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Showing content with the highest reputation since 10/30/2014 in all areas

  1. 2 points
    Risingscale

    Once upon a time...

    ...un loup ! ou Les tribulations ludiques de l’avatar Hilfe Risingscale 1. Are you ready ? Belle et grande journée Ami Aventurier. Comme convenu, je m’isole sur la table du fond, une pinte à la main, pour sortir mon canif afin d’aiguiser ma plume et ton appétit insatiable. Je rebondis en musique, au rythme des gras accords d’un vieux groupe australien, sur une prose qui ne t’est pas inconnue. Voici donc, par le menu, une ch’tite explication de texte qui contentera j’espère les papilles. 2. Play Ball « Risingscale, 50 hivers en Chtiland, genre canis lupus, vieux grolant solitaire. » 1968 n’est pas l’année de naissance d’Hilfe Risingscale. C’est néanmoins celle de la main qui tient la plume. L’avatar naitra bien plus tard. Chtiland est la contrée rurale du grand NoÔord dans laquelle j’ai grandi après avoir quitté les côtes tunisiennes sur lesquelles je suis né. Dans la campagne des Flandres, celle où on ne pleure que deux fois, je développe précocement un goût particulier pour la solitude, un intérêt certain pour la stratégie et une affection irrationnelle pour la race canine. La bière... bien plus tard aussi ! Les petits soldats et les playmobils m’emmènent aux wargames ; les jeux sur cartes, aux figurines du jeu d’histoire et ses tournois arrosés. C’est dans ce repaire ludique de loups assoiffés que je m’initie aux mondes virtuels et découvre la puissance addictive des mmorpg ! 3. Highway to hell « Dans mes années de jeune loup, j'ai trainé mes guêtres et mes bières sur la plupart des mmorpg (everquest, daoc, swg, wow, pokerstar, etc.) » Druide, soigneuse, barde, mon avatar embrasse les carrières de soutien au fil des univers. Le genre de profession qui ne tape jamais très dur en première ligne, mais sans qui la victoire du groupe est inimaginable... et jamais très éloignée de ma formation irl initiale. Hilfe (« aide » en allemand) nait sur Everquest en 2000, elle deviendra Hilfe Risingscale (« gamme montante » en anglais) sur Star Wars Galaxies trois ans plus tard en intégrant le Clan Mac Datho (Meute de « vieux » joueurs très structurée). Elle ? Oui tu as bien lu. J’ai presque exclusivement incarné ce personnage féminin. Quitte à jouer un rôle en JDR, autant en explorer les rivages inconnus, à la manière d’un Hoffman dans Tootsie ou d’un Williams dans Doubtfire, non ?. Et une présence féminine (ou supposée telle) dans un groupe, un clan ou une meute a toujours un effet... comment dire ? Enfin, j’imagine ta testostérone assez développée pour comprendre ce dont je parle ! Rassure-toi (ou pas...), je ne sors pas le soir en talons aiguilles. A l’époque, mes deux loulous pas encore ados peuvent compter sur une figure paternelle dans le plein sens du terme. 4. High Voltage « Tantôt casual, tantôt hardcore, joueur je suis, sous haute tension je vis ! » En 2000, je bascule des jeux sur table aux jeux numériques. Au détour d’une charge puissante de mes chevaliers aussi normands qu’impétueux, mon compagnon d’armes de l’époque me conte sa sortie de la veille dans le donjon des Gnolls sur les terres d’Antonica. Intrigué puis subjugué, il ne me faudra pas deux jours pour me procurer et installer sur le PC, cette diablerie d’Everquest. L’apprentissage est rude, mais ô combien passionnant. Et la quête d’une guilde de renom deviendra l’objectif des mois suivants avec cette petite semi-elfe aux compétences druidiques, accro à l’esprit du loup (Could you beg a SOW please ? Yes, of course !). Les heures de jeu s’enchaineront. Les heures de sommeil s’amenuiseront. Et les mmorpg se suivront… Un bref passage sur EQ II avant la sortie attendue des âges sombres de Camelot côté Midgard… Une reconversion musicale dans la cantina de Mos Eisley dans une galaxie lointaine, très lointaine… Un retour aux sources druidiques sur les contrées d’Azeroth dans la peau d’un Tauren bien avant l’apparition du Red Bull… Et toujours des figurines, antiques, médiévales, napoléoniennes… Puis le flop, le turn et la rivière sur un tapis texan sans limites… Hold’em : retenez-moi où je vais faire un malheur ! A trop jouer, on peut parfois perdre le sens des réalités, surtout au poker. La question des priorités sociales et professionnelles se pose inéluctablement un jour dans « l’enfer » du jeu. Même si je garde une âme de sale gosse rebelle, je sais néanmoins rester raisonnable. Quoique... Tapis ! 5. Overdose « J'ai quitté les meutes virtuelles pour des priorités sociales et professionnelles davantage politiquement correctes... jusqu'à la rechute. » Bref, je quitte après sevrage les plaisirs des addictions sans produit pour me consacrer personnellement à mes loulous et professionnellement aux personnes addictes aux produits. Educateur de formation, je travaille depuis 30 ans dans le champ médico-social et plus particulièrement celui des usagers de drogues. Je dirige actuellement des structures d’accueil pour toxicomanes et autres addicts. Et m’est avis que je pourrais accueillir plus d’un Jolien pour désintoxication ! 6. Back in black « J'ai testé la CoC sans conviction. Et j'ai trouvé ça aussi addictogène qu'une Kasteel rouge ! » Chassez le naturel, il revient au galop. Je ne prends jamais beaucoup de distance avec les machines, les jeux vidéo ou en réseau. Mon ainé apprend à lire avec les sous-titres de Mario64. Ma cadette fait ses armes avec le plombier et la princesse sur Game Cube. Ils sont de la génération Pokémon. Et encore récemment, la majorité bien sonnée, ils se pouillent nostalgiquement à coup de Kong ou d’ocarina sur la switch. Pour ma part je passe à l’iPad il y a quelques années. Un soir, au détour d’une conversation de geeks sur les apps, le plus grand me parle de CoC. Dès que j’installe l’appli, je sais que je resigne pour un bail, pour le meilleur, pour le pire ? 7. it’s a long way to the top « J'ai joué 70 lvl solo, puis chassé 35 lvl en petites compagnies. Les quais des gros clans me sont restés inaccessibles avec un recrutement toujours supérieur de quelques niveaux au mien. Et ça a duré jusqu’au jour… » Je me tiens à l’époque volontairement à l’écart des clans afin de ne pas sombrer dans les travers par trop connus. Et un jour un mec m’invite dans un clan... j’ai tapé « rejoindre » et je n’ai plus arrêté ! Ce premier épisode collectif me convainc de l’intérêt du jeu en clan, mais aussi de l’intérêt de choisir ses compagnons de jeu. Ce que je fais en migrant avec les « vieux » du clan initial. J’y croise de charmantes personnes des deux sexes. Mais je fais vite le tour d’une orga familiale et du jeu avec les minots. La mise à jour avec l’introduction des guerres de clans a eu raison du rassemblement comme beaucoup de clans à l’époque. Je quitte la meute pour chasser en solitaire quelques semaines. La faim aidant, le vieux loup sort du bois à la rencontre d’une meute aussi organisée qu’aux dents longues : Chien des quais, me voilà ! 8. Hard as a rock « Après un engagement ludique plutôt social et familial, j'ai recherché une structure conviviale avec davantage de discipline et de challenge... et moins de minots. Avec la Lice, j'ai la queue qui a frétillé sévère. Ils m'ont permis le reniflage de Q réciproque. Et pour ma part, je n'ai jamais eu aucun doute sur la compatibilité des exhalaisons ! » La meute des quais. Je sais où je mets les pieds. Je la suis depuis plusieurs mois sur le web. Chien, Lice et Chiot des quais : l’organisation par excellence, parfois rigide, mais ô combien efficace. Un leader incontesté qui tient, d’une poigne de fer dans un gant de velours, trois clans et 120 joueurs. Je candidate la prose entre les pattes. Je fais mouche et m’embarque pour quelques mois d’aventure. C’est sur le fofo des Dogs que je ressors la plume et l’encrier. Mes quelques bons mots attirent l’attention. Le Boss apprécie, nous sympathisons. J’animerai le fofo à coups de débriefs aussi musicaux que déjantés. Le rush d’automne est formidable, mais laisse des traces. Quand le leader charismatique se retire, la meute s’agite et quelques chiens commencent à se bouffer entre-eux. 9. Dog eat dog « Je suis venu, j’ai vu, j’ai mordu ! » J'ai quitté la niche sur un différent irl avec un des membres devenu trop envahissant. Mais j'ai gardé des liens fort avec d’autres. Je fais encore de jolies rencontres sur les quais, mais comme dans tous les mondes virtuels, on a parfois peine à saisir la complexité des personnalités derrière les avatars. Je manque un soir de discernement en filant mon 06 sans percevoir le côté hystérique du membre auquel je le donne. T’ai-je dis que je n’aimais pas l’audio ? Téléphone ou Team Speak même combat... Et quand les appareils se sont mis à sonner au boulot et à la maison, j’ai coupé court. J’ai prévenu le Boss (envahi tout autant par la même personne) et j’ai quitté les quais. 10. You shook me all night long « Une fois la niche quittée, j'ai bourlingué quelques saisons en trainant mes puces chez de vieux amis. J'ai posé mes fesses dans un four à pain où la boulangère était gironde, mais pas assez expérimentée à mon goût (quoique ses miches...). » Je repasse dire bonjour aux ancien(ne)s avant de choisir à nouveau un clan au background sympa. Attiré par l’odeur du pain chaud, j’entre dans la boulangerie des Baguettes. Les guerres sont plutôt bien organisées, niveau un peu faible, fofo pas très existant... Mais des obsédés du Q à n’en plus pouvoir. Imagine deux minutes un clan de vingt sandwiches Macdonald à l’humour gros comme Big Mac et l’humeur grasse comme les frites... J’ai tenu un mois ! Un changement de clan salutaire m’amène à rencontrer de drôle d’oiseaux chez Phoenix. La proximité (promiscuité ?) entre dilettantes et furieux déplume la bestiole. Nous nous envolons à quelques-uns pour renaitre des cendres et construire une belle machine de guerre sur l’appli et sur le net. « Au clair de ma Une »… Je reprends la plume pour des chroniques de guerre hebdomadaires. 11. Let there be rock « Passionné, j’accumule les mois de jeu intense avant un grand virage personnel et professionnel en 2016. Je pars seul à plus 800 bornes des terres septentrionales en mode (presque) déconnecté. » A ce jour, je n’ai pas prévu de défaire mes valises ludiques. Je n’ai pas de plan prémédité, sinon que prendre du plaisir entre gens de bonne compagnie dans un système plutôt bien huilé. Je garde un œil distrait sur l’actualité des mmorpg. J’ai réinstallé le mois dernier Everquest pour une petite session nostalgique. Bon, ça a un peu vieilli. Mais qu’est-ce que c’était bon ce truc Old School. Passage rapide sur Jol pour connaitre les prévisions météorologiques des prochains mois. Tiens CU ? Qu’es aco ? (je comprends l’occitan maintenant !) Kesako ? (le djeunz aussi !) Vindédious ! (ça, c’est du chti) Camelot Unchained : une suite au Kaamelott d’Astier version multijoueurs de la vieille école ? RhaÂa ça sent trop bon ! Allez, je fais mon grand bêta (comme dirait Léon). Je fais chauffer la CB pour un gros tiers. Après tout, j’ai tellement pris de plaisir toutes ces années que l’idée de participer modestement au financement du projet me réjouit ! Engagez-vous qu’ils disaient ! Bon ben c’est fait. Trois ans… Matrix reloaded ! 12. Thunderstruck « Foudroyé ! Trente petites minutes vendredi soir en ligne sur la B1. Je n’ai pas tout compris, même presque rien. Mais quel kif ! » Bon, ça va être long ! La B1 a du potentiel et j’aime le rêve que MJ (Mark pas Mickael) nous promet. J’ai les doigts qui frétillent. La queue aussi. Celle du loup, hein ? Je suis convaincu qu’ils (elle) frétillent chez d’autres aussi. Peut-être des tentatives d’organisations existent déjà. J’ai repéré un certain Legueluron sur JoL. Ah non, ce n’est pas Luron, ça c’est le cabot du regretté Gotlib. Je retourne dans la rubrique à brac sur JoL. Voilà, Leguedric ! Il a l’air d'en connaitre un rayon. Un clic sur le lien et pouf, j’atterris en plein Scandalz. Lol, ça me rappelle ce bon vieux George face à Elkabbach. Après un petit tour rapide sur le fofo, je repère du djeunz, du vieux, de l’ancien. Ils ne sont pas très nombreux, mais ils ont l’air mordus. Allez, il faut que je me lance. Ne riez pas, je suis timide ! Mais que vais-je bien pouvoir leur raconter pour me présenter ? Ah oui, j’entre dans la taverne, je commande une pinte et je m’assois à la table du fond. Sur la scène, un jeune barde en bermuda, casquette vissée sur la tête, fait courir ses doigts sur un luth Gibson modèle SG (Agility +10). Diabolique, le son est bien crunchy. Un aventurier est accoudé au comptoir. Je le hèle : Are you ready ?
  2. 2 points
    Nouvelle bande annonce de Battlefield 1 montré durant l'E3. D'autre informations et vidéo de gameplay demain ! Comme promis voici une vidéo de 45 minutes de gameplay présenté durant le live de l'E3. 64 joueurs se confronte ! Alors pour tout vous dires, je viens de tomber amoureux du jeu ! Cordialement, Leguedric.
  3. 2 points
    Bonsoir, ils ont l'air de bien rigoler quand l'ambiance est au zénit les travaux avancent c'est le principal . la forme du game play arrive doucement c'est sympa. Je trouve super le fait simplement d'être au début du jeu en voyant les avancements. Merci Leguedric de penser à nous en mettant en ligne ce début de game play une excellente humeur dans cette équipe c'est fort bien ^^
  4. 2 points
    Yves

    Serveurs US, EU ou FR ?

    Bonjour à tous. Le gros problème dans les jeux c’est que les gens ne sont jamais contents. Une partie rush pour être le premier au level max et dire ce jeu je le connais, il est bon ou bof alors que même pas 10% du jeu a été visualisé D’autre sont prêt à payer pour avoir l’arme de dieu le père du ou acheter un jeu déjà fait en partie. Mais bien souvent personnes ne se donnent la peine de voir le jeu comme il a été conçu. Les meilleurs concepteurs de jeux peuvent faire comme ils veulent, si les gens ne se donnent pas la peine de réfléchir pour avoir un jeu agréable, il ira vite dans l’oubli. Un mmorpg se doit d’avoir un an de vie pour peaufiner bug et mise en place. Si des joueurs motivés sont là et se donnent la peine de bonnes stratégies et de le jouer dans le bon sens, il sera donné comme jeu de l’année comme a été DAOC. Alors le choix d’un serveur pour moi n’a aucune importance le principal c’est d’y voir des joueurs motivés, et qui ont du plaisir à y jouer. Pour le moment, je joue sur un mmorpg qui pour moi personnellement est un jeu excellent car tout y est comme dans la vrai vie point de vue concept. Mais car il y a un mais il se trouve que des joueurs ont leurs amusements dans la démolition d’une faction ce qui empêchent toutes personnes de passer à l’étape suivante et font tourner en boucle un serveur de ce fait le jeu n’iras pas loin ce qui est bien dommage. En résumé que le serveur soit comme l’on veut du moment que des motivés prennent la peine de bien s’amuser que ce serveur soit Fr ,De, ou US.C’est ce que personnellement je recherche dans un jeu et prendre plaisir avec des gens qui sont du même gabarit le temps de découvrir, de comprendre d’aider ceux qui le demande et de faire en sorte que le jeu soit un amusement d’ensemble sans prise de tête et surtout ne pas oublier que un jeu resteras un jeu prendre les qualités de chacun et ne pas toujours voir les défauts. Si l’on vient dessus, c’est pour changer d’air mais ne peut devenir un irl. Aller go la discussion sur ce sujet hihi. Bonne soirée
  5. 2 points
    Leguedric

    Présentation de Leguedric

    Bonjour à tous. Mon prénom est " Romain ", j'ai 26 ans et je vis actuellement à Dieppe ( à 60km de Rouen ), en Haute-Normandie. Je suis pour le moment célibataire, je vis donc seul dans mon appartement et je travaille dans la sécurité incendie, sur un site qui est seulement à 4km de chez moi. J'utilise le pseudo de " Leguedric " depuis de longue années, mais je vous expliquerais plus en détails par la suite. Je suis le fondateur de la guilde " Scandalz " avec mes amis de longue date Thorus et Shimada, nous avons pris cette initiative après un moment de réflexion, en ce disant que nous avions une très bonne expérience des jeux vidéo, surtout sur les MMORPG. Nous avons envie de créer une guilde solide, dans le même style que de la façon dont nous jouions à l'époque sur Dark Age of Camelot. C'est à dire une guilde non pas basé sur le nombre, mais sur l'efficacité et sur l'écoute. Pour en revenir à moi, je suis un partisan des MMORPG's, j'ai commencé mon agréable aventure sur Dark Age of Camelot aux environs de l'année 2001, j'y suis rester de longue année, je dirais jusqu'en 2007. J'y ai commencé comme joueur amateur, un petit paladin qui découvrais l'incroyable univers du MMORPG, enfin surtout l'univers d'Albion. Je devais trouver un nom à ce paladin ! Alors que ce jeu permettait de générer aléatoirement des nom, j'ai généré plusieurs fois jusqu'à ce qu'il me donne un nom qui était " Leguedricwyrm ", j'ai décidé de couper le nom en deux et de garder simplement Leguedric. Au fil des années, je me suis amélioré, j'ai découvert des personnes extrêmement sympathique, comme Shimada et Zenkoo. J'ai ensuite navigué comme tout le monde, sur les différents MMO sortie jusqu'à aujourd'hui, mais ils ne m'ont jamais accroché. J'ai également fais beaucoup de jeux Multijoueurs et solo, RPG, FPS et bien d'autres... Eh oui, il faut bien s'occuper, je vous rassurent, dans tout ces jeux il y en as eu des bien sympa tout de même. Nous arrivons donc tout naturellement à aujourd'hui, le 30 Octobre 2014 ( enfin je vous caches pas que l'on suis le sujet depuis un moment ). C'est en ses jours que nous avons l'agréable surprise de pouvoir se dire : " Il est la, notre Dark Age of Camelot 2, c'est le fameux Camelot Unchained ! " Avec mes amis on c'est dis directement : " Et si nous referions la même chose que sur DAoC ! ". Donc Camelot Unchained, nous voilà, attend toi de voir la guilde Scandalz arriver chez toi ! Merci à tous d'avoir pris le temps de me lire, j'espère que vous aurez apprécié. Cordialement, Leguedric.
  6. 2 points
    Saison 2 Episode 6 Il est enfin arrivé, l'épisode 6 de la saison 2 de " This War of Mine ", préparez-vous mentalement, cet épisode fût dur à vivre pour moi. ;( Cordialement, Leguedric.
  7. 1 point
    Joy

    Demande d'accès du Forum : Bêta (NDA)

    Salut, J'ai cru que sa se ferai via le discord mais c'est vrai qu'une section de forum c'est plus organisé.
  8. 1 point
    La semaine dernière, nous avions une vue magnifique et pittoresque à l'extérieur de notre bureau alors que la plupart des arbres achevaient leur transformation en une coloration d'automne qui fait la renommée de la côte Est. Un jour, Andrew se tenait à la fenêtre en train de disséquer les éléments visuels en tant qu’ingénieur de rendu ! Cependant, cette semaine et particulièrement aujourd'hui, nous avons commencé à avoir cette terrible pluie froide qui fait la renommée de la côte Est. Le titre de cette mise à jour fait référence au temps qu'il fait dehors. Heureusement, nous sommes au chaud et heureux au bureau ! Et nous sommes productifs! Nous travaillons sur quelques fonctionnalités importantes, notamment la destruction de bâtiments avec des gravats physiques complets côté serveur, un client 64 bits qui nous donne accès à davantage de mémoire, ainsi que le passage à Coherent pour notre interface utilisateur. En plus de cela, nous avons mis à jour nos personnages pour non seulement avoir une meilleure apparence, mais aussi une meilleure animation, tout en utilisant le même nombre de ressources ou moins pour le rendu. Nous avons vraiment beaucoup à faire pour offrir certaines des fonctionnalités les plus importantes du jeu. Nous attendons avec impatience ces grandes batailles que seul notre moteur peut livrer ! Si vous avez manqué le stream en direct de cette semaine et les questions-réponses avec Mark, vous pouvez le trouver ICI. Ces flux sont une excellente occasion d’interagir avec nous et de poser toutes vos questions brûlantes. Passons au Top Tenish de cette semaine, où nous passons en revue les points saillants du travail de la semaine. Top Tenish Tests : Nous avons travaillé sur un grand nombre de fonctionnalités assez imposantes et importantes, ce qui limite souvent notre capacité à réaliser des tests passionnants. Cela dit, une fois ces fonctionnalités étendues terminées, nous devrons vraiment accélérer les tests pour éliminer quelques bugs. Nous espérons faire des tests pour la Bêta 1 à ce stade ! WIP - Tech - Décombres : Andrew et Colin s’efforcent d’intégrer notre «système de physique de gravats» au serveur de bâtiment et de le préparer pour examen et test. Le serveur de construction nous aidera à effectuer certains calculs intenses afin d’améliorer les performances. WIP - Tech - Capacités : Rob et Caleb ont fait un effort supplémentaire (ou marathon, comme l'a dit Mark !) Pour que notre système de gestion des aptitudes soit à la hauteur. Ils corrigent leurs prédictions et développent des couches de jeu afin de permettre à Ben de créer des compétences dans l'éditeur. Nous avons fait des progrès en les intégrant dans l'éditeur, et nous sommes maintenant beaucoup plus proches que nous l'étions. WIP - Tech - Armes apprêté : Dans le cadre du système d’équipement et de compétences, Christina a achevé notre première version des armes apprêté cette semaine. Bien que nous ayons encore du travail pour mettre en place l'interface utilisateur pour utiliser cette technologie, nous devrions l'avoir dans le jeu bientôt. "Système permettant de changer d'armes ou d'équipements en combat" WIP - Tech - Système de particules : Notre système de particules a été l’un des grands succès au cours de la Bêta 1. Andrew avait partiellement résolu ce problème et l'avait confié à l'un des nouveaux membres de notre équipe : Wylie ! Il a travaillé pour que certaines améliorations soient apportées au jeu. WIP - Art / Tech - Système de particules d'arme : Mike a planifié la façon dont nous souhaitons prendre en charge les effets spéciaux sur des armes, en nous basant sur les améliorations apportées au système de capacité. Cela lui permettra de créer un travail plus largement applicable (et d’éviter les mal de têtes), et de laisser les améliorations dont Wylie s’attaquera afin de faire la majeure partie du travail qui est relativement difficile ! L'art poursuivra en actualisant les armes avec plus d'os, sur la base des plans de Mike. WIP - Tech - Coherent + 64 Bit : Au moment d’écrire ces lignes, George n’est qu’à quelques heures de la conversion de notre client. Bien sûr, vient ensuite les tests, la mise à jour, la vérification et la révision. Mais la réalité du 64 bits se produira la semaine prochaine ! Des corrections de bugs cohérentes sont en cours avec Matt et JB, et cela devrait se terminer sous peu. Art - Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! WIP - Mise à jour des armures : Jon a terminé les améliorations de l'armure TDD Légère et Moyenne. Une fois que tout cela sera terminé et que la technologie nécessaire sera terminée, nous pourrons les intégrer au jeu. UV masculins et féminins : Dionne a terminé la mise à jour des UV féminins afin qu'ils correspondent aux UV masculins existants. Cela sera maintenu lors des prochaines courses afin que nous n'ayons pas besoin de créer des textures uniques par sexe. Art - Animation 2.0 : Support du style et du timing mis à jour. WIP - Animations d'incantation partagé : Scott a apporté de nombreuses modifications cette semaine aux distributions partagées pour les animations. Ces modifications étaient nécessaires pour prendre en charge les futures améliorations du timing des variables et pour que les animations d'incantations se distinguent des animations de mêlée. La prochaine étape sera le «focus» et les variations de «baguette» des moulages finis. WIP - Animations de tir à l'arc partagées : Sandra a commencé à travailler sur les animations mises à jour d'arbalètes et d'arcs longs, avec une prise en charge supplémentaire des modifications de chronométrage plus robustes apportées par le système de capacité. Celles-ci incorporeront également un visuel pour les composants de «charge», afin que les joueurs puissent voir leur personnage modifier les flèches en fonction de leurs capacités. Mise à jour de l'animation Rigging : Joe a mis à jour des parties des nouveaux bâtis de personnage et du sélecteur d'os afin d'accélérer le processus de création de nouvelles animations pour les bras et les arcs. WIP - UI - Artisanat : Notre travail s'est poursuivi cette semaine sur la création des mises à jour de l'interface utilisateur, alors que nous préparons quelques-uns des derniers détails, AJ a travaillé d'arrache-pied pour le mettre au point. Si vous n'avez pas encore vu l'art remarquable dans les mises à jour précédentes, jetez-y un coup d' œil ! Outils : Nous n'accordons pas assez de crédit aux outils et ils méritent énormément ! Cette semaine, nous avons beaucoup travaillé pour améliorer nos outils de développement, avec diverses corrections de bugs et le support de l'éditeur pour le développement des compétences. Design - Classes : Ben a terminé sa première passe sur le Dévot et passe maintenant à sa première passe pour les classes de soutien. WIP - Mise à jour des éléments de l'interface utilisateur : James a transmis une mise à jour du HUD du jeu pour le tableau de scénario que AJ mettra en œuvre. Pendant ce temps, Michelle ajoute plus de détails aux barres de santé pour montrer les archétypes de classe. Pour les arts cette semaine, nous commençons par la mise à jour de l'interface utilisateur de James sur le tableau de bord des scénarios. Cette semaine, il a tourné celui-ci assez rapidement, grâce au travail de guide de style qu'il avait déjà terminé. Michelle continue d'aider sur l'interface utilisateur. Vous pouvez voir ci-dessous quelques modifications possibles des barres de santé pour afficher l'archétype de classe. Scott continue de travailler à travers de nouvelles animations d'incantations partagées pour les mages. Cela nous permettra de commencer les tests plus tôt et sera sauvegardé pour des animations plus complexes plus tard. Cette image statique montre l'importance des poses clés dans nos animations. Cette semaine, en dehors de la supervision et des critiques d’art général, Tyler a trouvé quelques heures pour créer de nouvelles textures de sol afin de donner corps à notre monde. Celles-ci pourraient être intégrées à certains des nouveaux travaux que Dionne commencera la semaine prochaine. La mise à jour de personnage 2.0 est une tâche longue et volumineuse visant à améliorer l’art du personnage existant. Une fois terminé, cela nous permettra de commencer à travailler sur des races de CU amusantes (et non humaines). Et maintenant, j'ai extrait quelques images des îles d'origine que nous n'avons pas encore montrées ! Dionne et moi avons terminé tous les accessoires de l'environnement et les actifs de l'environnement naturel, tandis que la Brigade des constructeurs a utilisé notre système de construction en jeu pour créer les structures requises. Tout d’abord, un long coup sur les quais TDD à Ériu. Vous pouvez voir la queue du bateau TDD à droite et se détache en arrière-plan ! Sur l’île natale des Viking, Midgard, Dionne a créé cette grande zone de ponts entre des terrains surélevés autour d’une tour centrale. La deuxième image est de l’arrière des quais de Midgard, montrant la grande statue torturée créée par Jon. Enfin, quelques plans de l’île d'origine Arthurienne, Briton, montrant la passerelle menant aux îles Builder, ainsi que la petite cour adjacente avec la salle du guérisseur (également construite par un joueur) en l'arrière-plan. Nous avons le client fonctionnant en 64 bits ! Juste avant d'envoyer cette news, George et Tim ont mis le client en service ! Vérifiez l'utilisation de la mémoire dans l'image ! Cela termine les choses pour cette semaine ! J'attends avec impatience les prochaines semaines avant la fin de l'année, car nous avons beaucoup de petits pains dans le four qui ont presque fini de cuire ! Merci comme toujours pour votre soutien ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  9. 1 point
    Nous avons terminé la semaine en retardant de nombreuses modifications dans Hatchery et NuadaPrep dans l’espoir d’être testés ce week-end sur un test de construction SUPER instable sur Hatchery pour les IT et NuadaPrep pour les Alphas. Malheureusement, la construction était tout simplement trop instable pour justifier un test ce week-end, car l'expérience aurait été mauvaise pour Backers. Cependant, nos tests internes nous ont permis de régler plusieurs problèmes lundi matin. Notre objectif la semaine prochaine, en commençant tôt le matin, sera de stabiliser suffisamment la construction pour permettre aux testeurs de voir tous les changements sur lesquels nous travaillons. Une grande partie de ces éléments sont couverts dans la mise à jour d'aujourd'hui. Cependant, pour ceux qui ont un accès aux serveurs et qui souhaitent avoir un aperçu de toutes les qualités capricieuse du 64 bits, n'hésitez pas à sauter sur Hatchery, qui est encore très instable. Il restera en place pendant le week-end à moins que quelque chose ne se passe "Boom" ! Donc, si vous y avez accès et que vous souhaitez réellement connaître les changements les plus pointus, n'hésitez pas à intervenir et à les vérifier. Nous allons envoyer un email aujourd'hui avec une documentation de test supplémentaire pour les personnes ayant un accès aux serveurs ! Pour la mise à jour de cette semaine, nous avons eu un peu de mal à faire face à la météo dans nos dernières mises à jour, car l'hiver se fait connaître à VA. Cette semaine, nous avons eu notre première neige, ou plutôt une neige fondue, si vous voulez. Donc, alors que les choses continuent à se refroidir dehors, nous nous réchauffons ici chez CSE ! Ok, ringard, je sais, mais je voulais faire la fierté de Mark, surtout depuis qu'il est malade et travaille à la maison ! Cependant, quelques-unes de nos tâches techniques les plus importantes commencent à faire l’objet de tests, notamment le passage à un client 64 bits et la mise à jour des décombres, qu’Andrew vient d'intégrer sur Hatchery aujourd’hui ! Nous avons également plusieurs mains qui basculent sur notre interface utilisateur vers Coherent, qui approche de la fin lorsque les derniers éléments de l'interface utilisateur sont mis à jour et que les bugs qui l'accompagnent sont supprimés. Comme Andrew l'a mentionné dans le livestream d'aujourd'hui, les discussions ont été particulièrement houleuses, histoire de garder tout le monde au courant des progrès quotidiens et des corrections de bugs apportés par ces nouvelles fonctionnalités ! Une fois ce travail terminé, nous ne ferons pas de pause, non monsieur ! Nous reviendrons à pousser plus de fonctionnalités de jeu amusantes, soutenues par ces grands changements techniques ! Si vous avez raté le livestream divertissant de cette semaine avec Andrew et Ben, vous pouvez le trouver ICI. Passons au Top Tenish de cette semaine, où nous passons en revue les points saillants du travail de la semaine. Top Tenish WIP - Tech - 64 bits : Si vous avez lu la mise à jour de la semaine dernière, vous avez peut-être remarqué un ajout de dernière minute sur la manière dont le client PC fonctionne en 64 bits ! Cela nous donne la possibilité de travailler avec toute la mémoire des machines des joueurs. Cela aidera dans un certain nombre de domaines (y compris les crashs liés à la mémoire), et nous permettra de créer un jeu pour 2019 et au-delà. Cette semaine, nous avons un éditeur et un client actifs fonctionnant en 64 bits, et nous travaillons actuellement à la mise au point des éléments qui les achèveront entre les mains de Backer pour des tests sérieux. Tech - Décombres : Une passe jouable de la physique des décombres de bâtiments entièrement en réseau a été bouclée et déployée sur Hatchery. À titre d’exemple, voyez d’excellents fichiers GIF tels que https://twitter.com/EvilGlee/status/1063524659029835776 et https://twitter.com/EvilGlee/status/1063517343224074241. Les interactions entre les décombres et le reste du monde sont toujours en phase de syntonisation - certaines choses entraînent des dommages et/ou des impacts beaucoup trop ou trop peu importants. Si vous utilisez ce serveur, attendez-vous à des résultats incroyablement comiques - et n'hésitez pas à publier votre GIF le plus divertissant dans les forums de CU ! WIP - Design - Classes : Ben a terminé son travail sur la conception des compétences de la classe de support et est passé aux Spirit Mages. Ce travail ira de pair avec les améliorations apportées au système de capacité, ce qui permettra à Ben de faire plus de travail de conception de capacité à un rythme plus rapide. WIP - Tech - Coherent : JB et AJ continuent d’effectuer les tâches restantes pour que tous nos éléments d’UI utilisent Coherent. Cette semaine, ils ont exploré les boutons de compétence, la barre de santé, la boussole et plus encore ! Ce travail nous permettra d'ajouter beaucoup plus de fonctionnalités à notre interface utilisateur dans les futures mises à jour. WIP - Tech - Capacités : Plusieurs personnes travaillent à cette tâche, ce qui améliore les capacités du système et permet à Ben de créer plus facilement des capacités. Cette semaine, des progrès ont été réalisés sur le support des éditeurs, la conversion des mutateurs d’entités, la modification du fonctionnement des états avec les nouvelles capacités et la définition des effets du client sur le nouveau code. Ainsi, les capacités jouent des animations et des effets générés à partir de la capacité, plutôt que saisies. à la main (par Ben). WIP - Tech - Particules rapide : Wylie a confié sa tâche précédente, qui consomme moins de mémoire. Maintenant, il tente d’accélérer le temps de traitement des particules afin que nous passions moins de temps à allouer de la mémoire et moins de temps à remplir le cache mémoire. Cela devrait améliorer le framerate lorsque le monde est rempli d'effets de particules. WIP - Simplification du maillage du terrain : Afin de mieux prendre en charge un navmesh performant dans notre jeu, notamment pour les PNJ (et les caravanes, bien entendu), nous prenons notre simplification du maillage et le faisons fonctionner avec notre terrain afin de pouvoir envoyer des informations plus précises. info au moteur physique. Cela devrait résoudre bon nombre des problèmes que nous avons rencontrés avec les joueurs bloqués dans le terrain, en pépin ou en ralentissant dessus. Cela signifie que nous aurons un moyen unifié d’obtenir des informations sur le terrain sans avoir besoin d’accéder au site. moteur de physique. 2 en 1 ! Art - Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! Nettoyage des armures : Dionne a exploré six groupes d’armures (légère, moyenne et lourde par royaume) cette semaine. Cela facilite la tâche de Joe pour la pondération initiale du matériel, de sorte qu'il puisse être animé avec succès sur les nouvelles plates-formes. Symétrie UV : Jon et Dionne ont terminé ce travail en s'assurant que nos modèles masculins et féminins partagent les mêmes UV. Cela signifie que nous n'avons pas à supporter différentes textures pour chaque sexe. Réduction des coûts en termes de production et d'utilisation des textures de jeu. Sous-vêtements : Jon a tiré les sous-vêtements du personnage sur sa propre feuille de texture. Cela nous permettra de créer des vêtements étriqués à l’avenir sans adhérer exactement aux emplacements des sous-vêtements de base. WIP - Dispositions UV mises à jour : Jon travaille à la tâche assez rapide qui consiste à recuire les textures des personnages en fonction du réglage UV précédemment mentionné. Une fois terminé, nous pouvons commencer à adapter ces actifs finis au géo humain féminin. Art de la baguette : Michelle a terminé une passe exploratoire sur un ensemble de baguettes et de sceptres pour le garde-flammes et le druide. Elle en concevra plus, ainsi que les gantelets du Wave Weaver, la semaine prochaine. Art - Animations 2.0 : Support du style et du timing mis à jour. WIP - Animations partagées Mage : Scott a réalisé des animations partagées pour les projectile, direct, AOE et Summon. Ces atouts partagés nous permettront de tester les mages plus tôt. WIP - Pondération : Suite aux travaux de Dionne, Joe a commencé une passe de pondération initiale. La pondération est un peu comme coller la géométrie aux os, qui sont guidés par les animations. Une fois cela fait, nous copierons ces poids dans les niveaux de détail, ce qui nous donnera des personnages plus attrayants qui s'animent mieux et coûtent moins cher que notre version précédente. WIP - Animation Reciblage d'animations : Afin de gagner du temps, nous mettons à jour plusieurs animations préexistantes afin de les utiliser avec le nouveau rig (squelette). Une fois l'opération terminée, nous combinons des animations existantes avec de nouvelles animations qui tirent parti des améliorations apportées à notre système d'animation. WIP - Art - Environnement : Dionne a sauté un peu la semaine pour aider à faire avancer le processus de Personnages 2.0. Dans ses temps libres, elle a réussi à créer plusieurs nouveaux matériaux «broyés» pour de nouveaux environnements. Elle aide également Joe en nettoyant notre modèle générique de trébuchet, afin que Joe puisse le préparer pour de futurs tests. Pour l’art cette semaine, nous commençons par quelques rendus de l’armure mise à jour. Les améliorations étant apportées, nous continuons d’axer nos efforts sur la mise à jour des actifs existants dans le jeu. Cela inclut toutes les armures, ainsi que les mailles nues et les vêtements des PNJ. Une fois que le travail d'ingénierie requis est terminé et que nous tirons sur le commutateur pour permuter nos nouveaux squelettes et maillages, nous aurons des tests et du lustrage à compléter. Premièrement, nous avons à l'avant et à l'arrière des armures moyenne et légère TDD, ainsi que la moyenne des Viking. Comme mentionné précédemment, ces armures sont construites à partir de pièces interchangeables, ce qui nous permet de les mélanger ! Ensuite, les armures arthuriennes moyennes, lourdes et légères. Ces mecs sont plus beaux que jamais ! Nous sommes impatients de participer à ce jeu, ce qui nous permettra de commencer à fabriquer beaucoup plus d'armures et de courses ! Nous avons ensuite deux nouveaux matériaux de terrain de Dionne. Nous les utiliserons dans un domaine à venir, ou peut-être les utiliserons pour ajouter plus de variété à certains de nos actifs existants. J'ai trouvé que l'un des avantages de notre éditeur de terrain est la rapidité avec laquelle nous pouvons prendre une zone existante et la changer rapidement avec juste quelques nouvelles textures comme celles-ci. Nous avons ensuite une partie du travail exploratoire que Michelle a réalisé sur les sceptres, ou baguettes. Celles-ci sont conçues de manière à être suffisamment volumineuses pour pouvoir être visualisées, et prennent en charge un système de sous-composants en trois parties, similaire à la manière dont nous avons regroupé d'autres types d'armes. J'aime beaucoup le petit "calla lily", avec la petite fleur blanche au milieu ! Les baguettes et les sceptres ne sont que quelques-uns des objets possibles que Ben a préparés pour les mages. Plus à venir ! Cela conclut une autre semaine vraiment excitante, stressante, mais amusante chez CSE. Nous continuons d'être toujours occupés et toujours reconnaissants envers notre merveilleuse communauté de Backers. Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  10. 1 point
    Leguedric

    Un système de Quiz arrive !

    Bonsoir, Un système de Quiz arrive sur le forum Scandalz. Tout type de Quiz pourront être mis en place, mais plus particulièrement sur l'univers de Camelot Unchained. Vous avez la possibilité de créer votre propre Quiz et le partager à tout utilisateur de Scandalz. A la fin de chaque Quiz (si l'auteur le souhaite) un classement sera fait avec tout les participants. Je met donc en place le premier Quiz, qui est mon premier également donc j'espère que vous serez indulgent. J'ai essayé de ne pas faire, ni trop compliqué, ni trop simple... Ni trop long, ni trop court... J'attends vos retours ! Retrouvez les Quiz à cette adresse. Cordialement, Leguedric.
  11. 1 point
    bien que les performances restent prioritaires sur les graphismes, je trouve que ca commence à être sacrément joli.... le moteur a l'air de permettre de magnifiques effets de lumière
  12. 1 point
    Nous sommes vendredi et cela signifie qu'il est temps de faire une autre mise à jour ouverte et honnête sur ce que nous avons fait chez CSE. Si vous êtes toujours curieux de connaître nos progrès, vous pouvez consulter nos stream en direct et nos mises à jour hebdomadaires pour résoudre ce problème ! Si vous avez manqué la diffusion en direct d'aujourd'hui avec MJ, vous pouvez la trouver ICI. Nous avons été très occupés avec beaucoup de travail que nous avons fait pour que nous puissions entrer dans la Bêta 1. Nous n'avons pas eu beaucoup de tests cette semaine, en partie parce que nous avons plusieurs gros changements à optimiser, comme la destruction et la stabilité des bâtiments, ainsi que la mise à jour du client en 64 bits et en personnages 2.0 ! Nous ne prévoyons pas de tests ce week-end, mais gardez un œil sur notre calendrier de test préliminaire la semaine prochaine ! Avec les gros changements entrants, nous n'avons pas eu assez de changements cette semaine pour justifier un test pour le moment. Passons au Top Tenish pour les temps forts de la semaine. (N.D.L.R : WIP = Work In Progress = Travail en cours) Top Tenish Design - Classes de mage : Ben a terminé la conception des trois classes de mage, à savoir : Flame Warden, Druid et Wave Weaver (surnommé le Moisturemancer, ici chez CSE). L'étape suivante consiste à décomposer le travail de Ben en «besoins de tâches» dans le système de capacités, l'animation, VFX, etc. Lorsque cela sera fait, Ben et Mark feront une présentation LIVE du design à nos Backers et autres parties intéressées. Vous n'aurez pas besoin d'acheter un billet (N.D.L.R : Coucou Blizzard) pour voir cette présentation. Composants et statuts des compétences techniques et WIP : Avec la conception en place des capacités de mage et de la magie, nous pouvons commencer à planifier le support des compétences pour qu'elles soient plus flexibles et plus complètes. Nous allons également travailler sur des outils pour faciliter la création de capacités, afin que nous puissions créer les classes de CU. Interface utilisateur Tech - WIP Crafting : Notre interface graphique de fabrication est en train de faire l'objet d'une refonte complète pour être conforme à la prochaine itération de conception et à la conception à long terme du système. Nous n'aurions pas pu passer la première version comme nous l'avons fait sans le travail de Mehuge, membre de Mod Squad, alors merci beaucoup, Mehuge ! Pour cette prochaine itération, JB a dirigé les efforts sur la fin chez CSE afin de rendre l'interface utilisateur plus conviviale et accessible. Tech - WIP Coherent : Cela a été une tâche continue, mais nous nous rapprochons beaucoup. Matt et JB ont travaillé dur pour que Coherent soit totalement intégré, afin que nous puissions déplacer le client en 64 bits. Cela fait partie d'un ensemble «Nous allons déchirer le CEF» que vous avez entendu parler de nous ces dernières semaines. Tech - WIP PNJ : Une partie de la composante en cours des entités a consisté à restructurer notre prototype du code PNJ pour qu'il soit configurable et adapté aux éditeurs. En d'autres termes, cela permettra aux artistes de générer rapidement des PNJ spécifiques et génériques pour le jeu. Conception - Système de fabrication WIP : MJ a travaillé dur sur le système de fabrication en marmonnant sur les matrices, les résistances, les infusions et les sourires. Peut-être pas autant que Christina Ricci dans Addams Family Values, mais nous commençons à nous inquiéter. Art - WIP - Personnages 2.0 : Animation : Scott a travaillé à travers le prototypage supplémentaire pour prendre en charge des groupes de classe uniques avec des attaques d'armes de base partagées. Tyler termine le prototypage précédent et crée des descriptions et des graphiques pour les ingénieurs afin qu'ils puissent répondre à la nécessité d'un large éventail de timings de capacités attrayants. Améliorations de la géographie des personnages (topologie) : Les animateurs ont demandé des améliorations à notre modèle de test Personnages 2.0, et Jon les a ajoutés. Cela comprend les améliorations de proportion précédemment complétées. Joe en fait maintenant une évaluation grossière pour les tests. WIP - Cheveux / Anneaux / Collier : Jon et Tyler ont compris comment prendre en charge les nouvelles machines à sous, comme les bijoux, et comment améliorer au mieux les cheveux de nos personnages sans les enlever complètement pour les casques. Tech - Lumières de formes : Caractéristique de longue date demandée par l'équipe artistique, Dave nous a permis de créer des lumières de différentes formes. Cela nous permet de faire correspondre plus précisément la forme de surbrillance spéculaire à la forme de l'objet projetant la lumière. Cela améliore également généralement la fidélité visuelle de l'éclairage dans le jeu. Art - Musique : dB travaille sur des transitions entre différents niveaux de musique et des améliorations à ses «instruments» pour faciliter les choses. Son objectif est de rendre le combat plus épique, en fonction de ce qui se passe autour de vous. Art - Mise à jour de la carte du match à mort : Dionne complète les améliorations apportées à la carte Deathmatch (match à mort). Cela inclut une passe d'art sur les zones de réapparition ainsi que des améliorations au mod forestier général utilisé ici. Art - WIP - Production : Tyler a passé la semaine à faciliter l’amélioration des personnages et de l’animation. Cela commence maintenant à se transformer en améliorations de nos flux de travail. De nouvelles normes doivent être rédigées et convenues, afin que nous puissions accélérer la production, réduire les erreurs et être prêts à externaliser le travail en cas de besoin. Art - WIP - Guides de style : Michelle a terminé un audit des armes que nous avons conçues ou créées. Cette étape lui permet de commencer à travailler sur un guide de style pour les armes de CU. Les armes seront ensuite mises à jour pour soutenir notre système d'artisanat. Art - Pict Fidgets : Sandra est en train de boucler des animations spécifiques aux Pictes. Ces petites touches sont importantes pour ajouter plus de vie au jeu en dehors des combats. Pour l'art de cette semaine, nous sommes un peu en perte de vitesse car nous mettons tout en œuvre pour améliorer notre travail. La plupart de ces travaux sont le prototypage et la documentation. Cependant, nous avons encore quelques petites choses à montrer ! En premier lieu, Dionne a continué son travail sur la carte Deathmatch. Les zones de réapparition du joueur étaient pour la plupart stériles et nécessitaient une passe d'art rapide. Dans ces images, vous pouvez voir le château au loin, un atout construit sur CUBE par notre brigade de constructeurs. Et ce n'est que la première étape du test. Nous sommes impatients de voir les joueurs construire des châteaux épiques dans un scénario futur. Jon a réalisé ces sculptures en relief, que nous voulions utiliser soit dans les îles d'origine, soit dans le scénario Dragonfang. Nous devons attendre d'avoir plus de mémoire, ce que nous ferons lors de la mise à jour vers un client 64 bits. L'idée est de les intégrer de manière transparente dans les parois rocheuses. Comme ils sont indépendants des matériaux, nous pouvons pratiquement les utiliser n'importe où. Voici un enseigne de banque et de taverne pour les Arthuriens. Vous pouvez les voir sur leur île natale, Briton. Selon le Ttop Tenish, Michelle a listé toutes nos armes. Comme vous pouvez le voir, il y en a beaucoup. Voici un exemple ! Outre le travail du guide de style, l’une des prochaines choses à faire est de les harmoniser avec notre système d’artisanat proposé. Beaucoup à faire ! Cela termine la semaine. Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  13. 1 point
    Manganez

    Anniversaire de Leguedric

    bon anniv en retard ^^
  14. 1 point
    Bonjour Bienvenue à la mise à jour de la semaine de CSE, où nous passons en revue les faits saillants de la semaine sous la forme de notre liste Top Tenish, montrons un peu d'art et parlons des progrès de la semaine ! Nous sommes également en train de vous parler de quelques cadeaux que certains de nos merveilleux Backers nous ont envoyés avant le début de la bêta 1. Cette semaine, Mark était de retour sur le divan pour fournir à nos Backers la mise à jour hebdomadaire des livestream et des Q&R. Si vous l'avez manqué, vous pouvez le trouver ICI. En plus de choses importantes, mais inédites, comme notre mise à jour de sécurité et le déplacement automatique des joueurs entre les proxys, nous avons beaucoup de choses intéressantes à faire, notamment la mise à jour de notre château Buildmatch dans CUBE et à venir, changements pour visualiser la stabilité sur les bâtiments ! Passons au Top Tenish pour mieux voir ce que nous avons fait ! Top Tenish Tests : Nous prévoyons d’effectuer un test en deux parties ce week-end, tout d’abord pour tester notre nouveau système d’authentification (décrit dans l’item suivant), puis pour effectuer des tests généraux. Une fois ce test terminé, nous pourrons aller de l'avant avec d'autres changements amusants pour la semaine prochaine. Nous vous enverrons un email séparé avec des détails. Tech - Nouveau système d'authentification : Nous avons déployé un nouveau système d'authentification pour CU afin d'améliorer la sécurité. La première règle du système d'authentification est que vous ne parlez pas du système d'authentification. En fait, vous pouvez trouver un peu plus d'informations sur nos forums sous «Test d'authentification». Tech - Migration de proxy : Colin a passé en revue le travail qui nous permettra de faire tomber les proxys inutiles et de migrer les joueurs vers les proxys encore en cours d'exécution. Du point de vue du joueur, ils ne devraient même pas remarquer le changement. WIP - Tech - Visualisation de la stabilité : Bien que Matt ait passé la plus grande partie de la semaine à aider à mettre en place le nouveau système d’authentification, il tente également de visualiser la stabilité des bâtiments. Son premier passage sera un système de codage couleur vert, jaune, orange et rouge, indiquant la quantité de force sur le bloc. WIP – Art – Environment – Destructible Deathmatch Castle : Dionne travaille avec Caleb et Rob pour enlever les modèles statiques du château existants et les remplacer par une version créée par Arrobee, membre de la Brigade de nos constructeurs. Cela nous rapproche d'un véritable siège de château en utilisant notre système de construction. (Pendant qu’elle est là, Dionne fait aussi quelques améliorations aux points de réapparition afin qu’ils soient un peu mieux.) WIP - Design : Ben termine sa conception de premier passage des compétences de mage. Une fois que cela est terminé et approuvé, nous allons aller de l'avant avec le système de capacité, l'animation, VFX et le travail SFX nécessaires pour prendre en charge les mages. Ce support devrait également aider à améliorer le travail que nous avons effectué sur nos archétypes B1 pour prendre en charge les classes que nous avons prévues pour CU. WIP-Tech-Portals Statut d'affichage visuel : Colin a commencé à travailler pour nous permettre de montrer visuellement les joueurs quand un portail est actif ou non, ce qui aidera à réduire la confusion des joueurs lorsqu'ils se déplacent dans le monde. Tech - Mise à jour des articles Suivi des lots / de la progression / des journaux d'articles : Christina saute cette semaine pour être productive. Nous avons travaillé sur un système de regroupement des mises à jour d'éléments à faible priorité afin de réduire la quantité et la fréquence d'exécution des transactions d'éléments. Suivi de progression ajouté pour soigner et appliquer des blessures à d'autres personnages. WIP - Travailler à ajouter des détails supplémentaires aux journaux d'articles afin de prendre en charge les historiques détaillés des éléments. (Lecteur X récolté à partir de ce noeud spécifique, quel élément le noeud a renvoyé, etc.) Art - Concept - Casques légers et moyens : Sandra a réalisé pas moins de sept pages de casques, parmi lesquels nous choisirons nos favoris. WIP - Art - Épaulières : Jon a travaillé régulièrement à travers une longue liste visuelle d'épaulières, et a actuellement terminé la modélisation haute et basse poly de plus de 27 articles. WIP - Art - Personnages 2.0 - Proportions : L'équipe artistique a discuté de plusieurs améliorations que nous aimerions apporter à nos modèles humains masculins et féminins de base. Nous avons avancé avec cela cette semaine, basé sur des concepts sculptés par Jon. La semaine prochaine, Jon passera des épaulières à la tâche prioritaire consistant à améliorer l'ensemble des personnages. WIP - Art - Personnages 2.0 - Topologie : L'équipe artistique, et plus particulièrement les animateurs, ont discuté de plusieurs modifications qu'ils aimeraient apporter à la manière dont nous construisons nos personnages. Avec une mise à jour approuvée des proportions des personnages, la prochaine étape est d'améliorer la façon dont les maillages se déforment lorsqu'ils sont animés, tout en restant dans le budget total. WIP - Art - Améliorations de l'animation : Scott a terminé un travail de prototypage pour améliorer l'apparence des animations quand elles sont raccourcies et allongées dans le système de capacités. Nous travaillons avec des attaques rapides de mêlée, car ce sont les plus difficiles. Systématiquement, ceci est destiné à fonctionner avec tous les types de capacités, du casting au bandage. WIP - SFX / Musique : Comme les personnages 2.0, nous vérifions ce dont nous avons besoin pour mieux supporter le dB. Tout en aidant ce processus, dB importe une nouvelle musique de combat, mélange les pistes actuelles et améliore la transition entre la musique ambiante et les pistes musicales. WIP-VFX et Lumières : Mike a effectué des audits de valeurs d'éclairage cette semaine en raison de nos changements d'éclairage améliorés. Il termine la semaine en ajoutant VFX à plusieurs modèles de fontaines créés par Dionne. Je suis (Tyler) totalement en train de chercher à remplacer ces vieilles pièces de château de merde que j'ai faites il y a longtemps. Ils seront remplacés non seulement par quelque chose que nos Backers ont fait, mais une construction qui nous amène à un autre pas vers un siège de château épique ! Il est temps de sauter dans l'art ! Si vous vous souvenez de la mise à jour de la semaine dernière, Dionne a créé une fontaine assez grande. L'une des exigences des jeux, en particulier le nôtre, est de tirer le meilleur parti de nos ressources et de notre temps. Dionne a créé deux autres variantes de cette fontaine en utilisant les mêmes ressources. Voici un exemple typique des épaulières sur lesquels Jon a travaillé. Vous pouvez attraper son flux plus tôt cette semaine ICI. James a travaillé sur un ajout à la fenêtre d'inventaire qui vous permet de sélectionner un emplacement sur votre avatar et de voir rapidement quel équipement lui conviendrait. Nous avons mentionné les nombreux concepts de casque sur lesquels Sandra a travaillé dans le Top Tenish ci-dessus. Chaque rangée est rangé par royaume, avec Arthurian dans les premières rangées, puis TDD, puis Viking. Nous avons ici les modèles pour une taverne et une banque viking. Vous pouvez les trouver actuellement sur Midgard, l'île d'origine de Beta 1 Viking. Cela termine la semaine pour nous, a CSE. Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. 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  15. 1 point
    Bonjour, Hé, hé, c'est vendredi ! Comme je l'ai déjà dit, le fait que nous ayons atteint la bêta 1 ne signifie pas que nous prévoyons de ralentir de sitôt ! Nous avons eu une semaine chargée, avec beaucoup de tests, de nombreuses mises à jour des versions, et nous avons même réussi à trouver le temps d’envoyer Andrew et Mark à la Dragon Con ! Si vous êtes là, vérifiez l'horaire si vous souhaitez les rencontrer à l'un des stands ! Nous ferons un test de Camelot Unchained lors de leur panel dimanche soir, le 2 septembre. Alors que le test commencera plus tôt à 18h00 HAE, leur panel commencera à 8h30 HAE, mais veuillez vérifier le planning si vous y êtes, au cas où il y aurait des changements. Cette semaine a été marquée par beaucoup de réglages, de stabilité des bâtiments et de destruction, qui ont bien évolué. Le test de dimanche sera celui du mercredi 29 août, mais plus stable que la version à la pointe de la technologie que nous avons testée plus tôt, et il sera ouvert pour les backers IT, Alpha et Beta 1. Nous enverrons un email de test séparé plus tard avec plus d'informations. Se déplacer avec la mise à jour de la semaine. Si vous avez manqué notre stream de mises à jour et vos questions/réponses avec Tim et Tyler, vous pouvez le trouver ICI. (https://www.twitch.tv/videos/304226044) Maintenant, pour le Top Tenish de cette semaine, où nous couvrons les temps forts de la semaine. Top Tenish Essai ! Nous avons lancé des tests presque tous les jours cette semaine, vous donnant un aperçu des mises à jour des dégâts, des correctifs de siège et des conseils sur les autres choses sur lesquelles nous travaillons. Dragon Con Test Event ! Rejoignez-nous ce dimanche 2 septembre pour notre test spécial Dragon Con de 18h à 22h HAE. Mark et Andrew sont déjà à la Dragon Con et prendront la parole dans un panel dimanche à 20h30 . Tech - WIP - Siège, Dégâts et Stabilité. Armés de bons retours d’essais de votre part, nous continuons à répéter sur la stabilité des bâtiments, les dégâts et la destruction. La construction, la destruction et la stabilité interagissent toutes mieux entre elles. En particulier, nous avons réparé la boucle de construction/destruction. Les blocs utilisent désormais leurs propres statistiques par type de bloc, par rapport aux statistiques génériques partagées. Les dégâts sur le siège ont été modifiés pour refléter les nouvelles statistiques de blocage. Art - WIP - Pièces d'armure. Plus précisément, des travaux ont été effectués sur d’autres casques et pauldrons lourds. Joe importe des actifs précédemment créés par Jon, tandis que Jon travaille avec de nouveaux pauldrons, qui seront utilisés plus tard dans le passage de caractères 2.0. Une fois les casques entrés, nous en transformerons quelques-uns en objets avec des recettes d'artisanat et les ajouterons au jeu. Art - WIP - Casques moyens et légers. Les casques mentionnés ci-dessus ne sont que des casques lourds. Sandra travaille à travers un nouvel art de concept pour les casques légers et moyens. Elle a déjà quatre pages de croquis ! WIP - Tech - Mises à jour de la base de données : Comme nous en avons discuté la semaine dernière, nous sommes en train de mettre à jour notre base de données afin que nous puissions ajouter de nouvelles fonctionnalités. Cela nous aidera à rationaliser les articles, la progression, les requêtes rapides et plus encore. C'est un gain énorme pour nous en interne en termes d'élimination de la dette technologique, même si ce n'est peut-être pas la fonction la plus intéressante pour vous. Art - Mises à jour d'animation. Les travaux en cours pour mettre à jour nos animations et notre système d'animation ont commencé. Une bonne partie de ce travail consiste à trouver une solution plus élégante pour soutenir notre système de compétences unique. WIP - Tech - Persistance de l'entité : L'une des premières étapes vers une expérience vraiment persistante dans le jeu consiste à développer notre structure de persistance d'entités, sur laquelle Caleb et Andrew ont travaillé. Il s’agit d’une tâche à plus long terme qui est un véritable tremplin pour l’UC. Par exemple, les entités telles que les nœuds de ressources conservent leur dernier état après un redémarrage. Interface utilisateur - Corrections de bugues. AJ était sur une lancée cette semaine, corrigeant plusieurs bugues à haute visibilité, notamment : Un bugue où certains messages système tombaient dans l'interface utilisateur, un bugue où si vous laissiez votre patcher ouvert longtemps, de nouveaux caractères n'apparaissaient pas dans la liste, et un bugue où si vous laissiez votre patcher ouvert longtemps, cliquer sur «Créer un personnage» échouerait. Merci, AJ ! Tech - WIP - Éclairage. La semaine dernière, nous avons ajouté des mises à jour légères mais importantes. Cette semaine, nous avons poursuivi ce travail en ajoutant des formes de lumière de zone supplémentaires et en réglant les paramètres pour obtenir la meilleure fidélité visuelle. Tech - WIP - Compétences et capacités. Nous prévoyons bientôt de faire beaucoup de travail sur le constructeur de compétences et de capacités. Donc, cette semaine, le temps a été passé à nettoyer le code de création de capacités et certaines des parties de compétences inutilisées. Tech - WIP - Entité découplée et acteurs physiques. Wylie, l'un de nos nouveaux programmeurs juniors, a travaillé sur l'élimination d'une dépendance au niveau de l'entité pour nous aider à améliorer nos prévisions et à améliorer notre capacité à utiliser et à placer des entités. WIP - Art - Environnements. Dionne travaille actuellement sur une bibliothèque de ressources pour la création de nouveaux actifs, en mettant l'accent sur les environnements européens. Elle continue également à développer de nouveaux accessoires que les joueurs pourront utiliser plus tard. Dans ce cas, de nouveaux actifs de fontaine ! Nous avons beaucoup de systèmes différents à venir cette semaine. Il a été particulièrement intéressant de voir non seulement les performances exceptionnelles de la destruction des bâtiments, mais aussi leur comportement et leur optimisation. Pour l'art cette semaine, nous commençons avec l'animation. Dans la vidéo ci-dessous, nous présentons une partie du travail créé avant le début de la bêta 1. Cette vidéo montre d'abord un jeu de combat créé par Joe pour le Fianna, puis un jeu réalisé par Scott pour le jeu. Le Black Knight, qui a également fait une mort peu fréquente de la classe Viking Mjölnir. Le mérite de l'idée de la mort de Mjölnir revient totalement à Mark, qui veut s'assurer de s'amuser un peu dans Camelot Unchained. Ensuite, nous avons une statue viking que Jon a créée et qui repose au bout du quai principal de l’île de Viking, à Midgard. C'était en fait basé sur un design du monde réel. Sur la base des concepts de Michelle, nous avons voulu des lampes spécifiques à chaque royaume pour nos îles natales. Dans ce cas, nous n'avions pas encore créé quelque chose de vraiment unique pour les TDD. Nous avons donc opté pour quelque chose qui semblait avoir émergé. Nous avons continué ce traitement plus tard pour les lumières fixées au mur. Nous les livrerons aux joueurs plus tard, comme quelque chose qui peut être conçu et placé dans ou autour de votre parcelle de construction. Dionne a également fait cette grande fontaine ! C'était quelque chose que je voulais mettre dans l'île, mais nous avons manqué d'espace pour continuer à ajouter des accessoires. Elle a pris cet atout et fait trois variations, et la plus grande est illustrée ci-dessous. Parfois, ce sont les petites choses qui ajoutent un peu de saveur au jeu. Dans ce cas, nous avons fait une animation spéciale pour le médecin arthurien qui devait être plus que «sortir une bouteille et la lancer». Nous avons décidé d'utiliser une grande cruche et avons créé une animation dans laquelle il pioches et le place dans la cruche. Idéalement, nous pouvons utiliser cette animation unique pour différents composants. À la fin, nous lui avons fait mettre une grenouille. Jon a beaucoup plaidé pour le faire pour nous. Cela termine la mise à jour de cette semaine. Pour ceux d'entre vous qui ont accès à la version bêta 1, nous sommes impatients de vous voir sur le test de dimanche . les informations du test sera envoyé dans un email à venir plus tard dans la soirée avec plus d'informations ! Passez tous un bon week-end ! -t Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
  16. 1 point
    Bonjour, Hé, hé, c'est vendredi ! Comme je l'ai déjà dit, le fait que nous ayons atteint la bêta 1 ne signifie pas que nous prévoyons de ralentir de sitôt ! Nous avons eu une semaine chargée, avec beaucoup de tests, de nombreuses mises à jour des versions, et nous avons même réussi à trouver le temps d’envoyer Andrew et Mark à la Dragon Con ! Si vous êtes là, vérifiez l'horaire si vous souhaitez les rencontrer à l'un des stands ! Nous ferons un test de Camelot Unchained lors de leur panel dimanche soir, le 2 septembre. Alors que le test commencera plus tôt à 18h00 HAE, leur panel commencera à 8h30 HAE, mais veuillez vérifier le planning si vous y êtes, au cas où il y aurait des changements. Cette semaine a été marquée par beaucoup de réglages, de stabilité des bâtiments et de destruction, qui ont bien évolué. Le test de dimanche sera celui du mercredi 29 août, mais plus stable que la version à la pointe de la technologie que nous avons testée plus tôt, et il sera ouvert pour les backers IT, Alpha et Beta 1. Nous enverrons un email de test séparé plus tard avec plus d'informations. Se déplacer avec la mise à jour de la semaine. Si vous avez manqué notre stream de mises à jour et vos questions/réponses avec Tim et Tyler, vous pouvez le trouver ICI. (https://www.twitch.tv/videos/304226044) Maintenant, pour le Top Tenish de cette semaine, où nous couvrons les temps forts de la semaine. Top Tenish Essai ! Nous avons lancé des tests presque tous les jours cette semaine, vous donnant un aperçu des mises à jour des dégâts, des correctifs de siège et des conseils sur les autres choses sur lesquelles nous travaillons. Dragon Con Test Event ! Rejoignez-nous ce dimanche 2 septembre pour notre test spécial Dragon Con de 18h à 22h HAE. Mark et Andrew sont déjà à la Dragon Con et prendront la parole dans un panel dimanche à 20h30 . Tech - WIP - Siège, Dégâts et Stabilité. Armés de bons retours d’essais de votre part, nous continuons à répéter sur la stabilité des bâtiments, les dégâts et la destruction. La construction, la destruction et la stabilité interagissent toutes mieux entre elles. En particulier, nous avons réparé la boucle de construction/destruction. Les blocs utilisent désormais leurs propres statistiques par type de bloc, par rapport aux statistiques génériques partagées. Les dégâts sur le siège ont été modifiés pour refléter les nouvelles statistiques de blocage. Art - WIP - Pièces d'armure. Plus précisément, des travaux ont été effectués sur d’autres casques et pauldrons lourds. Joe importe des actifs précédemment créés par Jon, tandis que Jon travaille avec de nouveaux pauldrons, qui seront utilisés plus tard dans le passage de caractères 2.0. Une fois les casques entrés, nous en transformerons quelques-uns en objets avec des recettes d'artisanat et les ajouterons au jeu. Art - WIP - Casques moyens et légers. Les casques mentionnés ci-dessus ne sont que des casques lourds. Sandra travaille à travers un nouvel art de concept pour les casques légers et moyens. Elle a déjà quatre pages de croquis ! WIP - Tech - Mises à jour de la base de données : Comme nous en avons discuté la semaine dernière, nous sommes en train de mettre à jour notre base de données afin que nous puissions ajouter de nouvelles fonctionnalités. Cela nous aidera à rationaliser les articles, la progression, les requêtes rapides et plus encore. C'est un gain énorme pour nous en interne en termes d'élimination de la dette technologique, même si ce n'est peut-être pas la fonction la plus intéressante pour vous. Art - Mises à jour d'animation. Les travaux en cours pour mettre à jour nos animations et notre système d'animation ont commencé. Une bonne partie de ce travail consiste à trouver une solution plus élégante pour soutenir notre système de compétences unique. WIP - Tech - Persistance de l'entité : L'une des premières étapes vers une expérience vraiment persistante dans le jeu consiste à développer notre structure de persistance d'entités, sur laquelle Caleb et Andrew ont travaillé. Il s’agit d’une tâche à plus long terme qui est un véritable tremplin pour l’UC. Par exemple, les entités telles que les nœuds de ressources conservent leur dernier état après un redémarrage. Interface utilisateur - Corrections de bugues. AJ était sur une lancée cette semaine, corrigeant plusieurs bugues à haute visibilité, notamment : Un bugue où certains messages système tombaient dans l'interface utilisateur, un bugue où si vous laissiez votre patcher ouvert longtemps, de nouveaux caractères n'apparaissaient pas dans la liste, et un bugue où si vous laissiez votre patcher ouvert longtemps, cliquer sur «Créer un personnage» échouerait. Merci, AJ ! Tech - WIP - Éclairage. La semaine dernière, nous avons ajouté des mises à jour légères mais importantes. Cette semaine, nous avons poursuivi ce travail en ajoutant des formes de lumière de zone supplémentaires et en réglant les paramètres pour obtenir la meilleure fidélité visuelle. Tech - WIP - Compétences et capacités. Nous prévoyons bientôt de faire beaucoup de travail sur le constructeur de compétences et de capacités. Donc, cette semaine, le temps a été passé à nettoyer le code de création de capacités et certaines des parties de compétences inutilisées. Tech - WIP - Entité découplée et acteurs physiques. Wylie, l'un de nos nouveaux programmeurs juniors, a travaillé sur l'élimination d'une dépendance au niveau de l'entité pour nous aider à améliorer nos prévisions et à améliorer notre capacité à utiliser et à placer des entités. WIP - Art - Environnements. Dionne travaille actuellement sur une bibliothèque de ressources pour la création de nouveaux actifs, en mettant l'accent sur les environnements européens. Elle continue également à développer de nouveaux accessoires que les joueurs pourront utiliser plus tard. Dans ce cas, de nouveaux actifs de fontaine ! Nous avons beaucoup de systèmes différents à venir cette semaine. Il a été particulièrement intéressant de voir non seulement les performances exceptionnelles de la destruction des bâtiments, mais aussi leur comportement et leur optimisation. Pour l'art cette semaine, nous commençons avec l'animation. Dans la vidéo ci-dessous, nous présentons une partie du travail créé avant le début de la bêta 1. Cette vidéo montre d'abord un jeu de combat créé par Joe pour le Fianna, puis un jeu réalisé par Scott pour le jeu. Le Black Knight, qui a également fait une mort peu fréquente de la classe Viking Mjölnir. Le mérite de l'idée de la mort de Mjölnir revient totalement à Mark, qui veut s'assurer de s'amuser un peu dans Camelot Unchained. Ensuite, nous avons une statue viking que Jon a créée et qui repose au bout du quai principal de l’île de Viking, à Midgard. C'était en fait basé sur un design du monde réel. Sur la base des concepts de Michelle, nous avons voulu des lampes spécifiques à chaque royaume pour nos îles natales. Dans ce cas, nous n'avions pas encore créé quelque chose de vraiment unique pour les TDD. Nous avons donc opté pour quelque chose qui semblait avoir émergé. Nous avons continué ce traitement plus tard pour les lumières fixées au mur. Nous les livrerons aux joueurs plus tard, comme quelque chose qui peut être conçu et placé dans ou autour de votre parcelle de construction. Dionne a également fait cette grande fontaine ! C'était quelque chose que je voulais mettre dans l'île, mais nous avons manqué d'espace pour continuer à ajouter des accessoires. Elle a pris cet atout et fait trois variations, et la plus grande est illustrée ci-dessous. Parfois, ce sont les petites choses qui ajoutent un peu de saveur au jeu. Dans ce cas, nous avons fait une animation spéciale pour le médecin arthurien qui devait être plus que «sortir une bouteille et la lancer». Nous avons décidé d'utiliser une grande cruche et avons créé une animation dans laquelle il pioches et le place dans la cruche. Idéalement, nous pouvons utiliser cette animation unique pour différents composants. À la fin, nous lui avons fait mettre une grenouille. Jon a beaucoup plaidé pour le faire pour nous. Cela termine la mise à jour de cette semaine. Pour ceux d'entre vous qui ont accès à la version bêta 1, nous sommes impatients de vous voir sur le test de dimanche . les informations du test sera envoyé dans un email à venir plus tard dans la soirée avec plus d'informations ! Passez tous un bon week-end ! -t Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  17. 1 point
    Thorus

    Un petit bonjour

    Bonjour a toi , Comme tu a pu le lire le temps de jeu que chacun a n'a aucune importance pour nous , l'optique de la guilde est simple s'amuser sans se prendre la tète libre a chacun de se connecter quand il en a envie . Merci en tout cas a l’intérêt que tu porte a notre guilde et a bientôt peut être :).
  18. 1 point
    Bonjour, C'est vendredi, cela signifie qu'il est temps de vous tenir au courant, nos merveilleux Backers sur les progrès de cette semaine. Nous avons déjà de nouvelles priorités maintenant que nous sommes au début de la version bêta 1. Ces priorités incluent de délicieuses friandises comme l'amélioration de l'éclairage et le ciblage des dommages aux bâtiments, un client 64 bits et une intégration cohérente pour soutenir les améliorations de l'interface utilisateur! Nous avons encore beaucoup de travail devant nous et nous ne perdons pas de temps ! Si vous avez raté le livestream d’aujourd’hui avec Ben, moi (Tyler) et Tim, vous pouvez le retrouver ICI . Nous avons eu beaucoup de grandes questions de conception que vous pouvez vérifier dans la seconde moitié du stream. Nous avons également poursuivi nos tests cette semaine avec des joueurs essayant de tester l'artisanat, la construction et le combat dans nos scénarios. Nous n'avons pas de test prévu pour ce week-end, mais gardez un œil sur notre calendrier de test préliminaire pour les plans de test de la semaine prochaine. Passons maintenant au Top Tenish de cette semaine où nous couvrons les temps forts de la semaine. Tests multi-serveurs : cette semaine, nous avons effectué plusieurs tests intéressants, comme vous l’avez tous vu. L'une des choses sur lesquelles nous avons travaillé consiste à tester notre configuration sur plusieurs serveurs différents. J'espère que vous avez eu la chance de participer à notre test de Hawking (serveur), où les joueurs ont testé l'artisanat, la construction et le combat ! Nous avons également testé en toute tranquillité 1200 bots circulant dans un petit terrain avec des joueurs plus tôt aujourd'hui, celui-ci s'est bien passé ! WIP - Tech - Dommages aux bâtiments : Andrew a travaillé d'arrache-pied sur la destruction des bâtiments. Cette première partie est de nous ramener à la possibilité d’endommager les blocs de manière à supporter les grandes batailles sur lesquelles nous nous concentrons. WIP - Tech - Ciblage : L'une des premières améliorations au combat que vous verrez dans un avenir proche est l'amélioration du ciblage et de la lisibilité de la cible. Nous travaillons à améliorer notre heuristique de ciblage par tabulation (touche TAB), ainsi que la visibilité de notre lisibilité par icône cible. Art - Animation : Nos animateurs ont travaillé sur de nouvelles animations avec un peu plus, disons, de la couleur, qui se produisent moins souvent. Attention à ceux qui sont certainement divertissants. Art - Animation : Au cours des deux dernières semaines, les animateurs ont ajouté plus de vie à nos personnages en créant plusieurs cibles pour les positions de combat et de voyage. Nous avons même des jeux spécifiques de course en jeu ! Tech - Mises à jour des bases de données : Ce n'est peut-être pas le travail le plus fastidieux, mais maintenant que nous sommes en version bêta 1, les mises à jour de base de données et la base de données worldstate sont un problème depuis longtemps. Ces mises à jour nous permettront d’ajouter plus de contenu et d’obtenir ce contenu plus rapidement. Art - Statistiques UI : Il s'agit d'une mise à jour plus petite, mais qui devrait rendre la page des statistiques beaucoup plus lisible une fois implémentée, ce qui nous rapproche d'une expérience cohérente de l'interface utilisateur. Tech - Proxy Swapping : Il s’agit d’une technologie formidable que vous n’auriez jamais remarquée dans les coulisses ! Colin a mis en place la capacité de transférer et de transférer les lecteurs de manière transparente, en fonction de l’équilibre des charges ou en cas de panne, afin que vous ayez une expérience transparente. Tech - Lumières de zone : Dave et George ont travaillé sur des mises à jour du système d 'éclairage pour nous offrir un meilleur éclairage en changeant nos lumières ponctuelles en zones lumineuses. Cela inclura également plus de contrôles pour les artistes afin de créer plus de variation d'éclairage. Tech - Ombres : George a fait du travail pour améliorer le niveau de noirceur pour les joueurs dans les zones d'ombre. Bien que nous voulions avoir des zones sombres dans certaines de nos forêts, elles étaient juste un peu trop sombres. Art - Musique de combat : dB a été intégré dans de nouvelles musiques de combat épiques, un peu plus intelligentes et qui devraient rendre le combat plus exaltant et engageant. Allumez le son et vérifiez-le ! Commandes Tech - Admin : Vous avez peut-être remarqué la nouvelle icône Admin au-dessus des responsables du CSE. Rob a travaillé sur l’amélioration de nos commandes d’administration dans le jeu pour la maîtrise des jeux et le débogage. Tech - Battlegroups Chat : Une foule de petits problèmes dans les groupements tactiques ont été abordés, et nous espérons que ce sera une meilleure expérience une fois entièrement soumis. Art - Environnement Art : Tyler et Dionne ont passé une bonne partie de la semaine à remplir les îles d’origine avec plus de nature sauvage ou de bâtiments construits par notre brigade de bâtisseurs. Ces modifications seront visibles lors des tests ultérieurs. WIP - Art - UI et Guide de style : James a travaillé avant JB et AJ sur le style de l'interface utilisateur du jeu. Le guide sur lequel il travaille maintenant aidera à garder le style du jeu cohérent en allant de l'avant avec la création de nouveaux éléments d'interface utilisateur. Je suis personnellement excité par ces lumières de la région. Dave nous montrait une comparaison de nos lumières ponctuelles actuelles avec les lumières des zones et c'était la nuit et le jour. Jon et Michelle étaient très heureux aussi ! En allant de l'avant, nous avons un peu d'art en retard, dont certains ont peut-être déjà vu leur mise en œuvre dans le jeu ! Commençons par quelques travaux de Jon sur trois modèles blindés lourds, un pour chaque domaine. Je les ai personnellement demandés pour des statues sur nos îles que nous pouvons utiliser debout ou encastrées dans les murs. Une fois que nous avons libéré de la mémoire avec le passage à 64 bits, je les ajouterai. Je compte utiliser cette sculpture de cerf à l'avenir pour un joli accent TDD intégré dans un mur de roche. Michelle a créé un concept pour les tavernes et les enseignes bancaires que Dionne et Jon ont modélisé et texturé. Voici nos signes TDD. Ensuite, voici des croquis de travaux en cours pour des écrans de démarrage mettant en vedette le Saturday Night Sieges. Enfin, nous avons la dernière pièce d'art que nous avons ajoutée au patcher au début de la bêta 1. Elle a ensuite été animée par James. Cela clôt une semaine riche en événements pour nous chez CSE. Nous retournerons au travail lundi matin et nous espérons que vous pourrez vous joindre à nous pendant la semaine pour plus de tests ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  19. 1 point
    Risingscale

    Newbie but happy !

    Rhoôo, mais c'est qu'elle tape fort la bibine ici ! Désolé, j'ai une fâcheuse tendance à ne plus savoir compter après la deuxième pinte… C'est, comme qui dirait, toujours la deuxième pour toutes celles qui suivent la première. ? Cheers ! Merci pour les précieuses infos. Bien à toi Hilfe
  20. 1 point
    Manganez

    Candidature de Manganez

    Merci à toi et salut à tous ! A + in game Manga
  21. 1 point
    Nto

    Candidature CU - Jeffhp

    Bonjour à vous ! Mais lol de toute façon jeff tu devra faire le mannequin d'entrainement je vais devoir tester mes skill sur quelqu'un au début xd !
  22. 1 point
    Camasad

    [Candidature] Camasad

    Bonjour a tous et a toutes Voici les informations me concernant . Merci de les lire =) . Présentation personnel Votre Prénom : Christian Votre Age : 22 Votre lieu d'habitation : Metz Votre Profession ou étude en cours : Etudiant alternant en Electrotechnique au sein de l'entreprise VINCI Votre ou vos passions : Les jeux videos , les animés et le tir sportif 2. Votre parcours dans les MMO's Nom du ou des jeux : GW1 GW2 WOW, Age of Conan, HellGate London, TERA, RIFT, SWTOR, Skyforge, TESO, Dragonica, Revelation Online, Metin2, Nostale, Fiesta Online, Aion, Perfect World, Last Chaos, Wildstar, Rappelz, Archeage Votre ou vos guildes: Je joue aux MMO depuis mes 10 ans^^ GW1 : Memoire defaillante GW2 : TITANIUM ( Serveur : Roche de l'augure ) WOW : Privé : Novae Crystallis ( serveur AURORE ) Public : Chasseurs de dragon ( serveur Kirin Tor ) Age of conan : Novae Crystallis Hellgate London : Novae Crystallis TERA : L'alliance d'argent RIFT : SWnexus ( Serveur : Brisesol ) SWTOR : Solo Skyforge : Solo TESO : Maraudeurs Dragonica : Solo Revelation Online : Synergy Metin 2 : Solo Nostale : Solo FiestaOnline : Memoire Defaillante Aion : Novae Crystallis Perfect World : Solo Last Chaos : Solo Wilrdstar : Synergy Rappelz : Solo Archeage : TITANIUM Type de classe: J'ai pour habitude de jouer que des classes archers 3. Votre disponibilité Mes disponibilités : du lundi au vendredi : de 18h à 23h Rarement disponible le Week end 5. Votre personnage Ce choix est ce que je prefere mais je modifierai si la faction n'est pas celle que vous choisissez Classe : Blackguard Race : Picts Build : Vacant Parcours en jeu : Vacant 6. Investissement Pourquoi Scandalz ? Comment avez vous connus la guilde ? J'attend ce jeu depuis fort longtemps ... très longtemps. Des que j'ai vu que le jeu sortira ( enfin) , je me suis mi à chercher une guilde Française Je suis tombé sur un récapitulatif de guilde française qui recrutait. J'ai choisi votre guilde car elle me convient le mieux (et de loin ) Ayant lu toutes les chartes de guilde de toutes les guildes, me voila ici afin de vous présenter ma candidature Que signifie l'effort de guilde pour vous ? Personnellement, l'effort de guilde est d'être actif (pas forcement être actif H24), de s'entraider et communiquer avec les autres membres via le vocal . Tels sont les critères d'évolution d'une guilde. De plus ,j'aime m'investir dans une guilde en exposant des idées pour la guilde ( Approuvée ou non, c'est pas important tant que je l'ai exposée. ) J'espère que vous apprécierez ma présentation et ma candidature . En espérant que vous m'accepterez parmi vous Cordialement et amicalement =) Camasad
  23. 1 point
    Yves

    News du 31 mars 2017

    Bonjour à tous, et hop le travail avance doucement mais sûrement. Il faut du temps pour faire un jeu mais encore plus pour qu'il soit d'entrée de jeu un excellent mmorpg Bonne semaine à tous amicalement Yves
  24. 1 point
    Leguedric

    News du 10 mars 2017

    Les amis, Bien, nous avons encore eu une semaine très chargée ! Nous avons validé deux éléments importants sur notre liste Beta 1 prioritaire, nous avons exécuté plusieurs tests impromptus cette semaine, nous en avons actuellement deux en cours ce week-end, nous avons intégré tellement de changements et de corrections de bugs, que nous avons dû fournir un document de test de 20 pages, nous avons une liste Top Dix-aine solide, et nous avons un bon nombre de User Stories complétés. Je suis déjà fatigué juste en lisant cette phrase ! Je suis fier de tenir notre parole, sur laquelle nous travaillons dur, de faire ce qui est nécessaire pour rattraper le temps perdu et nous faire entrer en bêta 1. Si vous souhaitez une version plus verbiale et personnelle du résumé de cette semaine, vous pouvez visionner le Livestream d'aujourd'hui avec Tim et moi, Tyler. La semaine prochaine promet déjà d'être très occupée. Restez à l'écoute ! Pour l'instant, passons à la mise à jour de notre liste du Top Dix-aine. Top Dix-aine Tech – Stabilité serveur : Cette semaine, nous avons effectué beaucoup de tests internes et externes, avec et sans Bots, pour traquer les problèmes que nous avons vu dans notre test précédent qui comprenait les backers bêta 1. Bien que nous n'incluons pas toujours la correction des bugs dans nos listes Top Dix-aine, le travail sur leur recherche et la vérification des correctifs les a placé au top, cette semaine ! Notre but, comme nous l'avons dit, est de suivre les bugs au fur et à mesure que nous avançons, de sorte que nous n'ayons pas une pagaille à nettoyer, lorsque nous approchons des étapes importantes. Ce bug a pris plus d'un jour à se produire, heureusement nous l'avons réglé. Tech – bugs sur les constructions : Les constructions ont vu beaucoup de changements ! Cette semaine, nous pensons avoir trouvé et corrigé un bug lié au bâtiment qui causait le crash du serveur de jeu. Après des tests approfondis, Rob a corrigé plusieurs autres bugs liés à la construction qui devaient être corrigés, tandis que Brad a travaillé sur le support de différents “morphs” de grille et a fait des améliorations de performance qui affectent directement nos très grandes structures. Tech – Performance sur le OIT : George a effectué quelques changements que nous espérons pouvoir tester la semaine prochaine, autour de la performance de rendu en utilisant le précédent OIT (Order Independent Transparency) mise à jour. L'objectif général est, comme toujours, une bonne performance de rendu lors de grandes batailles. Tech – Serveur Physics indépendant : La semaine dernière, nous avons lancé un serveur physique autonome et l’avons laissé tourné plusieurs jours, pour soutenir les grandes batailles dans CU. Nous avons corrigé plusieurs problèmes, mais nous avons rencontré un mauvais bug, qui a pris une partie de notre attention cette semaine. Nous espérons tester les solutions possibles la semaine prochaine. Tech – Patcher et UI : Après avoir installé la première version de l'IU des Ordres (guilde), JB a pris un détour très utile et a rapidement nettoyé un tas de bugs sur le patcher et l'UI en jeu, qui devraient faciliter la vie du joueur. Ceux -ci terminé, il s'est lancé dans de plus large améliorations sur les différents éléments de notre interface utilisateur. Tech – Deuxième API Serveur pour le développement : Lorsque nous avons une instabilité au cours des tests de fin de semaine, l'une des solutions est de redémarrer notre serveur Web API pour créer une instance claire. Cela provoque des perturbations dans ces tests, ce qui n'est évidemment pas l’idéal. JB a lancé une seconde instance, nous offrant un serveur séparé à arrêter ou à lancer au besoin, accélérant le développement interne sans affecter les tests en cours sur les autres serveurs. Tech – Animation : Matt a terminé son précédemment travail sur les postures, et maintenant qu'Andrew a fait des progrès sur notre nouveau système d'animation, nous pouvons les incorporer de façon plus transparente dans les autres travaux que nous faisons. Maintenant, les personnages peuvent choisir une collection appropriée d'animations à utiliser. Cela signifie que si vous mettez une lance dans votre main, votre personnage jouera maintenant les animations appropriées pour la lance, qu'il s'agisse d'attaquer, en attente ou de sauter. Cela s'ajoute à la fonctionnalité qui permettait aux mêmes tags de déterminer quel clip d'animation jouer lors de l'exécution d'une compétence basée sur les tags. Bien que toujours en cours, c’est en utilisant certaines animations, que nous voyons le jeu pour la première fois, tout semble enfin se rassembler pièce par pièce. Cela nous rapproche des tests sur le combat, alors que nous travaillons à améliorer l'apparence générale des animations. Tech – Audio : En se basant sur la même fonctionnalité de tag, Gabe raccorde le système de marquage pour permettre à dB de jouer des bruitages de combat lorsque des animations sont en cours. Maintenant dB commence le processus de relier notre pléthore de SFX à nos événements d'animation. Les animations et l'audio travaillant ensemble en harmonie, ajoutant un grand facteur cool sur la façon dont nos combats se ressentent. Art – WIP – Animation : Du côté des actifs, Scott continue à prototyper des animations pour des tests supplémentaires sur certains changements, sur lesquels nous étudions pour améliorer l'apparence des animations. La semaine dernière, nous avons fait un changement dans le système d'animation pour mieux harmoniser les mouvements entre le corps supérieur et inférieur. Pour tester cela au mieux, Sandra est repassée sur nos animations à deux mains pour supporter cela. En cette fin de semaine, elle a revu les animations des robes et du bas du corps. Art – WIP – Place De Pouvoir : Dionne, avec un peu d'aide de la part de Tyler, a travaillé sur la mise à jour de l’énorme modèle de la Place de Pouvoir pour aborder les questions d'échelle. Avec cela vient un certain travail sur les matériaux et VFXs. Les VFXs ont avancé un peu plus lentement que souhaité, incitant un travail de Bull sur les outils pour aider à accélérer les choses. Art – WIP – Arme de Siège : Après la finition d'un premier passage sur la mécanique de visée pour les arcs, Matt reviendra sur l'élément Beta 1 d'une arme de siège en état de fonctionnement. Nous avions prévu d'en utiliser une générique, partagé, mais maintenant que nous avons un peu plus de temps, nous avons cherché à voir comment elle pouvait ressembler pour chaque Royaume. Vous pouvez voir le Livestream de cette première phase ICI. Art – Armes : Récemment, nous avons remarqué que nos armes créées en interne ne semblaient pas avoir le "poid" visuel que nous recherchions. Le design avait l'air super, mais en jeu les armes se sentaient un peu chétif. Jon a fait et a terminé une refonte sur l'échelle des éléments individuels pour mieux transmettre le poids inhérent à l'armement médiéval. Il a également fait quelques petits ajustements aux poignées d'arme pour être mieux appareillées avec les animations des mains du personnage. Divers – Mise à jour du website CU en allemand : Grâce au travail fantastique de nos traducteurs, notamment Apollon et son équipe, sous la surveillance de Charles, nous avons mis à jour le site. Le retard est bien plus sur les épaules de Tyler, car il avait besoin de trouver du temps pour valider les changements. Avec le temps supplémentaire, un peu plus de travail de traduction a pu être fait. Une bonne quantité de travail a été réalisée cette semaine, en plus de toutes les fonctionnalités et corrections qui sont intervenues la semaine précédente. Passons maintenant aux User Stories ! (ndt : traduction des titres uniquement) Liste Beta 1 prioritaire : Nous validons deux objectifs cette semaine, avec une réserve que nous aimerions toujours améliorer l’interface utilisateur ou faire des correctifs de performance si nécessaire, le temps le permettant. Cependant, le travail est finalisé pour soutenir les systèmes fonctionnels. Les items existent dans le monde : Peuvent être déposés au sol, échangés, ramassés et persistes dans le monde. – Terminé Première version du système de Guilde – Terminé 25 vieilles cartes avec 57 objectifs atteints. 1 nouvelle carte avec 1 objectif terminé. En tant que Backer, j’aimerais être capable de joueur un Archer. Révision du ciblage manuel post ré-hab : Leave the camera pointing toward the hit position when firing projectiles in aiming mode. – Complete Buildvar to disable manual aiming – Complete En tant que Backer, j'aimerais découvrir des éléments d'environnements uniques, ou des lieux uniques, qui ajoute du charme aux paysages, pendant que j'explore les biomes. Ruined statue environment accent v1 – mats – Complete Ruined statue environment accent v2 – mats – Complete En tant que Backer, j’aimerais savoir tous les petits changements qui n’ont pas leur propre User Story. Buildvar for near clip distance. – Complete Update follow camera to always point at character’s approximate head location. – Complete En tant que Backer, j’aimerais voir le monde de Camelot Unchained continuer à se développer au travers de son Lore. Picts Becoming part 2 – Final Draft – Complete En tant que Backer, je voudrais pouvoir posséder ma propre propriété et construire dessus. - Première version Expose hotkey combos to slash commands to speed up debugging. – Complete Buildings encoding and decoding. – Complete En tant que Backer allemand, j’aimerais visiter la version allemande du website de Camelot Unchained. Most Recent news articles translated. – Complete Art with text translations complete. – Complete Second pass audit all new translations. – Complete Final review and translation fixes/updates. – Complete En tant que développeur serveur, j’aimerais que les proxies utilisateurs s'étalonnes dynamiquement. Ensure proxy management lists do not get out of sync. – Complete En tant que Développeur et Backer, j’aimerais voir des améliorations sur la lumière et le rendu. Order Independent Transparency system. – Complete Offscreen buffer for transparency pass. – Complete Depth and color buffer resolve. – Complete Normalize blending between additive and diffuse particles. – Complete En tant que Backer, j’aimerais un patcher qui non seulement met à jour mon jeu, mais aussi me donne les nouvelles et mise à jours importantes, du support, discuter avec la communauté et le tout dans un magnifique visuel ! Provide feedback when character deletions fail. – Complete Use the last updated time passed by the client via protobuf. – Complete Storing downloaded files that are waiting to get decompressed into a memory-mapped portion of the system pagefile. – Complete Optimize first asset load of the new patch server by reducing number of queries. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais avoir un échantillon d’armure Arhthurienne légère, intermédiaire et lourde à porter en jeu. Update generic cloak material to use Realm-specific styling. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais avoir un échantillon d’armure Viking légère, intermédiaire et lourde à porter en jeu. Update generic cloak material to use Realm-specific styling. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais avoir un échantillon d’armure TDD légère, intermédiaire et lourde à porter en jeu. Update generic cloak material to use Realm-specific styling. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais jouer comme Artisan avec les bases de la récolte et des mécaniques d’artisanat pour les tester. Points de ressource : Ability to override resource IDs on spawned terrain. – Complete CSV driven data defines quality values. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais jouer dans un groupe, une guilde - UI. Ability to create Order, invite others, create and edit ranks, accept invites. – Complete Build generic components for UI front-end for future re-use. – Complete Add member count as field for groups in graphql queries. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. - Arthuriens Additional polearm concept art. – Complete Polearm v2: Complete. – Complete Update completed weapons scale to better convey weight and fit better in hands. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. -TDD Polearm v1: Complete. – Complete Polearm v2: Complete. – Complete Polearm v3: Complete. – Complete Update completed weapons scale to better convey weight and fit better in hands. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. -Viking “Epic valentines” axe model created. – Complete Update completed weapons scale to better convey weight and fit better in hands. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais être capable de ramasser un objet sur le sol, le mettre dans mon inventaire, et si possible, l’équiper. Optimizing gear slot information sent by packed/fast entity writers. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais que le système de compétence de CU puisse soutenir pleinement toute l’étendu de son design en jeu pour la B1. Health bar heal/damage events are based off of combat events passed from the server. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais faire des prototypes de différentes animations decombat pour supporter de futures améliorations du système durant la bêta. Animations de la grande épée à deux mains : Offensive stance death. – Complete Defensive stance death. – Complete Animation improvement testing: Two-handed axe swings using four part setup. – Complete Animations de la Hallebarde : Skirt and cloak secondary animation improvements. – Complete Update torso to better blend to lower body – based on improvements to tech. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais améliorer les visuels de nos personnages et armures actuels, et se rappeler des leçons apprises, alors que nous passons sur les itérations suivantes. Improve Arthurian heavy armor materials. – Complete En tant que Backer et Développeur, j’aimerais voir des améliorations dans la qualité visuelle des armures de CU. Test de l’armure lourde de la Court d’automne : Armor has stats and is available in player inventory. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir personnaliser davantage mon personnage à travers l’utilisation du système des Banes and Boons. Icônes B&B : Additional Banes and Boons icons. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais mettre le serveur de physique sur son propre processus pour améliorer les performances réseau. Setup standalone AWS instance. – Complete En tant que Backer, je voudrais un système d’animation qui allie plusieurs animations ensembles, permettant un combat immersif et amusant. Skeleton cogs now contain a list of all the AnimSets and their tags. – Complete New AnimSetComponent chooses a new AnimSet from various things about the owning Entity. – Complete AnimSetComponent will re-choose whenever gear or modes change. – Complete Walk controller will only rotate the character’s body if we’re in an AnimSet with a Travel tags. – Complete Unify sound effects creation with existing animation creation using tags. – Complete Prevent client from starting animations unless all requirements are met. – Complete First pass: data entry anim set tags. – Complete Nouvelle Carte : Nous avions besoin d’une nouvelle version de notre arme de siège pour la bêta 1, vu que nous allons utiliser notre nouveau système de compétence, et, le temps le permettant, une version unique par royaume. En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais utiliser une arme de siège. First pass: Realm-specific siege weapon concept art. – Complete Comme je l'ai dit dans mon intro, nous avons été très occupés. Sans perdre de temps, comme il est tard, passons aux illustrations pour cette semaine, voulez-vous ? Il y a eu beaucoup de discussions autour de l'animation récemment, alors que nous mettons l'accent sur l'art, la technologie et le design. Comme nous l'avons dit, dans la plupart des cas, c'est la première fois que nous commençons à voir notre version prototype de l'animation dans le jeu. Cette version rapide est axée sur notre passage dans les essais de combat plus tôt que plus tard, car il ya beaucoup de combinaisons d'armes que nous voulons mettre en place. À l'heure actuelle, nous examinons ce que nous pouvons faire pour améliorer les animations et le système qui les soutien. Cependant, cela ne nous a pas empêchés de trouver une excellente capture d'écran en cours de route. Ici, nous avons un puissant Arthurien et un féroce guerrier viking en pleine joute, alors que le soleil commence à se lever ! Ensuite, voici une illustration conceptuelle sur les recherches préliminaires pour les balistes avec un peu de "design" spécifique au royaume par dessus ! Vous vous demandez à quoi nous pourrions les utiliser ? N'oubliez pas que ces dessins cools sont littéralement la première version, et nous avons à peine commencé ! Bon travail Michelle ! Ensuite, nous avons quelques ruines de statues que nous aimerions utiliser dans les environnements de CU. Mon objectif personnel est d'avoir ces items éparpillés dans le monde entier comme des éléments uniques que vous pouvez rencontrer, pour ajouter de la vie à ce monde. Cette semaine, Jon a passé du temps à trouver de meilleurs et plus rapides moyens de créer des matériaux érodés que vous voyez ici. Merci Jon pour ce temps et d'efforts supplémentaires ! Cherchez ces béhémoths couverts de mousse et de saleté dans les forêts de CU. Oh oui, j'ai bien l'intention de les faire assez grand. Vous avez besoin d'un super panorama locale pour une bonne photo, où montrer votre armure et votre équipement, n’est-ce pas ? Enfin, terminons avec un rendu de la hache spéciale Saint-Valentin, que Michelle a dessiné pendant son Livestream des vacances. Jon l’a commencé sur le tas, le week-end, et je voulais faire la surprise à Michelle, mais elle l’a découvert ! Donc, ce qui a commencé comme une blague sur son stream, va certainement être un élément amusant pour les tests en B1. Voilà, c'est tout pour l’instant. J'espère vraiment que vous passerez un superbe week-end, et aussi sincèrement que vous puissiez voir au travers de nos mises à jour, que nous faisons de notre mieux pour que chaque jour compte ! – t Source : JeuxOnline Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  25. 1 point
    Je suis "Warrior 2.0 forever", j'ai donc 3 invitations béta disponibles pour ceux qui le souhaitent quand ça marchera. Cordialement.
  26. 1 point
    Leguedric

    Colony

    Bonjour, je viens de découvrir une nouvelle série du nom de " Colony ", elle est diffusé depuis janvier 2016 et cela ce passe dans un monde occupé par des extraterrestres. Son action se déroule dans un proche futur, où une force occupante dotée de technologies avancées a pris le pouvoir – on ne quitte pas Los Angeles, mais on imagine que la Terre entière est sous son joug. Les villes sont séparées par de hauts murs, les habitants parqués, tenus de marcher droit. Will Bowman (Josh Holloway, Lost), un ancien agent du FBI reconverti en mécanicien, n'a pourtant qu'une idée en tête : franchir le mur qui le sépare de son jeune fils, coincé à Santa Monica depuis l'arrivée des occupants. Repéré par les forces de collaboration, il va devoir accepter de travailler pour l'ennemi, et d'infiltrer la résistance… Les 4 premiers épisodes ont déjà été diffusé aux USA, la suite sera diffusé dans le courant des prochains mois. Les 2 premières saisons ont également été signé, en espérant que la série en vaille le coup. Cordialement, Leguedric.
  27. 1 point
    Scandalz

    Anniversaire de Leguedric

    Bonjour, Scandalz - Camelot Unchained aimerait souhaiter un joyeux anniversaire à Leguedric, qui fête ses 28 ans aujourd'hui. Cordialement, Scandalz.
  28. 1 point
    Bonjour, Pour ceux ayant manqué les annonces les plus importantes durant l'E3 2016, je vous fait un récapitulatif des trailers et bandes annonces qui selon moi sont les plus importantes. L'ordre d'apparition n'a pas d'importance. Star Ocean: Integrity and Faithlessness Editeur(s) / Développeur(s) : Square Enix Sortie France : 01 Juillet 2016 Genre(s) : Action RPG Thème(s) : Science-Fiction Mode(s) : Jouable en solo Horizon Zero Dawn Editeur(s) / Développeur(s) : Sony Computer Entertainment | Guerrilla Sortie France : 01 Mars 2017 Genre(s) : Action Thème(s) : Post-apocalyptique | Mecha | Dinosaures Mode(s) : Jouable en solo Days Gone Editeur(s) / Développeur(s) : Sony Bend Sortie France : Date de sortie inconnue Genre(s) : Action | TPS | Open World Thème(s) : Post-apocalyptique | Zombies Classification : +18 ans Mode(s) : Jouable en solo Death Stranding Editeur(s) / Développeur(s) : Kojima Productions Sortie France : Date de sortie inconnue Genre(s) : Autres Resident Evil 7 biohazard Editeur(s) / Développeur(s) : Capcom Sortie France : 25 Janvier 2017 Genre(s) : Action | Survival-Horror Classification : +18 ans Mode(s) : Jouable en solo Watch_Dogs 2 Editeur(s) / Développeur(s) : Ubisoft Sortie France : 15 Novembre 2016 Genre(s) : Action | Infiltration | Aventure Thème(s) : Contemporain | Espionnage Classification : +18 ans The Division - Teaser Survie Editeur(s) / Développeur(s) : Massive Entertainment | Ubisoft Sortie France : 3ème trimestre 2016 Genre(s) : Action | MMO Thème(s) : Post-apocalyptique Classification : +18 ans Mode(s) : Jouable en solo | Multi en ligne Ghost Recon Wildlands Editeur(s) / Développeur(s) : Ubisoft Sortie France : 07 Mars 2017 Genre(s) : TPS Thème(s) : Mecha Classification : +18 ans Mode(s) : Jouable en solo | Multi en local | Multi en ligne | Multi en coopératif Prey Editeur(s) / Développeur(s) : Bethesda Softworks | Bethesda Softworks | Arkane Studios Sortie France : 2017 Genre(s) : Action | FPS Thème(s) : Futuriste | Extraterrestres | Espace Classification : +18 ans Mode(s) : Jouable en solo Battlefield 1 GAMEPLAY Editeur(s) / Développeur(s) : Electronic Arts | Dice Sortie France : 21 Octobre 2016 Genre(s) : FPS Thème(s) : 1ère Guerre Mondiale Classification : +18 ans Mode(s) : Jouable en solo | Multi en compétitif God of War Editeur(s) / Développeur(s) : Sony Computer Entertainment | Sony Santa Monica Sortie France : Date de sortie inconnue Genre(s) : Beat'em All Thème(s) : Historique Mode(s) : Jouable en solo Web : Site officiel Cordialement, Leguedric.
  29. 1 point
    Leguedric

    Beta première update !

    Bonsoir, Questions & Réponses : Quand pourrons-nous faire cadeau de nos invitations pour la beta 1 ? C'est presque prêt. Est-ce que nous aurons des classes dans la beta ? Oui, trois classes par royaume sont absolument cruciales. A quoi ressemblera le craft dans la beta 1 ? Minimal. Ce sera un système très simple. Ce n'est pas prévu que ce soit le système final. (En beta 1, Mark veut que nous voyons comment le système fonctionnera au niveau des détails et des nombres plus qu'autre chose. Ils veulent tester les valeurs et probablement permettre de commencer le theorycrafting). *Les serveurs ne seront pas ouvert 24/7 pendant la Beta 1. Est-ce que les classes seront toutes rajoutées d'un coup ou dès qu'elles seront prêtes ? Probablement dès qu'elles seront prêtes. Est-ce que les animations pour les sorts seront complètes ou des substituts ? Il y aura des 2. Aucun MMORPG en vraie beta 1 n'a d'animations définitives. Ce ne seront pas les animations finales de Camelot Unchained. Est-ce que la beta sera en mode 'jouez tant que vous voulez' ou limitée aux weekends ? Ça sera un mix des 2. (Ils ne peuvent pas la faire tourner 24/7, ça coûterait trop cher et ça lasserait probablement les joueurs. Et aucune beta 1 légitime ne fonctionne comme cela. Durant la beta 1 ils veulent également faire tourner des serveurs en Europe pour tester les différences.) Combien de personnes y aura-t-il en beta 1 ? Ça dépendra du nombre de backers beta 1 et alpha qui se connecteront. Est-ce que le NDA sera abandonné pour la beta 1 ? Très certainement pas pour le début de la beta 1, mais probablement peu de temps après. (Ils veulent attendre que le nouveau système d'éclairage soit pleinement opérationnel, que les système d'animation soit totalement débugué et que de nouveaux terrains soient intégrés avant ça). Est-ce que la beta inclura les îles initiales ou est-ce que ça sera une version réduite du monde ? Pas les îles initiales du jeu final, non. Elles ne comporteront assurément pas les villes de départ, mais il y aura des îles de départ. En quoi la beta 1 différera de l'alpha que nous avons vu ? Ça sera très différent. Au niveau des classes, vous aurez une très bonne idée de ce que vous verrez au final sur les classes et Ben réalisera une présentation là-dessus avant la Beta 1. De même avec l'archerie puisque cela ne faisait pas partie de l'alpha. Est-ce que nous pourrons construire et détruire des structures dans la Beta 1 de Camelot Unchained ? Oui. Aura-t-on une visée manuelle pour les archers en beta ? Si l'archerie utilise la visée manuelle, oui. Est-ce que les entrées de la checklist de la beta seront testées par les IT et Alpha avant d'être considérées comme "complétées" ? Probablement, ou en tout cas la majorité devrait l'être. Est-ce que le contrôle des îles sera dans la Beta 1 ? Les îles qui se rassemblent ? Aucune chance. Conquérir des îles ? Oui. - How detailed are they looked at for visualization of characters?: Not a lot for beta 1. Characters will be wiped early and often. Pouvons nous soumettre des structures pour tester la destruction ? C'est une bonne idée, parlons-en (en forum). *L'instabilité des constructions sera activée en Beta 1. Est-ce que les caractéristiques seront opérationnelles pour la Beta 1 ? Les caractéristiques qui sont liées à des compétences et qui seront utilisées par des compétences fonctionneront en Beta. Une fois en Beta quel seront vos nouveaux objectifs ? Mark espère pouvoir passer plus de temps sur le design plutôt que de faire d'autres choses. Est-il prévu de rajouter d'autres races pour la Beta ? Probablement pas pour la Beta 1. Est-ce que les crafteurs pourront creuser des mines en Beta 1 ? Il y aura probablement plutôt un ou des nodes d'où extraire les ressources (plutôt que de vraies mines). Est-ce qu'il y aura le camouflage en Beta 1 ? Il y aura les archers... Est-ce qu'il y aura des créatures en Beta 1 ? Peut-être des gardes NPC, mais ce n'est pas une priorité. Est-ce que les serveurs seront restreint à 1 royaume (par joueur) ? Non, ça serait absurde. Pourra-t-on créer des guildes ? Peut-être. Est-ce que la Beta remplacera les Friday Night Fights ? Peut-être. Ils voudraient pouvoir faire plus avec. Est-ce que la Beta possédera la vitesse définitive du jeu ou sera plus rapide que l'alpha ? Certaines choses seront plus rapides. Nous verrons. (Dans la Beta 1, ils veulent que les compétences de combat fassent vraiment compétences de combat, mais ils pourraient augmenter la vitesse de déplacement - pour que les joueurs ne passent pas des heures à chercher les combats). Est-ce que la progression utilisera le rapport journalier ? Ils espèrent l'avoir pour la Beta. Est-ce que les Banes & Boons seront opérationnels pour la Beta ? Certains le seront (pas ceux des classes/races non présentes par exemple). Est-ce que le temps et les saisons seront actifs ? Non (pas de manière automatique), mais ils seront testés (manuellement). Que pouvons-nous attendre du système de plots en Beta 1 ? En Beta 1, vous aurez la possibilité de prendre le contrôle d'un plot - en devenir propriétaire - gagner le plot de quelqu'un d'autre. Il y aura également des permissions pour le plot. Voila les choses de base. Pourquoi avez-vous décidé d'intégrer les archers plutôt que les mages pour la Beta 1 ? Parce que l'archerie est un nouveau mécanisme. Depuis l'alpha, ils ont une plutôt bonne idée de la manière dont la magie fonctionne. Combien de temps la Beta 1 durera-t-elle ? Le temps qu'il faudra. C'est une étape très importante pour Camelot Unchained. C'est la phase durant laquelle ils vont intégrer et tester un grand nombre de systèmes centraux. La possession des plots. Les classes initiales. La destruction de bâtiments. Ce sont des éléments vitaux et difficiles à mettre au point, donc à tester tôt. - How has archery class been progressing?: It hasn’t been. They are going to be getting back to it as part of what they’ll be working on. Est-ce qu'il y aura des buffs de vitesse en Beta ? La Beta aura des archers, guerriers et soigneurs. Aucune classe de buff de vitesse au début de la Beta. Quelle sera la profondeur du système A.I.R. au début de la Beta 1 ? Cela dépendra des compétences, elles doivent interagir. Est-ce qu'il sera possible d'avoir des compétences d'esquive/parade/action ? Ben sera ravi de répondre à ça quand il présentera les classes. Pouvons-nous nous attendre à de plus beaux modèles de personnages à partir de la Beta 1 ? Ils vont constamment continuer d'être améliorés. - How important will equipment be in beta 1?: Sort of? Hard to answer since gear grinding isn’t supposed to be a huge part of this game. It’s not as important. But it’s still important. Est-ce que la construction de structures circulaires sera disponible en Beta 1 ? Non. Attendez-vous un afflux de joueurs en Beta 1 ? Ils ne s'attendent pas à être surchargés, donc les contraintes sur les serveurs ne devraient pas être un problème. Ils espèrent atteindre de nouveaux Stretch Goals. Est-ce que de nouveaux moyens de paiement seront disponibles bientôt ? Ils regardent Stripe en ce moment comme une alternative à Paypal. Entre maintenant et la Beta 1, verrons-nous des mises à jour en IT at Alpha ? Oui, bien sûr. En dehors des armes et armures, y aura-t-il d'autres choses à crafter en Beta 1 ? Probablement pas. Peut-être, mais ils se concentrent sur les armes et armures. Est-ce qu'il y a des mises à jour de CUBE prévues pour la Beta 1 ? Oui, bien sûr. Est-ce qu'il y aura plus de biomes pour la Beta 1 de Camelot Unchained ? Oui. Est-ce qu'on aura des caravanes de commerce en Beta 1 ? Non, certainement pas en Beta 1. Quand Ben nous parlera-t-il des classes ? Bientôt. Quelle sera la taille du monde comparée à celle de la carte actuelle ? Ils ne savent pas encore. Ils sont en train de regarder ça. Quand peut-on espérer plus d'info de lore ? Ca arrive. Une histoire sur les Depths vient juste d'être écrite. *Pas de natation en Beta 1 (juste de la noyade). Quel a été le plus gros problème à ce jour pour être prêt pour la Beta 1 ? Embaucher de nouveaux programmeurs. Quel a été le deuxième plus gros problème ? Le travail continue avec le moteur PhysX et l'augmentation de la charge réseau qu'ils peuvent gérer... *Toute structure construite sur un plot peut être conquise par quelqu'un d'autre. Est-ce que les portes fonctionneront pendant la Beta ? Probablement pas au début, mais normalement pendant la Beta, oui. Est-ce qu'il sera possible d'ajouter une classe légère de DPS au CAC ? C'est bien possible, si les gens aiment ça et qu'il semble que ça fonctionnera bien. Est-ce qu'il y aura une course à la terre en Beta 1 ? Non. Il y a beaucoup de territoires et ces plots ne seront pas permanents de toutes façons. Est-ce qu'il y aura un système de chat ou est-ce que cela utilisera encore Trillian ? Le chat dans le jeu sera un système de chat avec beaucoup plus de fonctionnalités. Est-ce que l'équilibrage des classes sera important en Beta ? Non, pas en Beta 1 (ils essayeront toutefois d'éviter ce qui est trop OP). Est-ce que les streams du travail dureront toute la journée ou se dérouleront sur certains créneaux ? Probablement des créneaux. Ils se peut que certains durent toute la journée. Ils ne veulent pas que les streams soient ennuyeux et ne veulent pas laisser le son tout le temps, ils ont besoin de temps de repos. Source : Camelot Unchained Cordialement, Leguedric.
  30. 1 point
    Leguedric

    Demande configuration pc

    Je ne sais pas si tu as vu @Yanismais les prix ont baissé sur la configuration que je t'ai fait. Actuellement elle ai à 990€. Cordialement, Leguedric.
  31. 1 point
    Yves

    Les Profrondeurs - Les Abysses ( DAoC )

    Bonsoir franchement à la lecture de tout ce descriptif, CU pourra être à nouveau le mmorpg (rvr) "the best" si M.J. arrive à ses fin. Là je le vois bien car il n'aura aucune pression sur ses épaules car il fait l'entièreté seul avec son équipe. Attendre ce jeu seras vraiment un plaisir de jouer quand il sera fin prêt. Déjà DAOC avec un gros potentiel C.U. seras encore plus grand du moins c'est l'impression que je ressent .
  32. 1 point
    Shimada

    Les Chroniques de Shannara

    Si thorus dit que c'est bien c'est qu'il de la femmes ! Je vais " l'acheter " ça a l'air pas mal
  33. 1 point
    Ordeith

    Les Chroniques de Shannara

    Ca a lair bien ! Je my met quand jai un moment
  34. 1 point
    Ordeith

    GUSS dx - Chasseur de fantôme

    le dernier est asser flippant , me semble que c'est la premiere fois qu'on ressent qu'il n'est vraiment pas le bienvenue a ce point ....
  35. 1 point
    Voici les 4ème classes révélé, les ShapeshiftersEnchanted KnightBlack RiderChild of LokiPlus d'information sur ces trois classes sur Camelot Unchained.
  36. 1 point
    Yo ! Ben j'ai fini la mission vérité ce week end .... je n'avais pas pris une telle claque depuis la fin de MGS2 , que du bonheur pour moi Coté jeu lui meme ya quelques défaults niveau gameplay (le perso qui se leve tou seul par ex) mais rien de vraiment horrible , ce que j'ai le moin apprécié c'est le rythme tres haché du scenar pour faire des missions courte durée facon Peace walker :/ Bref je pourrais en parler des heures (surtout de la fin !) Tellement le jeu est complet a tout les niveaux (un peu répétitif au début mais si on s'impose des ptits défis chaque sortie est différente ^^) , je ne m'attarderais pas sur la partie FOB que je commence seulement a découvrir donc pas trop d'avis encore ^^ Pour en venir au fait : C'est un des meilleurs jeu auxquel j'ai joué (et joue encore) depuis tres longtemps
  37. 1 point
    Leguedric

    Mise à jour du 11 Septembre 2015

    Super vendredi à vous tous ! Ce fut une sacrée quinzaine, ici, à City State Entertainment. Il s’est passé tellement de trucs chouettes que c’est difficile de tout résumer en seulement quelques paragraphes. Allez, tentons notre chance avant de s’attaquer aux nouveautés et plus encore. Tout d’abord, le nouveau système de terrain a réussi avec succès son premier vol d’essai. Tourner 113 heures sans planter serait un bon début pour un jeu dans les derniers jours/semaines de sa Bêta, mais c’est encore plus impressionnant pour un jeu toujours en Alpha. Et quand vous rajoutez le fait que nous avons quasi-entièrement construit le moteur de A à Z, y compris le système de génération procédurale de terrain qui était au cœur du test, c’est un début plus que prometteur. Ensuite, les voyageurs de l’équipe sont rentrés de la Dragon Con d’Atlanta intacts, mais pas vraiment reposés. Après tout, nul ne peut contempler le visage d’un dragon et s’endormir ! Une amie de CSE a filmé le forum avec son téléphone et nous avons posté la vidéo ici. Si vous vous intéressez à l’histoire des débuts de certains membres de CSE, ça vaut le coup d’œil. En plus, il y a des pépites cachées dans la vidéo qu’il peut valoir le coup d’aller chercher. Au niveau des autres nouvelles du studio, il y en a quelques bonnes que nous gardons de côté pour la semaine prochaine. Ce ne sont que des bonnes nouvelles et nous en parlerons lors d’un Livestream dans la semaine. Pensez à regarder vos emails, votre dossier spam, les forums ou les signaux de fumées au-dessus de notre quartier général dans le beau centre-ville de Fairfax en Virginie. En fait, l’été s’est dissipé depuis au moins une semaine maintenant, (NDT : en été il peut faire très chaud et humide) et le temps est vraiment agréable en ce moment. Au niveau des User Stories, qui sont toujours aussi populaires, bien que certains cadres n’étaient pas au bureau pendant quelques jours, la période a été très productive pour nous. Au final, nous avons fini 25 points sur 10 cartes existantes et rajouté 5 nouvelles cartes avec 29 points déjà terminés. Cartes existantes: En tant que Backer, j’aimerais voir des améliorations globales de l’interface et des fonctionnalités de C.U.B.E. Arrêter de sauvegarder les icônes des blocs sur le disque. – Terminé En tant que Backer, j’aimerais un système qui vérifie un ensemble d’exigences et qui puisse être utilisé dans d’autres systèmes, comme celui des compétences. Les capacités vérifient le joueur ou la cible. – Terminé Retravailler les Exigences du Serveur afin de mieux supporter les capacités. – Terminé Retravailler l’Éditeur pour supporter les nouvelles exigences. – Terminé En tant que Backer, je voudrais tester le modèle masculin actualisé des Golems. Sculpter le modèle haute définition. – Terminé Création des textures. – Terminé En tant que Backer, j’aimerais voir le monde commencer à se remplir d’objets imaginaires génériques. – Lot n°5. Coffres arthuriens x 3 – Terminé Récipients de stockage arthuriens x 3 – Terminé Variantes supplémentaires de coffres et récipients. – Terminé En tant que Backer, je voudrais connaître jusqu’aux plus petits des changements qui n’ont pas leur propre user story. Sauter coûte de l’endurance. – Terminé En tant que Backer, j’aimerais être capable d’équiper et d’utiliser différentes combinaisons de types d’armes de mêlée. – Modèles d’armes Arme d’hast générique : choix des matériaux. – Terminé Arme d’hast générique : modèle basse définition. – Terminé Hache générique : choix des matériaux. – Terminé Hache générique : modèle haute définition. – Terminé Lance générique : choix des matériaux. – Terminé Lance générique : modèle basse définition. – Terminé Bâton générique : choix des matériaux x2. – Terminé Bâton générique : modèle basse définition x2. – Terminé En tant que Backer allemand, j’aimerais profiter de la version allemande du site Web Camelot Unchained. Illustrations secondaires contenant du texte traduit et ajouté. – Terminé Toutes les newsletters traduites. – Terminé Le manuel de l’Alpha traduit. – Terminé En tant que Backer et développeur, j’aimerais avoir plus de commandes de développement pour faciliter le test et des interactions plus générales avec la communauté des joueurs. Les administrateurs peuvent déclencher de vieilles capacités pour le test. – Terminé En tant que Backer italien, j’aimerais profiter de la version italienne du site Web Camelot Unchained. Former un groupe de Backers italianophones géniaux pour nous assister ! – Terminé Texte de navigation du site traduit. – Terminé En tant que développeur, j’aimerais une façon de pouvoir éditer les variables de jeu sur le serveur, en direct. Accroître la limite du nombre de blocs sur les terrains à bâtir. – Terminé Nouvelles cartes avec points terminés : En tant que Backer, j’aimerais jouer dans un environnement généré de manière procédurale. – Troisième Jet Améliorations qui changent la vie dans l’éditeur de mod de terrain. – Terminé Premier jet : mod plage. – Terminé Le mod de déformation du terrain amélioré pour séparer les déformations verticales positives et négatives. – Terminé Premier jet : Système d’imposture. (Objets au loin dessinés comme de simples polygones.) – Terminé Système d’imposture influencé par la taille de l’objet. – Terminé Améliorer le rendu de l’Alpha – les arbres et l’herbe paraissent plus doux et plus visuellement précis à distance. – NVidia Cards – Terminé Le client gère les collisions avec le terrain et les objets insérés. – Terminé Le serveur gère les collisions avec le terrain et les objets insérés. – Terminé Le client est notifié quand le terrain est modifié. – Terminé Le client est “infiniment” modulable. – Terminé Le serveur et le client s’actualisent automagiquement. Oui… c’est un mot. – Terminé En tant que développeur, j’aimerais avoir les outils et la connaissance nécessaires pour créer des écosystèmes de terrain qui changent avec le contrôle de territoire par Royaume. Premier jet : Ensembles d’herbes et de fleurs pour test. – Terminé Améliorations des éléments de l’herbe – coûts ⅔ de moins, mais 2x plus dense ! – Terminé En tant que Backer, j’aimerais tester le modèle masculin actualisé des Humains. Sculpter le modèle haute définition. – Terminé En tant que Développeur, j’aimerais avoir une importante bibliothèque de sons pour restituer le mouvement du personnage. Premier jet d’éléments sonores : Bruit générique de pas en bottes de cuir ver.01. – Terminé Premier jet d’éléments sonores : Bruit générique de pas en bottes de cuir ver.02. – Terminé Premier jet d’éléments sonores : Bruit générique de pas en bottes d’armure lourde. – Terminé Premier jet d’éléments sonores : Bruit de pas de pieds en pierre. – Terminé Premier jet d’éléments sonores : Terrain poussiéreux. – Terminé Premier jet d’éléments sonores : Terrain d’herbes courtes. – Terminé Premier jet d’éléments sonores : Terrain d’herbes sèches. – Terminé Premier jet d’éléments sonores : Terrain d’herbes hautes. – Terminé Premier jet d’éléments sonores : Terrain de broussailles / buissons. – Terminé Premier jet d’éléments sonores : Terrain de cailloux / graviers. – Terminé Premier jet d’éléments sonores : Bruitage générique pour les chutes de pierres en montant une pente. – Terminé Premier jet d’éléments sonores : Bruitage des mouvements de l’équipement en cuir. – Terminé Premier jet d’éléments sonores : Bruitage des mouvements d’armure lourde. – Terminé Premier jet d’éléments sonores : Bruitage des mouvements de l’équipement en bois (tressaut de bouclier). – Terminé En tant que Backer, j’aimerais avoir des informations sur les classes de Camelot Unchained. Des silhouettes illustrées pour les cartes du “jeu des 7 classes” (jeu des 7 familles). – Terminé Une assez bonne mise à jour de notre part, en somme. Comme une saison en chasse une autre, nous basculons désormais d’un mode “plus technique que jeu” à un “plus jeu que technique”. Aujourd’hui, au niveau artistique, voici un rapide concept que Sandra a réalisé en premier jet d’une représentation de quelques capes que les Vikings chics pourraient porter cet automne : L’accessoirisassions est la clef du succès, que ce soit dans la mode ou en RvR, et voici quelques nouveaux rendus d’accessoires pratiques et utiles aux combattants. Vous pouvez remarquer que ces armes semblent partager les mêmes matériaux, ce qui est conforme à notre conception de l’artisanat. Tout d’abord, quelques haches. Ensuite, quelques lances. C’est le tour des bâtons ! Et maintenant, pour changer complètement, quelques hallebardes. Voilà pour mise à jour. Vu tout le temps additionnel du week-end dernier, nous allons patienter jusqu’à la semaine prochaine pour le nouveau tour des Friday Night Fights. Nous allons laisser les serveurs ouverts ce week-end pour les participants à l’Alpha qui n’ont pas vu la version 0.1 du nouveau système de terrain. Bon week-end à vous tous ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
  38. 1 point
    Alors Ordeith, tu en pense quoi du jeu ? Cordialement,Leguedric.
  39. 1 point
    Shimada

    Mise à jour du 31 Août 2015

    vivement C;U !!!
  40. 1 point
  41. 1 point

    © Leguedric

  42. 1 point
    Légendaires Saison 4 de Diablo III La Saison 4 de Diablo 3 devrait arriver vers fin août selon nos estimations. Elle va introduire toute une série d'objets légendaires exclusifs pour récompenser les joueurs qui créeront une nouvelle génération de personnages saisonniers. Vous pouvez découvrir la liste supposée exhaustive des Objets légendaires exclusifs de la Saison 4 dans cet article. Il est important de noter que les personnages normaux et ceux de la Saison 3 ne pourront pas y avoir accès avant la fin de la Saison 4, soit fin 2015. De leur côté, comme à chaque fois, les joueurs sur consoles qui disposent de Diablo III Ultimate Evil Edition auront accès à tous ces objets dès le déploiement du Patch 2.3.0, les petits veinards. Sept légendaires sont introduits ou améliorés avec la Saison 4 dont une Gemme légendaire. Cependant un grand nombre de légendaires vont être introduits ou modifiés, surtout si on compte les nouveaux sets, qui eux ne seront pas saisonniers. Précisons bien que pour les objets qui ont droit à une refonte, si vous possédez déjà des exemplaires desdits légendaires, ils ne seront pas modifiés par le patch ou l'arrivée de la saison, ils ne gagneront PAS de pouvoir légendaire. Il vous faudra en trouver de nouveaux exemplaires.
  43. 1 point
    Merci pour le poste legue ! on pourra s'en passer pour 10 euros
  44. 1 point
    Shimada

    Serveurs US, EU ou FR ?

    Je sais pas trop ce qui serais le mieux même pour nous car les serveurs Fr même si c'est plus agréable se vide en général en quelques mois ou alors ça fini par faire des 20 vs 20 sur la map RvR. Après un serveur EU ça complique les choses car beaucoup plus de difficulté a recruter , a dialoguer , a Organiser certaine choses a moins que le jeux offre des phrases type toute faite comme i lavait fait sur un jeux je sais plus lequel ça permettais de lead un raid Pu un minimum ce qui était pas mal. Le 2 eme avantage est qu'il y a du monde un peut tout le temps donc Map RvR beaucoup plus vivante et vue la map que C.U propose je pense que c'est important. Donc franchement je sais pas du tout quel est la meilleur solution car les serveur FR ça reste plus sympa aussi.
  45. 1 point
    Ordeith

    GUSS dx - Chasseur de fantôme

    J'vais me matter ca ce soir ! /se frotte les mains
  46. 1 point
    Leguedric

    Mise à jour du 11 décembre 2014

    Les amis, La mise à jour d'aujourd'hui vous est présentée en direct et non-censurée depuis l'infirmerie, anciennement appelée City State Entertainment. Au cours des dernières semaines, nous avons vu beaucoup de rhumes, symptômes grippaux, de têtes qui tournent (et pas de la bonne façon comme dans l'Exorciste) et d'autre maladies du genre de la peste, décimer le studio. Hier, par exemple, la moitié du studio a trainé jusqu'à son centre local pour une auscultation. Un de nos meilleur gars, l'intrépide designer Ben, a dut être admis à l'hôpital pour un pneumothorax. Donc, dire que les deux dernières semaines furent difficiles et un gros (littéralement ?) euphémisme. Aujourd'hui tout va un peu mieux, même si la moitié de l'équipe de programmation est à terre. Nous espérons que tout le monde ira mieux la semaine prochaine ! D'un autre côté, nous avons quelque chose de vraiment bien à partager avec nos backers cette semaine. La mise à jour de cette semaine est la première illustration conceptuelle de notre attente sur le visuel de nos mages lors de l'incantation de leurs sorts. Il est important de garder certaines choses à l'esprit avant de regarder les illustrations conceptuelles. 1) Il est extrêmement important que nos joueurs soient capables de lire et réagir sur ce que le joueur adverse est sur le point de faire et ainsi réagir en conséquence. De ce fait, nous devons concevoir un système de sort qui le permettra aux joueurs opposés. 2) Comme nous sommes un petit studio, nous nous devons d'être bien préparer pour la gestion de nos ressources. Consacrer trop de ressources (animations, VFX, modeling, textures, etc.) au lancement de sort, n'a pas de sens. 3) Nous avons besoin d'un système qui peut fonctionner avec le système très flexible de création de sort que nous voulons mettre en place. Ainsi, en gardant (1) et (2) en tête, cela devrait être quelque chose de grandement réutilisable. Gardez ça à l'esprit, la première image que je veux vous montrer est le mage Viking. Cette image à trois parties clés, chacune mise en évidence par un cercle et une lettre allant de A à C. Pour commencer, regardons le cercle A. Le cercle A est centré sur les composants (dans ce cas les runes) qui flottent actuellement au-dessus de la tête du mage. Ces composants sont les propriétés magiques du sort. Comme lors de nos jours BSC, ces compétences/sorts sont craftés par le joueur, avec les composants qu'il a appris et acquis en jeu. Ces composants peuvent être identifiés par les autres joueurs depuis une distance (non décidée encore) raisonnable et contribuer à accroître l'immersion dans le jeu. Maintenant, passons au cercle B. Le cercle B montre la formation du sort. Notre intention n'est pas seulement de faire flotter les composants au-dessus de la tête du joueur, mais vous serez aussi capable de dire quel sort est sur le point d'être lancé, en le voyant se former au-dessus du livre des sorts. La progression du sort peut être aperçue par le sort se former et s'agrandir durant le temps d'incantation. Maintenant, le cercle C. Le cercle C montre un composant s'illuminer sur le bras du Viking, qui est un des concepts dont nous avions parlé précédemment lors du Kickstarter. C'était aussi la mécanique au coeur de mon 2ème MUD, Dragon's Gate, dans laquelle les runes étaient scellées aux bras du joueur et les sorts étaient fait de ces runes. Voici des illustrations des lanceurs de sort des trois royaumes en action. Maintenant, le système est un peu plus fourni. Nous espérons aussi que les runes au-dessus de la tête du lanceur de sort peuvent interagir entre elles, comme le montre cet exemple de concept. Comme vous pouvez le voir, les composants sont liés entre eux et la puissance qui circule parmi eux augmente. Ce sera une autre indication visuelle du sort, sur le point d'être lancé. Maintenant, comment tout cela peut s'adapter avec les trois points ci-dessus. 1) Identification “ Ce système fournit un ombre de différentes possibilités pour le joueur de savoir quels sorts se préparent, sans avoir recours à des éléments d'UI ou des informations textuelles. Que ce soit les composants flottant, les sorts eux-mêmes, ou etc., les joueurs peuvent rapidement comprendre visuellement les actions des autres joueurs. En outre, il permettra de réduire une partie du chaos visuel qui peut se produire lorsque vous avez beaucoup de capacités pré-activées lancées. Il permet aux joueurs d'apprendre plus facilement ce que les autres joueurs font, et puisque ce n'est pas basé sur la couleur ou l'effet, il fonctionnera pour tous les joueurs. 2) Ce système nous fournit beaucoup de possibilité de réutilisation. Même avec tous les composants que nous avons, créer des composants est bien moins cher en ressources plutôt que de créer tous les effets nécessaires pour avoir un effet unique, avant, pendant et après le lancement des sorts. L'utilisation du livre des sorts comme une toile, fournit également une plate-forme stable et cohérente pour les effets. 3) C'est donc un système très souple : tout ce que nous avons besoin de changer sont les runes et les effets d'incantation ! Si nous pouvons le faire, il ajoutera également un sentiment d'immersion dans le jeu. Et avouons-le, ce sera cool de voir les runes flotter, les sorts se créer, etc. lors de votre choix de cible, et ainsi décider laquelle attaquer. Il nous fournira également un moyen d'avoir un système très robuste à moindre coût dans le temps, l'argent et les ressources. Comme bonus cette mise à jour, voici nouvelles illustrations conceptuelles de Sandra et de son mage du temps. çà devient de plus en plus intéressant, non? Et c'est tout pour cette mise à jour. Voici une autre capture d'écran de notre Build actuel du jeu que j'ai envie de partager avec vous. L'un de nos backers a décidé d'utiliser notre très rudimentaire système de construction pour ajouter des caravanes au jeu, en quelque sorte. Bon Week-end à tous! A propos, pour ceux qui n'avaient pas vu le sondage actuel de Massively, sur le meilleur studio de MMO de 2014, c'est ici, n'hésitez pas à y aller, mais s'il vous plaît, ne spammez, ni n'en rajoutez pas trop. Nous ne faisons pas de choses comme ça. Comme toujours, je suis disponible pour les commentaires dans les forums. -Mark P.S. Okay, j'ai menti. Voici d'autres illustrations conceptuelles. D'abord, un mage arthurien en pleine incantation. Maintenant, le mage TDD. Source : Camelot Unchained Cordialement, Leguedric.
  47. 1 point
    Shimada

    Calculer sont Lvl paragon

    Voici-ci ce petit lien : http://www.d3bg.org/paragon-calculator/en.php Celui-ci sert à calculer vôtre level paragon de saison avec celui de Soft-core afin de savoir que lsera vôtre total en fin de saison. Shimada.
  48. 1 point
    Shimada

    Présentation de Leguedric

    Jolie ta présentation, voir touchante ! :-P
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