un mage pour voir ces gars en action ! Plus tard, nous commencerons à créer les gantelets du Wave Weaver. Voici quelques concepts de Michelle. Nous avons beaucoup de choses plutôt sympas en préparation : de grandes batailles de siège, de meilleures performances, un système de capacités amélioré, de nouvelles classes à venir et des personnages plus beaux ! Encore une fois, merci à tous nos Backers pour votre patience et votre soutien tout au long de ce voyage. Nous travaillons tous très dur pour vous fournir le jeu que vous attendez. Bonne fin de semaine à tous et on se voit la semaine prochaine ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
  10. © City State Entertainment

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