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Leguedric

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  1. Nous avons eu une semaine solide, une fois encore remplie de tonnes de progrès. Cela implique que nous tenions à nous concentrer sur l’obtention d’une nouvelle base solide pour les tests ! Après quatre semaines productives, il y avait beaucoup de travail à faire pour corriger les bugs, améliorer les performances et résoudre les problèmes liés à la mise à jour de Visual Studio 2019 (ce qui était franchement plus difficile que prévu). Cette semaine a vu le retour du scénario toujours aussi impressionnant "Cherry Keep", ainsi que du scénario Dragonfang (Capture de points) au cours de trois jours de test ! Si vous avez raté ces tests, nous prévoyons d’effectuer un test ce week-end. Cependant, il s'agit d'un test provisoire, car des travaux d'électricité sont en cours ce week-end dans notre bâtiment. Si tout fonctionne correctement et revient en ligne samedi, nous ferons des tests dimanche. Voici les détails du test PROVISOIRE de ce week-end : J'espère vous voir là-bas ! Gardez un œil sur notre calendrier de tests provisoire pour rester à jour sur les tests. Si vous avez manqué la mise à jour d'aujourd'hui avec Ben et Andrew, vous pouvez le trouver ICI. Allons à notre longue liste Top Tenish pour la semaine ! Top Tenish WIP - Tech/Art - Bugs - Divers : Cette semaine, nous avons lancé un sprint que nous appelons «durcissement», ce qui signifie terminer les trois semaines précédentes de travail productif (plus de quatre) et traiter les bugs. Plusieurs personnes se sont concentrées sur les bugs cette semaine, alors, bien que nous ayons une excuse pour dire que ce Top Tenish est plus court que d'habitude à cause de cela, il n'est en fait pas court du tout ! Allez l'équipe ! Tech - VS2019/Perf - Test : L’un des résultats de la correction de bugs, des améliorations et de la mise au point de toutes les modifications de VS2019 a été un retour aux tests ! Nous avons également réussi à obtenir des optimisations sur le serveur de PNJ, ce qui a ajouté encore plus de PNJ's actifs durant la bataille de Cherry Keep ! Comme promis, nous avons également rattrapé tous les travaux effectués au cours des dernières semaines et avons obtenu une base stable pour plusieurs tests cette semaine. Technique/Conception - Corrections de bugs liés aux capacités/équilibrage des classes : Nous avons corrigé plusieurs bugs liés aux capacités cette semaine. Le plus notable était un problème de filtrage qui a causé plusieurs problèmes. En plus du travail d'équilibre de Ben, les capacités devrait se préparer pour être un peu plus amusante et juste. Tech - Portes : Nous avons lancé le travail de code initial pour les portes simples. L’une des tâches suivantes consistera à soutenir les doubles portes, c’est-à-dire plusieurs acteurs de la physique. Une fois que Jon aura terminé la grande porte pour Cherry Keep, nous l'intégrerons et la testerons ! Art - Concept - Portes de base et portes coulissante : Maintenant que la technologie de support initiale est terminée, nous examinons d'autres types de portes animées. Cette semaine, nous avons mis au point un ensemble de concepts sur les portes de base et les portes coulissante à thème pour chaque Royaumes. L'objectif final est que les joueurs disposent d'une sélection de types de portes de différentes tailles qu'ils peuvent utiliser dans leurs parcelles de construction. Tech - Articles animés : Une bonne chose sur laquelle nous travaillons depuis un moment. Les éléments animés prennent en charge les animations sur les entités placées dans le monde. Cela nous permettra de faire des animations sympas lorsque nous générons ou détruisons des objets, ainsi que des objets interactifs dans le monde. WIP - Tech - Destruction de bâtiments FX : Maintenant que nous pouvons jouer aux FX basés sur des types de matériaux de construction, nous travaillons actuellement à l’ajout de la prise en charge des effets de particules lors des collisions entre les décombres, les bâtiments et le terrain, ainsi que la précision de la position de ces FX. . Nous avons également commencé à travailler sur les effets spécifiques des matériaux pour les blocs de construction, à mesure qu'ils deviennent plus endommagés. WIP - Tech - Mouvement d’entités : Colin a fait un peu de magie «délicate» cette semaine et a fusionné la première partie du travail sur les mouvements d’entités avec le travail d’animation d’objets. Il n'y aura pas encore de changement notable (pour les Backers), mais cela lui a permis de passer à la partie suivante, ce qui entraînera une transition des éléments de l'état figé à l'état déplacé. Cela signifie que les objets pourront tomber des bâtiments comme des décombres ! Attention où vous laissez votre Vox (table de d'artisanat) ! WIP - Tech - Scripts de particules réactives : Nous avons des travaux en cours pour que nos effets visuels pour les sorts s’adaptent de manière dynamique à ce qui se passe réellement avec les sorts et les objets. Au lieu d'effets pré-animés et pré-conçus, nous adaptons les choses au monde réel - y compris les ajustements dynamiques fondés sur les états et les améliorations. Les effets de faisceau doivent correspondre à la longueur exacte de la capacité réelle, les cônes à la largeur exacte du sort et aux formes conformes au personnage. Tech - Nombres de dommages/Bugs de l'interface utilisateur mis à jour : AJ a terminé son travail sur les modifications apportées aux numéros de dégâts des joueurs, qui incluent également des icônes de type de dommages. Ce travail, ainsi que plusieurs autres modifications de l'interface utilisateur, sont en cours de révision, ce qui apportera de solides améliorations à l'interface utilisateur. Art - Animations - Divers : Scott a terminé les attaques, la marche et la locomotion pour l'ensemble d'animation des grands espadons. Il travaille également à la configuration de toutes les variations d'arme/main ouverte/lancer/torche de Luchorpán. Sandra travaille sur des attaques génériques à l'arc long et court, et a terminé le travail de polissage de la jupe et des épaulières sur le même ensemble. WIP - Art/Tech - Déployer des béliers : Maintenant que les joueurs peuvent déployer, interagir et déplacer un bélier (pas dans le test du week-end, mais bientôt !), Scott améliore le squelette des nouveaux modèles. Cela nous permettra de les mettre en jeu avec une capacité de travail. Art - Porte pour Cherry Keep : Jon a terminé la sculpture et les matériaux pour cet actif. Ensuite, nous allons nous assurer que le tout rentre dans la grille du bâtiment, le gréer, le placer, puis l'ouvrir et le fermer ! Art - Interface utilisateur 4K - Parchemin : James a réalisé cette semaine des ressources 4K pour l’interface utilisateur dans le cadre de la prise en charge permanente des résolutions 4K. Art - SFX - Divers : dB a été occupé cette semaine à créer des sons d’enlèvement de bloc pour différents types de matériaux dans les bâtiments. La technologie de support n'est pas encore prête pour des raisons de performance. Il a également une piste de musique de scénario de siège en attente de connexion, et a réussi à résoudre de nombreux problèmes divers. bugs et problèmes de performance. Oh, et il a amélioré les sons d'impact du gardien de la flamme. Art - VFX - Divers : Tout en continuant à nettoyer une partie du balisage VFX, maintenant que le constructeur de capacités a été rétabli, Mike a également remis un premier VFX à Christina pour tester les éléments déployables. De plus, après les corrections et les améliorations apportées par Wylie à l'orientation des particules, il met à jour tous les effets spéciaux actuels qui n'ont pas migré «parfaitement». Unification de rendu WIP - Tech - Editeur/Client : Étant donné que l'éditeur doit être configuré différemment du pipeline de rendu du client de jeu principal, il en résulte une divergence visuelle sur l'apparence des actifs entre les deux. Wylie est en train de réparer cela, facilitant un peu la vie des artistes. Tech - Nouvel outil d’introspection pour le serveur de jeu : Rob a créé un nouvel outil qui nous permet d’observer visuellement ce qui se passe sur chaque fil de manière image par image pendant la boucle de mise à jour principale, nous permettant ainsi de mieux comprendre et de l’optimiser. Un travail comme celui-ci nous aide à accomplir ce que nous pensions auparavant impossible dans nos très grandes batailles ! Comme je l'ai dit, il reste encore beaucoup de travail à faire, en dépit de cette concentration accrue. Je suis fier de travailler avec une telle équipe ! En ce qui concerne les arts cette semaine, nous commençons avec le bélier Viking de Tyler, en cours de préparation, avec un peu d’aide sculpturale de Jon sur la tête de bélier. L'étape suivante, comme nous l'avons fait avec les versions arthurienne et TDD présentées précédemment, consiste à le configurer et à le tester dans le jeu. Vous pouvez voir le concept art pour ce gars ICI. Ensuite, nous avons quelques captures d'écran du travail d'animation en cours de Scott et Sandra. Tout d’abord, Scott essaie une posture de "portage" différente de celle de "l’attaque" avec le grand espadon. Auparavant, sans la fonctionnalité de fusion ajoutée dans notre système d'animation, nos animations de mouvement devaient correspondre étroitement à nos postures de combat. Ce test va voir si nous pouvons passer de cette pose aux animations d’attaque avec succès. Nous verrons ! Sandra a reciblé nos animations baguette/sceptre sur le Luchorpán, un processus permettant de copier les animations du squelette humain vers le squelette du Luchorpán. D'après le Top Tenish ci-dessus, maintenant que nous avons le support du code pour les portes, nous sommes un peu fou de concevoir différents types de portes pour chaque royaume. Nous avons ici des idées possibles pour le TDD. Et voici quelques idées pour les portes coulissantes TDD Et enfin, nous avons une photo de la porte encore en cours de fabrication, Cherry Keep, avec du matériel. La prochaine étape sera de la finir et de la mettre en jeu sur le donjon lui-même, et de voir si nous pouvons la détruire avec un bélier ! Et c'est tout pour cette semaine de faits saillants, corrections de bugs, illustrations, tests, stream et plus encore ! Nous travaillons fort parce que vous, nos Backers, le méritez. Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
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  6. Nous sommes sur une belle série de quatre semaines ici, alors que l’équipe termine le sprint actuel avec une autre longue liste de Top Tenish regorgeant de nouvelles fonctionnalités et d’art savoureux ! Malheureusement, en raison de problèmes liés à la mise à niveau vers VS 2019, ainsi que de la régression de performances de tous les nouveaux éléments ajoutés, nous n’avons pas été en mesure de construire un ensemble solide pour les tests du week-end. Nous nous excusons sincèrement, car nous savons que beaucoup de Backers espèrent pouvoir participer à un test en jeu. La mise à jour de Visual Studio, ainsi que tout le code ajouté des trois dernières semaines ont fait des progrès significatifs, mais a été plus décourageante que prévu. Nous ferons de notre mieux pour, encore une fois, obtenir une préparation décente pour les tests la semaine prochaine. Gardez un œil sur notre calendrier de tests provisoire pour rester à jour sur les tests. Si vous avez manqué la mise à jour d'aujourd'hui avec Mark, vous pouvez le trouver ICI. Pour les nouveaux Backers qui se joignent à nous, nous essayons d’avoir un stream hebdomadaire non seulement pour vous fournir une mise à jour en temps réel des progrès de la semaine, mais également pour vous permettre de poser des questions à nous, les développeurs. Si vous avez des questions brûlantes qui n'ont pas reçu de réponse sur nos forums, n'hésitez pas à sauter sur notre stream ! Allons à notre longue liste Top Tenish de la semaine ! Top Tenish Tech - BPOEs : Matt compose un nouvel acronyme ! Il a consacré un premier travail de plus d'une semaine à la création d'objets placés en tant qu'entités. Celles-ci permettent aux joueurs de placer un objet en tant que BPO, qui deviendra une entité à part entière. Les engins de siège et les portes seront notre premier cas d'utilisation. Ces objets peuvent être ciblés, endommagés, interagis avec et déclenchés (dans le cas des engins de siège) tout comme ceux déployés dans le reste du monde. Tech - NavMesh : Cette semaine, Lee a réussi à rassembler toutes les pièces disparates de son travail et à créer un NavMesh fonctionnel. Il a également connecté la bibliothèque de cheminement pour commencer les tests initiaux. À ce stade, il prévoit de nombreux tests, mais le prototype et le harnais initiaux sont en place ! Pour tester plus avant cela, une des prochaines étapes consistera à le connecter à nos PNJ ! Tech - VFX : Wylie a écrit et testé le code de migration des données pour la mise à jour de l’orientation des particules. Cela mettra à jour automatiquement le travail VFX existant de Mike avec les nouvelles modifications. Cela donne à Mike davantage de moyens d’orienter les particules pour obtenir le résultat souhaité pour les capacités décrites dans Conception. WIP - Tech - Engins de siège en mouvement : Spidey a soumis son travail initial sur la révision des engins de siège. Cette première itération permet à l'actif de se déplacer dans le monde en fonction des entrées du joueur. Avec le premier cas d'utilisation de béliers, les joueurs (dans ce cas, jusqu'à six) seront en mesure de se connecter au moteur de siège et de le "conduire" collectivement. Il reste encore beaucoup de travail à faire pour améliorer votre expérience de jeu, en particulier l’ensemble des supports d’animation du moteur lui-même et des joueurs associés. WIP - Tech/Art - Nouveaux engins de siège : Avec une première passe de gréement et une animation complétée sur les chuckers et les mortiers fumant, Anthony a commencé à travailler sur leurs capacités. Nous sommes impatients de voir une carcasse de vache gonflée traverser un nuage de fumée et éclabousser une pauvre âme ! WIP - Design - Balance Pass : Encore une fois, il ne s’agit pas d’un solde final ni d’une passe proche. Cela vise à éliminer d’abord les problèmes du système ou les capacités spécifiques qui ne fonctionnent pas correctement. Une fois ce travail terminé, Ben travaille sur une passe équilibrée pour améliorer le plaisir général au cours des tests. Outils techniques internes : Pour aider Ben dans son travail d’équilibrage, Christina a amélioré l’outil utilisé par Ben pour l’équilibre des classes, ce qui devrait accélérer son délai de traitement ! Tech - Interface utilisateur : Christina a corrigé un bug assez important qui empêchait les statistiques défensives d'un personnage de se mettre à jour à moins que le joueur ne mette à jour son équipement. Les joueurs ne se connecteront plus avec toutes leurs statistiques défensives affichant 0 dans l'interface utilisateur. Art - Armure de mage : Tyler et Joe ont terminé les LODs du mage cette semaine, qui ont maintenant été ajoutés au jeu. Nous avons encore quelques bugs liés au personnage à résoudre, mais dites-nous si vous trouvez quelque chose d'évident, comme une jambe manquante ! Vous devrez créer un nouveau personnage mage pour intégrer ces objets à vos chargements de départ. UI - Icônes : Avec tous les nouveaux actifs entrés, nous avons dû faire appel à notre maître concepteur d'icônes ! James a créé de nouvelles icônes pour toutes les nouvelles armures de mage, les mortiers fumant et les gloussements de cadavres. UI - Plaques signalétiques : James a également terminé la refonte des plaques signalétiques des personnages et du texte de combat flottant. AJ a ensuite utilisé la nouvelle conception pour apporter quelques modifications à ces éléments de l'interface utilisateur. Le texte est un peu plus dynamique et plus facile à lire dans le chaos de la bataille. De plus, les joueurs verront une icône du type de dégât pour chaque numéro de dégât, et les plaques signalétiques seront plus petites. Tech - Prédiction des capacités : Rob a présenté son travail sur la prédiction des capacités, permettant de générer des nombres précis pour les capacités envoyées au client afin qu'il puisse les exécuter de manière préventive. Cela devrait permettre une exécution plus fluide des capacités et constituer le futur moyen de description des capacités dans l'interface utilisateur du constructeur de capacités. WIP - UI - Ultra Haute Définition : AJ a passé un certain temps cette semaine à mettre à jour l’UI d’inventaire, de création de feuilles de papier et de statistiques des personnages afin de lui donner une belle apparence sur les écrans de moniteur UHD (Ultra Haute Définition). Art - Engins de siège - Béliers : Dionne, Tyler et Jon ont joué la divide and conquer cette semaine pour créer les trois béliers au thème de chaque Royaume. La passe de modélisation initiale est terminée pour les versions TDD et Arthurienne, qui ont été transmises à Joe pour l’analyse d’attaque et l’animation initiale. Maintenant, Tyler a juste besoin de finir la version Viking, à laquelle il adore attacher beaucoup de lances pokey ! WIP - Art - Animation - Combinaisons d'armes à une main : Scott travaille sur une longue liste de permutations d'armes permettant aux mages de lancer de la main droite tout en tenant un bouclier, une épée, un poignard ou une torche dans leur main gauche. Pour les attaques non-mage, il a également configuré les permutations à main vide des nouvelles animations d'armes à une main. Une des prochaines étapes consiste à recentrer toutes ces nouvelles animations sur le squelette du Luchorpán. WIP - Art - Animations - Arcs : Sandra est de retour aux arcs courts et longs pour finir leurs attaques avec le rig mis à jour. Auparavant, elle participait aux animations masse/hache à une main pour les humains et Luchorpán. WIP - Art/Tech - Portes : Nous avons créé plusieurs concepts intéressants cette semaine sur la première porte que nous allons tester en jeu. Cette porte constituera un atout considérable pour la double porte, qui sera intégrée à Cherry Keep (scénario). Jon est en train de modéliser le côté artistique du travail, et une fois que le code de support de Mike D. sera en révision, nous le testerons - espérons-le la semaine prochaine ! WIP - FX : Le travail continu de Mike cette semaine a été principalement axé sur les effets spéciaux pour tous les composants utilisés par les joueurs pour créer des capacités, notamment les capacités de combattant et d'archer lourds. En outre, il travaille sur de nouveaux effets visuels liés aux moteurs de siège et des effets visuels prêts/non préparés. Du côté du son, dB a travaillé sur les capacités générales SFX, et sur le nouveau système de destruction de bâtiments SFX, permettant aux bâtiments de reproduire les sons appropriés en fonction des types de matériaux. Comme je le disais, une autre bonne semaine, quatre fois de suite ! Pour les arts cette semaine, nous commençons avec les rendus hors jeu des modèles Arthurien et Tuatha complétés. La semaine prochaine, nous montrerons le modèle Viking sur lequel Tyler travaille encore. Comme dans le Top Tenish ci-dessus, j'ajoute vraiment un tas de lances sur le devant du modèle, selon le concept que vous pouvez voir ICI. Nous avons ensuite une partie du travail de modélisation de Jon pour les béliers. Comme Jon est le plus rapide et le plus expérimenté avec Zbrush, il était logique de lui confier ce travail afin que nous puissions obtenir la passe de modélisation initiale des trois actifs dans la semaine. Enfin, nous avons les concepts approuvés finaux pour les grandes portes du scénario Cherry Keep. Vous pouvez voir certains de nos concepts précédents ICI et ICI. Voici une photo du travail encore en cours que Jon est en train de faire pour sculpter la porte elle-même. Beaucoup de code de support a été écrit pour les premières portes fonctionnelles. Ce travail servira de base à d’autres objets d’animation avec lesquels les joueurs peuvent interagir; les portes ne seront que le début ! Ce sera amusant de mettre en place cette porte géante. Et c'est tout pour nous ici chez CSE cette semaine. Encore une fois, toutes mes excuses pour l'absence de test de jeu ce week-end. Nous allons continuer à travailler sur une nouvelle construction la semaine prochaine. Merci comme toujours pour votre patience et votre soutien ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
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    Camelot Unchained : Portes

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  12. Il est assez facile de dire que Tyler ne se lasse pas de me répéter lorsque je parle de choses comme celle-ci : «La semaine a été chargée ici chez CSE, nous avons beaucoup accompli, comme on peut le voir dans notre longue liste (plus longue que d'habitude) de Top Tenish ci-dessous !». Ce sera la troisième semaine consécutive où l'équipe CSE aura réalisé un travail supérieur à la moyenne, ce qui est d'autant plus impressionnant car ce n'était qu'une semaine de quatre jours pour nous ! Les choses se poursuivent rapidement alors que nous parcourons certains de nos plus gros objets, tels que des portes qui fonctionnent, de nouveaux engins de siège mobiles, des améliorations des systèmes, des capacités pour les classes de soutien, et bien plus encore ! Pour la version interactive de nos mises à jour hebdomadaires, vous pouvez presque toujours regarder notre stream de fin de semaine avec Mark ou d'autres développeurs, tels que Tyler, le vendredi. Celles-ci sont généralement suivies de questions/réponses parfois très longues, au cours desquelles nous sommes toujours prêts à engager le dialogue le plus honnêtement possible avec nos Backers. Si vous avez manqué la mise à jour d'aujourd'hui avec Mark, notre leader intrépide, vous pouvez le trouver ICI. Une partie du travail achevé cette semaine consistait en une mise à jour plutôt lourde de notre base de code afin de prendre en charge le passage à Visual Studio 2019 (élément n ° 1 du Top Tenish). À cause de cela et des soumissions de code qui ont eu lieu avec cette mise à jour, les tests ont été limités cette semaine. Nous n’avons pas l’intention de faire un test ce week-end. La semaine prochaine, cependant, nous nous efforcerons d'obtenir une nouvelle version solide, alors surveillez notre calendrier d'essais provisoire. La newsletter de ce mois est également parue aujourd'hui, pleine d’informations supplémentaires, y compris une interview amusante avec l’un de nos ingénieurs talentueux. Gardez un œil sur vos emails à ce propos ! Sans plus tarder, passons aux faits saillants de la semaine ! Top Tenish Tech - Visual Studio 2019 : Nous avons migré toute l'équipe d'ingénierie (et notre système de génération) vers Visual Studio 2019. Nous avions ignoré Visual Studio 2017 afin d'éviter tout temps mort. Nous utilisions donc toujours des outils à partir de 2015. Cela signifiait une mise à niveau importante, avec beaucoup de maintenance accumulée et de dépendances que nous avions différée, mais nous avions atteint un point où les avantages étaient supérieurs à ce coût. Le principal avantage est que nous pouvons déplacer le serveur de jeu sur la nouvelle plate-forme .NET Core 3, ce qui améliore considérablement les performances. Cela nous rapproche également beaucoup du transfert de beaucoup de nos serveurs vers Linux, ce qui est beaucoup moins cher pour l'hébergement en cloud. WIP - Tech - Particules et effets de sorts : Andrew rationalise et améliore les outils de script et d'association des effets spéciaux aux capacités et aux statuts. Il existe une énorme combinaison de capacités possibles provenant du constructeur de capacités, plus que nous ne pouvons éventuellement en créer à la main pour les effets individuels. Notre voie vers le succès, pour prendre en charge toutes ces combinaisons, est un système capable de scripter, de combiner et de mélanger et assortir de manière efficace divers effets à partir d’une palette de composants. WIP - Tech - Mouvement des entités : Colin poursuit ses travaux sur le mouvement des entités. Une fois terminé, cela laissera les objets BPO (Building Placed), tels que des torches et d’autres objets, de se comporter comme des décombres avec le reste des éléments de construction. WIP - Tech - Script de scénario : Caleb a terminé de porter nos anciennes entités de scénario vers le nouveau format de script dans le système de capacités. Les améliorations apportées au système de capacités nous ont permis de créer des capacités à l'aide de simples définitions d'événement/réponse. Ce système a été conçu pour être réutilisé. Cette planification prévisionnelle porte ses fruits puisque les entités qui gèrent des scénarios utiliseront le même système, ce qui nous permettra de réaliser des scripts plus complexes au sein de scénarios ! WIP - Tech - Prédiction d'aptitudes : Rob termine actuellement son travail sur la prédiction d'aptitudes. Une fois qu'il a corrigé quelques bugs persistants, des chiffres précis sont générés pour les aptitudes envoyées au client afin qu'il puisse les exécuter de manière préventive. Cela devrait permettre une exécution plus fluide des capacités et de constituer le futur moyen de description des capacités dans l'interface utilisateur du constructeur de capacités. WIP - Tech - NavMesh : Maintenant que Lee a créé des polygones dans le NavMesh, il connecte la bibliothèque actuelle de navmesh et crée celui-ci avec les données fournies par l’analyse de maillage. Ceci est essentiel au bon fonctionnement du navmesh et de la recherche de trajectoire, ce qui rendra nos PNJ beaucoup moins bêtes quant au choix de la marche à suivre pour aller d'un point A à un point B. WIP - Tech - Portes : Mike D. corrige des bugs sur la première passe fonctionnelle de collision animée serveur/client pour un cas à un seul acteur. Oui, cela signifie une porte animée avec une collision animée active ! Nous pourrons également utiliser ce travail pour les ponts-levis et les portes-paliers. Une des prochaines étapes consistera à faire fonctionner les doubles portes (acteurs à double collision). Nous sommes presque certains que ce sera toujours aussi impressionnant Mike D. sera à la hauteur ! WIP - Tech - Effets basés sur les collisions : Logan poursuit ses travaux sur les effets basés sur les collisions. Cette semaine, il a fait en sorte que différentes particules/effets sonores de destruction de bloc jouent en fonction du type de bloc détruit. WIP - Tech - Engins de siège : Spidey a poursuivi ses travaux sur plusieurs points d’interaction pour les engins de siège, en utilisant des béliers en guise de test initial. Notre premier bélier dispose de six points d’attache que les joueurs peuvent utiliser pour déplacer l'engin de siège. En fonction de l'endroit que vous occupez, la physique se comportera différemment, comme si vous vous dirigiez vers la gauche si vous poussez depuis la position avant droite. La phase suivante permettra à plusieurs joueurs d’interagir avec le bélier, en faisant la moyenne de leurs entrées de mouvement pour déterminer la direction de l’entrée. WIP - Tech - Capacités : Anthony a un code en révision qui ajoute les fonctionnalités nécessaires, nous permettant de trier les cibles potentielles en fonction d’un métrique. Par exemple, nous pourrions utiliser cela pour créer une capacité qui soigne cinq personnes proches ayant le moins de santé possible. Anthony a également resserré les zones de frappe pour les frappes et les coups, afin de ne pas frapper le gars à l'extrême gauche, et d'améliorer la hiérarchisation des priorités, de sorte que vous frappez le gars que vous ciblez et pas celui qui se tient à côté de votre cible. WIP - Tech - Classes de support : Anthony a également bouclé 80% des composants du Ménestrel (ce qui inclut les composants partagés pour tous les supports) cette semaine. Il passera au Dark Fool dès qu'il aura terminé son travail sur le Ménestrel. Art - Engins de siège - Corpse Chuckers : Dionne a terminé le dernier des trois modèles, les a nettoyés et les a remis à Joe pour le montage et les animations. Donc, cela signifie que Joe passera un jour à dire : «Chérie, aujourd'hui, j'ai truqué et animé une vache morte que nous allons lancer avec un engin de siège !» Des trucs amusants ! WIP - Art - Batting Rams : Avec le concept approuvé, Dionne a commencé à travailler sur la version arthurienne et fait déjà des progrès rapides avec le modèle. L’objectif est de supprimer celui-ci rapidement, afin que nous puissions l’organiser pour des tests continus sur la technologie rapidement. Art - SFX - Wave Weaver : dB a terminé tous les sons de capacité du Wave Weaver. Le Wave Weaver était le dernier, mais non le moindre, des classes de mages à obtenir leurs sons. Art - Animations : Les animations de beaucoup de nos armes à une main ont été mises à jour au format 2.0. Cela nous a permis de réintroduire une pléthore d’armes à une main précédemment créées que les joueurs peuvent fabriquer et utiliser. Plus de 40 au total ! Pour rappel, ce sont des animations de premier passage qui ne disposent pas encore de la technologie associée au système de chronométrage variable. Une fois cette opération terminée, nous aborderons plus avant l'aspect et la convivialité de ces nouvelles animations. WIP - Art - Animations diverses : Sandra a terminé le reciblage de ses animations de massue à une main vers le Luchorpán et est en train de passer à la fin de l'ensembles des animation à l'arc. Scott a complété plusieurs permutations d'armes, soutenant une seule arme équipée d'une seule main, l'autre main étant vide. WIP - Vêtements des mages : Tyler a terminé les LOD de la dernière équipe, a audité tous les autres et a commencé le processus de configuration pour une utilisation en jeu. Joe termine les premiers essais de gréement et de pondération, d’ici la fin de la journée, avec optimisme, afin que nous puissions les faire tester en début de semaine prochaine. WIP - Le Scorpion furtif : Jon, rapide comme toujours, a presque fini de sculpter cette créature cauchemardesque, présentée auparavant sous forme de concept, pour la première utilisation en tant que modèle dans le jeu de société The Depths. WIP - Art - VFX - Combinaisons de composants de capacités : Mike a passé une bonne partie de cette semaine à s’assurer que les capacités créées par le constructeur de capacités avaient quelque chose de raisonnable pour leurs effets spéciaux. Il travaillera ensuite sur le nouveau mortier magique et les capacités du corpse chucker. WIP - Concept - Portes : Notre premier cas d'utilisation pour les portes sera celui des portes à grande échelle dans les murs du fort Cherry Keep. Non seulement ces ajouts au scénario seront intéressants, mais ils nous permettront également de commencer à tester la technologie associée. Découvrez la mise à jour pour les concepts initiaux ! Plus tard, nous commencerons à créer diverses portes, correspondant aux visuels de chaque royaume, que les joueurs pourront utiliser dans leurs bâtiments. Comme je le disais, beaucoup de chose ont été accompli cette semaine ! La semaine prochaine devrait être intéressante, car beaucoup de ces travaux vont commencer. Pour l’art de cette semaine, nous commençons par le dernier concept des béliers que nous avons commencé à modeler. Au moment d'écrire ces lignes, Dionne avait déjà terminé environ 90% de la version arthurienne en une journée ! Allez Dionne ! Ensuite, nous avons du travail en cours sur la version arthurienne du Corpse Chuckers. Vous pouvez voir les versions précédentes pour les Vikings et Tuatha ICI et ICI. Nous avons ensuite le modèle «Sneaking Scorpion» sur lequel Jon s'est concentré cette semaine. Il s’agit toujours d’un WIP, et se concentre sur la modélisation. Jon joue également avec les nouvelles options de rendu de Zbrush. C'est pourquoi ce n'est pas le gris par défaut que vous avez l'habitude de voir. Combien de bouches pensez-vous que cette chose a besoin ? Si vous disiez «au moins trois», vous auriez raison ! Pour nos premières portes fonctionnelles faisant partie d’un bâtiment, nous en proposons deux assez grandes pour le scénario Cherry Keep que nous avons testé. Voici quelques concepts. Notez la balance ! Les portes de CU incluront un élément d’encadrement adapté aux blocs de construction d’un demi-mètre. Cela donnera à l'Art la liberté de concevoir toutes sortes de formes et de designs, tout en s'intégrant parfaitement dans notre système de construction. Les gars du pays de l'interface utilisateur ont été très occupés par ces images en cours d'élaboration des modifications de style apportées à l'interface utilisateur de mort et de réapparition (tout le texte est rempli et ne donne aucune indication, en particulier les noms d'emplacement de la seconde image. ). Et c'est tout pour cette semaine très productive chez CSE. Comme mentionné ci-dessus, nous allons essayer de consolider un nouveau candidat aux tests la semaine prochaine. Surveillez donc le calendrier des tests et votre boite email pour les futurs informations. Cela dit, passez un bon week-end et merci, comme toujours, pour votre patience et votre enthousiasme. Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  13. Il est assez facile de dire que Tyler ne se lasse pas de me répéter lorsque je parle de choses comme celle-ci : «La semaine a été chargée ici chez CSE, nous avons beaucoup accompli, comme on peut le voir dans notre longue liste (plus longue que d'habitude) de Top Tenish ci-dessous !». Ce sera la troisième semaine consécutive où l'équipe CSE aura réalisé un travail supérieur à la moyenne, ce qui est d'autant plus impressionnant car ce n'était qu'une semaine de quatre jours pour nous ! Les choses se poursuivent rapidement alors que nous parcourons certains de nos plus gros objets, tels que des portes qui fonctionnent, de nouveaux engins de siège mobiles, des améliorations des systèmes, des capacités pour les classes de soutien, et bien plus encore ! Pour la version interactive de nos mises à jour hebdomadaires, vous pouvez presque toujours regarder notre stream de fin de semaine avec Mark ou d'autres développeurs, tels que Tyler, le vendredi. Celles-ci sont généralement suivies de questions/réponses parfois très longues, au cours desquelles nous sommes toujours prêts à engager le dialogue le plus honnêtement possible avec nos Backers. Si vous avez manqué la mise à jour d'aujourd'hui avec Mark, notre leader intrépide, vous pouvez le trouver ICI. Une partie du travail achevé cette semaine consistait en une mise à jour plutôt lourde de notre base de code afin de prendre en charge le passage à Visual Studio 2019 (élément n ° 1 du Top Tenish). À cause de cela et des soumissions de code qui ont eu lieu avec cette mise à jour, les tests ont été limités cette semaine. Nous n’avons pas l’intention de faire un test ce week-end. La semaine prochaine, cependant, nous nous efforcerons d'obtenir une nouvelle version solide, alors surveillez notre calendrier d'essais provisoire. La newsletter de ce mois est également parue aujourd'hui, pleine d’informations supplémentaires, y compris une interview amusante avec l’un de nos ingénieurs talentueux. Gardez un œil sur vos emails à ce propos ! Sans plus tarder, passons aux faits saillants de la semaine ! Top Tenish Tech - Visual Studio 2019 : Nous avons migré toute l'équipe d'ingénierie (et notre système de génération) vers Visual Studio 2019. Nous avions ignoré Visual Studio 2017 afin d'éviter tout temps mort. Nous utilisions donc toujours des outils à partir de 2015. Cela signifiait une mise à niveau importante, avec beaucoup de maintenance accumulée et de dépendances que nous avions différée, mais nous avions atteint un point où les avantages étaient supérieurs à ce coût. Le principal avantage est que nous pouvons déplacer le serveur de jeu sur la nouvelle plate-forme .NET Core 3, ce qui améliore considérablement les performances. Cela nous rapproche également beaucoup du transfert de beaucoup de nos serveurs vers Linux, ce qui est beaucoup moins cher pour l'hébergement en cloud. WIP - Tech - Particules et effets de sorts : Andrew rationalise et améliore les outils de script et d'association des effets spéciaux aux capacités et aux statuts. Il existe une énorme combinaison de capacités possibles provenant du constructeur de capacités, plus que nous ne pouvons éventuellement en créer à la main pour les effets individuels. Notre voie vers le succès, pour prendre en charge toutes ces combinaisons, est un système capable de scripter, de combiner et de mélanger et assortir de manière efficace divers effets à partir d’une palette de composants. WIP - Tech - Mouvement des entités : Colin poursuit ses travaux sur le mouvement des entités. Une fois terminé, cela laissera les objets BPO (Building Placed), tels que des torches et d’autres objets, de se comporter comme des décombres avec le reste des éléments de construction. WIP - Tech - Script de scénario : Caleb a terminé de porter nos anciennes entités de scénario vers le nouveau format de script dans le système de capacités. Les améliorations apportées au système de capacités nous ont permis de créer des capacités à l'aide de simples définitions d'événement/réponse. Ce système a été conçu pour être réutilisé. Cette planification prévisionnelle porte ses fruits puisque les entités qui gèrent des scénarios utiliseront le même système, ce qui nous permettra de réaliser des scripts plus complexes au sein de scénarios ! WIP - Tech - Prédiction d'aptitudes : Rob termine actuellement son travail sur la prédiction d'aptitudes. Une fois qu'il a corrigé quelques bugs persistants, des chiffres précis sont générés pour les aptitudes envoyées au client afin qu'il puisse les exécuter de manière préventive. Cela devrait permettre une exécution plus fluide des capacités et de constituer le futur moyen de description des capacités dans l'interface utilisateur du constructeur de capacités. WIP - Tech - NavMesh : Maintenant que Lee a créé des polygones dans le NavMesh, il connecte la bibliothèque actuelle de navmesh et crée celui-ci avec les données fournies par l’analyse de maillage. Ceci est essentiel au bon fonctionnement du navmesh et de la recherche de trajectoire, ce qui rendra nos PNJ beaucoup moins bêtes quant au choix de la marche à suivre pour aller d'un point A à un point B. WIP - Tech - Portes : Mike D. corrige des bugs sur la première passe fonctionnelle de collision animée serveur/client pour un cas à un seul acteur. Oui, cela signifie une porte animée avec une collision animée active ! Nous pourrons également utiliser ce travail pour les ponts-levis et les portes-paliers. Une des prochaines étapes consistera à faire fonctionner les doubles portes (acteurs à double collision). Nous sommes presque certains que ce sera toujours aussi impressionnant Mike D. sera à la hauteur ! WIP - Tech - Effets basés sur les collisions : Logan poursuit ses travaux sur les effets basés sur les collisions. Cette semaine, il a fait en sorte que différentes particules/effets sonores de destruction de bloc jouent en fonction du type de bloc détruit. WIP - Tech - Engins de siège : Spidey a poursuivi ses travaux sur plusieurs points d’interaction pour les engins de siège, en utilisant des béliers en guise de test initial. Notre premier bélier dispose de six points d’attache que les joueurs peuvent utiliser pour déplacer l'engin de siège. En fonction de l'endroit que vous occupez, la physique se comportera différemment, comme si vous vous dirigiez vers la gauche si vous poussez depuis la position avant droite. La phase suivante permettra à plusieurs joueurs d’interagir avec le bélier, en faisant la moyenne de leurs entrées de mouvement pour déterminer la direction de l’entrée. WIP - Tech - Capacités : Anthony a un code en révision qui ajoute les fonctionnalités nécessaires, nous permettant de trier les cibles potentielles en fonction d’un métrique. Par exemple, nous pourrions utiliser cela pour créer une capacité qui soigne cinq personnes proches ayant le moins de santé possible. Anthony a également resserré les zones de frappe pour les frappes et les coups, afin de ne pas frapper le gars à l'extrême gauche, et d'améliorer la hiérarchisation des priorités, de sorte que vous frappez le gars que vous ciblez et pas celui qui se tient à côté de votre cible. WIP - Tech - Classes de support : Anthony a également bouclé 80% des composants du Ménestrel (ce qui inclut les composants partagés pour tous les supports) cette semaine. Il passera au Dark Fool dès qu'il aura terminé son travail sur le Ménestrel. Art - Engins de siège - Corpse Chuckers : Dionne a terminé le dernier des trois modèles, les a nettoyés et les a remis à Joe pour le montage et les animations. Donc, cela signifie que Joe passera un jour à dire : «Chérie, aujourd'hui, j'ai truqué et animé une vache morte que nous allons lancer avec un engin de siège !» Des trucs amusants ! WIP - Art - Batting Rams : Avec le concept approuvé, Dionne a commencé à travailler sur la version arthurienne et fait déjà des progrès rapides avec le modèle. L’objectif est de supprimer celui-ci rapidement, afin que nous puissions l’organiser pour des tests continus sur la technologie rapidement. Art - SFX - Wave Weaver : dB a terminé tous les sons de capacité du Wave Weaver. Le Wave Weaver était le dernier, mais non le moindre, des classes de mages à obtenir leurs sons. Art - Animations : Les animations de beaucoup de nos armes à une main ont été mises à jour au format 2.0. Cela nous a permis de réintroduire une pléthore d’armes à une main précédemment créées que les joueurs peuvent fabriquer et utiliser. Plus de 40 au total ! Pour rappel, ce sont des animations de premier passage qui ne disposent pas encore de la technologie associée au système de chronométrage variable. Une fois cette opération terminée, nous aborderons plus avant l'aspect et la convivialité de ces nouvelles animations. WIP - Art - Animations diverses : Sandra a terminé le reciblage de ses animations de massue à une main vers le Luchorpán et est en train de passer à la fin de l'ensembles des animation à l'arc. Scott a complété plusieurs permutations d'armes, soutenant une seule arme équipée d'une seule main, l'autre main étant vide. WIP - Vêtements des mages : Tyler a terminé les LOD de la dernière équipe, a audité tous les autres et a commencé le processus de configuration pour une utilisation en jeu. Joe termine les premiers essais de gréement et de pondération, d’ici la fin de la journée, avec optimisme, afin que nous puissions les faire tester en début de semaine prochaine. WIP - Le Scorpion furtif : Jon, rapide comme toujours, a presque fini de sculpter cette créature cauchemardesque, présentée auparavant sous forme de concept, pour la première utilisation en tant que modèle dans le jeu de société The Depths. WIP - Art - VFX - Combinaisons de composants de capacités : Mike a passé une bonne partie de cette semaine à s’assurer que les capacités créées par le constructeur de capacités avaient quelque chose de raisonnable pour leurs effets spéciaux. Il travaillera ensuite sur le nouveau mortier magique et les capacités du corpse chucker. WIP - Concept - Portes : Notre premier cas d'utilisation pour les portes sera celui des portes à grande échelle dans les murs du fort Cherry Keep. Non seulement ces ajouts au scénario seront intéressants, mais ils nous permettront également de commencer à tester la technologie associée. Découvrez la mise à jour pour les concepts initiaux ! Plus tard, nous commencerons à créer diverses portes, correspondant aux visuels de chaque royaume, que les joueurs pourront utiliser dans leurs bâtiments. Comme je le disais, beaucoup de chose ont été accompli cette semaine ! La semaine prochaine devrait être intéressante, car beaucoup de ces travaux vont commencer. Pour l’art de cette semaine, nous commençons par le dernier concept des béliers que nous avons commencé à modeler. Au moment d'écrire ces lignes, Dionne avait déjà terminé environ 90% de la version arthurienne en une journée ! Allez Dionne ! Ensuite, nous avons du travail en cours sur la version arthurienne du Corpse Chuckers. Vous pouvez voir les versions précédentes pour les Vikings et Tuatha ICI et ICI. Nous avons ensuite le modèle «Sneaking Scorpion» sur lequel Jon s'est concentré cette semaine. Il s’agit toujours d’un WIP, et se concentre sur la modélisation. Jon joue également avec les nouvelles options de rendu de Zbrush. C'est pourquoi ce n'est pas le gris par défaut que vous avez l'habitude de voir. Combien de bouches pensez-vous que cette chose a besoin ? Si vous disiez «au moins trois», vous auriez raison ! Pour nos premières portes fonctionnelles faisant partie d’un bâtiment, nous en proposons deux assez grandes pour le scénario Cherry Keep que nous avons testé. Voici quelques concepts. Notez la balance ! Les portes de CU incluront un élément d’encadrement adapté aux blocs de construction d’un demi-mètre. Cela donnera à l'Art la liberté de concevoir toutes sortes de formes et de designs, tout en s'intégrant parfaitement dans notre système de construction. Les gars du pays de l'interface utilisateur ont été très occupés par ces images en cours d'élaboration des modifications de style apportées à l'interface utilisateur de mort et de réapparition (tout le texte est rempli et ne donne aucune indication, en particulier les noms d'emplacement de la seconde image. ). Et c'est tout pour cette semaine très productive chez CSE. Comme mentionné ci-dessus, nous allons essayer de consolider un nouveau candidat aux tests la semaine prochaine. Surveillez donc le calendrier des tests et votre boite email pour les futurs informations. Cela dit, passez un bon week-end et merci, comme toujours, pour votre patience et votre enthousiasme. Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
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