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  1. 2 points
    Risingscale

    Once upon a time...

    ...un loup ! ou Les tribulations ludiques de l’avatar Hilfe Risingscale 1. Are you ready ? Belle et grande journée Ami Aventurier. Comme convenu, je m’isole sur la table du fond, une pinte à la main, pour sortir mon canif afin d’aiguiser ma plume et ton appétit insatiable. Je rebondis en musique, au rythme des gras accords d’un vieux groupe australien, sur une prose qui ne t’est pas inconnue. Voici donc, par le menu, une ch’tite explication de texte qui contentera j’espère les papilles. 2. Play Ball « Risingscale, 50 hivers en Chtiland, genre canis lupus, vieux grolant solitaire. » 1968 n’est pas l’année de naissance d’Hilfe Risingscale. C’est néanmoins celle de la main qui tient la plume. L’avatar naitra bien plus tard. Chtiland est la contrée rurale du grand NoÔord dans laquelle j’ai grandi après avoir quitté les côtes tunisiennes sur lesquelles je suis né. Dans la campagne des Flandres, celle où on ne pleure que deux fois, je développe précocement un goût particulier pour la solitude, un intérêt certain pour la stratégie et une affection irrationnelle pour la race canine. La bière... bien plus tard aussi ! Les petits soldats et les playmobils m’emmènent aux wargames ; les jeux sur cartes, aux figurines du jeu d’histoire et ses tournois arrosés. C’est dans ce repaire ludique de loups assoiffés que je m’initie aux mondes virtuels et découvre la puissance addictive des mmorpg ! 3. Highway to hell « Dans mes années de jeune loup, j'ai trainé mes guêtres et mes bières sur la plupart des mmorpg (everquest, daoc, swg, wow, pokerstar, etc.) » Druide, soigneuse, barde, mon avatar embrasse les carrières de soutien au fil des univers. Le genre de profession qui ne tape jamais très dur en première ligne, mais sans qui la victoire du groupe est inimaginable... et jamais très éloignée de ma formation irl initiale. Hilfe (« aide » en allemand) nait sur Everquest en 2000, elle deviendra Hilfe Risingscale (« gamme montante » en anglais) sur Star Wars Galaxies trois ans plus tard en intégrant le Clan Mac Datho (Meute de « vieux » joueurs très structurée). Elle ? Oui tu as bien lu. J’ai presque exclusivement incarné ce personnage féminin. Quitte à jouer un rôle en JDR, autant en explorer les rivages inconnus, à la manière d’un Hoffman dans Tootsie ou d’un Williams dans Doubtfire, non ?. Et une présence féminine (ou supposée telle) dans un groupe, un clan ou une meute a toujours un effet... comment dire ? Enfin, j’imagine ta testostérone assez développée pour comprendre ce dont je parle ! Rassure-toi (ou pas...), je ne sors pas le soir en talons aiguilles. A l’époque, mes deux loulous pas encore ados peuvent compter sur une figure paternelle dans le plein sens du terme. 4. High Voltage « Tantôt casual, tantôt hardcore, joueur je suis, sous haute tension je vis ! » En 2000, je bascule des jeux sur table aux jeux numériques. Au détour d’une charge puissante de mes chevaliers aussi normands qu’impétueux, mon compagnon d’armes de l’époque me conte sa sortie de la veille dans le donjon des Gnolls sur les terres d’Antonica. Intrigué puis subjugué, il ne me faudra pas deux jours pour me procurer et installer sur le PC, cette diablerie d’Everquest. L’apprentissage est rude, mais ô combien passionnant. Et la quête d’une guilde de renom deviendra l’objectif des mois suivants avec cette petite semi-elfe aux compétences druidiques, accro à l’esprit du loup (Could you beg a SOW please ? Yes, of course !). Les heures de jeu s’enchaineront. Les heures de sommeil s’amenuiseront. Et les mmorpg se suivront… Un bref passage sur EQ II avant la sortie attendue des âges sombres de Camelot côté Midgard… Une reconversion musicale dans la cantina de Mos Eisley dans une galaxie lointaine, très lointaine… Un retour aux sources druidiques sur les contrées d’Azeroth dans la peau d’un Tauren bien avant l’apparition du Red Bull… Et toujours des figurines, antiques, médiévales, napoléoniennes… Puis le flop, le turn et la rivière sur un tapis texan sans limites… Hold’em : retenez-moi où je vais faire un malheur ! A trop jouer, on peut parfois perdre le sens des réalités, surtout au poker. La question des priorités sociales et professionnelles se pose inéluctablement un jour dans « l’enfer » du jeu. Même si je garde une âme de sale gosse rebelle, je sais néanmoins rester raisonnable. Quoique... Tapis ! 5. Overdose « J'ai quitté les meutes virtuelles pour des priorités sociales et professionnelles davantage politiquement correctes... jusqu'à la rechute. » Bref, je quitte après sevrage les plaisirs des addictions sans produit pour me consacrer personnellement à mes loulous et professionnellement aux personnes addictes aux produits. Educateur de formation, je travaille depuis 30 ans dans le champ médico-social et plus particulièrement celui des usagers de drogues. Je dirige actuellement des structures d’accueil pour toxicomanes et autres addicts. Et m’est avis que je pourrais accueillir plus d’un Jolien pour désintoxication ! 6. Back in black « J'ai testé la CoC sans conviction. Et j'ai trouvé ça aussi addictogène qu'une Kasteel rouge ! » Chassez le naturel, il revient au galop. Je ne prends jamais beaucoup de distance avec les machines, les jeux vidéo ou en réseau. Mon ainé apprend à lire avec les sous-titres de Mario64. Ma cadette fait ses armes avec le plombier et la princesse sur Game Cube. Ils sont de la génération Pokémon. Et encore récemment, la majorité bien sonnée, ils se pouillent nostalgiquement à coup de Kong ou d’ocarina sur la switch. Pour ma part je passe à l’iPad il y a quelques années. Un soir, au détour d’une conversation de geeks sur les apps, le plus grand me parle de CoC. Dès que j’installe l’appli, je sais que je resigne pour un bail, pour le meilleur, pour le pire ? 7. it’s a long way to the top « J'ai joué 70 lvl solo, puis chassé 35 lvl en petites compagnies. Les quais des gros clans me sont restés inaccessibles avec un recrutement toujours supérieur de quelques niveaux au mien. Et ça a duré jusqu’au jour… » Je me tiens à l’époque volontairement à l’écart des clans afin de ne pas sombrer dans les travers par trop connus. Et un jour un mec m’invite dans un clan... j’ai tapé « rejoindre » et je n’ai plus arrêté ! Ce premier épisode collectif me convainc de l’intérêt du jeu en clan, mais aussi de l’intérêt de choisir ses compagnons de jeu. Ce que je fais en migrant avec les « vieux » du clan initial. J’y croise de charmantes personnes des deux sexes. Mais je fais vite le tour d’une orga familiale et du jeu avec les minots. La mise à jour avec l’introduction des guerres de clans a eu raison du rassemblement comme beaucoup de clans à l’époque. Je quitte la meute pour chasser en solitaire quelques semaines. La faim aidant, le vieux loup sort du bois à la rencontre d’une meute aussi organisée qu’aux dents longues : Chien des quais, me voilà ! 8. Hard as a rock « Après un engagement ludique plutôt social et familial, j'ai recherché une structure conviviale avec davantage de discipline et de challenge... et moins de minots. Avec la Lice, j'ai la queue qui a frétillé sévère. Ils m'ont permis le reniflage de Q réciproque. Et pour ma part, je n'ai jamais eu aucun doute sur la compatibilité des exhalaisons ! » La meute des quais. Je sais où je mets les pieds. Je la suis depuis plusieurs mois sur le web. Chien, Lice et Chiot des quais : l’organisation par excellence, parfois rigide, mais ô combien efficace. Un leader incontesté qui tient, d’une poigne de fer dans un gant de velours, trois clans et 120 joueurs. Je candidate la prose entre les pattes. Je fais mouche et m’embarque pour quelques mois d’aventure. C’est sur le fofo des Dogs que je ressors la plume et l’encrier. Mes quelques bons mots attirent l’attention. Le Boss apprécie, nous sympathisons. J’animerai le fofo à coups de débriefs aussi musicaux que déjantés. Le rush d’automne est formidable, mais laisse des traces. Quand le leader charismatique se retire, la meute s’agite et quelques chiens commencent à se bouffer entre-eux. 9. Dog eat dog « Je suis venu, j’ai vu, j’ai mordu ! » J'ai quitté la niche sur un différent irl avec un des membres devenu trop envahissant. Mais j'ai gardé des liens fort avec d’autres. Je fais encore de jolies rencontres sur les quais, mais comme dans tous les mondes virtuels, on a parfois peine à saisir la complexité des personnalités derrière les avatars. Je manque un soir de discernement en filant mon 06 sans percevoir le côté hystérique du membre auquel je le donne. T’ai-je dis que je n’aimais pas l’audio ? Téléphone ou Team Speak même combat... Et quand les appareils se sont mis à sonner au boulot et à la maison, j’ai coupé court. J’ai prévenu le Boss (envahi tout autant par la même personne) et j’ai quitté les quais. 10. You shook me all night long « Une fois la niche quittée, j'ai bourlingué quelques saisons en trainant mes puces chez de vieux amis. J'ai posé mes fesses dans un four à pain où la boulangère était gironde, mais pas assez expérimentée à mon goût (quoique ses miches...). » Je repasse dire bonjour aux ancien(ne)s avant de choisir à nouveau un clan au background sympa. Attiré par l’odeur du pain chaud, j’entre dans la boulangerie des Baguettes. Les guerres sont plutôt bien organisées, niveau un peu faible, fofo pas très existant... Mais des obsédés du Q à n’en plus pouvoir. Imagine deux minutes un clan de vingt sandwiches Macdonald à l’humour gros comme Big Mac et l’humeur grasse comme les frites... J’ai tenu un mois ! Un changement de clan salutaire m’amène à rencontrer de drôle d’oiseaux chez Phoenix. La proximité (promiscuité ?) entre dilettantes et furieux déplume la bestiole. Nous nous envolons à quelques-uns pour renaitre des cendres et construire une belle machine de guerre sur l’appli et sur le net. « Au clair de ma Une »… Je reprends la plume pour des chroniques de guerre hebdomadaires. 11. Let there be rock « Passionné, j’accumule les mois de jeu intense avant un grand virage personnel et professionnel en 2016. Je pars seul à plus 800 bornes des terres septentrionales en mode (presque) déconnecté. » A ce jour, je n’ai pas prévu de défaire mes valises ludiques. Je n’ai pas de plan prémédité, sinon que prendre du plaisir entre gens de bonne compagnie dans un système plutôt bien huilé. Je garde un œil distrait sur l’actualité des mmorpg. J’ai réinstallé le mois dernier Everquest pour une petite session nostalgique. Bon, ça a un peu vieilli. Mais qu’est-ce que c’était bon ce truc Old School. Passage rapide sur Jol pour connaitre les prévisions météorologiques des prochains mois. Tiens CU ? Qu’es aco ? (je comprends l’occitan maintenant !) Kesako ? (le djeunz aussi !) Vindédious ! (ça, c’est du chti) Camelot Unchained : une suite au Kaamelott d’Astier version multijoueurs de la vieille école ? RhaÂa ça sent trop bon ! Allez, je fais mon grand bêta (comme dirait Léon). Je fais chauffer la CB pour un gros tiers. Après tout, j’ai tellement pris de plaisir toutes ces années que l’idée de participer modestement au financement du projet me réjouit ! Engagez-vous qu’ils disaient ! Bon ben c’est fait. Trois ans… Matrix reloaded ! 12. Thunderstruck « Foudroyé ! Trente petites minutes vendredi soir en ligne sur la B1. Je n’ai pas tout compris, même presque rien. Mais quel kif ! » Bon, ça va être long ! La B1 a du potentiel et j’aime le rêve que MJ (Mark pas Mickael) nous promet. J’ai les doigts qui frétillent. La queue aussi. Celle du loup, hein ? Je suis convaincu qu’ils (elle) frétillent chez d’autres aussi. Peut-être des tentatives d’organisations existent déjà. J’ai repéré un certain Legueluron sur JoL. Ah non, ce n’est pas Luron, ça c’est le cabot du regretté Gotlib. Je retourne dans la rubrique à brac sur JoL. Voilà, Leguedric ! Il a l’air d'en connaitre un rayon. Un clic sur le lien et pouf, j’atterris en plein Scandalz. Lol, ça me rappelle ce bon vieux George face à Elkabbach. Après un petit tour rapide sur le fofo, je repère du djeunz, du vieux, de l’ancien. Ils ne sont pas très nombreux, mais ils ont l’air mordus. Allez, il faut que je me lance. Ne riez pas, je suis timide ! Mais que vais-je bien pouvoir leur raconter pour me présenter ? Ah oui, j’entre dans la taverne, je commande une pinte et je m’assois à la table du fond. Sur la scène, un jeune barde en bermuda, casquette vissée sur la tête, fait courir ses doigts sur un luth Gibson modèle SG (Agility +10). Diabolique, le son est bien crunchy. Un aventurier est accoudé au comptoir. Je le hèle : Are you ready ?
  2. 2 points
    Nouvelle bande annonce de Battlefield 1 montré durant l'E3. D'autre informations et vidéo de gameplay demain ! Comme promis voici une vidéo de 45 minutes de gameplay présenté durant le live de l'E3. 64 joueurs se confronte ! Alors pour tout vous dires, je viens de tomber amoureux du jeu ! Cordialement, Leguedric.
  3. 1 point
  4. 1 point
  5. 1 point
    La semaine dernière, nous avions une vue magnifique et pittoresque à l'extérieur de notre bureau alors que la plupart des arbres achevaient leur transformation en une coloration d'automne qui fait la renommée de la côte Est. Un jour, Andrew se tenait à la fenêtre en train de disséquer les éléments visuels en tant qu’ingénieur de rendu ! Cependant, cette semaine et particulièrement aujourd'hui, nous avons commencé à avoir cette terrible pluie froide qui fait la renommée de la côte Est. Le titre de cette mise à jour fait référence au temps qu'il fait dehors. Heureusement, nous sommes au chaud et heureux au bureau ! Et nous sommes productifs! Nous travaillons sur quelques fonctionnalités importantes, notamment la destruction de bâtiments avec des gravats physiques complets côté serveur, un client 64 bits qui nous donne accès à davantage de mémoire, ainsi que le passage à Coherent pour notre interface utilisateur. En plus de cela, nous avons mis à jour nos personnages pour non seulement avoir une meilleure apparence, mais aussi une meilleure animation, tout en utilisant le même nombre de ressources ou moins pour le rendu. Nous avons vraiment beaucoup à faire pour offrir certaines des fonctionnalités les plus importantes du jeu. Nous attendons avec impatience ces grandes batailles que seul notre moteur peut livrer ! Si vous avez manqué le stream en direct de cette semaine et les questions-réponses avec Mark, vous pouvez le trouver ICI. Ces flux sont une excellente occasion d’interagir avec nous et de poser toutes vos questions brûlantes. Passons au Top Tenish de cette semaine, où nous passons en revue les points saillants du travail de la semaine. Top Tenish Tests : Nous avons travaillé sur un grand nombre de fonctionnalités assez imposantes et importantes, ce qui limite souvent notre capacité à réaliser des tests passionnants. Cela dit, une fois ces fonctionnalités étendues terminées, nous devrons vraiment accélérer les tests pour éliminer quelques bugs. Nous espérons faire des tests pour la Bêta 1 à ce stade ! WIP - Tech - Décombres : Andrew et Colin s’efforcent d’intégrer notre «système de physique de gravats» au serveur de bâtiment et de le préparer pour examen et test. Le serveur de construction nous aidera à effectuer certains calculs intenses afin d’améliorer les performances. WIP - Tech - Capacités : Rob et Caleb ont fait un effort supplémentaire (ou marathon, comme l'a dit Mark !) Pour que notre système de gestion des aptitudes soit à la hauteur. Ils corrigent leurs prédictions et développent des couches de jeu afin de permettre à Ben de créer des compétences dans l'éditeur. Nous avons fait des progrès en les intégrant dans l'éditeur, et nous sommes maintenant beaucoup plus proches que nous l'étions. WIP - Tech - Armes apprêté : Dans le cadre du système d’équipement et de compétences, Christina a achevé notre première version des armes apprêté cette semaine. Bien que nous ayons encore du travail pour mettre en place l'interface utilisateur pour utiliser cette technologie, nous devrions l'avoir dans le jeu bientôt. "Système permettant de changer d'armes ou d'équipements en combat" WIP - Tech - Système de particules : Notre système de particules a été l’un des grands succès au cours de la Bêta 1. Andrew avait partiellement résolu ce problème et l'avait confié à l'un des nouveaux membres de notre équipe : Wylie ! Il a travaillé pour que certaines améliorations soient apportées au jeu. WIP - Art / Tech - Système de particules d'arme : Mike a planifié la façon dont nous souhaitons prendre en charge les effets spéciaux sur des armes, en nous basant sur les améliorations apportées au système de capacité. Cela lui permettra de créer un travail plus largement applicable (et d’éviter les mal de têtes), et de laisser les améliorations dont Wylie s’attaquera afin de faire la majeure partie du travail qui est relativement difficile ! L'art poursuivra en actualisant les armes avec plus d'os, sur la base des plans de Mike. WIP - Tech - Coherent + 64 Bit : Au moment d’écrire ces lignes, George n’est qu’à quelques heures de la conversion de notre client. Bien sûr, vient ensuite les tests, la mise à jour, la vérification et la révision. Mais la réalité du 64 bits se produira la semaine prochaine ! Des corrections de bugs cohérentes sont en cours avec Matt et JB, et cela devrait se terminer sous peu. Art - Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! WIP - Mise à jour des armures : Jon a terminé les améliorations de l'armure TDD Légère et Moyenne. Une fois que tout cela sera terminé et que la technologie nécessaire sera terminée, nous pourrons les intégrer au jeu. UV masculins et féminins : Dionne a terminé la mise à jour des UV féminins afin qu'ils correspondent aux UV masculins existants. Cela sera maintenu lors des prochaines courses afin que nous n'ayons pas besoin de créer des textures uniques par sexe. Art - Animation 2.0 : Support du style et du timing mis à jour. WIP - Animations d'incantation partagé : Scott a apporté de nombreuses modifications cette semaine aux distributions partagées pour les animations. Ces modifications étaient nécessaires pour prendre en charge les futures améliorations du timing des variables et pour que les animations d'incantations se distinguent des animations de mêlée. La prochaine étape sera le «focus» et les variations de «baguette» des moulages finis. WIP - Animations de tir à l'arc partagées : Sandra a commencé à travailler sur les animations mises à jour d'arbalètes et d'arcs longs, avec une prise en charge supplémentaire des modifications de chronométrage plus robustes apportées par le système de capacité. Celles-ci incorporeront également un visuel pour les composants de «charge», afin que les joueurs puissent voir leur personnage modifier les flèches en fonction de leurs capacités. Mise à jour de l'animation Rigging : Joe a mis à jour des parties des nouveaux bâtis de personnage et du sélecteur d'os afin d'accélérer le processus de création de nouvelles animations pour les bras et les arcs. WIP - UI - Artisanat : Notre travail s'est poursuivi cette semaine sur la création des mises à jour de l'interface utilisateur, alors que nous préparons quelques-uns des derniers détails, AJ a travaillé d'arrache-pied pour le mettre au point. Si vous n'avez pas encore vu l'art remarquable dans les mises à jour précédentes, jetez-y un coup d' œil ! Outils : Nous n'accordons pas assez de crédit aux outils et ils méritent énormément ! Cette semaine, nous avons beaucoup travaillé pour améliorer nos outils de développement, avec diverses corrections de bugs et le support de l'éditeur pour le développement des compétences. Design - Classes : Ben a terminé sa première passe sur le Dévot et passe maintenant à sa première passe pour les classes de soutien. WIP - Mise à jour des éléments de l'interface utilisateur : James a transmis une mise à jour du HUD du jeu pour le tableau de scénario que AJ mettra en œuvre. Pendant ce temps, Michelle ajoute plus de détails aux barres de santé pour montrer les archétypes de classe. Pour les arts cette semaine, nous commençons par la mise à jour de l'interface utilisateur de James sur le tableau de bord des scénarios. Cette semaine, il a tourné celui-ci assez rapidement, grâce au travail de guide de style qu'il avait déjà terminé. Michelle continue d'aider sur l'interface utilisateur. Vous pouvez voir ci-dessous quelques modifications possibles des barres de santé pour afficher l'archétype de classe. Scott continue de travailler à travers de nouvelles animations d'incantations partagées pour les mages. Cela nous permettra de commencer les tests plus tôt et sera sauvegardé pour des animations plus complexes plus tard. Cette image statique montre l'importance des poses clés dans nos animations. Cette semaine, en dehors de la supervision et des critiques d’art général, Tyler a trouvé quelques heures pour créer de nouvelles textures de sol afin de donner corps à notre monde. Celles-ci pourraient être intégrées à certains des nouveaux travaux que Dionne commencera la semaine prochaine. La mise à jour de personnage 2.0 est une tâche longue et volumineuse visant à améliorer l’art du personnage existant. Une fois terminé, cela nous permettra de commencer à travailler sur des races de CU amusantes (et non humaines). Et maintenant, j'ai extrait quelques images des îles d'origine que nous n'avons pas encore montrées ! Dionne et moi avons terminé tous les accessoires de l'environnement et les actifs de l'environnement naturel, tandis que la Brigade des constructeurs a utilisé notre système de construction en jeu pour créer les structures requises. Tout d’abord, un long coup sur les quais TDD à Ériu. Vous pouvez voir la queue du bateau TDD à droite et se détache en arrière-plan ! Sur l’île natale des Viking, Midgard, Dionne a créé cette grande zone de ponts entre des terrains surélevés autour d’une tour centrale. La deuxième image est de l’arrière des quais de Midgard, montrant la grande statue torturée créée par Jon. Enfin, quelques plans de l’île d'origine Arthurienne, Briton, montrant la passerelle menant aux îles Builder, ainsi que la petite cour adjacente avec la salle du guérisseur (également construite par un joueur) en l'arrière-plan. Nous avons le client fonctionnant en 64 bits ! Juste avant d'envoyer cette news, George et Tim ont mis le client en service ! Vérifiez l'utilisation de la mémoire dans l'image ! Cela termine les choses pour cette semaine ! J'attends avec impatience les prochaines semaines avant la fin de l'année, car nous avons beaucoup de petits pains dans le four qui ont presque fini de cuire ! Merci comme toujours pour votre soutien ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  6. 1 point
    La gestion des ombres et de la lumière commence à être vraiment classe !
  7. 1 point
    Nous avons terminé la semaine en retardant de nombreuses modifications dans Hatchery et NuadaPrep dans l’espoir d’être testés ce week-end sur un test de construction SUPER instable sur Hatchery pour les IT et NuadaPrep pour les Alphas. Malheureusement, la construction était tout simplement trop instable pour justifier un test ce week-end, car l'expérience aurait été mauvaise pour Backers. Cependant, nos tests internes nous ont permis de régler plusieurs problèmes lundi matin. Notre objectif la semaine prochaine, en commençant tôt le matin, sera de stabiliser suffisamment la construction pour permettre aux testeurs de voir tous les changements sur lesquels nous travaillons. Une grande partie de ces éléments sont couverts dans la mise à jour d'aujourd'hui. Cependant, pour ceux qui ont un accès aux serveurs et qui souhaitent avoir un aperçu de toutes les qualités capricieuse du 64 bits, n'hésitez pas à sauter sur Hatchery, qui est encore très instable. Il restera en place pendant le week-end à moins que quelque chose ne se passe "Boom" ! Donc, si vous y avez accès et que vous souhaitez réellement connaître les changements les plus pointus, n'hésitez pas à intervenir et à les vérifier. Nous allons envoyer un email aujourd'hui avec une documentation de test supplémentaire pour les personnes ayant un accès aux serveurs ! Pour la mise à jour de cette semaine, nous avons eu un peu de mal à faire face à la météo dans nos dernières mises à jour, car l'hiver se fait connaître à VA. Cette semaine, nous avons eu notre première neige, ou plutôt une neige fondue, si vous voulez. Donc, alors que les choses continuent à se refroidir dehors, nous nous réchauffons ici chez CSE ! Ok, ringard, je sais, mais je voulais faire la fierté de Mark, surtout depuis qu'il est malade et travaille à la maison ! Cependant, quelques-unes de nos tâches techniques les plus importantes commencent à faire l’objet de tests, notamment le passage à un client 64 bits et la mise à jour des décombres, qu’Andrew vient d'intégrer sur Hatchery aujourd’hui ! Nous avons également plusieurs mains qui basculent sur notre interface utilisateur vers Coherent, qui approche de la fin lorsque les derniers éléments de l'interface utilisateur sont mis à jour et que les bugs qui l'accompagnent sont supprimés. Comme Andrew l'a mentionné dans le livestream d'aujourd'hui, les discussions ont été particulièrement houleuses, histoire de garder tout le monde au courant des progrès quotidiens et des corrections de bugs apportés par ces nouvelles fonctionnalités ! Une fois ce travail terminé, nous ne ferons pas de pause, non monsieur ! Nous reviendrons à pousser plus de fonctionnalités de jeu amusantes, soutenues par ces grands changements techniques ! Si vous avez raté le livestream divertissant de cette semaine avec Andrew et Ben, vous pouvez le trouver ICI. Passons au Top Tenish de cette semaine, où nous passons en revue les points saillants du travail de la semaine. Top Tenish WIP - Tech - 64 bits : Si vous avez lu la mise à jour de la semaine dernière, vous avez peut-être remarqué un ajout de dernière minute sur la manière dont le client PC fonctionne en 64 bits ! Cela nous donne la possibilité de travailler avec toute la mémoire des machines des joueurs. Cela aidera dans un certain nombre de domaines (y compris les crashs liés à la mémoire), et nous permettra de créer un jeu pour 2019 et au-delà. Cette semaine, nous avons un éditeur et un client actifs fonctionnant en 64 bits, et nous travaillons actuellement à la mise au point des éléments qui les achèveront entre les mains de Backer pour des tests sérieux. Tech - Décombres : Une passe jouable de la physique des décombres de bâtiments entièrement en réseau a été bouclée et déployée sur Hatchery. À titre d’exemple, voyez d’excellents fichiers GIF tels que https://twitter.com/EvilGlee/status/1063524659029835776 et https://twitter.com/EvilGlee/status/1063517343224074241. Les interactions entre les décombres et le reste du monde sont toujours en phase de syntonisation - certaines choses entraînent des dommages et/ou des impacts beaucoup trop ou trop peu importants. Si vous utilisez ce serveur, attendez-vous à des résultats incroyablement comiques - et n'hésitez pas à publier votre GIF le plus divertissant dans les forums de CU ! WIP - Design - Classes : Ben a terminé son travail sur la conception des compétences de la classe de support et est passé aux Spirit Mages. Ce travail ira de pair avec les améliorations apportées au système de capacité, ce qui permettra à Ben de faire plus de travail de conception de capacité à un rythme plus rapide. WIP - Tech - Coherent : JB et AJ continuent d’effectuer les tâches restantes pour que tous nos éléments d’UI utilisent Coherent. Cette semaine, ils ont exploré les boutons de compétence, la barre de santé, la boussole et plus encore ! Ce travail nous permettra d'ajouter beaucoup plus de fonctionnalités à notre interface utilisateur dans les futures mises à jour. WIP - Tech - Capacités : Plusieurs personnes travaillent à cette tâche, ce qui améliore les capacités du système et permet à Ben de créer plus facilement des capacités. Cette semaine, des progrès ont été réalisés sur le support des éditeurs, la conversion des mutateurs d’entités, la modification du fonctionnement des états avec les nouvelles capacités et la définition des effets du client sur le nouveau code. Ainsi, les capacités jouent des animations et des effets générés à partir de la capacité, plutôt que saisies. à la main (par Ben). WIP - Tech - Particules rapide : Wylie a confié sa tâche précédente, qui consomme moins de mémoire. Maintenant, il tente d’accélérer le temps de traitement des particules afin que nous passions moins de temps à allouer de la mémoire et moins de temps à remplir le cache mémoire. Cela devrait améliorer le framerate lorsque le monde est rempli d'effets de particules. WIP - Simplification du maillage du terrain : Afin de mieux prendre en charge un navmesh performant dans notre jeu, notamment pour les PNJ (et les caravanes, bien entendu), nous prenons notre simplification du maillage et le faisons fonctionner avec notre terrain afin de pouvoir envoyer des informations plus précises. info au moteur physique. Cela devrait résoudre bon nombre des problèmes que nous avons rencontrés avec les joueurs bloqués dans le terrain, en pépin ou en ralentissant dessus. Cela signifie que nous aurons un moyen unifié d’obtenir des informations sur le terrain sans avoir besoin d’accéder au site. moteur de physique. 2 en 1 ! Art - Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! Nettoyage des armures : Dionne a exploré six groupes d’armures (légère, moyenne et lourde par royaume) cette semaine. Cela facilite la tâche de Joe pour la pondération initiale du matériel, de sorte qu'il puisse être animé avec succès sur les nouvelles plates-formes. Symétrie UV : Jon et Dionne ont terminé ce travail en s'assurant que nos modèles masculins et féminins partagent les mêmes UV. Cela signifie que nous n'avons pas à supporter différentes textures pour chaque sexe. Réduction des coûts en termes de production et d'utilisation des textures de jeu. Sous-vêtements : Jon a tiré les sous-vêtements du personnage sur sa propre feuille de texture. Cela nous permettra de créer des vêtements étriqués à l’avenir sans adhérer exactement aux emplacements des sous-vêtements de base. WIP - Dispositions UV mises à jour : Jon travaille à la tâche assez rapide qui consiste à recuire les textures des personnages en fonction du réglage UV précédemment mentionné. Une fois terminé, nous pouvons commencer à adapter ces actifs finis au géo humain féminin. Art de la baguette : Michelle a terminé une passe exploratoire sur un ensemble de baguettes et de sceptres pour le garde-flammes et le druide. Elle en concevra plus, ainsi que les gantelets du Wave Weaver, la semaine prochaine. Art - Animations 2.0 : Support du style et du timing mis à jour. WIP - Animations partagées Mage : Scott a réalisé des animations partagées pour les projectile, direct, AOE et Summon. Ces atouts partagés nous permettront de tester les mages plus tôt. WIP - Pondération : Suite aux travaux de Dionne, Joe a commencé une passe de pondération initiale. La pondération est un peu comme coller la géométrie aux os, qui sont guidés par les animations. Une fois cela fait, nous copierons ces poids dans les niveaux de détail, ce qui nous donnera des personnages plus attrayants qui s'animent mieux et coûtent moins cher que notre version précédente. WIP - Animation Reciblage d'animations : Afin de gagner du temps, nous mettons à jour plusieurs animations préexistantes afin de les utiliser avec le nouveau rig (squelette). Une fois l'opération terminée, nous combinons des animations existantes avec de nouvelles animations qui tirent parti des améliorations apportées à notre système d'animation. WIP - Art - Environnement : Dionne a sauté un peu la semaine pour aider à faire avancer le processus de Personnages 2.0. Dans ses temps libres, elle a réussi à créer plusieurs nouveaux matériaux «broyés» pour de nouveaux environnements. Elle aide également Joe en nettoyant notre modèle générique de trébuchet, afin que Joe puisse le préparer pour de futurs tests. Pour l’art cette semaine, nous commençons par quelques rendus de l’armure mise à jour. Les améliorations étant apportées, nous continuons d’axer nos efforts sur la mise à jour des actifs existants dans le jeu. Cela inclut toutes les armures, ainsi que les mailles nues et les vêtements des PNJ. Une fois que le travail d'ingénierie requis est terminé et que nous tirons sur le commutateur pour permuter nos nouveaux squelettes et maillages, nous aurons des tests et du lustrage à compléter. Premièrement, nous avons à l'avant et à l'arrière des armures moyenne et légère TDD, ainsi que la moyenne des Viking. Comme mentionné précédemment, ces armures sont construites à partir de pièces interchangeables, ce qui nous permet de les mélanger ! Ensuite, les armures arthuriennes moyennes, lourdes et légères. Ces mecs sont plus beaux que jamais ! Nous sommes impatients de participer à ce jeu, ce qui nous permettra de commencer à fabriquer beaucoup plus d'armures et de courses ! Nous avons ensuite deux nouveaux matériaux de terrain de Dionne. Nous les utiliserons dans un domaine à venir, ou peut-être les utiliserons pour ajouter plus de variété à certains de nos actifs existants. J'ai trouvé que l'un des avantages de notre éditeur de terrain est la rapidité avec laquelle nous pouvons prendre une zone existante et la changer rapidement avec juste quelques nouvelles textures comme celles-ci. Nous avons ensuite une partie du travail exploratoire que Michelle a réalisé sur les sceptres, ou baguettes. Celles-ci sont conçues de manière à être suffisamment volumineuses pour pouvoir être visualisées, et prennent en charge un système de sous-composants en trois parties, similaire à la manière dont nous avons regroupé d'autres types d'armes. J'aime beaucoup le petit "calla lily", avec la petite fleur blanche au milieu ! Les baguettes et les sceptres ne sont que quelques-uns des objets possibles que Ben a préparés pour les mages. Plus à venir ! Cela conclut une autre semaine vraiment excitante, stressante, mais amusante chez CSE. Nous continuons d'être toujours occupés et toujours reconnaissants envers notre merveilleuse communauté de Backers. Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  8. 1 point
    Slown

    Candidature de Slown

    Bonjour voici ma candidature 1. Présentation personnel Votre Prénom : Yannis Votre Age : 30 Votre lieu d'habitation : Paris Votre Profession ou étude en cours : En reconverssion professionnel dans le développement web. Votre ou vos passions : Informatique, cinéma 2. Votre parcours dans les MMO's Nom du ou des jeux : WOW, SWTOR, FF14 Votre ou vos guildes : Actuellement increasing sur wow (sur les autres jeux disbande depuis longtemps) Type de classe : Tank sur SWTOR det FF avec un soldat sur SWTOR et un paladin sur FF14 (je ne suis jamais arrivé niveau max sur FF14) et démoniste et chasseur sur WOW. 3. Votre disponibilté Je serais disponible le soir en semaine environ 4 à 5 soirs par semaine environ de 20h/21h jusqu'a 00 h/02 h et la journée le week end gardant 2 à 3 soirs par semaine de sortie. 4. Vos expériences sur Camelot Unchained 5. Votre personnage Pseudo : Slown (je suis Thori sur discord mais mon pseudo sera Slown IG) Classe : Winter shadow ou wave weaver si vous allez coté viking ou blackguard si vous allez coté arthurien. Race : Nain coté viking et humain coté arthurien Build : je ne peux pas encore me pronnoncer. 6. Investissement Pourquoi Scandalz ? Vous me semblez être une guilde parmis les plus organisé que j'ai pu voir sur un jeux de plus vous vous servez encore d'un forum ce qui me prouve que la guilde est sérieuse et tient à s'investir enfin ayant beaucoup discuté avec vous sur discord je vous trouve très sympatique et très différent de ce que je peux malheureusement rencontrer sur WOW... Comment avez vous connus la guilde ? Forum de JOL pour le discord. Que signifie l'effort de guilde pour vous ? L'éffort de guilde signifie une des bases du mmorpg pour moi, l'expression fort ensemble et rien seul prends tout sont sens, sortie RvR ou PvE en guilde j'ai un gros probléme avec le pick up... farming de compos pour consommable ou autre en guilde en collectif plutôt que personnel, cohesion de groupe, jouer collectif et non chacun pour sa pomme comme le veulent certains mmo aujourd'hui...
  9. 1 point
    L’automne est arrivé à plus d’un titre cette semaine. Les arbres autour de nous sur la côte Est continuent de se transformer en un arc-en-ciel de couleurs chaudes, à l'image des nombreuses citrouilles qui restent encore sur les porches pittoresques de Virginie. Même si le temps est clément, ce qui est encore plus grand, c’est les progrès accomplis par Andrew sur les décombres, montrant les bâtiments en ruine dans ses récents livestreams ! Au moment où j'écris ces lignes, il effectue actuellement un codage en direct, expliquant tous les détails de la destruction réaliste des bâtiments. Pour voir les choses en action, consultez le fil Twitter d'Andrew. C'est un progrès considérable par rapport à tous les autres travaux en cours ! Top Tenish Tech - WIP - Décombres : Andrew a fait de gros progrès cette semaine, comme on peut le voir dans ce livestream. Beaucoup de bugs ont été résolus permettant aux choses de fonctionner de manière plausible, par opposition à la "maison de la physique" qui se déroule pendant les deux dernières minutes de son flux. Il espère avoir ceci sur Hatchery la semaine prochaine pour des tests. Il y aura encore beaucoup de travail à faire pour concrétiser tout cela, mais ce bon début nous rapproche beaucoup de notre épique bataille de siège ! Tech - WIP - Armes âpreté : Ben a mis à jour les plans de notre réunion de lancement afin que Christina puisse commencer à travailler là dessus ! Les armes âpreté permettront aux joueurs de changer d'armes pendant un combat sans avoir à faire des allers-retours dans leur inventaire. Art/Tech - Style d'artisanat UX : AJ et James transforment une grande partie des œuvres d'art en une véritable interface utilisateur fonctionnelle. Toutes les fonctionnalités et les éléments visuels de cette nouvelle interface utilisateur amélioreront considérablement l'expérience du joueur ! Tech - Coherent et 64Bit : Petite mise à jour ici pour vous informer que le travail continue sur les deux fronts. Matt et JB continuent de mettre à jour l'API pour utiliser tous les éléments de l'interface utilisateur. Une fois que tout est terminé, nous actionnons l'interrupteur et effectuons des tests ardus ! Comme mentionné la semaine dernière, George a pu commencer à déplacer le client de 32 à 64 bits. Ce changement nous donne accès à beaucoup plus de mémoire, ce qui nous permet essentiellement de faire plus dans le jeu. WIP - Tech - Amélioration des capacités et des systèmes : Rob et Caleb ont réalisé de nombreux progrès cette semaine avec la première prédiction de capacité, la gestion des données de capacité et la seconde interface utilisateur de développement de capacité à tester. Tout cela permet un développement des capacités plus rapide et plus robuste. Design/Art - WIP - Prototype de barre de santé simplifiée : Sur la base de bonnes discussions sur nos forums, nous avons créé un prototype d'un cadre d'unité différent avec une barre de santé au lieu de six. Les joueurs pourront toujours cibler différentes parties du corps, mais tireront parti d'un seul pool de santé. Consultez le sujet sur les forums pour plus d'informations. Art - WIP - Support VFX d'arme : Cette semaine, Mike a commencé à passer en revue les armes que nous avions précédemment créées afin de dresser une liste des besoins pour mieux prendre en charge les effets visuels (VFX) sur les armes. Notre objectif final est non seulement d’afficher visuellement d'une meilleur façon les effets visuels sur les armes, mais également d’accélérer le travail requis. Conception - WIP - Conception des classes de dévotion et de soutien : Ben a continué à travailler sur la conception des compétences des classes de dévotion et est passé aux classes de soutien. Ce travail ira de pair avec les améliorations apportées au système de capacité, ce qui permettra à Ben de faire plus de travail de conception de capacité à un rythme plus rapide. Tech - WIP - "Petite particules" : Wylie s'est acquitté d'une tâche assez lourde qui réduit le coût en mémoire des particules. Cela améliorera les performances dans des situations particulièrement riches en particules, comme les batailles à grande échelle pour lesquelles CU sera connu ! WIP - Art - Personnages 2.0 : Améliorations UV, Géo et Proportion. Mise à jour des armures : Jon a terminé la modernisation de l'armure lourde Arthurienne, y compris des matériaux. Il a commencé à travailler sur l'armure légère TDD. Une fois que tout cela sera terminé et que la technologie nécessaire sera terminée, nous pourrons les mettre en jeu. LOD de personnage créé par l'artiste : Joe a rapidement pondéré l'actif de test que nous avons créé la semaine dernière pour nous assurer que notre version non procédurale fonctionnait et ne prendrait pas beaucoup de temps. La prochaine étape est la technologie requise, ainsi que le reste des modèles. Une fois terminé, nous sommes impatients d’améliorer les performances et les modèles plus esthétiques à distance. Modifications H/F Humains UV : Jon a repéré et corrigé un problème avec nos mises en page qui aurait entraîné plus de travail dans le futur avec plus de races. Il s'est assuré que les UV masculins et féminins s'accordaient mieux, de sorte que nous n'ayons pas à créer des textures différentes pour les mêmes équipements. WIP - Art - Animation 2.0 : Mise à jour du support pour le style et la synchronisation. WIP - Animations des sorts partagé : Après examen, Scott met à jour les animations incantations de mage de la semaine dernière avec quelques modifications et un peu de raffinement. Une fois qu'il aura terminé avec les lancers de base, il commencera à travailler sur les permutations de focus et de baguette. Ces animations partagées nous permettront de tester les mages plus rapidement et de nous indiquer quelles animations supplémentaires nous souhaitons peut-être faire à l'avenir pour différencier les classes. WIP - Arc Court et Long : Sandra a commencé à travailler sur les nouvelles versions de ces animations qui prendront également en charge la synchronisation variable. Nos nouvelles animations utilisent toutes les techniques de création de personnage et de gréement améliorées, ce qui facilite leur réalisation et leur confère une apparence plus esthétique. WIP - Tech - Nuages et lumières améliorés : Dave en a deux pour le prix d'un cette semaine ! Il a grandement amélioré l'apparence de nos nuages, en les ramollissant et en leur donnant plus de volume. Les lumières de disque directionnelles amélioreront l'apparence des spéculaires d'eau et d'armure, améliorant ainsi l'éclairage du jeu. Tech - Conversion de texture BC7 : Des textures plus douces avec moins d'artefacts… oui s'il vous plaît ! Cette mise à jour est terminée. De plus, nous avons corrigé un bug de construction qui entraînait la perte temporaire de nos canaux Alpha. Certains d'entre vous ont peut-être vu nos arbres sans feuilles cette semaine ! Oui, c'est corrigé. Pour l’art cette semaine, nous commençons avec une image de l’une des animations d'incantation sur lesquelles Scott a travaillé. Comme indiqué ci-dessus, nous commençons par quelques animations partagées couvrant différents types de sorts, tels que le projectile, invocation et zone d'effet. Pour préciser ce que font les acteurs, Ben et moi (Tyler) avons créé des régions autour du personnage où les animations ont lieu, telles que celles situées au-dessus de la tête, à gauche ou à droite, ou à l'avant et au centre. Une fois que nous aurons testé de nombreuses techniques sur les capacités du mage, nous envisagerons d’ajouter des animations uniques pour différencier les classes et éventuellement ajouter plus de style à des capacités spécifiques. Scott a ajouté cette photo extra dramatique d'une des poses sur lesquelles il travaille. Ensuite, nous avons un coup en WIP de l'armure lourde Arthurienne «avant» (à gauche) et «après» (à droite) de Jon. Comme vous pouvez le constater, les proportions de notre personnage sont bien meilleures, ce qui permet de renforcer la silhouette. Notre version précédente a plus d'un corps de capsule, avec peu de variation de l'épaule à la taille et des hanches. Les personnages étaient aussi un peu plus volumineux, ce qui leur donnait une silhouette plus faible. La nouvelle version utilise également moins de polygones, améliorant les performances. Nous travaillons toujours sur ces gars-là, alors attendez-vous à ce qu'ils continuent de changer. Jon a également donné à la nouvelle version une nouvelle couche de peinture beaucoup plus détaillée qui, grâce à nos modifications UV/Texture, sera mieux conservée dans le jeu. Voici un aperçu de tout le travail nécessaire à la conception de notre interface utilisateur. Michelle a créé toute une série d'approches différentes pour la barre de santé simplifiée. Si vous avez manqué le bulletin d'information de ce mois-ci, vous pouvez le trouver ICI. Il y a plein de choses intéressantes, y compris de nouvelles images des incroyables bâtiments que notre Brigade de Constructeurs a construits dans C.U.B.E. Voici quelques-uns de mes favoris. Pour finir, nous avons ce petit accident qui a été posté dans notre chaîne d’animation Discord. Je pense que quelque chose s'est mal passé ? Et c'est tout pour la mise à jour de cette semaine. Nous avons encore plusieurs fonctionnalités importantes dans le four qui vont vraiment améliorer le jeu à l'avenir. Une fois ce travail terminé, nous entreprendrons des tests sérieux pour éliminer tous les bugs inhérents à de tels changements. Je suis particulièrement enthousiasmé par le client 64 bits, ce qui me permettra de mettre encore plus d’art dans le jeu. À l'avenir, le passage à Coherent nous permettra également de faire des choses plus cool avec notre interface utilisateur. Cela ne touche même pas les personnages mis à jour et les animations plus loin ! Nous sommes ravis de partager beaucoup de choses intéressantes avec vous ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  10. 1 point
    Jopop

    Candidature de jopop

    Merci pour ta réponse Leguedric,normalement demain après midi je suis la sans soucis, ce sera avec plaisir Pour le launcher j ai trouvé, j'avais pas fait le bon achat^^ cordialement, Jopop
  11. 1 point
    MeCaniK

    Candidature de MeCaniK

    Salut Legeudric, Pas de souci envoie moi en MP le TS, mes dispos sont tous les jours à partir de 20h dès lundi semaine prochaine. Concernant le royaume, les Arturiens me branche bien ! déjà parce que la légende d'Arthur sont les bases de ma vie ? et surtout reprendre en main un Minestrel me botte grave ! Après, il est clair que je me rallierai à la majorité ! et je trouverais équivalent ou je ferais mon main en fonction des besoins de la guilde. J'avoue que j'ai quand même un faible pour les royaumes plus faible, ça donne plus de pain à manger :-p De part mes lectures, je sais que la tendance pour tout le monde sont les Vikings. Voilou, voilou ... Cordialement, Julien.
  12. 1 point
    Bon après-midi ou soirée à tous ! La semaine s'est bien terminée pour nous chez CSE. Il y a des allusions à l'automne dans l'air alors que nous continuons à progresser sur plusieurs nouvelles fonctionnalités intéressantes. Certaines de ces tâches plus importantes seront confrontées aux Backers, tandis que d'autres se cacheront en arrière-plan, améliorant ainsi les performances ou le rythme de développement. Nous avons fait beaucoup de tests cette semaine, avec des itérations régulières de corrections de bugs. Gardez un œil sur notre calendrier d'essais provisoire ICI. Nous aurons un test ce week-end pour les joueurs IT, Alpha et Beta 1. Cet email vous sera envoyé un peu plus tard. Si vous avez manqué le flux d'aujourd'hui avec Andrew et Tim, vous pouvez le trouver ICI. Beaucoup de bonnes questions ont été posées. Si vous avez des questions brûlantes que vous aimeriez poser en direct, attrapez-nous la semaine prochaine ! Passons au Top Tenish de cette semaine, où nous passons en revue les points saillants du travail de la semaine. Top Tenish Tests : Nous avons organisé des tests de jeu tous les jours de cette semaine sur Nuada et Nuada Prep. Nous avons trouvé des bugs et répété la compilation. C'était principalement des tests concernant les joueurs IT/Alpha, mais la Beta 1 a été importée vers la fin de la semaine. Notre objectif principal était de tester les modifications de la base de données et une modification importante du code du bâtiment. WIP - Gravats : Andrew a de gros morceaux qui tombent des bâtiments au sol. Il travaille actuellement sur les collisions et les traitent de manière performante. Cohérent : Nous avons tout connecté et utilisé la nouvelle API à ce stade, et nous effectuons des tests et un débogage en interne avant de passer à… plus de tests! Mises à niveau supplémentaires des Stats : La semaine dernière, nous avons parlé d'optimisations et de mise en réseau. Cette semaine, Christina a ajouté de nouvelles fonctionnalités : elle a amélioré les statistiques en fonction des concepteurs, en les connectant à nos ECT et en les préparant pour leur intégration dans les améliorations de compétences sur lesquelles travaillent actuellement Rob et Caleb. Christina a également corrigé le problème d'empilement que les Backers avait surnommé le «Mélangeur de la mort». WIP - Tech - Construction des compétences et améliorations du système : Rob et Caleb ont établi le noyau des améliorations de l'exécution des compétences. Caleb s’est maintenant séparé pour travailler sur l’intégration de l’éditeur. Un besoin crucial que nous avons mentionné pour accélérer la création et la qualité des capacités. WIP - Tech - Building Server : Le serveur autonome nous permettra de décharger des opérations de construction intensives, telles que la stabilité et les dégâts hors du serveur de jeu pour améliorer les performances. La prochaine étape de Colin consiste à déplacer les opérations coûteuses (construction de bâtiment dans le temps et mise à jour de la stabilité) du serveur de jeu au serveur de bâtiment. WIP - Art - Personnages 2.0 : C’est ce que nous appelons notre projet en cours de mise à jour des personnages, un processus long avec de nombreuses exigences techniques. Les améliorations UV, Géo, Proportion et parties du corps sont en cours de réalisation ! Une fois que nous aurons terminé l’art et la technologie de support requise, ces changements entreront dans le jeu; nous ne ferons pas cette mise à jour tant que tout ce travail n'est pas terminé. Amélioration des proportions : Nous avons apporté d'autres modifications au personnage humain masculin cette semaine. Tout le monde s'accordait pour dire que les changements subtils dans son tonus musculaire constituaient une grande amélioration. Mailles humaines masculines et féminines mises à jour : Joe a terminé de pondérer les nouveaux modèles en fonction des squelettes mis à jour. Les animateurs utilisent maintenant ce nouveau personnage pour les animer, ce qui leur permet de trouver des problèmes subtils à résoudre. Dans l’ensemble, les animateurs sont très satisfaits des nouveaux modèles, de la plate-forme et de la pondération. Ces améliorations accélèrent le processus d'animation ! Matériels humains, masculins et féminins : Jon a achevé la cuisson et l'exportation du matériel pour les mailles nues et les sous-vêtements. Mise à jour des armures moyennes Viking : Jon a terminé l'ajustement high poly du Personnages 2.0 et met actuellement à jour une nouvelle version low poly conforme aux nouvelles améliorations. Nous utiliserons cette armure complexe sur le plan visuel pour tester les niveaux de détail créés par les artistes pour les personnages par rapport à notre méthode procédurale actuelle. WIP - Design des classes : Ben a commencé à évaluer d'autres archétypes pour s'assurer que le système de compétences couvre toutes les fonctionnalités dont nous aurons éventuellement besoin. Il travaille également sur un laissez-passer de simplification des mages afin que nous puissions mettre rapidement en place un ensemble de compétences de base et travailler ensuite à un ensemble plus complet. WIP - Art - Animation 2.0 : Mise à jour du support pour le style et la synchronisation. Prototypage par déflexion : Scott a réalisé certains prototypes qui devraient nous faire gagner un temps considérable sur les déflexions, comme dans le cas du prototypage que nous avons effectué sur les flinches la semaine dernière. Reciblage : Les trois animateurs ont commencé à utiliser les nouveaux personnages. Cette semaine, Scott a commencé à recibler les animations de combinaison épée, bouclier et lance, et Sandra a commencé à recibler des travaux en cours sur la hallebarde. Joe a commencé à mettre à jour les anciennes animations de hache à deux mains, ainsi que le nouveau style et le nouveau timing avec le nouveau support. WIP - Art - Hêtres : Dionne a terminé la première série d’arbres avec un premier passage des LOD. La prochaine étape consiste à ajouter quelques variantes de l’ensemble initial. Après cela, nous allons travailler intelligemment et réutiliser les hêtres pour en faire un nouvel ensemble. WIP - Tech / Art - Interface de l'artisanat : Mise à jour des visuels et de la conception de l'interface utilisateur pour une meilleure expérience des joueurs. Mise en page du livre des recettes : Cette semaine, James est passé de ce côté à la mise à jour. Le concept actuel est vraiment génial et devrait donner à l'art et au design une grande liberté dans la manière dont l'information est présentée. Conception visuelle : Michelle a fourni des variations de visuels pour certaines parties de l'interface utilisateur. Documentation : AJ a travaillé sur la documentation du journal de l'interface de fabrication pour aider les concepteurs à savoir quelles données sont disponibles pour chaque type de travail. Pour les arts cette semaine, nous commençons avec les matériaux mis à jour pour nos humains, hommes et femmes. Jon a fait un travail magnifique sur les nouveaux matériaux et, comme je l’ai mentionné la semaine dernière, vous pouvez constater une grande attention portée aux détails. La grande chose à propos de la mise à jour de Personnages 2.0 sur laquelle nous travaillons est que beaucoup plus de détails seront conservés dans le jeu. Voici une photo des nouveaux hêtres que Dionne a achevés. Ces gars seront un bon ajout à nos forêts. L'un des aspects les plus difficiles de la création de l'environnement artistique pour CU consiste à garder à l'esprit la performance. Dionne a fait un excellent travail en équilibrant le nombre de polys, la similarité des niveaux de détail et la fidélité ! Michelle a travaillé d'arrache-pied en fournissant des illustrations pour l'interface utilisateur de création. Une chose que la plupart des gens ne savent pas, c'est la quantité de travail nécessaire pour trouver exactement le bon look ! Ici, vous pouvez voir plusieurs itérations pour ce qui est essentiellement un «bouton de lancement». L'interface utilisateur de création est un bon exemple de collaboration entre plusieurs personnes et disciplines visant non seulement à créer un support graphique, mais aussi à créer un style ! Au cours des dernières semaines, j'ai vu cela passer d'un cadre en fil de fer rugueux à un concept visuel solide. Je suis impatient de pouvoir appuyer sur les boutons, de lire mes recettes et de faire des choses ! C'est tout pour cette semaine alors que nous entrons dans une fin de semaine soudainement plus froide pour nous, ici en Virginie. La semaine prochaine, nous continuerons à travailler sur la technologie, l’art et le design ! Passez tous un bon week-end ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  13. 1 point
    La semaine a été excellente chez CSE. Nous réalisons des progrès constants sur de nombreux fronts intéressants, de nombreuses tâches intéressantes et des tâches volumineuses sont actuellement en cours. Maintenant que nous sommes entrés dans la bêta 1, nous avons pu prendre du recul et commencer à travailler sur de nouvelles fonctionnalités, ainsi que sur des améliorations apportées à des fonctionnalités ou à des graphismes existants. Découvrez le Top Tenish de cette semaine pour les points forts dans cet article ! Nous n’avons pas d’essais prévus ce week-end, mais lundi matin, nous aborderons la prochaine version et nous la préparerons pour de nouveaux essais. Gardez un œil sur notre calendrier d'essais provisoire ICI. Si vous avez manqué le stream d'aujourd'hui, en direct de notre bureau de Kirkland à Washington, eh bien, vous n'auriez pas dû. Honnêtement, c’était l’un des stream les plus drôles et les plus instructifs que nous ayons eu depuis un moment. Andrew et Ash ont réussi à porter presque la même tenue, ce qui signifiait bien sûr qu'ils devaient composer le stream ensemble. Je pense que nous avons un nouveau membre de l'équipe: Ashdrew ! Découvrez le stream ICI. Passons au Top Tenish de cette semaine ! Top Tenish Cohérent : Avec la boucle de mise à jour principale pour le HUD en place, ainsi que les entrées de base de la souris et du clavier pour l'interface utilisateur, nous allons mettre à jour tous les autres éléments, tels que les options, la liaison au clavier, les images de joeur/cible, etc. J'ai eu beaucoup d'aide de la part de la Mod Squad, qui a mis à jour divers éléments de la nouvelle API. Un grand merci pour l'aide, en particulier à Saddie ! Il y avait tellement de check-ins ! Une fois que tous les éléments sont connectés, nous allons commencer les tests internes de la nouvelle interface utilisateur cohérente. WIP - Tech - Construction de compétences et améliorations du système : Avec une partie de la planification initiale derrière nous, Rob et Caleb vont de l'avant avec le prototypage. L'objectif final : réduire le temps nécessaire à la création de capacités. Nous avons également commencé à faire en sorte que les charges fonctionnent davantage comme des ressources, avec lesquelles il est plus facile de travailler. WIP - Statistiques des joueurs : Christina a ajouté l'optimisation et le support réseau. Les statistiques des joueurs utilisent maintenant un système de mise en cache, ce qui réduit le temps que nous passons à calculer les valeurs des statistiques de 83% ! Bientôt, ces valeurs pourront voyager avec vous à travers les zones. WIP - Tech - Building Server : Le serveur autonome nous permettra de décharger des opérations de construction intensives, telles que la stabilité et les dégâts hors du serveur de jeu pour améliorer les performances. Colin a branché le serveur proxy et le serveur physique au serveur de construction et travaille actuellement à ce que le serveur de construction leur envoie les bâtiments. Mise à niveau de MongoDB : Garder une trace de tous les éléments d’un MMO est une tâche très importante, et notre base de données doit être à la hauteur du défi. Bull, Christina et Tim ont terminé la mise à jour du serveur de base de données. Il reste encore un peu de travail à faire avant que tous les systèmes puissent utiliser la nouvelle API. WIP - Tech - VFX / SFX sur les blocs détruits : Wylie met en place les bases nécessaires à la reproduction des effets FX lorsque ceux-ci sont détruits, y compris un sous-système de hiérarchisation et de lecture des effets de destruction des bâtiments. L'objectif est de faire jouer FX le long des lignes de fissure entre le bâtiment et les décombres. WIP - Compression de texture BC7 : Nous ajoutons la prise en charge de BC7, une méthode de compression de texture différente qui améliorera l’apparence de nos textures de couleur, de spec et de lueur. Toute amélioration, même petite, est appréciée par les artistes ! Art - WIP - Personnages 2.0 : C’est ce que nous appelons notre projet en cours de mise à jour des personnages, un processus long avec de nombreuses exigences techniques. Les améliorations UV, Géo, Proportion et parties du corps sont en cours de réalisation ! Une fois que nous aurons terminé l’art et la technologie de support requise, ces changements entreront dans le jeu; nous ne ferons pas cette mise à jour tant que tout ce travail n'est pas terminé. Amélioration de la feuille UV : La feuille UV a été légèrement modifiée, ce qui nous laisse plus de place pour une meilleure utilisation de la texture. Textures : Création de nouvelles textures nues pour les hommes et les femmes selon le nouvel agencement UV. WIP - Améliorations des proportions : Les proportions ont été mises à jour après avoir vu le personnage s'animer. Joe a terminé une autre série de pondérations afin que nous puissions regarder ces changements animés. Sous-vêtements : Nous introduisons des sous-vêtements dans la couche de sous-vêtement, ce qui permettra à Art de créer des tenues plus révélatrices à l'avenir. Jon a terminé de nouveaux sculpts aujourd'hui. Art - WIP - Animation 2.0 : Mise à jour du support pour le style et la synchronisation. Documentation : Tyler a fini de documenter les changements de minutage que nous devrons mettre en œuvre, et termine actuellement une analyse détaillée de la façon dont les animateurs doivent traiter les animations de mêlée. Cela réduit la confusion et les erreurs et nous prépare à une externalisation ultérieure. Prototype Flinch : Scott a réalisé certains prototypes qui devraient nous faire gagner un temps considérable sur les animations Flinch . Épée/Bouclier/Lance : Scott travaille à travers les animations d'attaque de différentes combinaisons d'armes. Ceux-ci incluent les modifications de style mises à jour, ainsi que la prise en charge de la synchronisation variable. Tout ce travail nous permettra plus tard de débloquer l’utilisation de plus d’armes. Hallebardes : Sandra travaille sur les animations de découpe, d’écrasement et de perforation de cette arme polyvalente et commencera à travailler sur les besoins actualisés en matière de chronométrage. Joe a soutenu cet effort en mettant à jour la plate-forme pour les armes d'hast afin de faciliter l'animation. WIP - Art - Environnement - Hêtres : Dionne a réussi à donner l’image de ces arbres, qui ont subit un peu d’essais et d’erreur. Elle commence maintenant à travailler sur les textures et les variations. Parce que les hêtres peuvent être très différents les uns des autres, nous pouvons obtenir beaucoup de travail. Dionne a également assisté Jon dans les mises à jour UV des personnages. WIP - Tech / Art - Interface de création : Michelle, James et JB se sont penchés sur l'aspect de la nouvelle interface de création. Découvrez la mise à jour d'aujourd'hui pour certaines de leurs idées visuelles. AJ travaille en avant, construisant certains des éléments de l'interface utilisateur pendant que la conception est étoffée. Voici une image statique de quelques poses clés sur lesquelles Scott a travaillé sur les nouvelles mises à jour de l'animation. Celles-ci utilisent un style dynamique, à la fois en position et en synchronisation, facilitant la compréhension visuelle de ce qui se passe sur le champ de bataille. Michelle, James et JB continuent avec diverses idées intéressantes pour l’interface utilisateur. Voici un aperçu de certaines des choses qui ont été essayées cette semaine ! Voici une photo de Maya montrant le nouveau hêtre WIP de Dionne, ainsi que quelques images de référence. Comme vous pouvez le constater, deux arbres du même type peuvent être très différents ! Aujourd'hui, je lui ai dit que nous devrions former un couple avec des branches basses pour que les joueurs puissent monter dedans. Imaginez un archer perché sur l'un d'entre eux ! Nous avons ici la mise à jour de Jon sur les matériaux de peau humaine masculins et féminins. Jon a effectivement terminé ces tâches en trois heures environ ! Il a fait le corps complet, que je garderai pour la semaine prochaine. Je lui ai également demandé de prendre une photo de l'une des mains, tout simplement parce qu'elles ont fière allure et qu'elles portent une attention particulière aux détails. Je n'avais pas pensé au dégradé sous les ongles. Viking - TDD - Arthurian Regardez cette attention aux détails ! J'apporte une lime à ongles pour que Jon puisse travailler sur mes ongles. Des manucures pour tous ! Voilà pour la mise à jour de cette semaine. Restez à l'écoute pour plus de tests, plus d'améliorations et plus de travail de la part chez CSE ! Passez tous un bon week-end, Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  14. 1 point
    Cette semaine a été chargé chez CSE. Les sujets de discussion principaux concernait le Design, l'art, l’ingénierie mais également le VFX "Effets visuels", l'éditeur de terrain et le comportement des boucles d'oreilles. Et selon eux, une tonne de nouvelles fonctionnalités. L'animation des personnages était également au cœur de l'attention avec Tyler. CSE dit savoir dans quel direction ils vont et qu'ils ont juste à travailler dessus. Un travail difficile selon eux, mais gratifiant. Si jamais vous avez raté leur diffusion sur Twitch, vous pouvez la retrouver ICI. Si vous avez des questions dont Mark pourrait répondre, rendez-vous sur le forum officiel ICI ou regardez tout leurs lives en direct ! Un test aura lieu ce week-end, plus précisément ce samedi à partir de 18h00, durera environ 3 heures et sera disponible pour les dev's IT/Alpha et Bêta 1. Un email vous à été normalement envoyé à ce propos. Top Tenish Tech - Ability Builder et améliorations du système : Pour Ben et plusieurs ingénieurs, cette semaine a été remplie de réunions et de discussions sur la manière de mieux prendre en charge la création des classes et des compétences dont nous avons besoin dans CU. Une fois ce processus terminé, le générateur de capacités reviendra ! L'un des autres objectifs sera d'améliorer considérablement le temps nécessaire à la création de toutes les classes, de tous les composants de compétences et de toutes les ressources pour Camelot Unchained. Cela facilitera également le débogage des problèmes de compétences. Tech - Coherent : Les premier et deuxième passages de l'intégration cohérente ont atterri ! Nous avons rendu cohérent les écrans de chargement dans le jeu. Nous avons également le reste de l'interface utilisateur, mais cette fonctionnalité est actuellement désactivée lorsque nous mettons à niveau les liaisons de données et l'interface utilisateur. WIP - Tech - PNJ Recherche de Chemin : Nous étudions actuellement l'utilisation d'une bibliothèque tierce pour la génération de navmesh, le raisonnement spatial et la recherche de chemins pour nos PNJ. L'objectif final est que les PNJ puissent contribuer activement au gameplay de manière positive, et ne pas être stupides comme des cailloux (et nous sous-estimons probablement l'intelligence des cailloux). WIP - Tech - Lumières directionnelles en forme de disque et sonorisation : Dave a surtout terminé la tâche d'éclairage qui améliorera notre éclairage soleil et lune. Malheureusement, les temps de compilation du shader rendaient les développements encore contre-productifs jusqu'à ce que son nouvel ordinateur amélioré arrive la semaine prochaine. En attendant, il a changé de vitesse pour commencer à travailler sur le son LOD. Cela rendra le moteur audio plus agréable et permettra à dB de faire plus avec l'audio. WIP - Mages : Le travail en cours consiste à élaborer un plan à la fois technique et artistique. Mike passe en revue la liste des effets spéciaux, proposant une analyse de son approche. Tyler et Scott revisitent les anciennes animations «partagées» afin de pouvoir prototyper plus tôt. Techniquement parlant, nous identifions les fonctionnalités supplémentaires requises par le système VFX et nous nous assurons que les nouvelles compétences peuvent être supportées. Une fois cela fait, Ben et Mark feront une autre évaluation des classes et si cela se passe bien, nous les certifierons comme étant prêts pour le développement. Une fois que cela commence, Ben et Mark feront une présentation de classe pour eux. Tech - Améliorations des projectiles "Flèches" : Les flèches ne vous traverseront plus le visage si votre cible est derrière vous. Ils utilisent maintenant un cône devant votre personnage comme zone de lancement. Art - WIP - Caractères 2.0 : Une améliorations de la topologie et de la proportion des hommes et des femmes : Nous avons franchi une étape cruciale cette semaine avec l'approbation du nouveau personnage masculin truqué pour l'animation. Cela ouvre la voie à la mise à jour des modèles d'armure actuels avec des directives standardisées. Tout ce travail crée une meilleure base pour plus d'armures, de courses et d'animations ! Guides d'armure, d'arme et de cheveux : Jon a passé une semaine à rassembler tous nos atouts pour créer des guides à la fois pour documenter notre processus et pour résoudre des problèmes que nous n'avons pas encore résolus. Nous allons d'abord auditer nos workflows et guides en interne, puis les réutiliser plus tard lorsque nous externaliserons une partie de notre art. Art - WIP - Animation 2.0 : Cet élément couvre certaines des améliorations apportées au style et à la synchronisation des animations utilisées dans la version bêta 1. Les étapes suivantes impliquent la mise à jour et l’amélioration de l’ancien travail et une meilleure prise en charge des animations. Prototypes d'animations : Scott a mis à jour notre prototype de chronométrage avec une position de récupération supplémentaire à la demande de Ben. Cela corrobore les besoins de synchronisation variables de la conception du jeu. Nous pouvons maintenant avancer dans la mise à jour des animations existantes, ainsi que dans la mise à jour des anciennes animations d'armes que nous n'utilisions pas en bêta 1. La première phase consiste à partager des animations d'armes entre toutes les classes pour tester le système de capacités. Une fois cette opération terminée, nous pouvons envisager de créer des animations uniques basées sur des classes. Mélange d' animations : Après un peu de travail d'analyse et de prototypage, nous avons réalisé que nous devions mettre à jour la fonctionnalité de fusion du système d'animation. Une fois qu'Andrew est en mesure d'apporter ces modifications, nous pouvons réduire le temps nécessaire à la réalisation de plusieurs de nos animations et mieux prendre en charge le partage d'animations. Mise à jour des animations des Arme d'hast : Sandra met à jour les anciennes animations en fonction des nouveaux changements de style et de synchronisation. Cette nouvelle approche prend moins de temps et conduit à des animations plus belles que les anciennes. Enquête sur le reciblage de l'animation : Avec l'approbation de la nouvelle plate-forme, Joe étudie le travail nécessaire pour rediriger nos animations vers le squelette mis à jour. Définir ce processus est très important, car il informera comment nous soutenons nos races planifiées qui ne sont pas strictement humaines. Tech - Statuts et Effets Actifs : Christina a soumis une demande de révision concernant la relation entre les Statuts et les Effets Actifs. Un statut peut maintenant contenir autant d'effets qu'il lui plaît et ne précise pas qui il cible. Cela nous permet de réutiliser beaucoup plus de données et facilite les scripts, car cela permet de supprimer des morceaux entiers de scripts associés. Cela accélérera la création de nouvelles classes et compétences. Art - Environnement - Carte Deathmatch : Dionne a fini de «mettre en place» les points de spawn sur la carte Deathmatch et est en train de mettre à jour le mod forêt sur la carte pour qu’il soit un peu plus dense. Ce faisant, elle crée également quelques nouveaux atouts et effectue des réductions de poly pour améliorer les performances. WIP - Tech / Art - Interface de l'Artisanat : Comme mentionné la semaine dernière, nous procédons à une refonte complète de l'interface de création pour mieux prendre en charge la conception de l'artisanat. Avec un fil de fer approuvé, Michelle et James ont travaillé sur l'art et le style cette semaine. AJ a travaillé sur la fonctionnalité en coulisses. Nous voulons quelque chose de facile à utiliser qui exprime également l'esprit du système d'artisanat. Comme je l'ai dit, nous avons beaucoup de choses en cours en ce moment. Pour moi, le prototypage d’animation a été l’une des tâches les plus difficiles, mais amusantes, sur lesquelles nous avons travaillé. Passons à l'art de la semaine, un peu moins présent que d'habitude en raison de la planification et du prototypage de l'équipe artistique. Ce que vous voyez en réalité, c’est le nouveau modèle de base de personnage avec une plate-forme mise à jour pour le supporter, entièrement pondéré pour les tests. Avant la bêta 1, Dionne a consacré beaucoup de son temps à aider Tyler à créer des actifs et à les intégrer dans les îles d'origine. Elle n'a pas beaucoup travaillé avec l'éditeur de terrain. Cette semaine, elle a clairement retrouvé son rythme, créant ce mod de forêt qui sera utilisé sur la carte Deathmatch. Bon travail ! Ensuite, nous commencerons à planifier de nouveaux environnements artistiques ! Dionne sentit que cette forêt avait besoin de jaune, alors elle commença rapidement à faire de nouvelles fleurs. C'est incroyable ce que vous pouvez faire avec seulement quelques triangles! Dans notre jeu, pour soutenir nos énormes batailles, nous devons être très intelligents avec notre art. Voici quelques concepts sur lesquels Michelle a travaillé pour concevoir des traitements d’interface utilisateur. Je suis particulièrement enthousiasmé par notre système d'artisanat en ce qui concerne la création de l'arme et de l'art des armures. Et c'est la fin de la mise à jour de cette semaine ! Comme mentionné ci-dessus. Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  15. 1 point
    bien que les performances restent prioritaires sur les graphismes, je trouve que ca commence à être sacrément joli.... le moteur a l'air de permettre de magnifiques effets de lumière
  16. 1 point
    Nous sommes vendredi et cela signifie qu'il est temps de faire une autre mise à jour ouverte et honnête sur ce que nous avons fait chez CSE. Si vous êtes toujours curieux de connaître nos progrès, vous pouvez consulter nos stream en direct et nos mises à jour hebdomadaires pour résoudre ce problème ! Si vous avez manqué la diffusion en direct d'aujourd'hui avec MJ, vous pouvez la trouver ICI. Nous avons été très occupés avec beaucoup de travail que nous avons fait pour que nous puissions entrer dans la Bêta 1. Nous n'avons pas eu beaucoup de tests cette semaine, en partie parce que nous avons plusieurs gros changements à optimiser, comme la destruction et la stabilité des bâtiments, ainsi que la mise à jour du client en 64 bits et en personnages 2.0 ! Nous ne prévoyons pas de tests ce week-end, mais gardez un œil sur notre calendrier de test préliminaire la semaine prochaine ! Avec les gros changements entrants, nous n'avons pas eu assez de changements cette semaine pour justifier un test pour le moment. Passons au Top Tenish pour les temps forts de la semaine. (N.D.L.R : WIP = Work In Progress = Travail en cours) Top Tenish Design - Classes de mage : Ben a terminé la conception des trois classes de mage, à savoir : Flame Warden, Druid et Wave Weaver (surnommé le Moisturemancer, ici chez CSE). L'étape suivante consiste à décomposer le travail de Ben en «besoins de tâches» dans le système de capacités, l'animation, VFX, etc. Lorsque cela sera fait, Ben et Mark feront une présentation LIVE du design à nos Backers et autres parties intéressées. Vous n'aurez pas besoin d'acheter un billet (N.D.L.R : Coucou Blizzard) pour voir cette présentation. Composants et statuts des compétences techniques et WIP : Avec la conception en place des capacités de mage et de la magie, nous pouvons commencer à planifier le support des compétences pour qu'elles soient plus flexibles et plus complètes. Nous allons également travailler sur des outils pour faciliter la création de capacités, afin que nous puissions créer les classes de CU. Interface utilisateur Tech - WIP Crafting : Notre interface graphique de fabrication est en train de faire l'objet d'une refonte complète pour être conforme à la prochaine itération de conception et à la conception à long terme du système. Nous n'aurions pas pu passer la première version comme nous l'avons fait sans le travail de Mehuge, membre de Mod Squad, alors merci beaucoup, Mehuge ! Pour cette prochaine itération, JB a dirigé les efforts sur la fin chez CSE afin de rendre l'interface utilisateur plus conviviale et accessible. Tech - WIP Coherent : Cela a été une tâche continue, mais nous nous rapprochons beaucoup. Matt et JB ont travaillé dur pour que Coherent soit totalement intégré, afin que nous puissions déplacer le client en 64 bits. Cela fait partie d'un ensemble «Nous allons déchirer le CEF» que vous avez entendu parler de nous ces dernières semaines. Tech - WIP PNJ : Une partie de la composante en cours des entités a consisté à restructurer notre prototype du code PNJ pour qu'il soit configurable et adapté aux éditeurs. En d'autres termes, cela permettra aux artistes de générer rapidement des PNJ spécifiques et génériques pour le jeu. Conception - Système de fabrication WIP : MJ a travaillé dur sur le système de fabrication en marmonnant sur les matrices, les résistances, les infusions et les sourires. Peut-être pas autant que Christina Ricci dans Addams Family Values, mais nous commençons à nous inquiéter. Art - WIP - Personnages 2.0 : Animation : Scott a travaillé à travers le prototypage supplémentaire pour prendre en charge des groupes de classe uniques avec des attaques d'armes de base partagées. Tyler termine le prototypage précédent et crée des descriptions et des graphiques pour les ingénieurs afin qu'ils puissent répondre à la nécessité d'un large éventail de timings de capacités attrayants. Améliorations de la géographie des personnages (topologie) : Les animateurs ont demandé des améliorations à notre modèle de test Personnages 2.0, et Jon les a ajoutés. Cela comprend les améliorations de proportion précédemment complétées. Joe en fait maintenant une évaluation grossière pour les tests. WIP - Cheveux / Anneaux / Collier : Jon et Tyler ont compris comment prendre en charge les nouvelles machines à sous, comme les bijoux, et comment améliorer au mieux les cheveux de nos personnages sans les enlever complètement pour les casques. Tech - Lumières de formes : Caractéristique de longue date demandée par l'équipe artistique, Dave nous a permis de créer des lumières de différentes formes. Cela nous permet de faire correspondre plus précisément la forme de surbrillance spéculaire à la forme de l'objet projetant la lumière. Cela améliore également généralement la fidélité visuelle de l'éclairage dans le jeu. Art - Musique : dB travaille sur des transitions entre différents niveaux de musique et des améliorations à ses «instruments» pour faciliter les choses. Son objectif est de rendre le combat plus épique, en fonction de ce qui se passe autour de vous. Art - Mise à jour de la carte du match à mort : Dionne complète les améliorations apportées à la carte Deathmatch (match à mort). Cela inclut une passe d'art sur les zones de réapparition ainsi que des améliorations au mod forestier général utilisé ici. Art - WIP - Production : Tyler a passé la semaine à faciliter l’amélioration des personnages et de l’animation. Cela commence maintenant à se transformer en améliorations de nos flux de travail. De nouvelles normes doivent être rédigées et convenues, afin que nous puissions accélérer la production, réduire les erreurs et être prêts à externaliser le travail en cas de besoin. Art - WIP - Guides de style : Michelle a terminé un audit des armes que nous avons conçues ou créées. Cette étape lui permet de commencer à travailler sur un guide de style pour les armes de CU. Les armes seront ensuite mises à jour pour soutenir notre système d'artisanat. Art - Pict Fidgets : Sandra est en train de boucler des animations spécifiques aux Pictes. Ces petites touches sont importantes pour ajouter plus de vie au jeu en dehors des combats. Pour l'art de cette semaine, nous sommes un peu en perte de vitesse car nous mettons tout en œuvre pour améliorer notre travail. La plupart de ces travaux sont le prototypage et la documentation. Cependant, nous avons encore quelques petites choses à montrer ! En premier lieu, Dionne a continué son travail sur la carte Deathmatch. Les zones de réapparition du joueur étaient pour la plupart stériles et nécessitaient une passe d'art rapide. Dans ces images, vous pouvez voir le château au loin, un atout construit sur CUBE par notre brigade de constructeurs. Et ce n'est que la première étape du test. Nous sommes impatients de voir les joueurs construire des châteaux épiques dans un scénario futur. Jon a réalisé ces sculptures en relief, que nous voulions utiliser soit dans les îles d'origine, soit dans le scénario Dragonfang. Nous devons attendre d'avoir plus de mémoire, ce que nous ferons lors de la mise à jour vers un client 64 bits. L'idée est de les intégrer de manière transparente dans les parois rocheuses. Comme ils sont indépendants des matériaux, nous pouvons pratiquement les utiliser n'importe où. Voici un enseigne de banque et de taverne pour les Arthuriens. Vous pouvez les voir sur leur île natale, Briton. Selon le Ttop Tenish, Michelle a listé toutes nos armes. Comme vous pouvez le voir, il y en a beaucoup. Voici un exemple ! Outre le travail du guide de style, l’une des prochaines choses à faire est de les harmoniser avec notre système d’artisanat proposé. Beaucoup à faire ! Cela termine la semaine. Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  17. 1 point
    Bonjour Bienvenue à la mise à jour de la semaine de CSE, où nous passons en revue les faits saillants de la semaine sous la forme de notre liste Top Tenish, montrons un peu d'art et parlons des progrès de la semaine ! Nous sommes également en train de vous parler de quelques cadeaux que certains de nos merveilleux Backers nous ont envoyés avant le début de la bêta 1. Cette semaine, Mark était de retour sur le divan pour fournir à nos Backers la mise à jour hebdomadaire des livestream et des Q&R. Si vous l'avez manqué, vous pouvez le trouver ICI. En plus de choses importantes, mais inédites, comme notre mise à jour de sécurité et le déplacement automatique des joueurs entre les proxys, nous avons beaucoup de choses intéressantes à faire, notamment la mise à jour de notre château Buildmatch dans CUBE et à venir, changements pour visualiser la stabilité sur les bâtiments ! Passons au Top Tenish pour mieux voir ce que nous avons fait ! Top Tenish Tests : Nous prévoyons d’effectuer un test en deux parties ce week-end, tout d’abord pour tester notre nouveau système d’authentification (décrit dans l’item suivant), puis pour effectuer des tests généraux. Une fois ce test terminé, nous pourrons aller de l'avant avec d'autres changements amusants pour la semaine prochaine. Nous vous enverrons un email séparé avec des détails. Tech - Nouveau système d'authentification : Nous avons déployé un nouveau système d'authentification pour CU afin d'améliorer la sécurité. La première règle du système d'authentification est que vous ne parlez pas du système d'authentification. En fait, vous pouvez trouver un peu plus d'informations sur nos forums sous «Test d'authentification». Tech - Migration de proxy : Colin a passé en revue le travail qui nous permettra de faire tomber les proxys inutiles et de migrer les joueurs vers les proxys encore en cours d'exécution. Du point de vue du joueur, ils ne devraient même pas remarquer le changement. WIP - Tech - Visualisation de la stabilité : Bien que Matt ait passé la plus grande partie de la semaine à aider à mettre en place le nouveau système d’authentification, il tente également de visualiser la stabilité des bâtiments. Son premier passage sera un système de codage couleur vert, jaune, orange et rouge, indiquant la quantité de force sur le bloc. WIP – Art – Environment – Destructible Deathmatch Castle : Dionne travaille avec Caleb et Rob pour enlever les modèles statiques du château existants et les remplacer par une version créée par Arrobee, membre de la Brigade de nos constructeurs. Cela nous rapproche d'un véritable siège de château en utilisant notre système de construction. (Pendant qu’elle est là, Dionne fait aussi quelques améliorations aux points de réapparition afin qu’ils soient un peu mieux.) WIP - Design : Ben termine sa conception de premier passage des compétences de mage. Une fois que cela est terminé et approuvé, nous allons aller de l'avant avec le système de capacité, l'animation, VFX et le travail SFX nécessaires pour prendre en charge les mages. Ce support devrait également aider à améliorer le travail que nous avons effectué sur nos archétypes B1 pour prendre en charge les classes que nous avons prévues pour CU. WIP-Tech-Portals Statut d'affichage visuel : Colin a commencé à travailler pour nous permettre de montrer visuellement les joueurs quand un portail est actif ou non, ce qui aidera à réduire la confusion des joueurs lorsqu'ils se déplacent dans le monde. Tech - Mise à jour des articles Suivi des lots / de la progression / des journaux d'articles : Christina saute cette semaine pour être productive. Nous avons travaillé sur un système de regroupement des mises à jour d'éléments à faible priorité afin de réduire la quantité et la fréquence d'exécution des transactions d'éléments. Suivi de progression ajouté pour soigner et appliquer des blessures à d'autres personnages. WIP - Travailler à ajouter des détails supplémentaires aux journaux d'articles afin de prendre en charge les historiques détaillés des éléments. (Lecteur X récolté à partir de ce noeud spécifique, quel élément le noeud a renvoyé, etc.) Art - Concept - Casques légers et moyens : Sandra a réalisé pas moins de sept pages de casques, parmi lesquels nous choisirons nos favoris. WIP - Art - Épaulières : Jon a travaillé régulièrement à travers une longue liste visuelle d'épaulières, et a actuellement terminé la modélisation haute et basse poly de plus de 27 articles. WIP - Art - Personnages 2.0 - Proportions : L'équipe artistique a discuté de plusieurs améliorations que nous aimerions apporter à nos modèles humains masculins et féminins de base. Nous avons avancé avec cela cette semaine, basé sur des concepts sculptés par Jon. La semaine prochaine, Jon passera des épaulières à la tâche prioritaire consistant à améliorer l'ensemble des personnages. WIP - Art - Personnages 2.0 - Topologie : L'équipe artistique, et plus particulièrement les animateurs, ont discuté de plusieurs modifications qu'ils aimeraient apporter à la manière dont nous construisons nos personnages. Avec une mise à jour approuvée des proportions des personnages, la prochaine étape est d'améliorer la façon dont les maillages se déforment lorsqu'ils sont animés, tout en restant dans le budget total. WIP - Art - Améliorations de l'animation : Scott a terminé un travail de prototypage pour améliorer l'apparence des animations quand elles sont raccourcies et allongées dans le système de capacités. Nous travaillons avec des attaques rapides de mêlée, car ce sont les plus difficiles. Systématiquement, ceci est destiné à fonctionner avec tous les types de capacités, du casting au bandage. WIP - SFX / Musique : Comme les personnages 2.0, nous vérifions ce dont nous avons besoin pour mieux supporter le dB. Tout en aidant ce processus, dB importe une nouvelle musique de combat, mélange les pistes actuelles et améliore la transition entre la musique ambiante et les pistes musicales. WIP-VFX et Lumières : Mike a effectué des audits de valeurs d'éclairage cette semaine en raison de nos changements d'éclairage améliorés. Il termine la semaine en ajoutant VFX à plusieurs modèles de fontaines créés par Dionne. Je suis (Tyler) totalement en train de chercher à remplacer ces vieilles pièces de château de merde que j'ai faites il y a longtemps. Ils seront remplacés non seulement par quelque chose que nos Backers ont fait, mais une construction qui nous amène à un autre pas vers un siège de château épique ! Il est temps de sauter dans l'art ! Si vous vous souvenez de la mise à jour de la semaine dernière, Dionne a créé une fontaine assez grande. L'une des exigences des jeux, en particulier le nôtre, est de tirer le meilleur parti de nos ressources et de notre temps. Dionne a créé deux autres variantes de cette fontaine en utilisant les mêmes ressources. Voici un exemple typique des épaulières sur lesquels Jon a travaillé. Vous pouvez attraper son flux plus tôt cette semaine ICI. James a travaillé sur un ajout à la fenêtre d'inventaire qui vous permet de sélectionner un emplacement sur votre avatar et de voir rapidement quel équipement lui conviendrait. Nous avons mentionné les nombreux concepts de casque sur lesquels Sandra a travaillé dans le Top Tenish ci-dessus. Chaque rangée est rangé par royaume, avec Arthurian dans les premières rangées, puis TDD, puis Viking. Nous avons ici les modèles pour une taverne et une banque viking. Vous pouvez les trouver actuellement sur Midgard, l'île d'origine de Beta 1 Viking. Cela termine la semaine pour nous, a CSE. Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. 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  18. 1 point
    Bonjour, Hé, hé, c'est vendredi ! Comme je l'ai déjà dit, le fait que nous ayons atteint la bêta 1 ne signifie pas que nous prévoyons de ralentir de sitôt ! Nous avons eu une semaine chargée, avec beaucoup de tests, de nombreuses mises à jour des versions, et nous avons même réussi à trouver le temps d’envoyer Andrew et Mark à la Dragon Con ! Si vous êtes là, vérifiez l'horaire si vous souhaitez les rencontrer à l'un des stands ! Nous ferons un test de Camelot Unchained lors de leur panel dimanche soir, le 2 septembre. Alors que le test commencera plus tôt à 18h00 HAE, leur panel commencera à 8h30 HAE, mais veuillez vérifier le planning si vous y êtes, au cas où il y aurait des changements. Cette semaine a été marquée par beaucoup de réglages, de stabilité des bâtiments et de destruction, qui ont bien évolué. Le test de dimanche sera celui du mercredi 29 août, mais plus stable que la version à la pointe de la technologie que nous avons testée plus tôt, et il sera ouvert pour les backers IT, Alpha et Beta 1. Nous enverrons un email de test séparé plus tard avec plus d'informations. Se déplacer avec la mise à jour de la semaine. Si vous avez manqué notre stream de mises à jour et vos questions/réponses avec Tim et Tyler, vous pouvez le trouver ICI. (https://www.twitch.tv/videos/304226044) Maintenant, pour le Top Tenish de cette semaine, où nous couvrons les temps forts de la semaine. Top Tenish Essai ! Nous avons lancé des tests presque tous les jours cette semaine, vous donnant un aperçu des mises à jour des dégâts, des correctifs de siège et des conseils sur les autres choses sur lesquelles nous travaillons. Dragon Con Test Event ! Rejoignez-nous ce dimanche 2 septembre pour notre test spécial Dragon Con de 18h à 22h HAE. Mark et Andrew sont déjà à la Dragon Con et prendront la parole dans un panel dimanche à 20h30 . Tech - WIP - Siège, Dégâts et Stabilité. Armés de bons retours d’essais de votre part, nous continuons à répéter sur la stabilité des bâtiments, les dégâts et la destruction. La construction, la destruction et la stabilité interagissent toutes mieux entre elles. En particulier, nous avons réparé la boucle de construction/destruction. Les blocs utilisent désormais leurs propres statistiques par type de bloc, par rapport aux statistiques génériques partagées. Les dégâts sur le siège ont été modifiés pour refléter les nouvelles statistiques de blocage. Art - WIP - Pièces d'armure. Plus précisément, des travaux ont été effectués sur d’autres casques et pauldrons lourds. Joe importe des actifs précédemment créés par Jon, tandis que Jon travaille avec de nouveaux pauldrons, qui seront utilisés plus tard dans le passage de caractères 2.0. Une fois les casques entrés, nous en transformerons quelques-uns en objets avec des recettes d'artisanat et les ajouterons au jeu. Art - WIP - Casques moyens et légers. Les casques mentionnés ci-dessus ne sont que des casques lourds. Sandra travaille à travers un nouvel art de concept pour les casques légers et moyens. Elle a déjà quatre pages de croquis ! WIP - Tech - Mises à jour de la base de données : Comme nous en avons discuté la semaine dernière, nous sommes en train de mettre à jour notre base de données afin que nous puissions ajouter de nouvelles fonctionnalités. Cela nous aidera à rationaliser les articles, la progression, les requêtes rapides et plus encore. C'est un gain énorme pour nous en interne en termes d'élimination de la dette technologique, même si ce n'est peut-être pas la fonction la plus intéressante pour vous. Art - Mises à jour d'animation. Les travaux en cours pour mettre à jour nos animations et notre système d'animation ont commencé. Une bonne partie de ce travail consiste à trouver une solution plus élégante pour soutenir notre système de compétences unique. WIP - Tech - Persistance de l'entité : L'une des premières étapes vers une expérience vraiment persistante dans le jeu consiste à développer notre structure de persistance d'entités, sur laquelle Caleb et Andrew ont travaillé. Il s’agit d’une tâche à plus long terme qui est un véritable tremplin pour l’UC. Par exemple, les entités telles que les nœuds de ressources conservent leur dernier état après un redémarrage. Interface utilisateur - Corrections de bugues. AJ était sur une lancée cette semaine, corrigeant plusieurs bugues à haute visibilité, notamment : Un bugue où certains messages système tombaient dans l'interface utilisateur, un bugue où si vous laissiez votre patcher ouvert longtemps, de nouveaux caractères n'apparaissaient pas dans la liste, et un bugue où si vous laissiez votre patcher ouvert longtemps, cliquer sur «Créer un personnage» échouerait. Merci, AJ ! Tech - WIP - Éclairage. La semaine dernière, nous avons ajouté des mises à jour légères mais importantes. Cette semaine, nous avons poursuivi ce travail en ajoutant des formes de lumière de zone supplémentaires et en réglant les paramètres pour obtenir la meilleure fidélité visuelle. Tech - WIP - Compétences et capacités. Nous prévoyons bientôt de faire beaucoup de travail sur le constructeur de compétences et de capacités. Donc, cette semaine, le temps a été passé à nettoyer le code de création de capacités et certaines des parties de compétences inutilisées. Tech - WIP - Entité découplée et acteurs physiques. Wylie, l'un de nos nouveaux programmeurs juniors, a travaillé sur l'élimination d'une dépendance au niveau de l'entité pour nous aider à améliorer nos prévisions et à améliorer notre capacité à utiliser et à placer des entités. WIP - Art - Environnements. Dionne travaille actuellement sur une bibliothèque de ressources pour la création de nouveaux actifs, en mettant l'accent sur les environnements européens. Elle continue également à développer de nouveaux accessoires que les joueurs pourront utiliser plus tard. Dans ce cas, de nouveaux actifs de fontaine ! Nous avons beaucoup de systèmes différents à venir cette semaine. Il a été particulièrement intéressant de voir non seulement les performances exceptionnelles de la destruction des bâtiments, mais aussi leur comportement et leur optimisation. Pour l'art cette semaine, nous commençons avec l'animation. Dans la vidéo ci-dessous, nous présentons une partie du travail créé avant le début de la bêta 1. Cette vidéo montre d'abord un jeu de combat créé par Joe pour le Fianna, puis un jeu réalisé par Scott pour le jeu. Le Black Knight, qui a également fait une mort peu fréquente de la classe Viking Mjölnir. Le mérite de l'idée de la mort de Mjölnir revient totalement à Mark, qui veut s'assurer de s'amuser un peu dans Camelot Unchained. Ensuite, nous avons une statue viking que Jon a créée et qui repose au bout du quai principal de l’île de Viking, à Midgard. C'était en fait basé sur un design du monde réel. Sur la base des concepts de Michelle, nous avons voulu des lampes spécifiques à chaque royaume pour nos îles natales. Dans ce cas, nous n'avions pas encore créé quelque chose de vraiment unique pour les TDD. Nous avons donc opté pour quelque chose qui semblait avoir émergé. Nous avons continué ce traitement plus tard pour les lumières fixées au mur. Nous les livrerons aux joueurs plus tard, comme quelque chose qui peut être conçu et placé dans ou autour de votre parcelle de construction. Dionne a également fait cette grande fontaine ! C'était quelque chose que je voulais mettre dans l'île, mais nous avons manqué d'espace pour continuer à ajouter des accessoires. Elle a pris cet atout et fait trois variations, et la plus grande est illustrée ci-dessous. Parfois, ce sont les petites choses qui ajoutent un peu de saveur au jeu. Dans ce cas, nous avons fait une animation spéciale pour le médecin arthurien qui devait être plus que «sortir une bouteille et la lancer». Nous avons décidé d'utiliser une grande cruche et avons créé une animation dans laquelle il pioches et le place dans la cruche. Idéalement, nous pouvons utiliser cette animation unique pour différents composants. À la fin, nous lui avons fait mettre une grenouille. Jon a beaucoup plaidé pour le faire pour nous. Cela termine la mise à jour de cette semaine. Pour ceux d'entre vous qui ont accès à la version bêta 1, nous sommes impatients de vous voir sur le test de dimanche . les informations du test sera envoyé dans un email à venir plus tard dans la soirée avec plus d'informations ! Passez tous un bon week-end ! -t Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
  19. 1 point
    Manganez

    Un petit bonjour

    bonjour à toi et bienvenue
  20. 1 point
    Heuu, je le savais hein... c'était pour voir si tu suivais ? Bon le pire je suis allé voir mais j'ai carrément capté. Merci m'sieur ^^
  21. 1 point
    SpinSugar

    Cyberpunk 2077

    Oui, c'est des boosts. Perso je connais un peu le jeu de rôle papier. En tout cas j'en attendais beaucoup et apparemment je ne devrai pas être déçu. Me faut vraiment une nouvelle config ?
  22. 1 point
    Leguedric

    Un petit bonjour

    Avec plaisir ! Non, le serveur est seulement ouvert aux IT. désolé Cordialement, Leguedric.
  23. 1 point
    Bonjour, C'est vendredi, cela signifie qu'il est temps de vous tenir au courant, nos merveilleux Backers sur les progrès de cette semaine. Nous avons déjà de nouvelles priorités maintenant que nous sommes au début de la version bêta 1. Ces priorités incluent de délicieuses friandises comme l'amélioration de l'éclairage et le ciblage des dommages aux bâtiments, un client 64 bits et une intégration cohérente pour soutenir les améliorations de l'interface utilisateur! Nous avons encore beaucoup de travail devant nous et nous ne perdons pas de temps ! Si vous avez raté le livestream d’aujourd’hui avec Ben, moi (Tyler) et Tim, vous pouvez le retrouver ICI . Nous avons eu beaucoup de grandes questions de conception que vous pouvez vérifier dans la seconde moitié du stream. Nous avons également poursuivi nos tests cette semaine avec des joueurs essayant de tester l'artisanat, la construction et le combat dans nos scénarios. Nous n'avons pas de test prévu pour ce week-end, mais gardez un œil sur notre calendrier de test préliminaire pour les plans de test de la semaine prochaine. Passons maintenant au Top Tenish de cette semaine où nous couvrons les temps forts de la semaine. Tests multi-serveurs : cette semaine, nous avons effectué plusieurs tests intéressants, comme vous l’avez tous vu. L'une des choses sur lesquelles nous avons travaillé consiste à tester notre configuration sur plusieurs serveurs différents. J'espère que vous avez eu la chance de participer à notre test de Hawking (serveur), où les joueurs ont testé l'artisanat, la construction et le combat ! Nous avons également testé en toute tranquillité 1200 bots circulant dans un petit terrain avec des joueurs plus tôt aujourd'hui, celui-ci s'est bien passé ! WIP - Tech - Dommages aux bâtiments : Andrew a travaillé d'arrache-pied sur la destruction des bâtiments. Cette première partie est de nous ramener à la possibilité d’endommager les blocs de manière à supporter les grandes batailles sur lesquelles nous nous concentrons. WIP - Tech - Ciblage : L'une des premières améliorations au combat que vous verrez dans un avenir proche est l'amélioration du ciblage et de la lisibilité de la cible. Nous travaillons à améliorer notre heuristique de ciblage par tabulation (touche TAB), ainsi que la visibilité de notre lisibilité par icône cible. Art - Animation : Nos animateurs ont travaillé sur de nouvelles animations avec un peu plus, disons, de la couleur, qui se produisent moins souvent. Attention à ceux qui sont certainement divertissants. Art - Animation : Au cours des deux dernières semaines, les animateurs ont ajouté plus de vie à nos personnages en créant plusieurs cibles pour les positions de combat et de voyage. Nous avons même des jeux spécifiques de course en jeu ! Tech - Mises à jour des bases de données : Ce n'est peut-être pas le travail le plus fastidieux, mais maintenant que nous sommes en version bêta 1, les mises à jour de base de données et la base de données worldstate sont un problème depuis longtemps. Ces mises à jour nous permettront d’ajouter plus de contenu et d’obtenir ce contenu plus rapidement. Art - Statistiques UI : Il s'agit d'une mise à jour plus petite, mais qui devrait rendre la page des statistiques beaucoup plus lisible une fois implémentée, ce qui nous rapproche d'une expérience cohérente de l'interface utilisateur. Tech - Proxy Swapping : Il s’agit d’une technologie formidable que vous n’auriez jamais remarquée dans les coulisses ! Colin a mis en place la capacité de transférer et de transférer les lecteurs de manière transparente, en fonction de l’équilibre des charges ou en cas de panne, afin que vous ayez une expérience transparente. Tech - Lumières de zone : Dave et George ont travaillé sur des mises à jour du système d 'éclairage pour nous offrir un meilleur éclairage en changeant nos lumières ponctuelles en zones lumineuses. Cela inclura également plus de contrôles pour les artistes afin de créer plus de variation d'éclairage. Tech - Ombres : George a fait du travail pour améliorer le niveau de noirceur pour les joueurs dans les zones d'ombre. Bien que nous voulions avoir des zones sombres dans certaines de nos forêts, elles étaient juste un peu trop sombres. Art - Musique de combat : dB a été intégré dans de nouvelles musiques de combat épiques, un peu plus intelligentes et qui devraient rendre le combat plus exaltant et engageant. Allumez le son et vérifiez-le ! Commandes Tech - Admin : Vous avez peut-être remarqué la nouvelle icône Admin au-dessus des responsables du CSE. Rob a travaillé sur l’amélioration de nos commandes d’administration dans le jeu pour la maîtrise des jeux et le débogage. Tech - Battlegroups Chat : Une foule de petits problèmes dans les groupements tactiques ont été abordés, et nous espérons que ce sera une meilleure expérience une fois entièrement soumis. Art - Environnement Art : Tyler et Dionne ont passé une bonne partie de la semaine à remplir les îles d’origine avec plus de nature sauvage ou de bâtiments construits par notre brigade de bâtisseurs. Ces modifications seront visibles lors des tests ultérieurs. WIP - Art - UI et Guide de style : James a travaillé avant JB et AJ sur le style de l'interface utilisateur du jeu. Le guide sur lequel il travaille maintenant aidera à garder le style du jeu cohérent en allant de l'avant avec la création de nouveaux éléments d'interface utilisateur. Je suis personnellement excité par ces lumières de la région. Dave nous montrait une comparaison de nos lumières ponctuelles actuelles avec les lumières des zones et c'était la nuit et le jour. Jon et Michelle étaient très heureux aussi ! En allant de l'avant, nous avons un peu d'art en retard, dont certains ont peut-être déjà vu leur mise en œuvre dans le jeu ! Commençons par quelques travaux de Jon sur trois modèles blindés lourds, un pour chaque domaine. Je les ai personnellement demandés pour des statues sur nos îles que nous pouvons utiliser debout ou encastrées dans les murs. Une fois que nous avons libéré de la mémoire avec le passage à 64 bits, je les ajouterai. Je compte utiliser cette sculpture de cerf à l'avenir pour un joli accent TDD intégré dans un mur de roche. Michelle a créé un concept pour les tavernes et les enseignes bancaires que Dionne et Jon ont modélisé et texturé. Voici nos signes TDD. Ensuite, voici des croquis de travaux en cours pour des écrans de démarrage mettant en vedette le Saturday Night Sieges. Enfin, nous avons la dernière pièce d'art que nous avons ajoutée au patcher au début de la bêta 1. Elle a ensuite été animée par James. Cela clôt une semaine riche en événements pour nous chez CSE. Nous retournerons au travail lundi matin et nous espérons que vous pourrez vous joindre à nous pendant la semaine pour plus de tests ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  24. 1 point
    Manganez

    Once upon a time...

    Merci pour cette magnifique présentation, ta verve est rafraîchissante l'ami. Le projet de la guilde est simple : jouer sérieusement sans se prendre au sérieux. Si tel est le tien, alors j'ai déjà hâte de te rencontrer in game. Amicalement. Manga
  25. 1 point
    Risingscale

    Newbie but happy !

    Rhoôo, mais c'est qu'elle tape fort la bibine ici ! Désolé, j'ai une fâcheuse tendance à ne plus savoir compter après la deuxième pinte… C'est, comme qui dirait, toujours la deuxième pour toutes celles qui suivent la première. ? Cheers ! Merci pour les précieuses infos. Bien à toi Hilfe
  26. 1 point
    Nto

    Candidature CU - Jeffhp

    Bonjour à vous ! Mais lol de toute façon jeff tu devra faire le mannequin d'entrainement je vais devoir tester mes skill sur quelqu'un au début xd !
  27. 1 point
    Leguedric

    Elite Dangerous - Informations utiles

    Bonjour, jouant actuellement à Elite Dangerous, je met ici quelques informations utiles qui pourront surement vous aider. Le jeu étant très difficile de base, il est toujours intéressant d'avoir les informations qui nous aideront à mieux nous développer. Elite Dangerous est un jeu extrêmement difficile à prendre en main dans ces débuts et pendant plusieurs heures. Il est recommandé de suivre des tutoriels et de prendre votre temps. N'essayez pas de tout faire, tout de suite. Commencez simplement par faire des missions, une fois que vous êtes à l'aise avec chaque type de mission, essayez d'autres choses. Il est également vivement recommandé de lire le descriptif de vos missions dans la station. Voici un youtuber du nom de Aymeric HN proposant un total de 96 vidéos tutoriels afin d'appréhender les mécanismes du jeu depuis 2014. Je vous les recommandes, très bien expliquer et prend le temps d'approfondir. Différents guides de "métiers" Commerçant Combattant Explorateur Mineur Pirate Passagers EDDB - Elite: Dangerous Database Vous recherchez des objets (lait,blés,esclaves...), une station, un vaisseau ou quoi que ce soit, ce site est fait pour vous il s'agit de EDDB - Elite: Dangerous Database. Ce n'est pas compliquer à utiliser, je vous laisse donc le soin de le regarder de plus prêt. Coriolis Envie d'équiper votre vaisseau mais vous voulez d'abord voir les prix et les possibilités, Coriolis est fait pour vous. Simple et efficace. EDEngineer EDEngineer est une application de base pour suivre les matériaux, les données et les marchandises acquises dans Elite Dangerous. De cette façon, nous pouvons également suivre les progrès des plans disponibles auprès des Ingénieurs. Installer ici . I Need Fuel Je n'ai plus de carburant dans mon vaisseau, que dois-je faire ? La seule chose que vous puissiez faire quand vous êtes tout seule, c'est d'aller dans votre panneau de droite, onglet "Fonction" et d’enclencher l'auto-destruction. PAS DE PANIQUE ! La communauté d'Elite Dangerous est vraiment magnifique. Je vous conseillent de vous rendre sur le site I Need Fuel, ensuite un clic sur "I need to be rescued". Ensuite vous devez entrer votre nom de commandant, le système ou vous êtes et la plateforme. Une personne viendra vous apporter secours et cela gratuitement. Vous devez impérativement couper tout vos modules et activer votre balise (onglet fonction). Ensuite toute les étapes vous seront expliquer par les joueurs en direct. Les vaisseaux et leurs prix Nom Type Prix Assurance Sidewinder Multi-usages 32,000 1,600 Eagle Combat 44,800 2,240 Hauler Transport 52,720 2,636 Adder Transport 87,810 4,391 Imperial Eagle Combat 110,830 5,542 Viper Combat 142,930 7,147 Cobra Mk. III Multi-usages 379,720 18,986 Viper Mk. IV Combat 437,930 21,897 Diamondback Scout Combat-Exploration 564,330 28,217 Cobra Mk. IV Multi-usages 764,720 38,236 Lakon Type 6 Transport 1,045,950 52,298 Dolphin Tr. Passagers 1,337,330 66,867 Diamondback Explorer Combat-Exploration 1,894,760 94,738 Imperial Courier Multi-usages 2,452,930 127,147 Keelback Transport 3,126,150 156,308 Asp Scout Multi-usages 3,961,150 198,058 Vulture Combat 4,925,620 246,281 Asp Explorer Multi-usages 6,661,150 333,058 Federal Dropship Multi-usages 14,314,210 715,711 Lakon Type 7 Transport 17,472,250 873,613 Federal Assault Ship Combat 19,814,210 990,711 Imperial Clipper Multi-usages 22,296,860 1,114,843 Federal Gunship Multi-usages 35,814,210 1,790,711 Orca Tr. Passagers 48,539,890 2,426,995 Fer de lance Combat 51,567,040 2,578,352 Python Multi-usages 56,978,180 2,848,909 Lakon Type 9 Transport 76,555,840 3,827,792 Beluga Liner Tr. Passagers 84,532,780 4,226,639 Anaconda Multi-usages 146,969,450 7,348,473 Federal Corvette Multi-usages 187,969,450 9,398,473 Imperial Cutter Multi-usages 208,969,450 10,448,473 En espérant que c'est informations vous auront été utile. Cordialement, Leguedric.
  28. 1 point
    Camasad

    [Candidature] Camasad

    Bonjour a tous et a toutes Voici les informations me concernant . Merci de les lire =) . Présentation personnel Votre Prénom : Christian Votre Age : 22 Votre lieu d'habitation : Metz Votre Profession ou étude en cours : Etudiant alternant en Electrotechnique au sein de l'entreprise VINCI Votre ou vos passions : Les jeux videos , les animés et le tir sportif 2. Votre parcours dans les MMO's Nom du ou des jeux : GW1 GW2 WOW, Age of Conan, HellGate London, TERA, RIFT, SWTOR, Skyforge, TESO, Dragonica, Revelation Online, Metin2, Nostale, Fiesta Online, Aion, Perfect World, Last Chaos, Wildstar, Rappelz, Archeage Votre ou vos guildes: Je joue aux MMO depuis mes 10 ans^^ GW1 : Memoire defaillante GW2 : TITANIUM ( Serveur : Roche de l'augure ) WOW : Privé : Novae Crystallis ( serveur AURORE ) Public : Chasseurs de dragon ( serveur Kirin Tor ) Age of conan : Novae Crystallis Hellgate London : Novae Crystallis TERA : L'alliance d'argent RIFT : SWnexus ( Serveur : Brisesol ) SWTOR : Solo Skyforge : Solo TESO : Maraudeurs Dragonica : Solo Revelation Online : Synergy Metin 2 : Solo Nostale : Solo FiestaOnline : Memoire Defaillante Aion : Novae Crystallis Perfect World : Solo Last Chaos : Solo Wilrdstar : Synergy Rappelz : Solo Archeage : TITANIUM Type de classe: J'ai pour habitude de jouer que des classes archers 3. Votre disponibilité Mes disponibilités : du lundi au vendredi : de 18h à 23h Rarement disponible le Week end 5. Votre personnage Ce choix est ce que je prefere mais je modifierai si la faction n'est pas celle que vous choisissez Classe : Blackguard Race : Picts Build : Vacant Parcours en jeu : Vacant 6. Investissement Pourquoi Scandalz ? Comment avez vous connus la guilde ? J'attend ce jeu depuis fort longtemps ... très longtemps. Des que j'ai vu que le jeu sortira ( enfin) , je me suis mi à chercher une guilde Française Je suis tombé sur un récapitulatif de guilde française qui recrutait. J'ai choisi votre guilde car elle me convient le mieux (et de loin ) Ayant lu toutes les chartes de guilde de toutes les guildes, me voila ici afin de vous présenter ma candidature Que signifie l'effort de guilde pour vous ? Personnellement, l'effort de guilde est d'être actif (pas forcement être actif H24), de s'entraider et communiquer avec les autres membres via le vocal . Tels sont les critères d'évolution d'une guilde. De plus ,j'aime m'investir dans une guilde en exposant des idées pour la guilde ( Approuvée ou non, c'est pas important tant que je l'ai exposée. ) J'espère que vous apprécierez ma présentation et ma candidature . En espérant que vous m'accepterez parmi vous Cordialement et amicalement =) Camasad
  29. 1 point
    Yves

    News du 31 mars 2017

    Bonjour à tous, et hop le travail avance doucement mais sûrement. Il faut du temps pour faire un jeu mais encore plus pour qu'il soit d'entrée de jeu un excellent mmorpg Bonne semaine à tous amicalement Yves
  30. 1 point
    Leguedric

    News du 10 mars 2017

    Les amis, Bien, nous avons encore eu une semaine très chargée ! Nous avons validé deux éléments importants sur notre liste Beta 1 prioritaire, nous avons exécuté plusieurs tests impromptus cette semaine, nous en avons actuellement deux en cours ce week-end, nous avons intégré tellement de changements et de corrections de bugs, que nous avons dû fournir un document de test de 20 pages, nous avons une liste Top Dix-aine solide, et nous avons un bon nombre de User Stories complétés. Je suis déjà fatigué juste en lisant cette phrase ! Je suis fier de tenir notre parole, sur laquelle nous travaillons dur, de faire ce qui est nécessaire pour rattraper le temps perdu et nous faire entrer en bêta 1. Si vous souhaitez une version plus verbiale et personnelle du résumé de cette semaine, vous pouvez visionner le Livestream d'aujourd'hui avec Tim et moi, Tyler. La semaine prochaine promet déjà d'être très occupée. Restez à l'écoute ! Pour l'instant, passons à la mise à jour de notre liste du Top Dix-aine. Top Dix-aine Tech – Stabilité serveur : Cette semaine, nous avons effectué beaucoup de tests internes et externes, avec et sans Bots, pour traquer les problèmes que nous avons vu dans notre test précédent qui comprenait les backers bêta 1. Bien que nous n'incluons pas toujours la correction des bugs dans nos listes Top Dix-aine, le travail sur leur recherche et la vérification des correctifs les a placé au top, cette semaine ! Notre but, comme nous l'avons dit, est de suivre les bugs au fur et à mesure que nous avançons, de sorte que nous n'ayons pas une pagaille à nettoyer, lorsque nous approchons des étapes importantes. Ce bug a pris plus d'un jour à se produire, heureusement nous l'avons réglé. Tech – bugs sur les constructions : Les constructions ont vu beaucoup de changements ! Cette semaine, nous pensons avoir trouvé et corrigé un bug lié au bâtiment qui causait le crash du serveur de jeu. Après des tests approfondis, Rob a corrigé plusieurs autres bugs liés à la construction qui devaient être corrigés, tandis que Brad a travaillé sur le support de différents “morphs” de grille et a fait des améliorations de performance qui affectent directement nos très grandes structures. Tech – Performance sur le OIT : George a effectué quelques changements que nous espérons pouvoir tester la semaine prochaine, autour de la performance de rendu en utilisant le précédent OIT (Order Independent Transparency) mise à jour. L'objectif général est, comme toujours, une bonne performance de rendu lors de grandes batailles. Tech – Serveur Physics indépendant : La semaine dernière, nous avons lancé un serveur physique autonome et l’avons laissé tourné plusieurs jours, pour soutenir les grandes batailles dans CU. Nous avons corrigé plusieurs problèmes, mais nous avons rencontré un mauvais bug, qui a pris une partie de notre attention cette semaine. Nous espérons tester les solutions possibles la semaine prochaine. Tech – Patcher et UI : Après avoir installé la première version de l'IU des Ordres (guilde), JB a pris un détour très utile et a rapidement nettoyé un tas de bugs sur le patcher et l'UI en jeu, qui devraient faciliter la vie du joueur. Ceux -ci terminé, il s'est lancé dans de plus large améliorations sur les différents éléments de notre interface utilisateur. Tech – Deuxième API Serveur pour le développement : Lorsque nous avons une instabilité au cours des tests de fin de semaine, l'une des solutions est de redémarrer notre serveur Web API pour créer une instance claire. Cela provoque des perturbations dans ces tests, ce qui n'est évidemment pas l’idéal. JB a lancé une seconde instance, nous offrant un serveur séparé à arrêter ou à lancer au besoin, accélérant le développement interne sans affecter les tests en cours sur les autres serveurs. Tech – Animation : Matt a terminé son précédemment travail sur les postures, et maintenant qu'Andrew a fait des progrès sur notre nouveau système d'animation, nous pouvons les incorporer de façon plus transparente dans les autres travaux que nous faisons. Maintenant, les personnages peuvent choisir une collection appropriée d'animations à utiliser. Cela signifie que si vous mettez une lance dans votre main, votre personnage jouera maintenant les animations appropriées pour la lance, qu'il s'agisse d'attaquer, en attente ou de sauter. Cela s'ajoute à la fonctionnalité qui permettait aux mêmes tags de déterminer quel clip d'animation jouer lors de l'exécution d'une compétence basée sur les tags. Bien que toujours en cours, c’est en utilisant certaines animations, que nous voyons le jeu pour la première fois, tout semble enfin se rassembler pièce par pièce. Cela nous rapproche des tests sur le combat, alors que nous travaillons à améliorer l'apparence générale des animations. Tech – Audio : En se basant sur la même fonctionnalité de tag, Gabe raccorde le système de marquage pour permettre à dB de jouer des bruitages de combat lorsque des animations sont en cours. Maintenant dB commence le processus de relier notre pléthore de SFX à nos événements d'animation. Les animations et l'audio travaillant ensemble en harmonie, ajoutant un grand facteur cool sur la façon dont nos combats se ressentent. Art – WIP – Animation : Du côté des actifs, Scott continue à prototyper des animations pour des tests supplémentaires sur certains changements, sur lesquels nous étudions pour améliorer l'apparence des animations. La semaine dernière, nous avons fait un changement dans le système d'animation pour mieux harmoniser les mouvements entre le corps supérieur et inférieur. Pour tester cela au mieux, Sandra est repassée sur nos animations à deux mains pour supporter cela. En cette fin de semaine, elle a revu les animations des robes et du bas du corps. Art – WIP – Place De Pouvoir : Dionne, avec un peu d'aide de la part de Tyler, a travaillé sur la mise à jour de l’énorme modèle de la Place de Pouvoir pour aborder les questions d'échelle. Avec cela vient un certain travail sur les matériaux et VFXs. Les VFXs ont avancé un peu plus lentement que souhaité, incitant un travail de Bull sur les outils pour aider à accélérer les choses. Art – WIP – Arme de Siège : Après la finition d'un premier passage sur la mécanique de visée pour les arcs, Matt reviendra sur l'élément Beta 1 d'une arme de siège en état de fonctionnement. Nous avions prévu d'en utiliser une générique, partagé, mais maintenant que nous avons un peu plus de temps, nous avons cherché à voir comment elle pouvait ressembler pour chaque Royaume. Vous pouvez voir le Livestream de cette première phase ICI. Art – Armes : Récemment, nous avons remarqué que nos armes créées en interne ne semblaient pas avoir le "poid" visuel que nous recherchions. Le design avait l'air super, mais en jeu les armes se sentaient un peu chétif. Jon a fait et a terminé une refonte sur l'échelle des éléments individuels pour mieux transmettre le poids inhérent à l'armement médiéval. Il a également fait quelques petits ajustements aux poignées d'arme pour être mieux appareillées avec les animations des mains du personnage. Divers – Mise à jour du website CU en allemand : Grâce au travail fantastique de nos traducteurs, notamment Apollon et son équipe, sous la surveillance de Charles, nous avons mis à jour le site. Le retard est bien plus sur les épaules de Tyler, car il avait besoin de trouver du temps pour valider les changements. Avec le temps supplémentaire, un peu plus de travail de traduction a pu être fait. Une bonne quantité de travail a été réalisée cette semaine, en plus de toutes les fonctionnalités et corrections qui sont intervenues la semaine précédente. Passons maintenant aux User Stories ! (ndt : traduction des titres uniquement) Liste Beta 1 prioritaire : Nous validons deux objectifs cette semaine, avec une réserve que nous aimerions toujours améliorer l’interface utilisateur ou faire des correctifs de performance si nécessaire, le temps le permettant. Cependant, le travail est finalisé pour soutenir les systèmes fonctionnels. Les items existent dans le monde : Peuvent être déposés au sol, échangés, ramassés et persistes dans le monde. – Terminé Première version du système de Guilde – Terminé 25 vieilles cartes avec 57 objectifs atteints. 1 nouvelle carte avec 1 objectif terminé. En tant que Backer, j’aimerais être capable de joueur un Archer. Révision du ciblage manuel post ré-hab : Leave the camera pointing toward the hit position when firing projectiles in aiming mode. – Complete Buildvar to disable manual aiming – Complete En tant que Backer, j'aimerais découvrir des éléments d'environnements uniques, ou des lieux uniques, qui ajoute du charme aux paysages, pendant que j'explore les biomes. Ruined statue environment accent v1 – mats – Complete Ruined statue environment accent v2 – mats – Complete En tant que Backer, j’aimerais savoir tous les petits changements qui n’ont pas leur propre User Story. Buildvar for near clip distance. – Complete Update follow camera to always point at character’s approximate head location. – Complete En tant que Backer, j’aimerais voir le monde de Camelot Unchained continuer à se développer au travers de son Lore. Picts Becoming part 2 – Final Draft – Complete En tant que Backer, je voudrais pouvoir posséder ma propre propriété et construire dessus. - Première version Expose hotkey combos to slash commands to speed up debugging. – Complete Buildings encoding and decoding. – Complete En tant que Backer allemand, j’aimerais visiter la version allemande du website de Camelot Unchained. Most Recent news articles translated. – Complete Art with text translations complete. – Complete Second pass audit all new translations. – Complete Final review and translation fixes/updates. – Complete En tant que développeur serveur, j’aimerais que les proxies utilisateurs s'étalonnes dynamiquement. Ensure proxy management lists do not get out of sync. – Complete En tant que Développeur et Backer, j’aimerais voir des améliorations sur la lumière et le rendu. Order Independent Transparency system. – Complete Offscreen buffer for transparency pass. – Complete Depth and color buffer resolve. – Complete Normalize blending between additive and diffuse particles. – Complete En tant que Backer, j’aimerais un patcher qui non seulement met à jour mon jeu, mais aussi me donne les nouvelles et mise à jours importantes, du support, discuter avec la communauté et le tout dans un magnifique visuel ! Provide feedback when character deletions fail. – Complete Use the last updated time passed by the client via protobuf. – Complete Storing downloaded files that are waiting to get decompressed into a memory-mapped portion of the system pagefile. – Complete Optimize first asset load of the new patch server by reducing number of queries. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais avoir un échantillon d’armure Arhthurienne légère, intermédiaire et lourde à porter en jeu. Update generic cloak material to use Realm-specific styling. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais avoir un échantillon d’armure Viking légère, intermédiaire et lourde à porter en jeu. Update generic cloak material to use Realm-specific styling. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais avoir un échantillon d’armure TDD légère, intermédiaire et lourde à porter en jeu. Update generic cloak material to use Realm-specific styling. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais jouer comme Artisan avec les bases de la récolte et des mécaniques d’artisanat pour les tester. Points de ressource : Ability to override resource IDs on spawned terrain. – Complete CSV driven data defines quality values. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais jouer dans un groupe, une guilde - UI. Ability to create Order, invite others, create and edit ranks, accept invites. – Complete Build generic components for UI front-end for future re-use. – Complete Add member count as field for groups in graphql queries. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. - Arthuriens Additional polearm concept art. – Complete Polearm v2: Complete. – Complete Update completed weapons scale to better convey weight and fit better in hands. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. -TDD Polearm v1: Complete. – Complete Polearm v2: Complete. – Complete Polearm v3: Complete. – Complete Update completed weapons scale to better convey weight and fit better in hands. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. -Viking “Epic valentines” axe model created. – Complete Update completed weapons scale to better convey weight and fit better in hands. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais être capable de ramasser un objet sur le sol, le mettre dans mon inventaire, et si possible, l’équiper. Optimizing gear slot information sent by packed/fast entity writers. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais que le système de compétence de CU puisse soutenir pleinement toute l’étendu de son design en jeu pour la B1. Health bar heal/damage events are based off of combat events passed from the server. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais faire des prototypes de différentes animations decombat pour supporter de futures améliorations du système durant la bêta. Animations de la grande épée à deux mains : Offensive stance death. – Complete Defensive stance death. – Complete Animation improvement testing: Two-handed axe swings using four part setup. – Complete Animations de la Hallebarde : Skirt and cloak secondary animation improvements. – Complete Update torso to better blend to lower body – based on improvements to tech. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais améliorer les visuels de nos personnages et armures actuels, et se rappeler des leçons apprises, alors que nous passons sur les itérations suivantes. Improve Arthurian heavy armor materials. – Complete En tant que Backer et Développeur, j’aimerais voir des améliorations dans la qualité visuelle des armures de CU. Test de l’armure lourde de la Court d’automne : Armor has stats and is available in player inventory. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir personnaliser davantage mon personnage à travers l’utilisation du système des Banes and Boons. Icônes B&B : Additional Banes and Boons icons. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais mettre le serveur de physique sur son propre processus pour améliorer les performances réseau. Setup standalone AWS instance. – Complete En tant que Backer, je voudrais un système d’animation qui allie plusieurs animations ensembles, permettant un combat immersif et amusant. Skeleton cogs now contain a list of all the AnimSets and their tags. – Complete New AnimSetComponent chooses a new AnimSet from various things about the owning Entity. – Complete AnimSetComponent will re-choose whenever gear or modes change. – Complete Walk controller will only rotate the character’s body if we’re in an AnimSet with a Travel tags. – Complete Unify sound effects creation with existing animation creation using tags. – Complete Prevent client from starting animations unless all requirements are met. – Complete First pass: data entry anim set tags. – Complete Nouvelle Carte : Nous avions besoin d’une nouvelle version de notre arme de siège pour la bêta 1, vu que nous allons utiliser notre nouveau système de compétence, et, le temps le permettant, une version unique par royaume. En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais utiliser une arme de siège. First pass: Realm-specific siege weapon concept art. – Complete Comme je l'ai dit dans mon intro, nous avons été très occupés. Sans perdre de temps, comme il est tard, passons aux illustrations pour cette semaine, voulez-vous ? Il y a eu beaucoup de discussions autour de l'animation récemment, alors que nous mettons l'accent sur l'art, la technologie et le design. Comme nous l'avons dit, dans la plupart des cas, c'est la première fois que nous commençons à voir notre version prototype de l'animation dans le jeu. Cette version rapide est axée sur notre passage dans les essais de combat plus tôt que plus tard, car il ya beaucoup de combinaisons d'armes que nous voulons mettre en place. À l'heure actuelle, nous examinons ce que nous pouvons faire pour améliorer les animations et le système qui les soutien. Cependant, cela ne nous a pas empêchés de trouver une excellente capture d'écran en cours de route. Ici, nous avons un puissant Arthurien et un féroce guerrier viking en pleine joute, alors que le soleil commence à se lever ! Ensuite, voici une illustration conceptuelle sur les recherches préliminaires pour les balistes avec un peu de "design" spécifique au royaume par dessus ! Vous vous demandez à quoi nous pourrions les utiliser ? N'oubliez pas que ces dessins cools sont littéralement la première version, et nous avons à peine commencé ! Bon travail Michelle ! Ensuite, nous avons quelques ruines de statues que nous aimerions utiliser dans les environnements de CU. Mon objectif personnel est d'avoir ces items éparpillés dans le monde entier comme des éléments uniques que vous pouvez rencontrer, pour ajouter de la vie à ce monde. Cette semaine, Jon a passé du temps à trouver de meilleurs et plus rapides moyens de créer des matériaux érodés que vous voyez ici. Merci Jon pour ce temps et d'efforts supplémentaires ! Cherchez ces béhémoths couverts de mousse et de saleté dans les forêts de CU. Oh oui, j'ai bien l'intention de les faire assez grand. Vous avez besoin d'un super panorama locale pour une bonne photo, où montrer votre armure et votre équipement, n’est-ce pas ? Enfin, terminons avec un rendu de la hache spéciale Saint-Valentin, que Michelle a dessiné pendant son Livestream des vacances. Jon l’a commencé sur le tas, le week-end, et je voulais faire la surprise à Michelle, mais elle l’a découvert ! Donc, ce qui a commencé comme une blague sur son stream, va certainement être un élément amusant pour les tests en B1. Voilà, c'est tout pour l’instant. J'espère vraiment que vous passerez un superbe week-end, et aussi sincèrement que vous puissiez voir au travers de nos mises à jour, que nous faisons de notre mieux pour que chaque jour compte ! – t Source : JeuxOnline Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  31. 1 point
    Leguedric

    News du 04 mars 2017

    Les amis, Une autre semaine de terminée ici dans le beau centre ville de Fairfax, en Virginie. Mais comme d'habitude, nous avons un certain nombre de choses à raconter, et encore une fois, elles sont toutes bonnes ! Commençons par l'état actuel du développement du jeu. Comme je l'ai dit depuis des mois, notre équipe de Seattle s'est développée lentement, a grandi et depuis accélérée le jeu et notre processus. Ce fut une véritable relation symbiotique, entre les studios travaillant ensemble et nous a aidé à grandir comme une seule équipe. Comme vous l'avez vu lors de la mise à jour de la semaine dernière, et celle d’aujourd'hui aussi, de plus en plus de gameplay continue d'être ajouté au jeu. Je sais que le chemin fut plus long que prévu, mais la bonne nouvelle est que non seulement nous avons continué à collé à nos principes (ouverture, intégrité, ne pas traiter nos clients comme un tiroir caisse), mais maintenant nous pouvons montrer le genre de “Progrès” que tant d'entre vous ont si patiemment attendu. Que ce soit le moteur, le jeu ou même le bureau de Seattle (j'espère signer un bail lorsque je serai là-bas cette semaine), nous continuons notre marche vers Beta 1. Avec cela, jetons un coup d'œil à la liste Top Dix-ain pour Camelot Unchained ™. Top Dix-aine WIP – Ciblage manuel : Le ciblage manuel a reçu plus d’attention cette semaine, vu que Matt a corrigé plusieurs bugs et / ou des fonctionnalités manquantes. Ce n'est que la version embryonnaire, et elle continuera d'être itérée au fur et à mesure que nous et les Backers auront le temps de la tester. C'est un début, et nous savons que nous avons encore beaucoup de chemin à parcourir avant que ce système soit considéré comme étant prêt pour la bêta 1. WIP – Tech – Système de rendu VFX amélioré, OIT (Order Independent Transparency) :Suivant les changements de la partie 1 de la semaine dernière, George a installé la partie 2 cette semaine, qui notre premier passage principal sur nos changements du rendu de transparence. Nous avons inclu l'eau, des particules, les éléments de construction, certains éléments d'IU et l'herbe dans ce passage, afin d'améliorer l'efficacité de rendu. Bien qu'il y ait encore des problèmes visuels inhérents à l'OIT, nous nous attaquons aux problèmes les plus évidents et nous avons encore une recherche sur la performance en cours. WIP – Art/Tech – Animation : Alors qu'Andrew continue à faire des mises à jour hebdomadaires sur notre système d'animation, nous avons passé plus de temps à rechercher et à essayer de nouvelles idées, comme nous l'avons dit, pour améliorer l'apparence du combat. Pour la bêta 1, nous savions que nous aurions besoin de couvrir un large spectre d'animation rapidement, ce que nous avons fait, au sacrifice temporaire de la qualité globale. La première étape était d'avoir des animations de base pour couvrir tous nos types d'armes, afin que nous puissions continuer à tester le système de compétence et sa connexion au système d'animation. Maintenant que nous avons quelques animations de base, nous pouvons faire un pas en arrière et ré-itérer sur les systèmes de base / animations pour les amener à une qualité acceptable pour la bêta 1. C'est le moment idéal pour le faire, comme Andrew et l'équipe de continuer d’améliorer le système d'animation du point de vue technique et esthétique. WIP – Art/Tech – Banes and Boons : Notre itération actuelle est en cours d'examen, et nous nous rendons bientôt aux premiers tests. Cela inclut la possibilité de choisir des Banes et Boons sur l'interface utilisateur de création de personnage, en choisissant parmi un petit échantillon. Ben et Matt implémentent actuellement d’autres Banes et Boons supplémentaires, en rapport avec d’autre systèmes, comme celui de l'artisanat, qui sont en cours de construction. Ce progrès nous amène beaucoup plus près à valider l'objectif de bêta 1 appropriée. Tech – Structures : Brad s’est attelé sur le changement de performance du réseau cette semaine, ainsi que plusieurs petits changements de Brad et Rob, afin de consolider les problèmes que nous avons vu lors du test de la semaine dernière. Tech – Ordres (Guildes) : JB a placé la première version de l’UI des Ordres, permettant aux joueurs de créer leur Ordre, inviter les autres, créer et éditer des rangs et accepter les invitations. Tech – Point de ressource : Christina a la tête plongée dans le code, transformant ce passage du design d'artisanat de Mark en réalité. Pendant que cela est en cours, elle a réalisé plusieurs changements aux points de ressources, leur permettant d'être endommagé et détruit. Elle a également mis à jour sa logique de recharge, nous permettant plus de fonctionnalité autour de la prise / collecte de ressources. Tech – Serveur physique séparé : La semaine dernière, Colin a placé son code pour soutenir un serveur de physique séparé. Nous avons démarré ce serveur supplémentaire cette semaine et l'avons testé depuis plusieurs jours, avec seulement quelques problèmes mineurs à ce jour, dont la plupart ont déjà été résolus. Art – Hallebardes : Suite aux illustrations conceptuelles de la semaine dernière, Jon a modélisé et peint les deux Hallebardes TDD choisies. Celles-ci apparaîtront dans les inventaires des joueurs dans les prochaines semaines. Nous en avons aussi imaginé quelques arthuriennes supplémentaires cette semaine, pour égaliser la course à l'armement. WIP – Art – Uniques capes / manteaux de base : Jon a actualisé les matériaux du modèle de cape générique cette semaine, créant également des variations appropriées par Royaume. Consultez les images plus bas dans cette mise à jour. Art – Matériaux des armures : Jon a mis à jour le lourd matériel de l’armure arthurienne, pour qu’elle soit légèrement plus réaliste et moins T-1000. Cette version semble également bien mieux, en ajoutant des dégradations plus subtiles à l'armure. Tant de bonnes choses cette semaine, et encore plus à venir dans les prochaines semaines. Comme toujours, le développement d'un moteur est difficile, et en construire un qui réalise ce que le nôtre peut déjà faire est encore plus difficile; Cependant, la lumière à la fin du tunnel devient de plus en plus lumineux, se rapprochant encore plus chaque semaine. Après cela, déplaçons-nous à Artland et voyons ce que nous avons à vous montrer cette semaine. Pour notre Top Dix-aine, nous avons non seulement travaillé à ajouter plus de fonctionnalités au système d'animation amélioré, mais nous cherchons également d’autres façons d'améliorer l'apparence et la sensation du combat. Cette semaine, nous avons passé du temps à parler de la façon dont nous pouvons garder nos ajustements de synchronisation dynamique sur les animations basées sur les compétences que vous construisez, tout en améliorant leurs visuels. Nous avons trouvé quelques bonnes idées à tester, basées sur une grande Hache à deux mains. Cette animation est un exemple d'une attaque animée du corps entier, contrairement aux haut et bas du corps animés séparément, dans le cadre de ce test. Bien sûr, tout le monde a besoin d'être classe, tout en frappant leurs armes autour ! Jon est allé faire un peu de nettoyage sur l'armure lourde Arthurienne cette semaine, et a fait une deuxième couche de travail global sur les matériaux. Nous avons appris beaucoup de nouvelles techniques dans la fabrication de ceux-ci, et dans ce cas, il est clair que nous avons pu ajouter beaucoup plus de détails. Il y a un peu d'usure et de «lecture secondaire» sur l'armure, quand vous regardez de plus près. La chose cool, c'est que non seulement cela prend un court laps de temps, mais il illustre également le type de matériaux que nous pouvons créer, ce qui donne des indices sur notre système d'artisanat. Cette semaine, nous avons terminé deux modèles de Hallebardes TDD. Les voici avec et sans matériaux : Nous avons également choisi une Hallebarde Arthurienne supplémentaire pour égaliser les options entre les royaumes. Michelle s'est attelée sur un couple d'images supplémentaires pour montrer comment nous pensons que les visuels pourraient changer, en utilisant des matériaux et des options de composants d'artisanat. Comme nous n'avons pas encore construit notre système d'artisanat à ce degré, ce n'est pas censé être un exemple littéral; Cependant, vous pouvez voir comment nous voyons la chose. En dernier, mais pas le moindre, Jon a rapidement actualisé nos capes génériques, créant trois variations de royaume. En ce qui concerne les tests de ce week-end: il n'y aura pas de tests sur Wyrmling et Wyrmling Prep, même pour nos Backers IT, car les Bots font leurs petites besognes sur ces deux serveurs. Jusqu'à présent, les tests ont été bons, mais nous voulons avoir un week-end complet pour que les Bots fassent les tests ennuyeux, dont ils sont si dociles à réaliser (logging in / out continuellement, utiliser des compétences, etc). Pour ce qui est d'Hatchery, il devrait être ouvert à nos Backers IT, mais considéré ce build comme instable, car nous travaillons à intégrer tout ce merveilleux nouveau code qui a été ajouté ces deux dernières semaines. Si tout va bien ce week-end, nous tiendrons les tests Alpha, Beta 1 et IT la semaine et le week-end prochains.En résumé : Wyrmling / Wyrmling Prep seront fermés à toutes les personnes non-CSE, Hatchery peut être ouvert aux ITs, en fonction de ce qui se passe dans les prochaines heures. Avec cela, moi-même, le Lady J et Michael, nous sommes partis pourles plages chaudes et ensoleillées des villes de l'État de Washington et de l'Oregon (enfin, c'est ce que les agents de voyages m'ont dit !). Nous ne savons pas si nous aurons le temps de vous rencontrer, car nous allons passer du temps à trois endroits différents la semaine prochaine, mais comme je le dis toujours, le temps nous le dira. Si cela se produisait, ce serait sûrement à la dernière minute, mais si vous êtes intéressé de nous retrouver à Seattle ou Portland, dirigez-vous vers les Forums et faites le nous savoir sur la discussion “MJ and Family Head West” dans la section "Nouvelles , Annonces, mises à jour, etc. ". Je vous souhaite tous un merveilleux weekend et semaine prochaine. Comme toujours, merci de votre soutien. -Mark Source : JeuxOnline Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  32. 1 point
    Je suis "Warrior 2.0 forever", j'ai donc 3 invitations béta disponibles pour ceux qui le souhaitent quand ça marchera. Cordialement.
  33. 1 point
    Leguedric

    News du 17 février 2017

    Les amis, Cette semaine de travail qui s'achève a été vraiment productive, et ce, sur presque tous les plans (personne n'est parfait). Il y a beaucoup de sujets à aborder, quand bien même cette update ne concerne pas les User Stories (que vous retrouverez bien entendu la semaine prochaine). Sans plus attendre, donc… Premièrement, figurez-vous que nous avons quelques éléments de la Bêta 1 à cocher comme terminés ! Cela faisait quelque temps que ça n'avait pas été le cas, mais mieux vaut tard que jamais, n'est-ce pas ? Les éléments en question : Mise en place d'un système de génération automatique de spots de minéraux - La première version de ce système vient d'être testée. Il reste du travail de finition, mais ça fonctionne et le système connaîtra des évolutions pendant la Bêta 1. Première passe sur l'inventaire, avec gestion de pénalités d'encombrement/poids - L'inventaire existe depuis un petit moment déjà ; s'il est certain que nous devons y ajouter la gestion du poids, nous avons décidé de dissocier cette fonctionnalité de la partie proprement « gestion d'inventaire », qui est donc achevée. Les fonctionnalités additionnelles, ainsi que les éventuelles améliorations de performance, viendront après. Le système de gestion du poids a des impacts un peu partout et l'implémenter nous aurait trop ralenti à ce stade, mais ça reste un pré-requis pour la Bêta 1. Acquisition de terrain, permissions d'accès, changement de propriétaire - Nous avons volontairement retardé le moment où nous allions cocher ça, le temps de mettre à jour l'ancien code pour y brancher le tout nouveau système de compétences. Par ailleurs, Brad et Rob ont participé à l'effort d'amélioration des bâtiments, et il n'y a que peu de bugs résiduels Ce qui est super, c'est qu'au final, il y a plus de possibilités au niveau de la gestion des terrains que ce nous avions prévu initialement pour la Bêta 1. Quelques exemples : une file d'attente de constructions, la notion de de terrain « contesté » lors d'une tentative pour en devenir propriétaire, l'accélération du rythme de construction quand un allié de votre Royaume se trouve sur le terrain avec vous. Attendez-vous à bien plus de fonctionnalités au global, mais à ce jour, nos objectifs pour la Bêta 1 sont remplis. Comme toujours, nous tâchons d'être honnêtes vis-à-vis de la progression dans les User Stories. Nous préférons attendre un peu avant de cocher quelque chose, faute de quoi, il faut y revenir. C'est ce qui nous est arrivé avec le système de compétences, et soyez sûrs que nous ne souhaitons pas refaire cette erreur. Vous avez sans doute remarqué que la taille de notre équipe de programmeurs à presque doublé sur l'année 2016. Le gain brut en productivité peut sembler n'être pas tout à fait en accord avec cette évolution, mais il faut garder quelques éléments à l'esprit : La Loi de Brooks (« Ajouter des personnes à un projet en retard accroît son retard »), quoi que caricaturale, a un fond de vérité. Dans notre cas, le fait que nous codions notre propre moteur de jeu nous amene parfois à nous lancer dans des réalisations que je qualifierais de non triviales, il faut plus de temps aux nouveaux venus pour atteindre leur plein régime, plus que si nous utilisions Unity ou Unreal. Mais c'est aussi ce qui nous permet de réaliser des prouesses inédites. Coder un moteur de jeu complet, client et serveur, n'est pas tâche aisée ; et qui plus est notre équipe est petite. Loin de nous l'idée de nous plaindre, ne vous méprenez pas : nous savions dans quoi nous nous engagions dès le départ. Reste que, pour une équipe de programmeurs dont la taille vient à peine de dépasser la dizaine de membres, sortir un jeu de cette ampleur en réutilisant des briques pré-existantes serait déjà un beau résultat ; mais ajouter à ça la conception d'un moteur de jeu... si vous demandiez à nombre de nos collègues professionnels, c'est vraiment comme s'engager à pleine vitesse sur les chemins de travers. Globalement, le rythme de croisière s'installe toutefois, puisque non seulement nous pouvons désormais compter à temps plein sur deux ingénieurs gameplay, mais un certain nombre d'autres programmeurs travaillent également régulièrement ou ponctuellement sur des problématiques gameplay. Je ne souhaite pas donner l'impression de commencer à improviser comme au temps de WAR sur la mélodie du « la Bêta 1 arrive très bientôt », mais de fait, il devient clair que ce sera pour cette année. Comme nous l'avons déjà expliqué, une fois que le nouveau système d'animation, porté par Andrew, et les améliorations VFX (effets visuels), portées par George, seront en place dans le jeu, testés et validés, il nous sera bien plus aisé d'estimer la date de sortie. Lors du développement d'un jeu, certaines choses peuvent bouger un peu, voire pas mal, pour le meilleur et pour le pire. Au niveau des changements inattendus, nous avons décidé d'ajouter deux éléments à la « liste étendue » (extended list) de la Bêta 1, des choses que nous considérons comme importantes et indispensables pour pouvoir sortir une Bêta 1. Ces deux points sont en fait quasiment terminés, de sorte que nous pouvons affirmer qu'ils n'ont introduit aucune espèce de retard. En fait, il est assez probable qu'ils aient plutôt accéléré les choses, parce qu'ils nous ont permis d'anticiper des problèmes que nous n'aurions pas manqué d'avoir à régler plus tard. Améliorations du système de rendu des effets visuels - Lors de notre push initial pour sortir la Bêta, Andrew avait mis en place en deux-trois jours un système de rendu viable mais assez rudimentaire. Nous savions qu'un jour viendrait le moment de le remplacer par quelque chose de plus robuste. Quand nous avons commencé à atteindre des charges de 2000 joueurs connectés lors de nos tests avec des bots, il est devenu évident qu'il fallait s'atteler à cette tâche sans attendre, de façon à pouvoir gérer ce même nombre de joueurs, mais avec tous les effets visuels, souhaités et à venir, pour la Bêta 1. Par chance, nous avons pu embaucher dans l'intervalle un excellent programmeur VFX en la personne de George. Non content d'avoir amélioré les graphismes et leurs performances en terme de rendu, il a également retravaillé en profondeur l'architecture du système d'effets visuels pour tenir la charge des batailles prévues dans CU. Ce travail touche à sa fin, George étant occupé à traquer quelques bugs résiduels, ainsi que des crashs exotiques liés à des drivers de cartes graphiques ! Gestion de calculs physiques sur un serveur dédié - De même, lors du premier gros push vers la Bêta 1, nous avions discuté à plusieurs reprises de la gestion des mises à jour / calculs concernant la physique des bâtiments, notamment la pertinence ou non de gérer les calculs de construction et de destruction directement dans la boucle de mise à jour principale du jeu (main game update thread) [ndt : un thread est un processus d'exécution, avec sa propre pile mémoire, etc. Répartir des calculs sur plusieurs threads peut faire gagner en performance, mais complexifie l'architecture d'un programme, notamment si les threads doivent communiquer et/ou travaillent sur des données partagées ; sans parler des considérations réseau en cas de machines distinctes exécutant ces threads]. L'approche mono-thread nous faisait courir le risque d'avoir du lag durant les phases de destruction massive, ou même simplement lorsque beaucoup de joueurs se mettraient à construire en même temps et au même endroit, ce qui reste un de nos objectifs de gameplay. Avec l'embauche de Colin, un très bon programmeur réseau, nous avons pu mener à terme un chantier de découplage d'un grande partie des calculs physiques, qui sont désormais effectués sur un serveur dédié. Ce travail touche également à sa fin, et devrait passer en phase de test très bientôt. Un gain en performance devrait alors se faire sentir pour nos Backers, surtout au moment de l'ouverture de la Bêta 1. Pas mal, pas mal, hein ? Trois items cochés, deux autres nouveaux mais pratiquement terminés, et un dernier qui traîne dans le coin et qui devrait bientôt être clôturé également. Comme je le disais sur le forum, étape par étape, fonctionnalité après fonctionnalité, nous avançons doucement mais sûrement vers le jeu que nous avons imaginé et décrit à travers nos promesses du Kickstarter. Du coté du top 10 de la semaine, voici également quelques bonnes progressions à partager. Top 10 : WIP - Tech - Amélioration du système d'animation : Andrew a branché les animations de mort cette semaine, ainsi que les sursauts/reculs qui sont synchronisés avec le timing client/serveur des compétences. Il s'agit là d'une sacré avancée en terme de ressenti et de fluidité. Andrew travaille désormais à distinguer deux type d'animations, distance vs mêlée, et à donner à Ben la possibilité d'assigner l'un ou l'autre de ces deux types aux compétences sans avoir à passer par un programmeur. WIP - Tech - Bâtiments : pour faire court, nous avons rapatrié dans le jeu principal une grosse partie des améliorations qui existaient sur le serveur de construction. Pour le moment, nous sommes en pleine phase de tests pour vérifier que tout tourne toujours correctement suite à cette mise à jour. Bien tester est crucial pour avancer en toute confiance et à un bon rythme vers la Bêta 1, que ce soit en terme de performance ou de stabilité ; d'autant qu'après la sortie de la Bêta 1, nous souhaitons ajouter le support des surfaces courbes. Brad et Rob progressent du coup rapidement sur de la résolution de bugs et de l'amélioration de performances. Il est clair que le fait que cette mise à jour massive se passe aussi bien doit beaucoup à leur professionnalisme. WIP - Tech - Ciblage manuel : vous vous souvenez du petit essai que nous avions mené à ce sujet avec l'ancien système de compétences ? Matt est en train de mettre à jour cette partie du code pour profiter du tout nouveau système, qui apporte nombre d'améliorations. Notre objectif pour la Bêta 1 n'a pas changé : un système de ciblage fun mais flexible. En clair, nous savons d'ores et déjà que le ciblage, une fois mis à votre disposition pour test, sera amélioré au fur et à mesure et passera par plusieurs versions successives pour maturation. WIP - Tech - Interface graphique des Banes et Boons : nous avons désormais une UI [ndt : User Interface] basique mais correcte pour la Bêta 1, un premier mockup en somme. Le tout est en attente d'une relecture du code pour pouvoir être intégré à l'UI du jeu. Lorsque Matt en aura terminé avec le ciblage des compétences, il reviendra sur ce sujet pour donner un coup de main et travailler sur des fonctionnalités additionnelles, dans le but de gérer des Banes et Boons plus complexes. James K. a par ailleurs commencé à créer des icônes. Aussi bien l'UI que ces icônes ne sont pas représentatives du style final de l'UI du jeu ! Tout ça va nécessairement changer, c'est pourquoi nous partons sur quelque chose de vraiment simple pour la Bêta 1. WIP - Tech - UI des guildes : JB attaque les derniers composants du système de guildes, avec une UI fonctionnelle pour la Bêta 1. Suivront une bonne phase de debug, et les tests préliminaires la semaine prochaine. WIP - Tech - Fast Entity Reader [ndt : l'Entity Reader est le programme chargé de gérer l'accès mémoire au stock d'éléments présents dans l'aire de jeu, qu'ils soient rendus à l'écran ou non ; le Fast Entity Reader est décrit comme une refacto du programme pour répartir le stockage mémoire des entités sur plusieurs serveurs/db, pour paralléliser donc accélérer les accès en lecture] : Colin a ajouté la semaine dernière le support des joueurs, des items en inventaire et des items déposés au sol. Cette semaine était consacrée à une refacto pour supprimer les redondances inutiles, de façon à améliorer la maintenabilité du code, et statistiquement réduire le nombre de bugs potentiels. WIP - Tech - Bots : après avoir permis aux bots (qui ne sont jamais que des clients automatisés) d'utiliser librement des compétences la semaine dernière, et avoir monté le nombre de bots à 350 par serveurs, Marc a poursuivi ses efforts et taquine désormais les 500 bots par serveur ! Pour rappel, nous ne gérions que 120 bots l'année dernière. En quoi est-ce que ça vous concerne ? Et bien, le fait d'avoir 500 bots par serveur va nous permettre de réduire nos coûts de fonctionnement lors des Big Bot Battles et des tests, et plus important encore, cela va nous permettre de réaliser des essais de stabilité de long terme sans dépenser une fortune (on adore AWS, mais ce n'est pas donné). Pour être clairs, ce nombre de 500 bots n'a rien à voir avec le nombre total de joueurs sur un serveur, il s'agit uniquement du nombre de bots qu'un serveur peut gérer de façon automatisée. Art - Textures : Tyler a offert un nouveau jouet à Cross : Megascans Studio. Avec ça, il peut créer de super textures de terrains, qui commencent déjà à passer en jeu. Art - Animation : Sandra en a terminé avec ses animations de combat offensives et défensives : moulinet, transitions de postures, morts, reculs et repos. Le tout est prêt à être intégré en jeu. Scott a amélioré un certain nombre d'animation de repos, pour coller aux améliorations apportées à la géométrie des mains dans nos modélisations. Ainsi, les mains des Arthuriens ont été affinées ; les autres Royaumes y passeront, mais seulement une fois que les items ci-dessous auront été traités : WIP - Art - Personnages : une semaine mouvementée, du fait de toutes les modifications à apporter à notre système de build pour y intégrer le tout nouveau moteur d'animation. De fait, la mise à jour de tous les personnages, qui doivent désormais pouvoir porter une armure multi-couches, a été retardée de quelques jours. Scott, Ben et Tyler travaillent sur ce sujet. Le but est de pouvoir exploiter le code de Christina lors du prochain test "swap-a-thon" dont nous vous parlions la semaine dernière. Terminer ce travail nous permettra alors de cocher la User Story "Première passe sur les armures, boucliers et armes". Art - Armes : à la base, nous ne pensions pas intégrer à la Bêta 1 des armes d'hast uniques pour chaque Royaume, mais finalement, Michelle a pu fournir des esquisses pour les TDD, qui devraient rapidement être modélisées et passer en jeu. Les versions Viking, qui sont déjà terminées, seront ajoutées au même moment. Art - Place de pouvoir : l'intégration du nouveau moteur d'animation dans le système de build a eu des conséquences ici aussi. Nous avons profité du temps mort pour améliorer les six statues situées en périphérie de la zone : elles rendent mieux, avec des textures spécifiques. Cross a commencé à concevoir les effets visuels et les textures des cristaux, dont la modélisation s'est achevée cette semaine également. Note à nos amis Backers Allemands ou germanophones : la mise à jour du site [ndt : en v3] est terminée, mais une relecture finale s'impose. Nous avons dû temporiser un peu, la Bêta 1 était vraiment la priorité cette semaine. Désolé pour ce retard, Tyler va s'efforcer de terminer tout ça le semaine prochaine. Et voilà, une fois de plus, un bon Top 10. Comme vous pouvez le constater, de plus en plus d'éléments de gameplay intègrent nos priorités de développement et commencent à arriver en jeu. Et ce n'est que le début. Passons maintenant à l'habituelle revue de détail artistique. Tout d'abord, un aperçu de l'animation d'une arme d'hast, au travers d'une sélection de poses-clés. Ce type d'arme, qui se différencie fortement des lances et autres épées, devraient apporter un peu de fraîcheur. Ensuite, voici une sélection d'icônes temporaires pour les Banes et Boons. Si vous cherchez à agrandir l'image… et bien ce n'est pas possible. Après tout, une icône, c'est censé être petit Voici maintenant des statues de corbeaux et lion. Elles faisaient partie de la mise à jour des entités graphiques de la Place de Pouvoir. Ce travail de finition a été mené rapidement, ce qui n'est pas pour nous déplaire : l'ensemble des améliorations à venir sur les entités graphiques, que ce soit celles de la Place de Pouvoir ou de tous les autres éléments du jeu, se fera dans le même esprit. Les captures d'écran viennent directement du l'éditeur d'entité. Tout d'abord, les corbeaux : Vues sous l'angle opposé : Et que peut lancer un corbeau averti à un flatteur de lion ? « Pas cette fois ! » À propos des textures, d'où vient ce nouvel aspect « peau de pierre », façon troll ? D'une toute nouvelle gestion par couches ! Rappelez-vous le Top 10, Mike travaille avec un système de composition de surfaces physiques (dans l'esprit du système PBR) qui lui permet désormais de créer des terrains plus flexibles en terme de rendu, ce qui permettra d'ailleurs de donner plus facilement une « patte » CU. L'image ci-dessous illustre les différentes couches que nous utilisons pour créer textures et terrains. La couche d'albédo ("albedo"), c'est-à-dire la couche colorisée mais dépourvue d'information d'éclairage, est la base du système. La couche normale ("normal") définie le comportement de la lumière sur l'albédo, ce qui fait apparaître des détails en relief. Rien d'exceptionnel jusque là. Les couches de dureté ("roughness") et de reflet ("specmask") font partie du tout nouveau système PBR (Physically Based Rendering, ie. rendu basé sur la physique). Le concept n'est pas nouveau en soi, mais il n'est pas si couramment mis en œuvre dans l'industrie du jeu vidéo. La couche de dureté définie la, hum, rudesse du matériau. Pour faire simple, il s'agit de déterminer la façon dont la lumière s'étale (ou pas) sur la surface [ndt : penser « brillant » vs « mat »], et également les transitions entre zones éclairées et zones ombragées. Par exemple, la terre doit avoir un rendu granuleux, homogène avec peu de reflet, tandis qu'un cristal doit produire des reflets très localisés et très intenses. Le "specmask" détermine l'intensité des reflets. Ces deux couches sont celles qui nous permettent le plus de différencier les textures les unes des autres. La couche finale en noir et blanc est relativement récente. Il s'agit d'une couche d'élévation que nous utilisons comme « réhausseur » [ndt : couche alpha sur l'axe z], le blanc ayant pour effet de faire « monter les détails par rapport au noir. Cette couche nous permet d'affiner l'intégration des textures avec les modélisations. À terme, elle nous permettra aussi peut-être de faire des choses un peu plus poussées coté shader. Dès l'instant où ce nouveau système en couches aura intégré le build, nous vous montrerons des comparatifs avant/après. Rien de plus normal que de vous montrer maintenant des concept arts d'armes d'hast, vu que nous en parlions pour les animations. Michelle nous a confié la délicate tâche de sélectionner nos versions préférées parmi toutes ses idées, illustrées ci-dessous. En général, nous prenons celles qui nous semblent les plus compliquées à modéliser/texturer, de façon à mettre notre processus à l'épreuve. Honnêtement, le-dit processus étant maintenant bien au point, nous allons probablement simplement choisir les plus cool. Enfin, pour contrer la nostalgie post-Saint Valentin, voici une hache en essence de bois "Bloodwood", que Michelle a conçue lors de son stream spécial Saint Valentin. Est-ce que vous la verrez un jour en jeu ? Seul le temps le dira Il n'y aura pas de test Alpha la semaine prochaine : nous avons passé cette semaine à travailler à fond sur tout ce dont je viens de parler, et bien que plein de choses aient évolué, le build n'est clairement pas assez stable pour organiser une session. Mais ça devrait s'arranger. Je ne promets rien, mais j'espère que vendredi prochain, nous serons en mesure d'ouvrir les serveurs pour une bonne grosse séance de test. Au fait, est-ce que vous avez eu l'occasion de jeter un œil au résumé de la semaine, par Tyler et Andrew ? Si ce n'est pas le cas, je vous encourage à aller voir ça : bonne ambiance et en cadeau, un court mais instructif GIF d'Andrew sur le système d'animation. Un pied… après l'autre… On avance… Passez une bonne semaine, les amis ! -Mark Source : JeuxOnline Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  34. 1 point
    Thorus

    Shadow – Le PC du futur

    Bon comme j'ai la fibre j'en est commandé une je vous dirait si c'est bien ou pas :).
  35. 1 point
    Leguedric

    News du 10 février 2017

    Les amis, Une semaine de plus, sept autres jours remplis de progrès. Il se fait tard ici, alors commençons par la liste Top 10. Top 10 (ndt : WIP / Work in Progress = travail en cours) WIP – Tech & Art – Raccordement des items au système actualisé : Scott et Ben ont travaillé ensemble la majorité de cette semaine pour non seulement mettre en place les actifs graphiques, mais aussi les statistiques de jeu pour le système d’équipement actualisé. L’armure est maintenant divisée en plusieures parties, et supporte notre fonctionnalité de superposition. Cela n'a pas encore été fusionné avec la branche principale du code, car nous devons d’abord mettre à jour nos inventaire et interface de fiche de personnage avant de pouvoir commencer à tester ces modifications. Nous les installerons pour le week-end prochain pour des tests, mais nous avons aussi beaucoup d'autres choses à venir en même temps, alors nous verrons comment tout cela s'imbrique. WIP – Tech – Animations : Andrew est tombé à son tour malade cette semaine, il y a donc plusieurs parties en WIP qui ont fait des progrès, mais ne sont pas encore pleinement fonctionnelles dans le nouveau système d'animation. Parmi ces parties en WIP sont : Les armes ayant la connaissance de leur type de dégâts, coups haut, moyen ou bas, ainsi que le timing des compétences côté client. Jouer l'animation voulue et aussi utilisé le timing des compétences appropriées. Ne soyez pas surpris si votre personnage joue actuellement ce qui semble être un ensemble aléatoire d'animations. Parce que c'est exactement ce qu'ils font en ce moment. De plus, les liens sur les animations de saut, de recul et de mort sont en cours. Vers la fin de la semaine, Andrew a également travaillé sur les bugs, pour nettoyer certains des merveilleux personnages à la Cthulhu que vous avez pu voir auparavant. Pour l’instant, nous n'avons pas été en mesure de corriger tout ceci pour le test de fin de semaine, donc certains personnages peuvent inclure des gants ou des bottes au lieu de parties du corps “nues”. WIP – Tech – Écran des Banes and Boons : Nous avons travaillé significativement pour mettre au point notre système détaillé de Banes et Boons, en utilisant le nouveau système de compétence. Cette semaine, nous avons commencé à travailler sur une version très simple d’une interface utilisateur dans le processus de création de personnage, pour la proposer aux joueurs afin de la tester. Ensuite, ça sera les fonctionnalités de l’UI de base avec des exemples restreints de Banes et Boons, puis plus de Banes et Boons utilisant plus et différentes parties du système, et enfin plus de fonctionnalités suivant les besoins dans le système de Banes et Boons. Tech – Rechargement à chaud des fichiers de configuration du gameplay : Nous avons amélioré la façon dont nous chargeons les fichiers de configuration. Nous pouvons maintenant les ouvrir, y faire des changements, et les constater en jeu sans devoir redémarrer. Cela améliorera considérablement le temps d'itération dans notre procédé de travail et lors des tests. WIP – Tech – Bots utilisant des compétences : Les Bots peuvent maintenant utiliser leurs compétences ! Les bots vont maintenant se déplacer, cibler d'autres joueurs et choisir parmi un ensemble de compétences à utiliser. Cela nous permet également de mettre en place des bots pour aider à tester des ensembles spécifiques de compétences, comme faire un «Bot Archer». Marc a également été en mesure d'améliorer considérablement les performances liées au nombre de bots sur un serveur. Nous exécutions auparavant 120 bots sur un serveur, et pouvons maintenant lancer environ 350 sur le même serveur. Cela réduit nos coûts pour les “Big Bot Battles” , ainsi que le temps de préparation pour les tests. Tech – Mise à jour des outils utilisés : Nous avons apporté quelques ajustements à l'éditeur cette semaine pour faciliter les changements sur des îles beaucoup plus grandes, tels que la fonctionnalité de se téléporter en mode édition, augmenter les limites d’affichage et plus encore. WIP – Tech – Lecture rapide des entités : Ce qui a pour but d’entièrement migrer les entités C # rapidement et efficacement d'un processus à un autre. C'est le noyau de notre technologie multi-serveur. Ceci fonctionne actuellement pour les items, il a récemment été pleinement installé pour les joueurs (nous perdions certaines données en route, auparavant), et continuera encore à être amélioré. WIP – Tech – Fixer les bugs des structures : Rob était plongé dans la résolution de bug sur les structures et les parcelles la plus part de la semaine, pour poursuivre leurs développements et tests. Les joueurs capturent des parcelles en se tenant debout au milieu. Si elles sont déjà prises par un membre d'une faction différente, s’y trouver au milieu contestera ou capturera la propriété. Les drapeaux changent pour montrer leur propriétaire. L’UI de propriété montre les permissions et les mise à jour en conséquence. Les blocs s'affichent dans une file d'attente lorsque vous les placez sur une parcelle. Si vous regardez cette file d'attente, elle affichera une barre de progression et son temps restant. les blocs en file d’attente peuvent être annulés et réorganisés. Les blocs en file d'attente progresseront lentement jusqu'à l'achèvement, et vous verrez des blocs transparents lorsque vous êtes en mode de construction. Art – biome – Illustration conceptuelle : Michelle a terminé l’illustration conceptuelle pour le prochain biome. Le travail fournit la direction, non seulement pour la variation de chaque royaume, mais aussi celle du biome. L'accent est mis sur la variation «neutre» de la forêt sombre, humide et en décomposition. À partir de celle-ci, nous pouvons travailler le design de toutes sortes de variations, tout en obtenant le concept de base en place. Art – Personnages et Items : Scott est passé de l'entrée de données des actifs d’animation, à l'entrée de données de ceux du corps / armure cette semaine. Nous mettons à jour non seulement les types d'armures disponibles, mais aussi le concept de couches pour votre armure. Nous aimerions mettre en place tout cela la semaine prochaine pour un test de change-a-thon d'armure entre les personnages, une fois que nous aurons l'interface utilisateur temporaire actualisée pour voir les changements. Art – Place de Pouvoir : Nous avons terminé la première version sur les matériaux, et ils sont actuellement en cours de polissage et de réglages. Bien que nous ne passions pas beaucoup de temps sur des shaders supplémentaires pour nos cristaux, nous mettons un peu d'effort cette semaine pour les mettre au propre et préparer à ajouter les VFXs et l'éclairage. Art /Tech – Le ciel : Dave a trouvé un bug de dernière minute cet après-midi, qui faisait que les valeurs de couleur de la voûte céleste ne s’affichaient pas correctement, ce qui entraînait certaines périodes de la nuit à être bien plus sombre que prévues. Il a également peaufiné la luminosité des étoiles pour qu’elles apparaissent mieux après nos changements d'éclairage. Quelques belles victoires pour nous, alors que nous continuons à travailler sur les "gros lots", tels que l'animation et les systèmes de VFX. En termes de User Stories, nous avons 21 anciennes cartes avec 50 objectifs atteints. Et les voilà : (ndt : traduction des titres seulement) En tant que Backer, j’aimerais voir le soleil, les lunes et les étoiles dans le ciel, avec les couleurs du ciel qui changent en fonction de l’heure et de la positions des objets célestes. - Deuxième version. Tweak sky color values and star brightness to work better with PBR update. – Complete En tant que Backer, j’aimerais jouer dans de nouveaux biomes, qui changent suivant l’appartenance d’un royaume. - Biome 06 - La forêt sombre et profonde. Second pass concept art with Realm variations. – Complete Create a series of body shape geometry for use in tree models. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais avoir une possibilité pour éditer les variables de gameplay sur le serveur, en direct. Automatic reloading of gameplay config for quicker iteration on Ben’s side – Complete En tant que Backer, j’aimerais savoir tous les petits changements qui n’ont pas leur propre User Story. Bots have simple targeting – second pass. – Complete Improve number of bots that can be controlled by a single server. – Complete Bots use abilities from the updated ability system. – Complete Remove local-only skills from the client’s skill queue when they get cancelled – Complete En tant que Backer, j’aimerais voir le monde de Camelot Unchained continuer à se développer au travers de son Lore. The Great Depths Raid Part 12 – Final Draft. This completes the entire Great Depths Raid. – Complete As a Backer, I’d like to see graphical and networking performance improvements, when En tant que Backer, j’aimerais voir des améliorations graphiques et dans les performances serveur, lors de la construction et la destruction des structures. De-rust stability for testing and metrics gathering. – Complete Better mapping for sub-grid rendering stuff. – Complete Refactor data structures for holding BuildingEntity’s renderables and physics. – Complete En tant que backer, j’aimerais les bruitages des mouvements de mon personnage, me renseignent sur l’équipement que je porte, sur ma race, ainsi que dans l'environnement où je me trouve. SFX: Sand footsteps. – Complete SFX: Additional slow and fast armor movement variations. – Complete En tant que Backer, j’aimerais voir des améliorations sur la stabilité, la vitesse et la solidité du serveur. Implement FastEntityReader to transfer entity data across servers – Complete En tant que Développeur et Backer, j’aimerais voir des améliorations dans l’usage et le Threading de la mémoire. Add ability to check if read-only access to a context is safe in assert – Complete Locally save blueprints when connected to a server for improved performance – Complete En tant que Développeur, j’aimerais que le site web de Camelot Unchained me renseigne sur les principales fonctionnalités, d’une manière plus concise et visuellement intéressant. Audit screenshots before pushing new media pages. – Complete Update videos page in media to use new layout and plugin. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais voir des améliorations dans l’éditeur pour faciliter mon travail. Enter map coordinates directly, rather than needing to scroll through values. – Complete Ability to adjust far clip plane in editor. – Complete Add button to editor to suppress console spam. – Complete Tag Editor : Shift click while clicking trash item will permanently delete cog. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais jouer en tant qu’Artisan avec les mécaniques de bases en récolte et artisanat, pour les tester. Vox can be defined within the new data format for items. – Complete En tant que Développeur en Bêta 1, j’aimerais voir des améliorations dans la stabilité et la solidité du système de compétence, ainsi que de le rendre plus simple à utiliser pour les développeurs. Automatic reloading of gameplay config file changes. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais jouer dans un groupe, une guilde - UI. Update player and target HUD to use correct race image. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais être capable de ramasser un objet sur le sol, le mettre dans mon inventaire, et si possible, l’équiper. Optimize the packed network data for gear. – Complete Update data structures to support single entry for races that share the same body type – Complete Armes : Set up two-handed weapons not to deflect for each hand. – Complete Armures : Break down pre-existing armor assets to make use of added slots. – Complete Update art to be consistent with design vision of slots and layers. – Complete Design : Update all armor item values to work with updated slots and layers. – Complete Support for race and gender fields – Complete Update armor art assets to make use of layering/masking tech. – Complete Update data structures to support single entry for races that share the same body type. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir interagir avec la première version de la Place de Pouvoir dans Camelot Unchained. First pass materials. – Complete Second pass crystal material and geo layout. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais que le système de compétence de CU puisse soutenir pleinement toute l’étendu de son design en jeu pour la B1. Make script compilation more robust by always logging warnings – Complete Remove local-only skills from the client’s skill queue when they get cancelled – Complete En tant que Développeur, j’aimerais faire des prototypes des différentes animations de combat, pour supporter de futurs améliorations durant la Bêta. Animations de la Hallebarde : Offensive Stance to Defensive Stance. – Complete Block. – Complete Equip to Defensive Stance. – Complete Defensive Stance to Offensive Stance. – Complete En tant que Backer et Développeur, j’aimerais voir des améliorations dans la qualité visuelle des armures de CU. Update nude male characters base model with improved hand models. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais entendre des musique d'ambiances pour chaque royaume, durant le chargement des transitions entre les îles. Generic ambient track #2 – Complete Generic ambient track #3 – Complete En tant que Backer, je voudrais un système d’animation qui fusionne plusieures animations ensembles, pour permettre un combat fun et immersif. Clip selection driven by server. – Complete Choose animation set based on gear currently equipped – Complete Debug feature: filter skeletons to build by either FBX asset ID or skeleton cog ID – Complete Second pass data entry for additional weapon types and break-up of pre-impact and post-impact in swing animations for improved network syncing. – Complete Encore une fois, beaucoup de choses intéressantes et de progrès, alors que nous continuons à travers nos prochaines grandes étapes. En termes d'art, alors que nous continuons à polir certains actifs existants, nous n'avons pas autant que d'habitude à vous montrer aujourd'hui, mais voici quelques-uns des concepts dont je vous ai parlé lors cette mise à jour. Tout d'abord, un arbre du biome plus profond et plus sombre, appartenant aux Tuatha Dé Danann. Maintenant, quelques variantes rapides de cet arbre. Voici un petit accent fleuri pour la forêt. Elégant, hein ? Finissons notre bref voyage dans les bois avec un nouveau concept de Michelle, pour vous montrer comment nous voulons que nos forêts profondes et sombres ressemblent dans le jeu final. Et oui, nous voulons que cette silhouette sur cette racine d'arbre soit à l'échelle. Finissons avec la partie artistique de cette mise à jour avec quelques concepts de cheveux pour le jeu que nos joueurs auront à choisir. Il s'agit évidemment de travaux en cours et ils ne représentent pas tous les choix que les joueurs auront. En ce qui concerne le test de ce week-end, attendez-vous à un email pour vous en parler bientôt ! Nous avons réglé les problèmes les plus urgents, donc nous sommes prêts à le lancer ! Ouf, c'était juste. Il est un peu moins stable que notre build habituel sur Wyrmling Prep, mais il y a suffisamment de choses intéressantes en place, pour justifier un test de fin de semaine. Alors, attendez vous à une certaine instabilité, certains problèmes, mais aussi des choses intéressantes. Bien tout le monde, il est tard ici, et le temps de boucler cette semaine. Comme toujours, nous vous remercions de votre soutien et de votre patience ! -Mark Source : JeuxOnline Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  36. 1 point
    Yves

    News du 03 février 2017

    Bonjour, il y a tellement à faire que nous voyons les progrès réalisé, impossible de savoir où ils en sont pour avoir une petite lumière sur une beta qui caractérisera le "enfin il avance". Merci Leg. pour ce compte rendu toujours très intéressant à lire Amitiés Yves
  37. 1 point
    Yves

    candidature

    Bonjour ami retraité bienvenu. C'est avec grand plaisir que nous t'accueillons. En ce qui me concerne, je suis sur deux jeux Diablo3 et Grim Dawn (oui certains Fr ont eu peur de la langue de Shakespeare^). ah sniff nostalgie de DAOC ^^ Comme je suis sur la Be les lignes sont depuis quelques années en fibre, gros avantage mais la plus belle fille ne peut donner que ce qu'elle a. amitiés Yves
  38. 1 point
    Yves

    News du 22 décembre 2016

    Je vous souhaite ainsi que pour tout vos proches un joyeux Noël et une excellente fin d'année 2016 pour continuer la vie en positive pour 2017 Merci pour ses derniers comptes rendu de CU Amitiés Yves
  39. 1 point
    Yves

    News du 9 décembre 2016

    Bonjour, Leguedric. Toujours un grand plaisir de te lire, je vois que tout ce passe bien sur CU, les améliorations vont doucement mais sûrement ce qui me réjouit grandement.Merci pour cette interprétation bien préparée comme d'habitude bon weekend Yves
  40. 1 point
    Leguedric

    News du 21 octobre 2016

    Bonsoir, Par mon titre, vous comprendrez pourquoi la mise à jour de cette semaine est sortie un peu en retard. C'était une très bonne semaine ici à CSE. Le volume total de travail a été le même mais il a aussi augmenté avec de nouvelles embauches pour le projet et m'a gardé un peu ... occupé. La semaine dernière, lors d'un de nos stream, vous pouvez vous rappeler que Mark a parlé d'un nouveau producteur technique ajouté à l'équipe. Alors, vous pouvez vous demander pourquoi suis-je encore si occupé ? Eh bien, comme tous ceux qui ont travaillé dans un environnement d'équipe le savent, intégrer quelqu'un de nouveau sur un projet prend toujours du temps, mais bénéficie grandement à l'équipe sur le long terme. Je travaille, comme le reste de l'équipe, pour faire gagner à notre nouveau producteur de la vitesse. Cependant, je peux déjà dire que son ajout a été fantastique ! Elle et moi sommes déjà, pour citer Forest, «comme deux pois dans une cosse." Non seulement elle apporte de la nouveauté, une vision extérieure du projet mais elle aide aussi clairement à la grande tâche qui est d'amener ce projet à atterrir sur l'aéroport beta 1. Certains se souviennent que nous avons sauté les User stories de quelques semaines, nous sommes donc ici aujourd'hui, en comptant jusqu'à plusieurs semaines de travail et je dois dire que c'était un peu trop ... mais certainement dans le bon sens. Cela dit, j'ai coupé les User stories en deux, une partie aujourd'hui, la deuxième partie la semaine prochaine. Voici les faits marquants de la semaine : Re-compétences: Ben a terminé son passage initial de l'ensemble des modificateurs de compétences pour nos classes de Beta 1. Il termine actuellement des tests initiaux avant que nous lancions les tests pour que nos Backers puissent jouer avec. Re-compétences: Nous avons commencé le travail pour le support des Banes et Boons dans le nouveau système de capacité. Nous sommes en train de faire un prototype de la nouvelle mécanique nécessaire à leur fonctionnement. Re-compétences WIP: Beaucoup et beaucoup d'amour pour les classes! Nous continuons d'ajouter beaucoup de fonctionnalités pour supporter les compétences de classe de la B1. Re-compétences WIP: Consommables et munitions - La semaine dernière, nous avons mentionné que nous finissions ce travail et cela tient toujours, ils sont maintenant entre les mains de Ben (designer) pour commencer à être utilisés pour les compétences. Plus d'infos la semaine prochaine. Re-compétences : Les compétences qui utilisent la mécanique de groupe sont désormais pris en charge. Nous allons examiner des tests plus précis la semaine prochaine. Art - Armure: Ci-dessous, vous trouverez un certain concept-art étonnant d'un d'une nos prochaines pièces d'armure. Michelle et Sandra ont esquissé tant de bonnes idées pour l'armure d'automne, qu'il était difficile de choisir celui qui sera en premier! Art - VFX: Nous allons ajouter plus de fonctionnalités, des améliorations de performances et corrections de bugs à notre système pour que Mike dispose des outils dont il a besoin pour la Beta 1. Ce sera certainement une tâche permanente à la bêta, au fur et à mesure que notre système de capacité se développera. Rendu: Nous avons ajouté une deuxième passe au travail de HDR sur Hatchery. L'un des changements les plus importants ici permettra d'améliorer le contraste de l'ombre par rapport aux non-ombre. Lorsque on se trouve à l'extérieur d'une forêt sombre, la forêt doit rester plus sombre qu'avant. Cela mérite encore des réglages supplémentaires. Si les choses semblent «bizarre», trop claires, trop sombres, trop saturés, etc, rappelez-vous que c'est un travail en cours. Multi-Zone: Nous avons coché certaines tâches supplémentaires pour ce travail cet après-midi et continuerons à tester la semaine prochaine avec un peu plus de sauts île / serveur. Art - Animation: Les cycles marches et courses des Mâles et Femelles sont principalement mis à jour, moins la marche arrière qui est en cours de mise à jour. Les mouvements spécifiques de la Femme auront besoin de quelques heures de travail avant de les voir en jeu. Art - SFX: dB a continué à progresser sur le domaine sonore pour arriver à la beta 1. Les Backers entendront ce travail quand nous auront collé les effets sonores (SFX) aux compétences. La glace et l'éclairage des sons d'aoe, les variations entre percement / écrasement / entaillement (slashing) des armes et des flèches et bien plus encore font partie des travaux en cours d'achèvement. Art - Armes: Nous avons terminé plusieurs articles cette semaine. Nous avons nos boucliers de Royaume mis à jour avec des matériaux très doux. Regardez-les ci-dessous. Ok, aux User stories! Comme je l'ai dit, ce n'est qu'une partie car il y en a tellement! (Et je n'ai même pas terminé à tout collecter!) Nous continuerons la semaine prochaine avec le reste de celle-ci, y compris plusieurs nouvelles cartes axées sur la bêta 1. Je veux profiter de cette occasion pour parler de nos tâches Beta 1, comme certains d'entre vous peuvent voir certaines choses ne sont pas cochées, malgré de nombreux items liés à elles étant marqués finies. La raison pour cela, et que je l'espère, vous comprendrez, est que nous ne voulons pas dire qu'il c'est fait jusqu'à que çà le soit vraiment. Nous entrons dans la phase de "coller" ensemble une grande partie de notre travail et cela signifie beaucoup de tests et de correction de bugs. Comme l'a dit Andrew, nous ne voulons pas dire que nous avons terminé et ensuite avoir des mois de correction de bugs à faire. Ceux d'entre nous qui ont été dans l'industrie du jeu ont fait face à ce problèmes de temps et çà ne sera pas le cas pour Camelot Unchained. Je vous remercie encore une fois, Backers, pour votre patience pendant que nous faisons le meilleur jeu possible. Pour les User stories, cette mise à jour comprend 8 cartes existantes avec 165 terminées, vous trouverez les User Stories ici. Épée de glace Viking Épées une main TDD Boucliers Arthuriens Bouclier TDD Boucliers Vikings Ces trois modèles étaient parmi nos favoris de la myriade de pièces de Sandra et Michelle. Nous avons choisi l'armure d'apparence lourde et je vais vous dire pourquoi après cette prise de vue suivante : Un gros plan du cœur en pain d'épice vraiment cool que le Backer, traducteur allemand nous a envoyé. Je vous remercie beaucoup pour tous ces cadeaux, de la part de l'ensemble studio ! L'une des choses sur lesquelles nous travaillons, du côté de l'art, est l'amélioration non seulement de la qualité de notre travail mais aussi de définir davantage notre pipeline et la recherche de nouveaux problèmes qui peuvent survenir. Après notre premier passage de neuf ensembles de blindage (3 légers, 3 medium, 3 lourds) nous sommes bien sûr arrivés avec une liste de choses que nous voulions améliorer. Cet ensemble d'armure est visuellement assez complexe avec toutes les pièces qui se chevauchent. Il y a aussi beaucoup de petits détails ici qui vont causer des problèmes dans les animations, les matériaux, les reflets et couleurs etc. Nous voulons trouver les zones à problèmes le plus tôt possible. Lorsque cet ensemble est fait, nous pensons que ce sera un joli ensemble épique sur une Forest Stalker Tuatha, arc à la main, marchant furtivement à travers le biome de l'automne. Source : CamelotUnchained.fr Cordialement, Leguedric.
  41. 1 point
    Leguedric

    News du 14 octobre 2016

    Bonsoir, C'était une autre bonne semaine ici, dans la belle ville de Fairfax, en Virginie. Alors que la saison a tourné à l'automne, l'air se refroidit et s'est tellement plus agréable d'être dehors. Pour ceux d'entre nous qui étaient concentrés sur le travail dans les bureaux, c'est toujours agréable de sortir pour le déjeuner et profiter des beaux jours. Voici la liste Top Ten-ish d'aujourd'hui, gracieuseté de Tyler ! Top Ten List-ish : Re-compétence: Précédemment, nous avons mentionné que nous avions achevé notre premier passage des composants primaires et secondaires des compétences. Cette semaine, nous pouvons maintenant prendre en charge les composants de modification, sur lesquels Ben travaille avec acharnement pour les implanter dans de nouveaux tests. En dehors des modificateurs, nous recherchons plus de retours des testeurs sur les capacités, alors que nous travaillons encore sur les bugs connus. Re-compétences: Andrew s'est penché sur le skill du client, c'est quelque chose dont nous avons parlé précédemment et qui est une assez importante et complexe mise à jour. C'est le précurseur de l'interface utilisateur, VFX (des effets voix), SFX (effets sonores) et des animations mises à jour sur le client. Re-compétences: La pénétration Armure est terminée. Nous allons être attentifs à tous les bugs de compétences au cours des prochaines semaines. Re-compétences WIP: Auparavant, nous avons parlé d'implanter les consommables pour les classes telles que le Physician, qui utiliseront des bouteilles, et les archers qui utilisent des flèches (comme on peut s'y attendre). Nous sommes prêt à finir la technologie des "munitions" , permettant aux joueurs d'avoir ces items dans leurs inventaires et de les utiliser ! Re-compétences: Après une semaine où la plupart du temps est passé sur la résolutions des bugs des groupes, JB travaille actuellement pour obtenir l'implantation des capacités qui utilisent des groupes.(précision de traduction :des compétences activables dans un groupe uniquement ou à effet de groupe). Nous pourrons tester cela bientôt ! Re-compétences WIP cette semaine: Premier passage sur la Charge (l'encombrement) qui verra les joueurs ralentis si leur poids total de leur inventaire dépasse une limite spécifique. Cela devrait être en test la semaine prochaine. Re-compétences: Logging : La semaine dernière, nous avons ajouté dans le chat les loggings de combat de sorte que nos testeurs obtiennent des commentaires plus clairs ce qui se passe exactement quand ils tirent leurs compétences. Cette semaine, nous sommes passés à l'optimisation de ce système ce qui nous permet de logger plus de choses et de suivre les bugs plus rapidement. Re-compétences: Cette semaine, nous avons eu un stream informatif "Bring out your Devs" où Tim, Rob, Ben, et Marc, ont discuté de beaucoup de choses sur le système de capacité, suivie d'une session de Question & Réponse. Une entrefilet fut le désir de mettre le feu à Rob. Rob dit que c'est maintenant réalisable dans le jeu. Trouvez son personnage et enflammez-le. Bonne bourre ! Re-compétences: Les Traumatismes fonctionnent maintenant. Après avoir pris une blessure, vous obtiendrez un debuff. Rendu: Nous avons lancé le premier passage du rendu HDR. Ne soyez pas surpris si les choses semblent un peu "off", nous continuons tout de même à travailler sur ce rendu. Nous avions aussi un bug merveilleusement étrange qui a provoqué des accidents de clients à un moment très précis de la journée et qui était intéressant à traquer. A ce jour, George me faire savoir qu'il devrait être fixé. Faites-nous savoir si tel est le cas! La prochaine mise à jour visuelle qui se trouve actuellement dans les tuyaux devrait contribuer à améliorer les différences dans l'éclairage ambiant à distance pour nos forêts sombres, de sorte à ce qu'elles ne soient plus "éclairées" quand vous n'êtes pas réellement dans l'une d'elles. Multi-Zone: Nous venons de terminer une vérification du travail effectué à ce sujet et avons identifié les dernières cases à cocher. Merci à ceux qui nous ont aidé sur l'île de test / serveur ! Nous allons bientôt migrer l'essai pour des sous-zones sur une seule île. Art - Animation: Nous travaillons sur une mise à jour du cycle de course des femmes qui accompagneront ensuite celles des hommes. Nous mettons à jour également les animations actuelles pour avoir de correctes orientations d'armes. Il est possible que vous pourriez voir une arme ou deux pointer vers votre visage au lieu de celui de l'ennemi, ces mises à jour sont pour cela ! Art - SFX: DB fait en sorte que nous ayons un panel correct pour les compétences en créant une multitude de sons spécifiques pour chacune de nos classes. Cette semaine a vu la création d'un groupe de sons d'impact de flèche qui prennent en charge des choses amusantes comme la glace, le feu, et les plantes rampantes. Nous avons également sorti des effets sonores supplémentaires pour les compétences d'invocation du Stonehealer, quelque chose que nous ne pouvions pas faire avec notre précédent système de compétences. Les travaux se poursuivent également sur les sons plus génériques, en soutenant des concepts sonores généraux tels que la guérison, debuff, etc /. Art et Tech - Armes: Nous venons de terminer la technique des prérequis pour supporter non seulement les armes spécifiques à chaque Royaumes, mais aussi dans quelle main une arme peut être utilisée. Alors que nous voulons beaucoup de variété, les prérequis des mains sont nécessaires pour soutenir notre conception et notre liste actuelle des animations. Nous ne voulons pas que vous balanciez un bouclier comme une hache ou une hache comme un bouclier. Nous pouvons maintenant charger de nouveaux inventaires de personnages avec nos nouvelles armes de royaume. En parlant de çà: Cette semaine, nous avons travaillé sur deux massues Arthuriennes, deux armes d'hast Vikings, une masse Tuatha Dé Danann ainsi que qu'une passe sur l'amélioration matériel des bâtons magiques Viking et Tuatha Dé Danann existants. Les bâtons nouvellement créés comprennent une version de mêlée pour chaque royaume, ainsi que d'un bâton magique pour les Arthuriens. Oh, et puis des lances! Trois Tuatha Dé Danann, trois Viking, et deux arthuriennes! La semaine prochaine, nous travaillons sur des arcs, des boucliers et peut-être les haches! Les nouveaux personnages créés verront une sélection de ces items dans leurs inventaires et ils continueront à être ajouté. (Nous avons également travaillé sur des items spécifiques de classes qui seront modélisés bientôt. Vous pouvez en avoir un avant-goût dans les images de la news d'aujourd'hui). Embauche: En ce qui concerne nos efforts à Seattle, notre équipe s'est agrandie et continuera à se développer dans les prochains mois. Plus de détails sur ces venues dans les prochaines semaines. D'autres choses amusantes, nous avons vu le retour du Q&R "Bring Out our Devs ™". Voici notre nouveau logo pour son retour tant attendu. Et voici le lien des quatre mousquetaires (Ben, Marc, Tim et Rob) parlant de la poursuite des progrès du système de compétences. Poursuivant sur le thème de l'art, nous entrons dans le concept art. Voici un coup d’œil à l'art conceptuel des cornes arthuriennes, des items ciblés de classe. J'aime particulièrement la jaune, n'est-ce-pas ? D'autres items spécifiques, les Vikings et les Stonehealers : Des lances Arthuriennes Lances TDD Lances Vikings Il est temps de vérifier certaines massues pour Camelot Unchained. Celles-ci, à la différence des éléments précédents, ne sont pas de l'art conceptuel, du moins plus pour longtemps, grâce aux efforts supplémentaires de Jon et Dionne après ce weekend. Un gros plan du cœur en pain d'épice vraiment cool que le Backer, traducteur allemand nous a envoyé. Je vous remercie beaucoup pour tous ces cadeaux, de la part de l'ensemble studio ! Quant aux test de ce weekend, nous procédons à deux tests simultanés sur Hatchery (IT et Alpha) et Wyrmling Prep (IT, Alpha, Beta 1). S'il vous plaît voir les notes ci-dessous pour plus d'informations au sujet de ces tests. Problèmes connus sur Hatchery et Wyrlmling Prep : Si vous rencontrez un problème, lors de la connexion, où vous voyez l'écran de chargement et le message "Waiting for position from server" et vous ne pouvez pas entrer dans Camelot Unchained: Déconnectez-vous et allez re-sélectionner votre personnage dans le patcher pour essayer encore. Nous croyons qu'il peut y avoir une autre cause, laissez-nous savoir si vous rencontrez toujours le problème après avoir essayé cela. Les choses que nous testons : Sur HATCHERY : Système de Compétences: Empath Deferred Transfer vous cause maintenant des dégâts basés sur le montant du soin que vous faites. Avant il vous causez des dommages pour le montant maximum de soin qu'il pouvez donner. Système de Compétences: Tout devrait maintenant correctement affecter les parties du corps. Vous devriez voir les effets sur vous ou sur l'interface utilisateur de votre cible. Le journal de combat actuel ne donne pas de renseignements corrects, cependant, le journal de débogage de combat dans l'onglet «système» montre correctement cette info. Système de Compétences: Ciblage dans le groupe fonctionne! Tous les soins qui utilisent des AOE (effet de zone) ciblera votre groupe, par opposition à tout ce qui se trouve dans l'AOE. Pensez à un "filtre de groupe." Système de Compétences: Traumatismes ont été ajoutés, et nous aimerions que vous prêtez attention à eux pour voir si leurs debuffs sont correctement ajoutés dans le journal de combat. À quoi s'attendre en termes de traumas: Bras: 25% Accroit la Préparation et le temps de récupération Jambes: Réduit de 25% la vitesse de déplacement Tête: Supprime la régénération de santé Torse: Supprime l'endurance et la régénération du sang Système de compétences: En général, nous avons besoin d'yeux sur le système de compétences. S'il vous plaît continuez de créer des capacités nouvelles et différentes et faites-nous savoir si vous rencontrez quelque chose qui ne se comporte pas comme prévu. Crash de rendu: Certains joueurs subissez des accidents de clients à 4h du matin, quand on regarde la lune, à partir de certains des changements ajoutés à l'HDR. Cela devrait être fixé. Armes: Nous avons fait un reset des personnages, de sorte que les personnages nouvellement créés auront des armes spécifiques à leur royaumes dans leur inventaire. Si l'arme main droite ou gauche est sortie de l'inventaire, elle devrait, par défaut aller à la main appropriée si elle est vide. Si l'arme n'a pas de main d'appel et que vous n'avez aucune arme équipée, l'arme devrait par défaut être dans votre main gauche. Si vous avez une arme dans votre main gauche, l'arme devrait par défaut aller à votre main droite. Si vous avez quelque chose équipé dans les deux mains, l'équipement d'une arme qui n'a pas de main spécifique sera par défaut échangée avec l'arme de la main gauche. Sur Harchery : Postez s'il vous plaît les bugs dans ce lien. Sur Wyrmling Prep : Groupes: Est-ce qu'ils fonctionnent et fonctionnent-ils rapidement? Si vous prenez des dommages ou un membre du groupe prend des dégâts, vous devriez voir les mises à jour presque immédiatement. Si vous acceptez une invitation, vous devez être dans le groupe à peu près le temps qu'il faut pour aller à google.com dans votre navigateur Web. Accepter l'invitation fait une requête web, ce n'est donc pas instantané. Postez s'il vous plaît les bugs ici. Et la semaine prochaine, provisoirement fixé pour mardi 18 Octobre 2016 à 18:00 CSE, Andrew et ses amis vont discuter de notre spécification minimum pour Camelot Unchained. Je vais faire une pause en fin de semaine prochaine, je ne vais très probablement pas être disponible pour le wrap up de la semaine. Très bon weekend à tous. Je vais jouer à Camelot Unchained ! Mark Note de traduction : J'espère que cette news vous a plu, le Q&A de vendredi sera traduit d'ici peu avec peut-être un bref résumé du "Bring Out our Devs". A bientôt ! Source : CamelotUnchained.fr Cordialement, Leguedric.
  42. 1 point
    Leguedric

    News mensuelle du 31 Août 2016

    Bonjour, Hey les gens, bonne fin d'Août à vous. J'espère que vous avez eu un mois fantastique! Cela à été un très bon mois ici pour travailler à City State Entertainment ™, à l'abri des jours ensoleillés dans la belle ville de Fairfax, en Virginie. Comme vous l'avez vu dans nos User's Stories, nous avons fait beaucoup de progrès dans notre développement de Camelot Unchained ™ et vous pouvez en lire plus à ce sujet ci-dessous, dans la section Construction. En bref, beaucoup de problèmes de stabilité ont été résolus et des améliorations sur la "réhabilitation" ont continuées à progresser à un rythme rapide. Vous pouvez en lire un peu plus à ce sujet et sur le processus de conception de Ben, dans la section design ci-dessous. Bien sûr, si vous recherchez des news semaine par semaine pour regarder nos progrès plus en détails, Mark a publié des articles dans la section News de notre site Web et Tyler a continué de mettre à jour nos User Stories. Je vais aussi prendre un moment pour vous dire que ce week-end, Camelot Unchained retourne à la Dragon Con! Mark et Andrew seront là, avec Tyler, Michelle, et Dave, pour montrer quelques images et quelques échantillons! Il va y avoir quelques bons moments à Atlanta, en Géorgie et nous avons créé une vidéo montrant certains des trucs cool du build. Ne vous inquiétez pas si vous n'êtes pas là pour y assister, nous allons mettre cette vidéo en ligne, cela sera aussi bien !. Au bureau, nous avons eu beaucoup de plaisir à évoluer avec vous et en développant le jeu avec les caméras lors du streaming ! Le Hot Summer Streamy a ainsi continué, avec de l'amusement sur notre chaîne Twitch. Nous avons vu Michelle montrer sa création artistique dans "Paint all the things", alors que Tyler nous a tous impressionnés par son travail sur l'art de l'environnement dans "la construction du monde avec Tyler". Pendant ce temps, Jon a diffusé en continu sa modélisation 3D et Dionne sa création matérielle. Mike a montré son travail dans "Substance Designer" assez régulièrement. Tout ceci a été parsemé d'ingénierie sonore de dB, les flux de Andrew et de la programmation avec JB, et le flux d'animation occasionnel de Scott! De plus, le Backer Necromaniak a construit en streaming sur C.U.B.E. Et bien sûr, autant que possible, à la fin de la semaine, nous avons finis avec un Wrap Up et Q&A avec Mark. En outre, mes humbles contributions dans Morning avec Max, Gauntlet of Deeaath et lire les traditionnelles histoires qui étaient incroyablement amusantes. Merci à tous ceux qui viennent et font de notre Twitch un endroit amusant! Eh bien, avant que cette news ne se transforme en un roman, laissez-moi vous inviter à cliquer sur le bouton "Voir cet e-mail dans votre navigateur", pour voir le bulletin d'information complet. Merci beaucoup à tous ceux qui ont participé au concours fan art de ce mois-ci! Les illustrations Hamadryad basées sur "the Becoming story" ont été étonnantes. Comme nous avions trois participations étonnantes, voici nos trois gagnants du concours de ce mois-ci: L'illustration d'un Hamadryad blindé et armé prêt à défendre son Grand Arbre Protecteur Voici l'image de Necromaniaks : la première apparition d'un Hamadryad de l'arbre, comme à la fin de l'histoire Et enfin, la participation de Elminster pour la même scène, avec le mystérieux qui a appelé l'Hamadryas pour sortir de l'arbre Pour notre prochain concours, il est temps de revenir à la fan fiction. Actuellement, l'une des choses pour laquelle nous sommes le plus excités dans Camelot Unchained est l'idée de vivre de bons gros sièges, avec un nombre massif de joueurs de chaque côté. Pour le concours du mois prochain, écrivez-nous une petite histoire sur un grand siège - mais si vous vous concentrez sur les grands événements ou les petits c'est à vous de voir ! Quel que soit le point de vue, le caractère ou le style que vous choisissez, restez sous 250 mots pour l'afficher dans le fil et vous le verrez apparaître dans la section Fan Fiction des forums de notre site. Nous sélectionnerons notre siège préféré et le publierons dans le prochain bulletin ! Une dose de Conception avec Ben Pielstick - Description détaillée de la création des capacités (Note de traduction : Accrochez-vous c'est du lourd, beaucoup de termes techniques qu'il a été difficile de traduire, je m'excuse par avance pour les éventuelles erreurs de traduction mais cela vaut le coup de lire, les explications du talentueux Ben sont toujours passionnantes!.) Il s'est passé un certain temps depuis notre dernière discussion sur la façon dont les classes et leurs composants de compétences sont faites, mais comme la plupart d'entre vous le savent, notre processus de réhabilitation a changé beaucoup de choses en coulisses. Mettre sur pied une compétence complète implique beaucoup plus que simplement de la conception. Cela inclut des effets, des modèles et des animations sonores et visuelles et bien sûr la programmation pour construire toutes les nouvelles fonctionnalités que le jeu ne supporte pas déjà. Bien qu'il y ait eu beaucoup de changements sur le plan technique, le processus pour moi est le suivant : dans la mesure où la conception va toujours commencer par l'histoire de la classe , les backstories et les visions des classes constituées par Mark et Max à partir desquelles je cherche à tirer un concept fondamental de la façon à jouer une classe donnée et le ressenti qui en découle. Ce concept est ensuite consolidé dans la documentation qui identifie certains mots-clés importants à garder à l'esprit lorsque vous faites la conception additionnelle, ainsi qu'une liste des forces et faiblesses pour s'assurer que la nouvelle classe correspond bien avec les autres classes du même royaume, ainsi que contre les classes des deux royaumes opposés. Quand vient le temps de réellement commencer la conception de composants de compétences, je pars avec un modèle de base composé des catégories de composants dont la classe aura besoin et comment ils finiront par se lier les uns aux autres au fil de la progression. Vient ensuite des noms et des descriptions pour chaque composant. Ceci est la partie la plus abstraite du processus et implique beaucoup de références croisées avec les composants d'autres classes, en examinant des parties de l'histoire, en faisant référence à des livres ou des documentaires ou des sites Web pour une base historique ou mythologique et essentiellement en essayant d'imaginer ce qui fera un personnage amusant et intéressant. Une grande partie de cette information est restée inchangée depuis le début de notre effort sur la réhabilitation car nous avons besoin de parcourir tout le chemin afin d'avoir un prototype fonctionnel d'un composant de capacité avant de décider, le cas échéant, des modifications à apporter. Une fois que je l'ai résumé à un ensemble de composants, pour commencer, je vérifie quels autres composants seront impliqués dans le processus. De l'ensemble des composants que j'ai créé je prévois qu'il sera relativement facile d'en faire un prototype tout en fournissant suffisamment de gameplay de base à la classe pour avoir une idée de la façon dont elle se joue. En vérifiant avec les autres (concepteurs), nous vérifions pour être sûr que nous ne disposons pas déjà de toutes les caractéristiques et les actifs dont nous avons besoin, nous savons ainsi combien de travail chaque composant prendra. Ensuite, je fais une série de relecture. Parfois, j'ai besoin de changer légèrement les descriptions des composants pour les rendre plus faciles à mettre en œuvre, ou échanger quelques composants avec d'autres sur ma liste, ou même parcourir tout le chemin inverse à la planche à dessin et refaire entièrement la conception de nouveaux composants à remplacer pour ceux qui prendraient un temps excessif. Après des allers-retours à plusieurs reprises et des validations (avec une certitude raisonnable) pour un ensemble de composants, je peux commencer à travailler. Je commence en écrivant le script et les valeurs qui seront les composants réels dans le jeu. Au cours de la réécriture sur notre système de capacité, les détails exacts de ce processus ont un peu changés. Avant je commençais toujours par la construction d'une feuille de calcul dans Excel, en utilisant des formules de base à des valeurs de référence pour des choses comme les dommages, les cooldowns et les coûts des sorts, que je pouvais ensuite entrer dans un éditeur ou j'obtenais l'aide d'un programmeur pour importer directement dans la base de données. À l'heure actuelle, étant donné que nous avons reconstruit notre système de capacité, mon processus a changé avec l'aide supplémentaire d'une combinaison de XML et script C # , qui fournit beaucoup plus de souplesse, mais il génère un peu plus d'erreurs et est difficile à utiliser syntaxiquement si tôt dans son développement. Heureusement, c'est juste temporaire pour nous permettre d'obtenir rapidement de nouvelles fonctionnalités et tests. Ces méthodes seront plus tard mieux rationalisées alors que nous essayons de nouvelles choses nous trouverons des façons de simplifier la manière dont elles sont mises en œuvre. Dans un premier temps, je dispose ensemble les prototypes de composants de capacité qui utilisent un grand nombre d'informations d'espace réservé juste pour tester leurs caractéristiques de base et pour s'assurer qu'ils puissent travailler ensemble. Cela comprend un ensemble générique des actifs volontairement conçus pour être utilisés pour le test initial, tandis que les propriétés du composant de capacité sont toujours ajustées. Ils vont continuer à voir l'utilisation dans les capacités jusqu'à ce que tous les actifs uniques soient créés pour les nouveaux composants. Les premières séries de tests des nouveaux composants concernent surtout les bots, les mannequins cibles, ou le loggin de multiples avatars sur un serveur interne pour lancer les capacités d'avant en arrière, ce qui tend à trouver la plupart des bugs et d'équilibrer ceux qui nécessitent de grands ajustements. En règle générale, les ajustements deviennent de plus en plus petits au fur et à mesure que les tests se poursuivent, ne nécessitant que de temps en temps de grands changements quand quelque chose d'inattendu se produit au cours de mélanges et assortissements de composants dans de nouvelles capacités intéressantes. Ceux d'entre vous qui ont pris part à des tests sur notre serveur Hatchery au cours des différentes étapes de l'essai ont été en mesure de voir un grand nombre de composants au cours de ce processus, et nous continuerons à le faire quand de plus en plus de classes sont ajoutées au jeu. Notre premier ensemble de classes est encore en train de se doter des composants de notre nouveau système pour jouer avec des choses comme des animations et des effets de particules déjà mis en place, ainsi que la capacité à rendre compte des statistiques des armes et armures, des différentes parties du corps et de la façon de les endommager séparément et de subir les blessures, et plus encore. Il y a encore beaucoup plus de fonctionnalités à venir, jour après jour, ce qui permettra, de plus en plus et au fil du temps d'obtenir des capacités intéressantes. Ce sera d'autant plus important car nous ajoutons quelques-unes des classes les plus complexes de Camelot Unchained. Pour l'instant, l'accent est clairement mis sur l'ensemble des fonctionnalités dont nous avons besoin pour commencer notre première série de tests bêta. Il y a beaucoup à faire pour ce processus, mais beaucoup de grandes caractéristiques critiques à une Beta sont en voie d'achèvement, ce qui nous permet de finaliser tout ce que nous avons besoin pour tester le combat avec nos nouvelles classes pour la première fois. Tous ici sommes très impatients de voir le combat avec nos nouvelles classes pour la première fois, et nous sommes impatients de voir comment nos premiers tests de combat à grande échelle se comportent avec des centaines de joueurs. Note du Développeur Tech Central de Charles "Bull" Durham - Explications sur le fonctionnement du signaleur de bugs et son énorme utilité Sur le Robot Canard. Camelot Unchained a un tas d'informations. Toutes ces choses sont censées travailler ensemble afin de créer tout ce que vous rencontrez dans le jeu. Cependant, parfois, ce genre de choses ne fonctionnent pas bien ensemble. Tab A est censé s'insérer dans le Slot A, mais la fente A est manquante. Dans le meilleur des cas, il manque quelque chose ... même pas perceptible. Dans le pire des cas, le serveur hurle d'arrêter. Quand je travaillais sur Star Wars: The Old Republic, j'ai fini par participer à un petit projet qui lit les données dans le jeu et cherche des choses qui ne fonctionnent pas bien. Par exemple, une planète pourrait avoir un trop grand nombre d'objets à l'origine de la zone, puisque le moteur a tendance à créer de nouveaux objets apparaissant là-bas, et il était très facile pour un accident au mauvais moment de faire perdre cet objet au concepteur. Parfois, une quête faisait référence à un monstre, et le monstre a été effacé. Cela pourrait (et fait) interrompre les quêtes. Vers le jour du lancement, il y avait même une politique qu'un code et le contenu implanté n'était pas autorisé à passer d'un environnement à l'autre jusqu'à ce que tous les problèmes soient résolus. Ce fut amusant d'être responsable de ce projet, mais il n'a pas été parfait. Il manquait de nombreuses fonctionnalités que je n'ai pas eu le temps ou l'expertise technique pour le finir. Depuis mon arrivée à CSE, j'ai toujours voulu prendre cette idée et la rendre meilleure. Être responsable des outils et des pipelines en acquérant de l'expérience beaucoup plus variée et minutieuse a donné le jour à RoboDuck, un processus automatisé pour trouver des problèmes avec les données de notre jeu. Voici comment ça fonctionne: RoboDuck est un processus / une application écrite en C #. Il fonctionne sur un serveur, ici, dans la back room, avec d'autres choses. Chaque heure (ou chaque fois que le fichier de configuration indique qu'il devrait le faire), il recherche les bibliothèques (une bibliothèque est une collection de code exécutable précompilé) qui contiennent des RoboTests. RoboDuck regarde à travers la bibliothèque tout les RoboTests, puis vérifie un attribut sur ces RoboTests pour voir si elle doit être exécutée sur RoboDuck. Après avoir recueilli les tests, il construit une image immuable de toutes les données actuellement utilisées par le jeu, puis passe cette liasse géante de données en lecture seule par chaque test. Les RoboTests sont tous écrits à l'intérieur de cette bibliothèque, ainsi que les systèmes d'extension pour tous les types de données dans notre jeu. Les systèmes d'extension sont du code supplémentaire qui se traite par C # comme ils font partie de la classe régulière, mais seulement si les bibliothèques qui existent à l'intérieur sont utilisées. En faisant les tests et les systèmes d'extensions séparément à partir de RoboDuck, nous gagnons deux avantages majeurs. Le premier avantage est que le code dans la bibliothèque peut être utilisé par tout autre outil .NET pour effectuer des tests. Ainsi, l'ajout d'une fonctionnalité à un éditeur pour tester des éléments devient trivial. Le Serveur de création - qui écrit tous les binaires que vous utilisez sur le client - est aussi un .NET, et pourrait ensuite utiliser cette bibliothèque. Le deuxième avantage est le remplacement à chaud (en direct). RoboDuck charge cette bibliothèque à chaque cycle, l'ajout d'un nouveau test est aussi simple que la suppression du fichier de bibliothèque dans le bon dossier. Quoi qu'il en soit, RoboDuck charge la bibliothèque qui contient les essais, regarde tous les tests, puis exécute chaque test qui a été étiqueté comme un test RoboDuck. Le test peut être quelque chose qui traite des données. Comme les données sont transmises par chaque fonction, les messages des tests sont recueillis. Une fois que les tests sont tous complets, RoboDuck se penche ensuite sur une liste d'utilisateurs qui ont un intérêt dans chaque test, qui est également configurable via les niveaux d'erreur qui les intéresse. Par exemple, Scott pourrait seulement être intéressé par une poignée de tests d'animation, et seulement à un niveau "d'erreur", tandis que Tyler pourrait être intéressé par des tests ayant à voir avec les zones, et je pourrais être intéressé par les résultats de tous les tests de niveau "Warning" ou mieux. RoboDuck trie les messages par test, vérifie le fichier de configuration, puis les courriels des utilisateurs individuellement basé sur les tests dont il se soucie, et seulement au niveau d'avertissement qu'ils se soucient. Tous les messages sont également rassemblés en un seul email. Le résultat final est que si vous recevez un email de RoboDuck, cela signifie qu'il ya un défaut dans les données, et que vous êtes en mesure de le réparer. Il est même assez poli pour ne pas envoyer des e-mails en dehors des heures normales de bureau, car beaucoup d'entre nous sont toujours à l'appel ... pas besoin d'être ennuyé par quelque chose en dehors du travail. RoboDuck nous a déjà permis de fixer des centaines de bugs et d'autres tests sont écrits, je ne serai pas surpris de voir le nombre monter dans le millier. Pas mal pour un petit projet mis de côté ! Situation du Build de Cory Demerau - Contenu et améliorations implantés concrètement ce mois-ci Salutations! Ce mois-ci, notre double focus est allé sur la stabilité du jeu (après tous les nouveaux ajouts de code de cet été) et revenir à notre rythme de test d'avant. Nous avons accompli ces deux objectifs, avec beaucoup d'Alpha, Beta 1 et IT tests au cours de la semaine et plusieurs week-ends complets de tests. Bien sûr, nous avons toujours réussi à travailler sur les avancées futur, aussi! Comme toujours, ceci est juste un échantillon de notre liste des User Stories. Débutons ! Capacités: Nous soutenons maintenant la possibilité d'enchâiner des événements avec une seule capacité. Par exemple, nous pouvons maintenant créer un effet de «Siphon de vie", où le joueur est soigné sur la base du montant des dommages qu'une attaque inflige. Les capacités peuvent désormais cibler différentes parties du corps. Comme balayer la jambe! Ajout du support pour les plaies encore une fois, et la capacité de les guérir. Les capacités supportent désormais les effets périodiques. Poisons, saignements et plus ont été ajoutés à notre boîte à outils. Les resistances ont été introduites dans le système de capacité et peuvent être liées à la chaîne et aux parties du corps (de sorte que le bras portant des gants épais aura des résistances différentes par rapport aux jambes qui portent des pantalons de lumière). Beaucoup de nouveaux noeuds de compétences pour le Tir à l'arc ont été ajoutées au jeu. Se déplacer tout en lançant une capacité qui peut être perturbée applique désormais la perturbation sur la base de la distance parcourue. Toutes les données visuelles pour une capacité sont maintenant envoyées plus efficacement du serveur au client. Les ressources (Sang et Endurance) se régénèrent maintenant correctement. Graphique : Des variables supplémentaires pour les sources de lumière de l'environnement et l'auto-ombrage. Cela n'a aucun effet direct pour l'instant, mais il donne à nos artistes plus de boutons pour jouer avec afin de créer des effets d'éclairage intéressants dans l'avenir. UI : Il y a maintenant un bouton en bas à droite de votre écran qui vous permet de déplacer des éléments de l'interface utilisateur. A la longue, vous pourrez personnaliser vos emplacements de l'interface utilisateur! L'interface utilisateur de création de batiments a reçu une mise à niveau visuelle. Ajout d'une vérification à la création du personnage empêchant des caractères spéciaux dans les noms. Maintenant les noms ne pourront accepter que les lettres. Le statut du joueur et le statut de la cible dans l'interface utilisateur ont reçu une mise à niveau visuelle, ainsi que plus d'informations à partir du serveur, en préparation pour les groupes du joueur. C.U.B.E : Ajout d'un outil "Paintbucket", vous permettant de changer tous les blocs connectés du même type à un autre type (liaison par défaut: la touche P). Parcelles: le contrôle de la parcelle control / capture. Moteurs de recherche: Les bots Loadtesting ont reçu des améliorations constantes pour les ramener à leur ancienne gloire. Ils ont passé beaucoup de temps à tirer des flèches comme des personnes sur Hatchery ... Bugs : Correction de plusieurs problèmes qui pourraient survenir pendant le chargement du jeu. Nous avions négligeant pendant trop longtemps, et grâce à un effort herculéen de la part de nos ingénieurs clients, la grande majorité des crashs de démarrage / freeze ont été résolus. Correction d'une fuite de mémoire liée à un grand nombre de projectiles de feu. Correction d'un problème qui a causé l'execution automatique d'arrêt du jeu si la fenêtre de jeu perdait le focus. Correction d'un problème où le client du jeu semble parfois derrière d'autres fenêtres au démarrage. Correction d'un problème avec le patcher qui affichait les serveurs en ligne alors qu'actuellement hors-ligne. Image Bonus Source : CamelotUnchained.fr Cordialement, Leguedric.
  43. 1 point
    c'est un sujet que j'aime bien aussi l’univers est tellement vaste on est peut de chose.
  44. 1 point
    Pas mal du tout comme lecture Le Big Bang et l'expansion de l'univers Source http://atunivers.free.fr/universe/bigbang.html
  45. 1 point
    Oui effectivement nous restons bouche bée devant l'univers. Des planètes similaires à la Terre et situées hors du système solaire ont été dévoilées lundi par des astronomes. Une découverte toutefois à relativiser, de nombreuses recherches étant encore nécessaires pour savoir si celles-ci sont bien propices à la vie. Tiens dans le commentaire ils disent je cite " Les trois nouvelles planètes ont également la particularité de graviter autour d'une étoile dite «naine», baptisée Trappist-1" possible qu' un astronome serait belge??? vu la dénomination de Trappist -1 Ah ses bières belges quand même connue dans l'Univers. Source: http://www.lefigaro.fr/sciences/2016/05/02/01008-20160502ARTFIG00269-trois-nouvelles-planetes-habitables-decouvertes.php Amitiés Yanis
  46. 1 point
    Bonjour, Pour ceux ayant manqué les annonces les plus importantes durant l'E3 2016, je vous fait un récapitulatif des trailers et bandes annonces qui selon moi sont les plus importantes. L'ordre d'apparition n'a pas d'importance. Star Ocean: Integrity and Faithlessness Editeur(s) / Développeur(s) : Square Enix Sortie France : 01 Juillet 2016 Genre(s) : Action RPG Thème(s) : Science-Fiction Mode(s) : Jouable en solo Horizon Zero Dawn Editeur(s) / Développeur(s) : Sony Computer Entertainment | Guerrilla Sortie France : 01 Mars 2017 Genre(s) : Action Thème(s) : Post-apocalyptique | Mecha | Dinosaures Mode(s) : Jouable en solo Days Gone Editeur(s) / Développeur(s) : Sony Bend Sortie France : Date de sortie inconnue Genre(s) : Action | TPS | Open World Thème(s) : Post-apocalyptique | Zombies Classification : +18 ans Mode(s) : Jouable en solo Death Stranding Editeur(s) / Développeur(s) : Kojima Productions Sortie France : Date de sortie inconnue Genre(s) : Autres Resident Evil 7 biohazard Editeur(s) / Développeur(s) : Capcom Sortie France : 25 Janvier 2017 Genre(s) : Action | Survival-Horror Classification : +18 ans Mode(s) : Jouable en solo Watch_Dogs 2 Editeur(s) / Développeur(s) : Ubisoft Sortie France : 15 Novembre 2016 Genre(s) : Action | Infiltration | Aventure Thème(s) : Contemporain | Espionnage Classification : +18 ans The Division - Teaser Survie Editeur(s) / Développeur(s) : Massive Entertainment | Ubisoft Sortie France : 3ème trimestre 2016 Genre(s) : Action | MMO Thème(s) : Post-apocalyptique Classification : +18 ans Mode(s) : Jouable en solo | Multi en ligne Ghost Recon Wildlands Editeur(s) / Développeur(s) : Ubisoft Sortie France : 07 Mars 2017 Genre(s) : TPS Thème(s) : Mecha Classification : +18 ans Mode(s) : Jouable en solo | Multi en local | Multi en ligne | Multi en coopératif Prey Editeur(s) / Développeur(s) : Bethesda Softworks | Bethesda Softworks | Arkane Studios Sortie France : 2017 Genre(s) : Action | FPS Thème(s) : Futuriste | Extraterrestres | Espace Classification : +18 ans Mode(s) : Jouable en solo Battlefield 1 GAMEPLAY Editeur(s) / Développeur(s) : Electronic Arts | Dice Sortie France : 21 Octobre 2016 Genre(s) : FPS Thème(s) : 1ère Guerre Mondiale Classification : +18 ans Mode(s) : Jouable en solo | Multi en compétitif God of War Editeur(s) / Développeur(s) : Sony Computer Entertainment | Sony Santa Monica Sortie France : Date de sortie inconnue Genre(s) : Beat'em All Thème(s) : Historique Mode(s) : Jouable en solo Web : Site officiel Cordialement, Leguedric.
  47. 1 point
    Leguedric

    Watch Dogs 2

    Les aventures d’Aiden Pearce émoustillèrent les joueurs en mai 2014 après une annonce tonitruante lors de l’E3 2012. 2 ans plus tard, Ubisoft persévère et annonce Watch Dogs 2, un nouvel opus présenté au monde le 8 juin lors d’un direct sur la chaîne Twitch de l’éditeur. Dans cet épisode, le joueur incarnera Marcus Holloway, un jeune hacker victime du ctOS 2.0 au cœur de la ville de San Francisco. Nouveau contexte californien, nouveau héros, l'épisode aura à coeur de nous dépayser en orientant la licence sur d'autres rails. En marge de la présentation de son héros et de son environnement, Watch Dogs 2 s’attarde sur ses différentes éditions et autres collectors. Les voici en détail : Édition standard Édition Deluxe : le jeu, un fourreau exclusif, une Carte de San Francisco, des lithographies et le pack Deluxe digital de contenus de customisation Édition Gold : le Jeu, le pack Deluxe et le Season Pass Édition San Francisco et sa boîte collector : le jeu, du contenu digital additionnel (le pack Deluxe et la mission Tueur du Zodiaque(, la Figurine de Marcus, des stickers d’ordinateur portable, des lithographies et une carte de San Francisco Pack Collector Robot Wrench Junior (exclusivité Uplay Shop) : l’Édition Gold et un pack d’éléments physiques DedSec, incluant des objets collectors, la figurine Marcus & DedSec Art, le foulard et la casquette de Marcus ainsi qu’un Artbook de 65 pages Coffret Collector The Return of DedSec (exclusivité Uplay Shop) : l’Édition Gold et un robot Wrench Junior, contrôlable via une application mobile (Iphone ou Android) Watch Dogs 2 sera disponible sur PC, PlayStation 4 et Xbox One le 15 novembre prochain. Cordialement, Leguedric.
  48. 1 point
    Surprïze

    Watch Dogs 2

    J'ai hâte de voir se qui donne.J'en attendais un nouveau de l'opus Watch Dogs tros content de voir sa. Cordialement, Surprïze
  49. 1 point
    Surprïze

    Watch_Dogs est de retour !

    Bonjour, Un leak sur une site de vente américain aurai annoncé la date de sortie voici l'image. Une sortie prévue pour 15/11/16 avec un nouveau personnage.Nous verrons demain le trailer du jeu. J'ai hâte de le voir. Cordialement,Surprîze
  50. 1 point
    Leguedric

    Watch_Dogs est de retour !

    Bonjour, Oui, j'ai bien aimé le premier aussi, en espérant que le 2 soit meilleur. Cordialement, Leguedric.
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