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Leguedric

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  1. Cela ressemble à une autre semaine solide avec de bons progrès sur le développement du jeu. En ce début de saison chaude, nous veillons à ce que les changements que nous avons apportés fonctionnent, à régler les nouveaux problèmes à mesure qu'ils se présentent et à progresser sur tous les fronts (comme les béliers) ! Comme toujours, nous sommes remplis de sentiments estivaux chaleureux (et flous) pour nos formidables Backers, alors merci de rester patients et de vous joindre à nos tests. J'espère ardemment que la semaine prochaine sera aussi occupée que celle-ci. Pas de test cette fin de semaine, mais surveillez notre calendrier de tests provisoire pour rester à jour sur les tests. Si vous avez manqué le stream d'aujourd'hui avec Max et Ben, vous pouvez le trouver ICI. Maintenant, voyons les progrès de la semaine dans notre liste Top Tenish ! Top Tenish WIP - Tech - Béliers : Cette semaine, Spidey a poursuivi ses travaux sur les Béliers. Les béliers ont maintenant sept points de contrôle : six pour pousser et un pour utiliser la capacité du bélier, qui vient d'être ajoutée. Les béliers infligent désormais des dégâts dans une zone située devant eux. Bam ! Il les a également mis à jour afin qu'ils préfèrent passer à une motion avancée et exigent le déplacement de deux personnes. Tech - Maintien du statut : Christina a remporté une grosse victoire pour nous cette semaine en obtenant le maintien d'un statut. La position actuelle d'un joueur et les emplacements d'engins qu'il a préparés resteront. Lorsque vous vous déplacez entre les zones, que vous revenez à la normale, que vous entrez dans des scénarios et que vous vous connectez, ces paramètres sont mémorisés ! Art - Portes : Jon a terminé la modélisation des nouvelles portes massives de Cherry Keep. Ceux-ci vont maintenant recevoir des animations et seront placés dans le mur du donjon. WIP - Tech - Portes de portail : Christina a également obtenu la fonctionnalité derrière les «portes de type portail». Ce sont les portes qui, lorsqu'elles sont activées, téléportent un joueur de l'autre côté. Une fois complétées avec l’art et les effets, ces portes permettront aux défenseurs de quitter un donjon sans permettre aux attaquants d’avoir accès au donjon. WIP - Tech - VFX : Cette semaine, Wylie a travaillé sur les paramètres de particules partagées par le système. Cela nous donne la possibilité de randomiser et d'animer des collections de particules en tant que groupe plutôt qu'en tant qu'individus. Cela nous permet de vraiment synchroniser les effets tels que la couleur, la rotation, la vélocité, les images-objets, etc.., sur l'ensemble du système. Par exemple, si nous avons des feuilles qui tombent d'un arbre, cela nous permettra d'effectuer un changement de couleur fiable sur toutes ces feuilles en même temps ! WIP - Tech - Destruction dans les bâtiments : Colin a travaillé à faire en sorte que les articles bougent de manière dynamique lorsqu'ils se détachent d'un bâtiment. Cela rendra mieux la destruction d'un bâtiment lorsque des objets y sont attachés. WIP - Tech - Détachement de BPO : A la fois pour soutenir le travail de Colin visant à faire tomber les BPO lorsque les blocs de construction sont endommagés et pour répondre aux préoccupations de certaines brigades de constructeurs, Matt a passé la majeure partie de la semaine à réexaminer l’hypothèse de base selon laquelle les BPO seraient supprimés lorsque leurs « pièce jointe ”a été supprimé. Bien qu'il ne devrait y avoir aucune différence immédiatement observable par rapport à ce changement, cela nous permettra de revenir en arrière et de faire en sorte que les objets plus volumineux (comme les portes) se comportent de manière plus réaliste au fur et à mesure que les blocs sous/autour d'eux sont détruits. Debug visuel Tech - Requête Spaciale : Matt a pris une pause de travail sur les BPO pour fournir au reste de l'équipe de jeu un moyen de visualiser les requêtes spatiales en cours d'exécution sur le serveur afin de déterminer les dommages, la sélection de la cible PNJ, etc. Cela devrait aider de manière significative à la recherche de bugs. SFX - Corpse Chucker : dB a conçu et mis en œuvre le SFX pour le cadavre. J'entends dire que c'est très bougeant ! Corrections de bugs - Interface utilisateur : AJ a passé du temps cette semaine à résoudre des problèmes liés à l'interface utilisateur. Les icônes de buff et de debuff à côté de votre barre de santé sont désormais séparées en effets positifs et négatifs. Correction d'un bug où tous les messages du journal de combat n'étaient pas affichés. Correction d'un bug où l'icône du bouton de compétence n'était pas mise à jour si vous modifiiez la capacité à l'aide du générateur. Corrections de bugs - Gameplay : Nous avons passé beaucoup de temps cette semaine à éliminer des bugs. Anthony a corrigé un bug avec l'administration de Furious Shock and Ally. Ils ne donneront plus aux guérisseurs une portée infinie. Caleb a corrigé un problème qui cassait plusieurs capacités. Les filtres de modificateur étaient cassés, ce qui entraînait un dysfonctionnement. Cela a été corrigé. Anthony a corrigé un problème qui faisait que Celestial Lightning durait beaucoup plus longtemps que prévu. Anthony a corrigé un problème empêchant les formes de sorts d'appliquer correctement leurs modificateurs de dégâts/soins aux effets de dégâts/soins sur la durée. Caleb a corrigé un problème de déviation qui lui permettait de s'auto-endommager. Caleb et Anthony ont corrigé un problème de statut temporaire pendant la préparation/récupération des capacités (comme dans la réduction des dégâts de 90% ou le ralentissement de préparation de la course) de Druid. Si la capacité est interrompue, elle ne sera plus bloquée. Caleb a corrigé un problème où les événements de fin de capacité n'étaient pas déclenchés. Caleb a corrigé le problème suivant : les points d'apparition de capture de points n'étaient pas capturés correctement. Caleb a résolu un problème de non-apparition d'objets physiques à l'emplacement approprié. dB corrige un problème avec les sons de lancement de trébuchet. Art - Animations - Divers : Scott a travaillé sur des animations pour une arme à une main et une distribution de mages avec une ou plusieurs armes pour le Luchorpán masculin et féminin. Il a également redirigé l'animation de l'espadon du Luchorpán lorsque le personnage porte une cape et/ou une jupe. WIP - Art - VFX : Mike corrige les valeurs de couleur des VFX afin de prendre en compte les modifications récentes pour utiliser le bon espace colorimétrique. Les couleurs étaient trop saturées et ce changement les rendra plus belles. Art - Animations - Attaques de base à l'arc : Cette semaine, Sandra a terminé les attaques de base à l'arc court et long ! Elle leur a ajouté un nouveau timing d'attaque et leur a donné une couche de vernis. Des progrès plutôt solides dans l'ensemble ! Surtout quand on songe au nombre de personnes que nous avons rencontrées avec un virus de l'estomac. Beaucoup de travail a été fait ! Pour les arts de cette semaine, nous commençons par quelques plans présentant une animation de Scott, qui continue de travailler sur les animations d’armes du Luchorpán. Ce sont quelques poses clés pour un gars avec une cape et un grand espadon ! Nous avons ensuite quelques concepts pour nos nouvelles variantes de portes plus petites, pour lesquels nous créons des styles spécifiques à chaque Royaumes ! Ici nous avons des Arthuriens et des Vikings ! Ne soyez pas en reste, voici quelques concepts de portes coulissante TDD ! Et pour finir, une mise à jour pour progresser sur ce modèle de scorpion impressionnant que Jon a réalisé pour le jeu de société ! Voici la monstruosité avec un peu de pose (bien que ce soit toujours un WIP) : Et c'est tout ce dont je dois vous parler pour cette semaine ! Merci d'avoir lu, merci de votre patience et surtout, merci de votre soutien exceptionnel. Nous continuons à travailler aussi dur que possible pour vous apporter le jeu que nous vous avions promis. Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
  2. © City State Entertainment

  3. Nous avons eu une semaine solide, une fois encore remplie de tonnes de progrès. Cela implique que nous tenions à nous concentrer sur l’obtention d’une nouvelle base solide pour les tests ! Après quatre semaines productives, il y avait beaucoup de travail à faire pour corriger les bugs, améliorer les performances et résoudre les problèmes liés à la mise à jour de Visual Studio 2019 (ce qui était franchement plus difficile que prévu). Cette semaine a vu le retour du scénario toujours aussi impressionnant "Cherry Keep", ainsi que du scénario Dragonfang (Capture de points) au cours de trois jours de test ! Si vous avez raté ces tests, nous prévoyons d’effectuer un test ce week-end. Cependant, il s'agit d'un test provisoire, car des travaux d'électricité sont en cours ce week-end dans notre bâtiment. Si tout fonctionne correctement et revient en ligne samedi, nous ferons des tests dimanche. Voici les détails du test PROVISOIRE de ce week-end : J'espère vous voir là-bas ! Gardez un œil sur notre calendrier de tests provisoire pour rester à jour sur les tests. Si vous avez manqué la mise à jour d'aujourd'hui avec Ben et Andrew, vous pouvez le trouver ICI. Allons à notre longue liste Top Tenish pour la semaine ! Top Tenish WIP - Tech/Art - Bugs - Divers : Cette semaine, nous avons lancé un sprint que nous appelons «durcissement», ce qui signifie terminer les trois semaines précédentes de travail productif (plus de quatre) et traiter les bugs. Plusieurs personnes se sont concentrées sur les bugs cette semaine, alors, bien que nous ayons une excuse pour dire que ce Top Tenish est plus court que d'habitude à cause de cela, il n'est en fait pas court du tout ! Allez l'équipe ! Tech - VS2019/Perf - Test : L’un des résultats de la correction de bugs, des améliorations et de la mise au point de toutes les modifications de VS2019 a été un retour aux tests ! Nous avons également réussi à obtenir des optimisations sur le serveur de PNJ, ce qui a ajouté encore plus de PNJ's actifs durant la bataille de Cherry Keep ! Comme promis, nous avons également rattrapé tous les travaux effectués au cours des dernières semaines et avons obtenu une base stable pour plusieurs tests cette semaine. Technique/Conception - Corrections de bugs liés aux capacités/équilibrage des classes : Nous avons corrigé plusieurs bugs liés aux capacités cette semaine. Le plus notable était un problème de filtrage qui a causé plusieurs problèmes. En plus du travail d'équilibre de Ben, les capacités devrait se préparer pour être un peu plus amusante et juste. Tech - Portes : Nous avons lancé le travail de code initial pour les portes simples. L’une des tâches suivantes consistera à soutenir les doubles portes, c’est-à-dire plusieurs acteurs de la physique. Une fois que Jon aura terminé la grande porte pour Cherry Keep, nous l'intégrerons et la testerons ! Art - Concept - Portes de base et portes coulissante : Maintenant que la technologie de support initiale est terminée, nous examinons d'autres types de portes animées. Cette semaine, nous avons mis au point un ensemble de concepts sur les portes de base et les portes coulissante à thème pour chaque Royaumes. L'objectif final est que les joueurs disposent d'une sélection de types de portes de différentes tailles qu'ils peuvent utiliser dans leurs parcelles de construction. Tech - Articles animés : Une bonne chose sur laquelle nous travaillons depuis un moment. Les éléments animés prennent en charge les animations sur les entités placées dans le monde. Cela nous permettra de faire des animations sympas lorsque nous générons ou détruisons des objets, ainsi que des objets interactifs dans le monde. WIP - Tech - Destruction de bâtiments FX : Maintenant que nous pouvons jouer aux FX basés sur des types de matériaux de construction, nous travaillons actuellement à l’ajout de la prise en charge des effets de particules lors des collisions entre les décombres, les bâtiments et le terrain, ainsi que la précision de la position de ces FX. . Nous avons également commencé à travailler sur les effets spécifiques des matériaux pour les blocs de construction, à mesure qu'ils deviennent plus endommagés. WIP - Tech - Mouvement d’entités : Colin a fait un peu de magie «délicate» cette semaine et a fusionné la première partie du travail sur les mouvements d’entités avec le travail d’animation d’objets. Il n'y aura pas encore de changement notable (pour les Backers), mais cela lui a permis de passer à la partie suivante, ce qui entraînera une transition des éléments de l'état figé à l'état déplacé. Cela signifie que les objets pourront tomber des bâtiments comme des décombres ! Attention où vous laissez votre Vox (table de d'artisanat) ! WIP - Tech - Scripts de particules réactives : Nous avons des travaux en cours pour que nos effets visuels pour les sorts s’adaptent de manière dynamique à ce qui se passe réellement avec les sorts et les objets. Au lieu d'effets pré-animés et pré-conçus, nous adaptons les choses au monde réel - y compris les ajustements dynamiques fondés sur les états et les améliorations. Les effets de faisceau doivent correspondre à la longueur exacte de la capacité réelle, les cônes à la largeur exacte du sort et aux formes conformes au personnage. Tech - Nombres de dommages/Bugs de l'interface utilisateur mis à jour : AJ a terminé son travail sur les modifications apportées aux numéros de dégâts des joueurs, qui incluent également des icônes de type de dommages. Ce travail, ainsi que plusieurs autres modifications de l'interface utilisateur, sont en cours de révision, ce qui apportera de solides améliorations à l'interface utilisateur. Art - Animations - Divers : Scott a terminé les attaques, la marche et la locomotion pour l'ensemble d'animation des grands espadons. Il travaille également à la configuration de toutes les variations d'arme/main ouverte/lancer/torche de Luchorpán. Sandra travaille sur des attaques génériques à l'arc long et court, et a terminé le travail de polissage de la jupe et des épaulières sur le même ensemble. WIP - Art/Tech - Déployer des béliers : Maintenant que les joueurs peuvent déployer, interagir et déplacer un bélier (pas dans le test du week-end, mais bientôt !), Scott améliore le squelette des nouveaux modèles. Cela nous permettra de les mettre en jeu avec une capacité de travail. Art - Porte pour Cherry Keep : Jon a terminé la sculpture et les matériaux pour cet actif. Ensuite, nous allons nous assurer que le tout rentre dans la grille du bâtiment, le gréer, le placer, puis l'ouvrir et le fermer ! Art - Interface utilisateur 4K - Parchemin : James a réalisé cette semaine des ressources 4K pour l’interface utilisateur dans le cadre de la prise en charge permanente des résolutions 4K. Art - SFX - Divers : dB a été occupé cette semaine à créer des sons d’enlèvement de bloc pour différents types de matériaux dans les bâtiments. La technologie de support n'est pas encore prête pour des raisons de performance. Il a également une piste de musique de scénario de siège en attente de connexion, et a réussi à résoudre de nombreux problèmes divers. bugs et problèmes de performance. Oh, et il a amélioré les sons d'impact du gardien de la flamme. Art - VFX - Divers : Tout en continuant à nettoyer une partie du balisage VFX, maintenant que le constructeur de capacités a été rétabli, Mike a également remis un premier VFX à Christina pour tester les éléments déployables. De plus, après les corrections et les améliorations apportées par Wylie à l'orientation des particules, il met à jour tous les effets spéciaux actuels qui n'ont pas migré «parfaitement». Unification de rendu WIP - Tech - Editeur/Client : Étant donné que l'éditeur doit être configuré différemment du pipeline de rendu du client de jeu principal, il en résulte une divergence visuelle sur l'apparence des actifs entre les deux. Wylie est en train de réparer cela, facilitant un peu la vie des artistes. Tech - Nouvel outil d’introspection pour le serveur de jeu : Rob a créé un nouvel outil qui nous permet d’observer visuellement ce qui se passe sur chaque fil de manière image par image pendant la boucle de mise à jour principale, nous permettant ainsi de mieux comprendre et de l’optimiser. Un travail comme celui-ci nous aide à accomplir ce que nous pensions auparavant impossible dans nos très grandes batailles ! Comme je l'ai dit, il reste encore beaucoup de travail à faire, en dépit de cette concentration accrue. Je suis fier de travailler avec une telle équipe ! En ce qui concerne les arts cette semaine, nous commençons avec le bélier Viking de Tyler, en cours de préparation, avec un peu d’aide sculpturale de Jon sur la tête de bélier. L'étape suivante, comme nous l'avons fait avec les versions arthurienne et TDD présentées précédemment, consiste à le configurer et à le tester dans le jeu. Vous pouvez voir le concept art pour ce gars ICI. Ensuite, nous avons quelques captures d'écran du travail d'animation en cours de Scott et Sandra. Tout d’abord, Scott essaie une posture de "portage" différente de celle de "l’attaque" avec le grand espadon. Auparavant, sans la fonctionnalité de fusion ajoutée dans notre système d'animation, nos animations de mouvement devaient correspondre étroitement à nos postures de combat. Ce test va voir si nous pouvons passer de cette pose aux animations d’attaque avec succès. Nous verrons ! Sandra a reciblé nos animations baguette/sceptre sur le Luchorpán, un processus permettant de copier les animations du squelette humain vers le squelette du Luchorpán. D'après le Top Tenish ci-dessus, maintenant que nous avons le support du code pour les portes, nous sommes un peu fou de concevoir différents types de portes pour chaque royaume. Nous avons ici des idées possibles pour le TDD. Et voici quelques idées pour les portes coulissantes TDD Et enfin, nous avons une photo de la porte encore en cours de fabrication, Cherry Keep, avec du matériel. La prochaine étape sera de la finir et de la mettre en jeu sur le donjon lui-même, et de voir si nous pouvons la détruire avec un bélier ! Et c'est tout pour cette semaine de faits saillants, corrections de bugs, illustrations, tests, stream et plus encore ! Nous travaillons fort parce que vous, nos Backers, le méritez. Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
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  9. Nous sommes sur une belle série de quatre semaines ici, alors que l’équipe termine le sprint actuel avec une autre longue liste de Top Tenish regorgeant de nouvelles fonctionnalités et d’art savoureux ! Malheureusement, en raison de problèmes liés à la mise à niveau vers VS 2019, ainsi que de la régression de performances de tous les nouveaux éléments ajoutés, nous n’avons pas été en mesure de construire un ensemble solide pour les tests du week-end. Nous nous excusons sincèrement, car nous savons que beaucoup de Backers espèrent pouvoir participer à un test en jeu. La mise à jour de Visual Studio, ainsi que tout le code ajouté des trois dernières semaines ont fait des progrès significatifs, mais a été plus décourageante que prévu. Nous ferons de notre mieux pour, encore une fois, obtenir une préparation décente pour les tests la semaine prochaine. Gardez un œil sur notre calendrier de tests provisoire pour rester à jour sur les tests. Si vous avez manqué la mise à jour d'aujourd'hui avec Mark, vous pouvez le trouver ICI. Pour les nouveaux Backers qui se joignent à nous, nous essayons d’avoir un stream hebdomadaire non seulement pour vous fournir une mise à jour en temps réel des progrès de la semaine, mais également pour vous permettre de poser des questions à nous, les développeurs. Si vous avez des questions brûlantes qui n'ont pas reçu de réponse sur nos forums, n'hésitez pas à sauter sur notre stream ! Allons à notre longue liste Top Tenish de la semaine ! Top Tenish Tech - BPOEs : Matt compose un nouvel acronyme ! Il a consacré un premier travail de plus d'une semaine à la création d'objets placés en tant qu'entités. Celles-ci permettent aux joueurs de placer un objet en tant que BPO, qui deviendra une entité à part entière. Les engins de siège et les portes seront notre premier cas d'utilisation. Ces objets peuvent être ciblés, endommagés, interagis avec et déclenchés (dans le cas des engins de siège) tout comme ceux déployés dans le reste du monde. Tech - NavMesh : Cette semaine, Lee a réussi à rassembler toutes les pièces disparates de son travail et à créer un NavMesh fonctionnel. Il a également connecté la bibliothèque de cheminement pour commencer les tests initiaux. À ce stade, il prévoit de nombreux tests, mais le prototype et le harnais initiaux sont en place ! Pour tester plus avant cela, une des prochaines étapes consistera à le connecter à nos PNJ ! Tech - VFX : Wylie a écrit et testé le code de migration des données pour la mise à jour de l’orientation des particules. Cela mettra à jour automatiquement le travail VFX existant de Mike avec les nouvelles modifications. Cela donne à Mike davantage de moyens d’orienter les particules pour obtenir le résultat souhaité pour les capacités décrites dans Conception. WIP - Tech - Engins de siège en mouvement : Spidey a soumis son travail initial sur la révision des engins de siège. Cette première itération permet à l'actif de se déplacer dans le monde en fonction des entrées du joueur. Avec le premier cas d'utilisation de béliers, les joueurs (dans ce cas, jusqu'à six) seront en mesure de se connecter au moteur de siège et de le "conduire" collectivement. Il reste encore beaucoup de travail à faire pour améliorer votre expérience de jeu, en particulier l’ensemble des supports d’animation du moteur lui-même et des joueurs associés. WIP - Tech/Art - Nouveaux engins de siège : Avec une première passe de gréement et une animation complétée sur les chuckers et les mortiers fumant, Anthony a commencé à travailler sur leurs capacités. Nous sommes impatients de voir une carcasse de vache gonflée traverser un nuage de fumée et éclabousser une pauvre âme ! WIP - Design - Balance Pass : Encore une fois, il ne s’agit pas d’un solde final ni d’une passe proche. Cela vise à éliminer d’abord les problèmes du système ou les capacités spécifiques qui ne fonctionnent pas correctement. Une fois ce travail terminé, Ben travaille sur une passe équilibrée pour améliorer le plaisir général au cours des tests. Outils techniques internes : Pour aider Ben dans son travail d’équilibrage, Christina a amélioré l’outil utilisé par Ben pour l’équilibre des classes, ce qui devrait accélérer son délai de traitement ! Tech - Interface utilisateur : Christina a corrigé un bug assez important qui empêchait les statistiques défensives d'un personnage de se mettre à jour à moins que le joueur ne mette à jour son équipement. Les joueurs ne se connecteront plus avec toutes leurs statistiques défensives affichant 0 dans l'interface utilisateur. Art - Armure de mage : Tyler et Joe ont terminé les LODs du mage cette semaine, qui ont maintenant été ajoutés au jeu. Nous avons encore quelques bugs liés au personnage à résoudre, mais dites-nous si vous trouvez quelque chose d'évident, comme une jambe manquante ! Vous devrez créer un nouveau personnage mage pour intégrer ces objets à vos chargements de départ. UI - Icônes : Avec tous les nouveaux actifs entrés, nous avons dû faire appel à notre maître concepteur d'icônes ! James a créé de nouvelles icônes pour toutes les nouvelles armures de mage, les mortiers fumant et les gloussements de cadavres. UI - Plaques signalétiques : James a également terminé la refonte des plaques signalétiques des personnages et du texte de combat flottant. AJ a ensuite utilisé la nouvelle conception pour apporter quelques modifications à ces éléments de l'interface utilisateur. Le texte est un peu plus dynamique et plus facile à lire dans le chaos de la bataille. De plus, les joueurs verront une icône du type de dégât pour chaque numéro de dégât, et les plaques signalétiques seront plus petites. Tech - Prédiction des capacités : Rob a présenté son travail sur la prédiction des capacités, permettant de générer des nombres précis pour les capacités envoyées au client afin qu'il puisse les exécuter de manière préventive. Cela devrait permettre une exécution plus fluide des capacités et constituer le futur moyen de description des capacités dans l'interface utilisateur du constructeur de capacités. WIP - UI - Ultra Haute Définition : AJ a passé un certain temps cette semaine à mettre à jour l’UI d’inventaire, de création de feuilles de papier et de statistiques des personnages afin de lui donner une belle apparence sur les écrans de moniteur UHD (Ultra Haute Définition). Art - Engins de siège - Béliers : Dionne, Tyler et Jon ont joué la divide and conquer cette semaine pour créer les trois béliers au thème de chaque Royaume. La passe de modélisation initiale est terminée pour les versions TDD et Arthurienne, qui ont été transmises à Joe pour l’analyse d’attaque et l’animation initiale. Maintenant, Tyler a juste besoin de finir la version Viking, à laquelle il adore attacher beaucoup de lances pokey ! WIP - Art - Animation - Combinaisons d'armes à une main : Scott travaille sur une longue liste de permutations d'armes permettant aux mages de lancer de la main droite tout en tenant un bouclier, une épée, un poignard ou une torche dans leur main gauche. Pour les attaques non-mage, il a également configuré les permutations à main vide des nouvelles animations d'armes à une main. Une des prochaines étapes consiste à recentrer toutes ces nouvelles animations sur le squelette du Luchorpán. WIP - Art - Animations - Arcs : Sandra est de retour aux arcs courts et longs pour finir leurs attaques avec le rig mis à jour. Auparavant, elle participait aux animations masse/hache à une main pour les humains et Luchorpán. WIP - Art/Tech - Portes : Nous avons créé plusieurs concepts intéressants cette semaine sur la première porte que nous allons tester en jeu. Cette porte constituera un atout considérable pour la double porte, qui sera intégrée à Cherry Keep (scénario). Jon est en train de modéliser le côté artistique du travail, et une fois que le code de support de Mike D. sera en révision, nous le testerons - espérons-le la semaine prochaine ! WIP - FX : Le travail continu de Mike cette semaine a été principalement axé sur les effets spéciaux pour tous les composants utilisés par les joueurs pour créer des capacités, notamment les capacités de combattant et d'archer lourds. En outre, il travaille sur de nouveaux effets visuels liés aux moteurs de siège et des effets visuels prêts/non préparés. Du côté du son, dB a travaillé sur les capacités générales SFX, et sur le nouveau système de destruction de bâtiments SFX, permettant aux bâtiments de reproduire les sons appropriés en fonction des types de matériaux. Comme je le disais, une autre bonne semaine, quatre fois de suite ! Pour les arts cette semaine, nous commençons avec les rendus hors jeu des modèles Arthurien et Tuatha complétés. La semaine prochaine, nous montrerons le modèle Viking sur lequel Tyler travaille encore. Comme dans le Top Tenish ci-dessus, j'ajoute vraiment un tas de lances sur le devant du modèle, selon le concept que vous pouvez voir ICI. Nous avons ensuite une partie du travail de modélisation de Jon pour les béliers. Comme Jon est le plus rapide et le plus expérimenté avec Zbrush, il était logique de lui confier ce travail afin que nous puissions obtenir la passe de modélisation initiale des trois actifs dans la semaine. Enfin, nous avons les concepts approuvés finaux pour les grandes portes du scénario Cherry Keep. Vous pouvez voir certains de nos concepts précédents ICI et ICI. Voici une photo du travail encore en cours que Jon est en train de faire pour sculpter la porte elle-même. Beaucoup de code de support a été écrit pour les premières portes fonctionnelles. Ce travail servira de base à d’autres objets d’animation avec lesquels les joueurs peuvent interagir; les portes ne seront que le début ! Ce sera amusant de mettre en place cette porte géante. Et c'est tout pour nous ici chez CSE cette semaine. Encore une fois, toutes mes excuses pour l'absence de test de jeu ce week-end. Nous allons continuer à travailler sur une nouvelle construction la semaine prochaine. Merci comme toujours pour votre patience et votre soutien ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
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