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  1. 2 points
    Risingscale

    Once upon a time...

    ...un loup ! ou Les tribulations ludiques de l’avatar Hilfe Risingscale 1. Are you ready ? Belle et grande journée Ami Aventurier. Comme convenu, je m’isole sur la table du fond, une pinte à la main, pour sortir mon canif afin d’aiguiser ma plume et ton appétit insatiable. Je rebondis en musique, au rythme des gras accords d’un vieux groupe australien, sur une prose qui ne t’est pas inconnue. Voici donc, par le menu, une ch’tite explication de texte qui contentera j’espère les papilles. 2. Play Ball « Risingscale, 50 hivers en Chtiland, genre canis lupus, vieux grolant solitaire. » 1968 n’est pas l’année de naissance d’Hilfe Risingscale. C’est néanmoins celle de la main qui tient la plume. L’avatar naitra bien plus tard. Chtiland est la contrée rurale du grand NoÔord dans laquelle j’ai grandi après avoir quitté les côtes tunisiennes sur lesquelles je suis né. Dans la campagne des Flandres, celle où on ne pleure que deux fois, je développe précocement un goût particulier pour la solitude, un intérêt certain pour la stratégie et une affection irrationnelle pour la race canine. La bière... bien plus tard aussi ! Les petits soldats et les playmobils m’emmènent aux wargames ; les jeux sur cartes, aux figurines du jeu d’histoire et ses tournois arrosés. C’est dans ce repaire ludique de loups assoiffés que je m’initie aux mondes virtuels et découvre la puissance addictive des mmorpg ! 3. Highway to hell « Dans mes années de jeune loup, j'ai trainé mes guêtres et mes bières sur la plupart des mmorpg (everquest, daoc, swg, wow, pokerstar, etc.) » Druide, soigneuse, barde, mon avatar embrasse les carrières de soutien au fil des univers. Le genre de profession qui ne tape jamais très dur en première ligne, mais sans qui la victoire du groupe est inimaginable... et jamais très éloignée de ma formation irl initiale. Hilfe (« aide » en allemand) nait sur Everquest en 2000, elle deviendra Hilfe Risingscale (« gamme montante » en anglais) sur Star Wars Galaxies trois ans plus tard en intégrant le Clan Mac Datho (Meute de « vieux » joueurs très structurée). Elle ? Oui tu as bien lu. J’ai presque exclusivement incarné ce personnage féminin. Quitte à jouer un rôle en JDR, autant en explorer les rivages inconnus, à la manière d’un Hoffman dans Tootsie ou d’un Williams dans Doubtfire, non ?. Et une présence féminine (ou supposée telle) dans un groupe, un clan ou une meute a toujours un effet... comment dire ? Enfin, j’imagine ta testostérone assez développée pour comprendre ce dont je parle ! Rassure-toi (ou pas...), je ne sors pas le soir en talons aiguilles. A l’époque, mes deux loulous pas encore ados peuvent compter sur une figure paternelle dans le plein sens du terme. 4. High Voltage « Tantôt casual, tantôt hardcore, joueur je suis, sous haute tension je vis ! » En 2000, je bascule des jeux sur table aux jeux numériques. Au détour d’une charge puissante de mes chevaliers aussi normands qu’impétueux, mon compagnon d’armes de l’époque me conte sa sortie de la veille dans le donjon des Gnolls sur les terres d’Antonica. Intrigué puis subjugué, il ne me faudra pas deux jours pour me procurer et installer sur le PC, cette diablerie d’Everquest. L’apprentissage est rude, mais ô combien passionnant. Et la quête d’une guilde de renom deviendra l’objectif des mois suivants avec cette petite semi-elfe aux compétences druidiques, accro à l’esprit du loup (Could you beg a SOW please ? Yes, of course !). Les heures de jeu s’enchaineront. Les heures de sommeil s’amenuiseront. Et les mmorpg se suivront… Un bref passage sur EQ II avant la sortie attendue des âges sombres de Camelot côté Midgard… Une reconversion musicale dans la cantina de Mos Eisley dans une galaxie lointaine, très lointaine… Un retour aux sources druidiques sur les contrées d’Azeroth dans la peau d’un Tauren bien avant l’apparition du Red Bull… Et toujours des figurines, antiques, médiévales, napoléoniennes… Puis le flop, le turn et la rivière sur un tapis texan sans limites… Hold’em : retenez-moi où je vais faire un malheur ! A trop jouer, on peut parfois perdre le sens des réalités, surtout au poker. La question des priorités sociales et professionnelles se pose inéluctablement un jour dans « l’enfer » du jeu. Même si je garde une âme de sale gosse rebelle, je sais néanmoins rester raisonnable. Quoique... Tapis ! 5. Overdose « J'ai quitté les meutes virtuelles pour des priorités sociales et professionnelles davantage politiquement correctes... jusqu'à la rechute. » Bref, je quitte après sevrage les plaisirs des addictions sans produit pour me consacrer personnellement à mes loulous et professionnellement aux personnes addictes aux produits. Educateur de formation, je travaille depuis 30 ans dans le champ médico-social et plus particulièrement celui des usagers de drogues. Je dirige actuellement des structures d’accueil pour toxicomanes et autres addicts. Et m’est avis que je pourrais accueillir plus d’un Jolien pour désintoxication ! 6. Back in black « J'ai testé la CoC sans conviction. Et j'ai trouvé ça aussi addictogène qu'une Kasteel rouge ! » Chassez le naturel, il revient au galop. Je ne prends jamais beaucoup de distance avec les machines, les jeux vidéo ou en réseau. Mon ainé apprend à lire avec les sous-titres de Mario64. Ma cadette fait ses armes avec le plombier et la princesse sur Game Cube. Ils sont de la génération Pokémon. Et encore récemment, la majorité bien sonnée, ils se pouillent nostalgiquement à coup de Kong ou d’ocarina sur la switch. Pour ma part je passe à l’iPad il y a quelques années. Un soir, au détour d’une conversation de geeks sur les apps, le plus grand me parle de CoC. Dès que j’installe l’appli, je sais que je resigne pour un bail, pour le meilleur, pour le pire ? 7. it’s a long way to the top « J'ai joué 70 lvl solo, puis chassé 35 lvl en petites compagnies. Les quais des gros clans me sont restés inaccessibles avec un recrutement toujours supérieur de quelques niveaux au mien. Et ça a duré jusqu’au jour… » Je me tiens à l’époque volontairement à l’écart des clans afin de ne pas sombrer dans les travers par trop connus. Et un jour un mec m’invite dans un clan... j’ai tapé « rejoindre » et je n’ai plus arrêté ! Ce premier épisode collectif me convainc de l’intérêt du jeu en clan, mais aussi de l’intérêt de choisir ses compagnons de jeu. Ce que je fais en migrant avec les « vieux » du clan initial. J’y croise de charmantes personnes des deux sexes. Mais je fais vite le tour d’une orga familiale et du jeu avec les minots. La mise à jour avec l’introduction des guerres de clans a eu raison du rassemblement comme beaucoup de clans à l’époque. Je quitte la meute pour chasser en solitaire quelques semaines. La faim aidant, le vieux loup sort du bois à la rencontre d’une meute aussi organisée qu’aux dents longues : Chien des quais, me voilà ! 8. Hard as a rock « Après un engagement ludique plutôt social et familial, j'ai recherché une structure conviviale avec davantage de discipline et de challenge... et moins de minots. Avec la Lice, j'ai la queue qui a frétillé sévère. Ils m'ont permis le reniflage de Q réciproque. Et pour ma part, je n'ai jamais eu aucun doute sur la compatibilité des exhalaisons ! » La meute des quais. Je sais où je mets les pieds. Je la suis depuis plusieurs mois sur le web. Chien, Lice et Chiot des quais : l’organisation par excellence, parfois rigide, mais ô combien efficace. Un leader incontesté qui tient, d’une poigne de fer dans un gant de velours, trois clans et 120 joueurs. Je candidate la prose entre les pattes. Je fais mouche et m’embarque pour quelques mois d’aventure. C’est sur le fofo des Dogs que je ressors la plume et l’encrier. Mes quelques bons mots attirent l’attention. Le Boss apprécie, nous sympathisons. J’animerai le fofo à coups de débriefs aussi musicaux que déjantés. Le rush d’automne est formidable, mais laisse des traces. Quand le leader charismatique se retire, la meute s’agite et quelques chiens commencent à se bouffer entre-eux. 9. Dog eat dog « Je suis venu, j’ai vu, j’ai mordu ! » J'ai quitté la niche sur un différent irl avec un des membres devenu trop envahissant. Mais j'ai gardé des liens fort avec d’autres. Je fais encore de jolies rencontres sur les quais, mais comme dans tous les mondes virtuels, on a parfois peine à saisir la complexité des personnalités derrière les avatars. Je manque un soir de discernement en filant mon 06 sans percevoir le côté hystérique du membre auquel je le donne. T’ai-je dis que je n’aimais pas l’audio ? Téléphone ou Team Speak même combat... Et quand les appareils se sont mis à sonner au boulot et à la maison, j’ai coupé court. J’ai prévenu le Boss (envahi tout autant par la même personne) et j’ai quitté les quais. 10. You shook me all night long « Une fois la niche quittée, j'ai bourlingué quelques saisons en trainant mes puces chez de vieux amis. J'ai posé mes fesses dans un four à pain où la boulangère était gironde, mais pas assez expérimentée à mon goût (quoique ses miches...). » Je repasse dire bonjour aux ancien(ne)s avant de choisir à nouveau un clan au background sympa. Attiré par l’odeur du pain chaud, j’entre dans la boulangerie des Baguettes. Les guerres sont plutôt bien organisées, niveau un peu faible, fofo pas très existant... Mais des obsédés du Q à n’en plus pouvoir. Imagine deux minutes un clan de vingt sandwiches Macdonald à l’humour gros comme Big Mac et l’humeur grasse comme les frites... J’ai tenu un mois ! Un changement de clan salutaire m’amène à rencontrer de drôle d’oiseaux chez Phoenix. La proximité (promiscuité ?) entre dilettantes et furieux déplume la bestiole. Nous nous envolons à quelques-uns pour renaitre des cendres et construire une belle machine de guerre sur l’appli et sur le net. « Au clair de ma Une »… Je reprends la plume pour des chroniques de guerre hebdomadaires. 11. Let there be rock « Passionné, j’accumule les mois de jeu intense avant un grand virage personnel et professionnel en 2016. Je pars seul à plus 800 bornes des terres septentrionales en mode (presque) déconnecté. » A ce jour, je n’ai pas prévu de défaire mes valises ludiques. Je n’ai pas de plan prémédité, sinon que prendre du plaisir entre gens de bonne compagnie dans un système plutôt bien huilé. Je garde un œil distrait sur l’actualité des mmorpg. J’ai réinstallé le mois dernier Everquest pour une petite session nostalgique. Bon, ça a un peu vieilli. Mais qu’est-ce que c’était bon ce truc Old School. Passage rapide sur Jol pour connaitre les prévisions météorologiques des prochains mois. Tiens CU ? Qu’es aco ? (je comprends l’occitan maintenant !) Kesako ? (le djeunz aussi !) Vindédious ! (ça, c’est du chti) Camelot Unchained : une suite au Kaamelott d’Astier version multijoueurs de la vieille école ? RhaÂa ça sent trop bon ! Allez, je fais mon grand bêta (comme dirait Léon). Je fais chauffer la CB pour un gros tiers. Après tout, j’ai tellement pris de plaisir toutes ces années que l’idée de participer modestement au financement du projet me réjouit ! Engagez-vous qu’ils disaient ! Bon ben c’est fait. Trois ans… Matrix reloaded ! 12. Thunderstruck « Foudroyé ! Trente petites minutes vendredi soir en ligne sur la B1. Je n’ai pas tout compris, même presque rien. Mais quel kif ! » Bon, ça va être long ! La B1 a du potentiel et j’aime le rêve que MJ (Mark pas Mickael) nous promet. J’ai les doigts qui frétillent. La queue aussi. Celle du loup, hein ? Je suis convaincu qu’ils (elle) frétillent chez d’autres aussi. Peut-être des tentatives d’organisations existent déjà. J’ai repéré un certain Legueluron sur JoL. Ah non, ce n’est pas Luron, ça c’est le cabot du regretté Gotlib. Je retourne dans la rubrique à brac sur JoL. Voilà, Leguedric ! Il a l’air d'en connaitre un rayon. Un clic sur le lien et pouf, j’atterris en plein Scandalz. Lol, ça me rappelle ce bon vieux George face à Elkabbach. Après un petit tour rapide sur le fofo, je repère du djeunz, du vieux, de l’ancien. Ils ne sont pas très nombreux, mais ils ont l’air mordus. Allez, il faut que je me lance. Ne riez pas, je suis timide ! Mais que vais-je bien pouvoir leur raconter pour me présenter ? Ah oui, j’entre dans la taverne, je commande une pinte et je m’assois à la table du fond. Sur la scène, un jeune barde en bermuda, casquette vissée sur la tête, fait courir ses doigts sur un luth Gibson modèle SG (Agility +10). Diabolique, le son est bien crunchy. Un aventurier est accoudé au comptoir. Je le hèle : Are you ready ?
  2. 2 points
    Nouvelle bande annonce de Battlefield 1 montré durant l'E3. D'autre informations et vidéo de gameplay demain ! Comme promis voici une vidéo de 45 minutes de gameplay présenté durant le live de l'E3. 64 joueurs se confronte ! Alors pour tout vous dires, je viens de tomber amoureux du jeu ! Cordialement, Leguedric.
  3. 1 point
    nomade

    présentation de nomade

    salut, je viens d'acheter le jeu et me tarde la prochaine beta! je joue depuis qq années mais pas aussi loin que daoc! debut sur warcraft puis aion, archeage swtor, teso et d'autres; je patiente pour le moment sur archeage. je suis un mec, hétéro et beau gosse voilà je crois avoir fait le tour du principal, à bientot!
  4. 1 point
    et moi et moi et moi hein copain hein et moi ???!!! steuplésteuplésteuplééééé
  5. 1 point
    Joy

    Demande d'accès du Forum : Bêta (NDA)

    Salut, J'ai cru que sa se ferai via le discord mais c'est vrai qu'une section de forum c'est plus organisé. ?
  6. 1 point
  7. 1 point
    Nous avons terminé la semaine en retardant de nombreuses modifications dans Hatchery et NuadaPrep dans l’espoir d’être testés ce week-end sur un test de construction SUPER instable sur Hatchery pour les IT et NuadaPrep pour les Alphas. Malheureusement, la construction était tout simplement trop instable pour justifier un test ce week-end, car l'expérience aurait été mauvaise pour Backers. Cependant, nos tests internes nous ont permis de régler plusieurs problèmes lundi matin. Notre objectif la semaine prochaine, en commençant tôt le matin, sera de stabiliser suffisamment la construction pour permettre aux testeurs de voir tous les changements sur lesquels nous travaillons. Une grande partie de ces éléments sont couverts dans la mise à jour d'aujourd'hui. Cependant, pour ceux qui ont un accès aux serveurs et qui souhaitent avoir un aperçu de toutes les qualités capricieuse du 64 bits, n'hésitez pas à sauter sur Hatchery, qui est encore très instable. Il restera en place pendant le week-end à moins que quelque chose ne se passe "Boom" ! Donc, si vous y avez accès et que vous souhaitez réellement connaître les changements les plus pointus, n'hésitez pas à intervenir et à les vérifier. Nous allons envoyer un email aujourd'hui avec une documentation de test supplémentaire pour les personnes ayant un accès aux serveurs ! Pour la mise à jour de cette semaine, nous avons eu un peu de mal à faire face à la météo dans nos dernières mises à jour, car l'hiver se fait connaître à VA. Cette semaine, nous avons eu notre première neige, ou plutôt une neige fondue, si vous voulez. Donc, alors que les choses continuent à se refroidir dehors, nous nous réchauffons ici chez CSE ! Ok, ringard, je sais, mais je voulais faire la fierté de Mark, surtout depuis qu'il est malade et travaille à la maison ! Cependant, quelques-unes de nos tâches techniques les plus importantes commencent à faire l’objet de tests, notamment le passage à un client 64 bits et la mise à jour des décombres, qu’Andrew vient d'intégrer sur Hatchery aujourd’hui ! Nous avons également plusieurs mains qui basculent sur notre interface utilisateur vers Coherent, qui approche de la fin lorsque les derniers éléments de l'interface utilisateur sont mis à jour et que les bugs qui l'accompagnent sont supprimés. Comme Andrew l'a mentionné dans le livestream d'aujourd'hui, les discussions ont été particulièrement houleuses, histoire de garder tout le monde au courant des progrès quotidiens et des corrections de bugs apportés par ces nouvelles fonctionnalités ! Une fois ce travail terminé, nous ne ferons pas de pause, non monsieur ! Nous reviendrons à pousser plus de fonctionnalités de jeu amusantes, soutenues par ces grands changements techniques ! Si vous avez raté le livestream divertissant de cette semaine avec Andrew et Ben, vous pouvez le trouver ICI. Passons au Top Tenish de cette semaine, où nous passons en revue les points saillants du travail de la semaine. Top Tenish WIP - Tech - 64 bits : Si vous avez lu la mise à jour de la semaine dernière, vous avez peut-être remarqué un ajout de dernière minute sur la manière dont le client PC fonctionne en 64 bits ! Cela nous donne la possibilité de travailler avec toute la mémoire des machines des joueurs. Cela aidera dans un certain nombre de domaines (y compris les crashs liés à la mémoire), et nous permettra de créer un jeu pour 2019 et au-delà. Cette semaine, nous avons un éditeur et un client actifs fonctionnant en 64 bits, et nous travaillons actuellement à la mise au point des éléments qui les achèveront entre les mains de Backer pour des tests sérieux. Tech - Décombres : Une passe jouable de la physique des décombres de bâtiments entièrement en réseau a été bouclée et déployée sur Hatchery. À titre d’exemple, voyez d’excellents fichiers GIF tels que https://twitter.com/EvilGlee/status/1063524659029835776 et https://twitter.com/EvilGlee/status/1063517343224074241. Les interactions entre les décombres et le reste du monde sont toujours en phase de syntonisation - certaines choses entraînent des dommages et/ou des impacts beaucoup trop ou trop peu importants. Si vous utilisez ce serveur, attendez-vous à des résultats incroyablement comiques - et n'hésitez pas à publier votre GIF le plus divertissant dans les forums de CU ! WIP - Design - Classes : Ben a terminé son travail sur la conception des compétences de la classe de support et est passé aux Spirit Mages. Ce travail ira de pair avec les améliorations apportées au système de capacité, ce qui permettra à Ben de faire plus de travail de conception de capacité à un rythme plus rapide. WIP - Tech - Coherent : JB et AJ continuent d’effectuer les tâches restantes pour que tous nos éléments d’UI utilisent Coherent. Cette semaine, ils ont exploré les boutons de compétence, la barre de santé, la boussole et plus encore ! Ce travail nous permettra d'ajouter beaucoup plus de fonctionnalités à notre interface utilisateur dans les futures mises à jour. WIP - Tech - Capacités : Plusieurs personnes travaillent à cette tâche, ce qui améliore les capacités du système et permet à Ben de créer plus facilement des capacités. Cette semaine, des progrès ont été réalisés sur le support des éditeurs, la conversion des mutateurs d’entités, la modification du fonctionnement des états avec les nouvelles capacités et la définition des effets du client sur le nouveau code. Ainsi, les capacités jouent des animations et des effets générés à partir de la capacité, plutôt que saisies. à la main (par Ben). WIP - Tech - Particules rapide : Wylie a confié sa tâche précédente, qui consomme moins de mémoire. Maintenant, il tente d’accélérer le temps de traitement des particules afin que nous passions moins de temps à allouer de la mémoire et moins de temps à remplir le cache mémoire. Cela devrait améliorer le framerate lorsque le monde est rempli d'effets de particules. WIP - Simplification du maillage du terrain : Afin de mieux prendre en charge un navmesh performant dans notre jeu, notamment pour les PNJ (et les caravanes, bien entendu), nous prenons notre simplification du maillage et le faisons fonctionner avec notre terrain afin de pouvoir envoyer des informations plus précises. info au moteur physique. Cela devrait résoudre bon nombre des problèmes que nous avons rencontrés avec les joueurs bloqués dans le terrain, en pépin ou en ralentissant dessus. Cela signifie que nous aurons un moyen unifié d’obtenir des informations sur le terrain sans avoir besoin d’accéder au site. moteur de physique. 2 en 1 ! Art - Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! Nettoyage des armures : Dionne a exploré six groupes d’armures (légère, moyenne et lourde par royaume) cette semaine. Cela facilite la tâche de Joe pour la pondération initiale du matériel, de sorte qu'il puisse être animé avec succès sur les nouvelles plates-formes. Symétrie UV : Jon et Dionne ont terminé ce travail en s'assurant que nos modèles masculins et féminins partagent les mêmes UV. Cela signifie que nous n'avons pas à supporter différentes textures pour chaque sexe. Réduction des coûts en termes de production et d'utilisation des textures de jeu. Sous-vêtements : Jon a tiré les sous-vêtements du personnage sur sa propre feuille de texture. Cela nous permettra de créer des vêtements étriqués à l’avenir sans adhérer exactement aux emplacements des sous-vêtements de base. WIP - Dispositions UV mises à jour : Jon travaille à la tâche assez rapide qui consiste à recuire les textures des personnages en fonction du réglage UV précédemment mentionné. Une fois terminé, nous pouvons commencer à adapter ces actifs finis au géo humain féminin. Art de la baguette : Michelle a terminé une passe exploratoire sur un ensemble de baguettes et de sceptres pour le garde-flammes et le druide. Elle en concevra plus, ainsi que les gantelets du Wave Weaver, la semaine prochaine. Art - Animations 2.0 : Support du style et du timing mis à jour. WIP - Animations partagées Mage : Scott a réalisé des animations partagées pour les projectile, direct, AOE et Summon. Ces atouts partagés nous permettront de tester les mages plus tôt. WIP - Pondération : Suite aux travaux de Dionne, Joe a commencé une passe de pondération initiale. La pondération est un peu comme coller la géométrie aux os, qui sont guidés par les animations. Une fois cela fait, nous copierons ces poids dans les niveaux de détail, ce qui nous donnera des personnages plus attrayants qui s'animent mieux et coûtent moins cher que notre version précédente. WIP - Animation Reciblage d'animations : Afin de gagner du temps, nous mettons à jour plusieurs animations préexistantes afin de les utiliser avec le nouveau rig (squelette). Une fois l'opération terminée, nous combinons des animations existantes avec de nouvelles animations qui tirent parti des améliorations apportées à notre système d'animation. WIP - Art - Environnement : Dionne a sauté un peu la semaine pour aider à faire avancer le processus de Personnages 2.0. Dans ses temps libres, elle a réussi à créer plusieurs nouveaux matériaux «broyés» pour de nouveaux environnements. Elle aide également Joe en nettoyant notre modèle générique de trébuchet, afin que Joe puisse le préparer pour de futurs tests. Pour l’art cette semaine, nous commençons par quelques rendus de l’armure mise à jour. Les améliorations étant apportées, nous continuons d’axer nos efforts sur la mise à jour des actifs existants dans le jeu. Cela inclut toutes les armures, ainsi que les mailles nues et les vêtements des PNJ. Une fois que le travail d'ingénierie requis est terminé et que nous tirons sur le commutateur pour permuter nos nouveaux squelettes et maillages, nous aurons des tests et du lustrage à compléter. Premièrement, nous avons à l'avant et à l'arrière des armures moyenne et légère TDD, ainsi que la moyenne des Viking. Comme mentionné précédemment, ces armures sont construites à partir de pièces interchangeables, ce qui nous permet de les mélanger ! Ensuite, les armures arthuriennes moyennes, lourdes et légères. Ces mecs sont plus beaux que jamais ! Nous sommes impatients de participer à ce jeu, ce qui nous permettra de commencer à fabriquer beaucoup plus d'armures et de courses ! Nous avons ensuite deux nouveaux matériaux de terrain de Dionne. Nous les utiliserons dans un domaine à venir, ou peut-être les utiliserons pour ajouter plus de variété à certains de nos actifs existants. J'ai trouvé que l'un des avantages de notre éditeur de terrain est la rapidité avec laquelle nous pouvons prendre une zone existante et la changer rapidement avec juste quelques nouvelles textures comme celles-ci. Nous avons ensuite une partie du travail exploratoire que Michelle a réalisé sur les sceptres, ou baguettes. Celles-ci sont conçues de manière à être suffisamment volumineuses pour pouvoir être visualisées, et prennent en charge un système de sous-composants en trois parties, similaire à la manière dont nous avons regroupé d'autres types d'armes. J'aime beaucoup le petit "calla lily", avec la petite fleur blanche au milieu ! Les baguettes et les sceptres ne sont que quelques-uns des objets possibles que Ben a préparés pour les mages. Plus à venir ! Cela conclut une autre semaine vraiment excitante, stressante, mais amusante chez CSE. Nous continuons d'être toujours occupés et toujours reconnaissants envers notre merveilleuse communauté de Backers. Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  8. 1 point
    L’automne est arrivé à plus d’un titre cette semaine. Les arbres autour de nous sur la côte Est continuent de se transformer en un arc-en-ciel de couleurs chaudes, à l'image des nombreuses citrouilles qui restent encore sur les porches pittoresques de Virginie. Même si le temps est clément, ce qui est encore plus grand, c’est les progrès accomplis par Andrew sur les décombres, montrant les bâtiments en ruine dans ses récents livestreams ! Au moment où j'écris ces lignes, il effectue actuellement un codage en direct, expliquant tous les détails de la destruction réaliste des bâtiments. Pour voir les choses en action, consultez le fil Twitter d'Andrew. C'est un progrès considérable par rapport à tous les autres travaux en cours ! Top Tenish Tech - WIP - Décombres : Andrew a fait de gros progrès cette semaine, comme on peut le voir dans ce livestream. Beaucoup de bugs ont été résolus permettant aux choses de fonctionner de manière plausible, par opposition à la "maison de la physique" qui se déroule pendant les deux dernières minutes de son flux. Il espère avoir ceci sur Hatchery la semaine prochaine pour des tests. Il y aura encore beaucoup de travail à faire pour concrétiser tout cela, mais ce bon début nous rapproche beaucoup de notre épique bataille de siège ! Tech - WIP - Armes âpreté : Ben a mis à jour les plans de notre réunion de lancement afin que Christina puisse commencer à travailler là dessus ! Les armes âpreté permettront aux joueurs de changer d'armes pendant un combat sans avoir à faire des allers-retours dans leur inventaire. Art/Tech - Style d'artisanat UX : AJ et James transforment une grande partie des œuvres d'art en une véritable interface utilisateur fonctionnelle. Toutes les fonctionnalités et les éléments visuels de cette nouvelle interface utilisateur amélioreront considérablement l'expérience du joueur ! Tech - Coherent et 64Bit : Petite mise à jour ici pour vous informer que le travail continue sur les deux fronts. Matt et JB continuent de mettre à jour l'API pour utiliser tous les éléments de l'interface utilisateur. Une fois que tout est terminé, nous actionnons l'interrupteur et effectuons des tests ardus ! Comme mentionné la semaine dernière, George a pu commencer à déplacer le client de 32 à 64 bits. Ce changement nous donne accès à beaucoup plus de mémoire, ce qui nous permet essentiellement de faire plus dans le jeu. WIP - Tech - Amélioration des capacités et des systèmes : Rob et Caleb ont réalisé de nombreux progrès cette semaine avec la première prédiction de capacité, la gestion des données de capacité et la seconde interface utilisateur de développement de capacité à tester. Tout cela permet un développement des capacités plus rapide et plus robuste. Design/Art - WIP - Prototype de barre de santé simplifiée : Sur la base de bonnes discussions sur nos forums, nous avons créé un prototype d'un cadre d'unité différent avec une barre de santé au lieu de six. Les joueurs pourront toujours cibler différentes parties du corps, mais tireront parti d'un seul pool de santé. Consultez le sujet sur les forums pour plus d'informations. Art - WIP - Support VFX d'arme : Cette semaine, Mike a commencé à passer en revue les armes que nous avions précédemment créées afin de dresser une liste des besoins pour mieux prendre en charge les effets visuels (VFX) sur les armes. Notre objectif final est non seulement d’afficher visuellement d'une meilleur façon les effets visuels sur les armes, mais également d’accélérer le travail requis. Conception - WIP - Conception des classes de dévotion et de soutien : Ben a continué à travailler sur la conception des compétences des classes de dévotion et est passé aux classes de soutien. Ce travail ira de pair avec les améliorations apportées au système de capacité, ce qui permettra à Ben de faire plus de travail de conception de capacité à un rythme plus rapide. Tech - WIP - "Petite particules" : Wylie s'est acquitté d'une tâche assez lourde qui réduit le coût en mémoire des particules. Cela améliorera les performances dans des situations particulièrement riches en particules, comme les batailles à grande échelle pour lesquelles CU sera connu ! WIP - Art - Personnages 2.0 : Améliorations UV, Géo et Proportion. Mise à jour des armures : Jon a terminé la modernisation de l'armure lourde Arthurienne, y compris des matériaux. Il a commencé à travailler sur l'armure légère TDD. Une fois que tout cela sera terminé et que la technologie nécessaire sera terminée, nous pourrons les mettre en jeu. LOD de personnage créé par l'artiste : Joe a rapidement pondéré l'actif de test que nous avons créé la semaine dernière pour nous assurer que notre version non procédurale fonctionnait et ne prendrait pas beaucoup de temps. La prochaine étape est la technologie requise, ainsi que le reste des modèles. Une fois terminé, nous sommes impatients d’améliorer les performances et les modèles plus esthétiques à distance. Modifications H/F Humains UV : Jon a repéré et corrigé un problème avec nos mises en page qui aurait entraîné plus de travail dans le futur avec plus de races. Il s'est assuré que les UV masculins et féminins s'accordaient mieux, de sorte que nous n'ayons pas à créer des textures différentes pour les mêmes équipements. WIP - Art - Animation 2.0 : Mise à jour du support pour le style et la synchronisation. WIP - Animations des sorts partagé : Après examen, Scott met à jour les animations incantations de mage de la semaine dernière avec quelques modifications et un peu de raffinement. Une fois qu'il aura terminé avec les lancers de base, il commencera à travailler sur les permutations de focus et de baguette. Ces animations partagées nous permettront de tester les mages plus rapidement et de nous indiquer quelles animations supplémentaires nous souhaitons peut-être faire à l'avenir pour différencier les classes. WIP - Arc Court et Long : Sandra a commencé à travailler sur les nouvelles versions de ces animations qui prendront également en charge la synchronisation variable. Nos nouvelles animations utilisent toutes les techniques de création de personnage et de gréement améliorées, ce qui facilite leur réalisation et leur confère une apparence plus esthétique. WIP - Tech - Nuages et lumières améliorés : Dave en a deux pour le prix d'un cette semaine ! Il a grandement amélioré l'apparence de nos nuages, en les ramollissant et en leur donnant plus de volume. Les lumières de disque directionnelles amélioreront l'apparence des spéculaires d'eau et d'armure, améliorant ainsi l'éclairage du jeu. Tech - Conversion de texture BC7 : Des textures plus douces avec moins d'artefacts… oui s'il vous plaît ! Cette mise à jour est terminée. De plus, nous avons corrigé un bug de construction qui entraînait la perte temporaire de nos canaux Alpha. Certains d'entre vous ont peut-être vu nos arbres sans feuilles cette semaine ! Oui, c'est corrigé. Pour l’art cette semaine, nous commençons avec une image de l’une des animations d'incantation sur lesquelles Scott a travaillé. Comme indiqué ci-dessus, nous commençons par quelques animations partagées couvrant différents types de sorts, tels que le projectile, invocation et zone d'effet. Pour préciser ce que font les acteurs, Ben et moi (Tyler) avons créé des régions autour du personnage où les animations ont lieu, telles que celles situées au-dessus de la tête, à gauche ou à droite, ou à l'avant et au centre. Une fois que nous aurons testé de nombreuses techniques sur les capacités du mage, nous envisagerons d’ajouter des animations uniques pour différencier les classes et éventuellement ajouter plus de style à des capacités spécifiques. Scott a ajouté cette photo extra dramatique d'une des poses sur lesquelles il travaille. Ensuite, nous avons un coup en WIP de l'armure lourde Arthurienne «avant» (à gauche) et «après» (à droite) de Jon. Comme vous pouvez le constater, les proportions de notre personnage sont bien meilleures, ce qui permet de renforcer la silhouette. Notre version précédente a plus d'un corps de capsule, avec peu de variation de l'épaule à la taille et des hanches. Les personnages étaient aussi un peu plus volumineux, ce qui leur donnait une silhouette plus faible. La nouvelle version utilise également moins de polygones, améliorant les performances. Nous travaillons toujours sur ces gars-là, alors attendez-vous à ce qu'ils continuent de changer. Jon a également donné à la nouvelle version une nouvelle couche de peinture beaucoup plus détaillée qui, grâce à nos modifications UV/Texture, sera mieux conservée dans le jeu. Voici un aperçu de tout le travail nécessaire à la conception de notre interface utilisateur. Michelle a créé toute une série d'approches différentes pour la barre de santé simplifiée. Si vous avez manqué le bulletin d'information de ce mois-ci, vous pouvez le trouver ICI. Il y a plein de choses intéressantes, y compris de nouvelles images des incroyables bâtiments que notre Brigade de Constructeurs a construits dans C.U.B.E. Voici quelques-uns de mes favoris. Pour finir, nous avons ce petit accident qui a été posté dans notre chaîne d’animation Discord. Je pense que quelque chose s'est mal passé ? Et c'est tout pour la mise à jour de cette semaine. Nous avons encore plusieurs fonctionnalités importantes dans le four qui vont vraiment améliorer le jeu à l'avenir. Une fois ce travail terminé, nous entreprendrons des tests sérieux pour éliminer tous les bugs inhérents à de tels changements. Je suis particulièrement enthousiasmé par le client 64 bits, ce qui me permettra de mettre encore plus d’art dans le jeu. À l'avenir, le passage à Coherent nous permettra également de faire des choses plus cool avec notre interface utilisateur. Cela ne touche même pas les personnages mis à jour et les animations plus loin ! Nous sommes ravis de partager beaucoup de choses intéressantes avec vous ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  9. 1 point
    Leguedric

    Un système de Quiz arrive !

    Bonsoir, Un système de Quiz arrive sur le forum Scandalz. Tout type de Quiz pourront être mis en place, mais plus particulièrement sur l'univers de Camelot Unchained. Vous avez la possibilité de créer votre propre Quiz et le partager à tout utilisateur de Scandalz. A la fin de chaque Quiz (si l'auteur le souhaite) un classement sera fait avec tout les participants. Je met donc en place le premier Quiz, qui est mon premier également donc j'espère que vous serez indulgent. J'ai essayé de ne pas faire, ni trop compliqué, ni trop simple... Ni trop long, ni trop court... J'attends vos retours ! Retrouvez les Quiz à cette adresse. Cordialement, Leguedric.
  10. 1 point
    Bon après-midi ou soirée à tous ! La semaine s'est bien terminée pour nous chez CSE. Il y a des allusions à l'automne dans l'air alors que nous continuons à progresser sur plusieurs nouvelles fonctionnalités intéressantes. Certaines de ces tâches plus importantes seront confrontées aux Backers, tandis que d'autres se cacheront en arrière-plan, améliorant ainsi les performances ou le rythme de développement. Nous avons fait beaucoup de tests cette semaine, avec des itérations régulières de corrections de bugs. Gardez un œil sur notre calendrier d'essais provisoire ICI. Nous aurons un test ce week-end pour les joueurs IT, Alpha et Beta 1. Cet email vous sera envoyé un peu plus tard. Si vous avez manqué le flux d'aujourd'hui avec Andrew et Tim, vous pouvez le trouver ICI. Beaucoup de bonnes questions ont été posées. Si vous avez des questions brûlantes que vous aimeriez poser en direct, attrapez-nous la semaine prochaine ! Passons au Top Tenish de cette semaine, où nous passons en revue les points saillants du travail de la semaine. Top Tenish Tests : Nous avons organisé des tests de jeu tous les jours de cette semaine sur Nuada et Nuada Prep. Nous avons trouvé des bugs et répété la compilation. C'était principalement des tests concernant les joueurs IT/Alpha, mais la Beta 1 a été importée vers la fin de la semaine. Notre objectif principal était de tester les modifications de la base de données et une modification importante du code du bâtiment. WIP - Gravats : Andrew a de gros morceaux qui tombent des bâtiments au sol. Il travaille actuellement sur les collisions et les traitent de manière performante. Cohérent : Nous avons tout connecté et utilisé la nouvelle API à ce stade, et nous effectuons des tests et un débogage en interne avant de passer à… plus de tests! Mises à niveau supplémentaires des Stats : La semaine dernière, nous avons parlé d'optimisations et de mise en réseau. Cette semaine, Christina a ajouté de nouvelles fonctionnalités : elle a amélioré les statistiques en fonction des concepteurs, en les connectant à nos ECT et en les préparant pour leur intégration dans les améliorations de compétences sur lesquelles travaillent actuellement Rob et Caleb. Christina a également corrigé le problème d'empilement que les Backers avait surnommé le «Mélangeur de la mort». WIP - Tech - Construction des compétences et améliorations du système : Rob et Caleb ont établi le noyau des améliorations de l'exécution des compétences. Caleb s’est maintenant séparé pour travailler sur l’intégration de l’éditeur. Un besoin crucial que nous avons mentionné pour accélérer la création et la qualité des capacités. WIP - Tech - Building Server : Le serveur autonome nous permettra de décharger des opérations de construction intensives, telles que la stabilité et les dégâts hors du serveur de jeu pour améliorer les performances. La prochaine étape de Colin consiste à déplacer les opérations coûteuses (construction de bâtiment dans le temps et mise à jour de la stabilité) du serveur de jeu au serveur de bâtiment. WIP - Art - Personnages 2.0 : C’est ce que nous appelons notre projet en cours de mise à jour des personnages, un processus long avec de nombreuses exigences techniques. Les améliorations UV, Géo, Proportion et parties du corps sont en cours de réalisation ! Une fois que nous aurons terminé l’art et la technologie de support requise, ces changements entreront dans le jeu; nous ne ferons pas cette mise à jour tant que tout ce travail n'est pas terminé. Amélioration des proportions : Nous avons apporté d'autres modifications au personnage humain masculin cette semaine. Tout le monde s'accordait pour dire que les changements subtils dans son tonus musculaire constituaient une grande amélioration. Mailles humaines masculines et féminines mises à jour : Joe a terminé de pondérer les nouveaux modèles en fonction des squelettes mis à jour. Les animateurs utilisent maintenant ce nouveau personnage pour les animer, ce qui leur permet de trouver des problèmes subtils à résoudre. Dans l’ensemble, les animateurs sont très satisfaits des nouveaux modèles, de la plate-forme et de la pondération. Ces améliorations accélèrent le processus d'animation ! Matériels humains, masculins et féminins : Jon a achevé la cuisson et l'exportation du matériel pour les mailles nues et les sous-vêtements. Mise à jour des armures moyennes Viking : Jon a terminé l'ajustement high poly du Personnages 2.0 et met actuellement à jour une nouvelle version low poly conforme aux nouvelles améliorations. Nous utiliserons cette armure complexe sur le plan visuel pour tester les niveaux de détail créés par les artistes pour les personnages par rapport à notre méthode procédurale actuelle. WIP - Design des classes : Ben a commencé à évaluer d'autres archétypes pour s'assurer que le système de compétences couvre toutes les fonctionnalités dont nous aurons éventuellement besoin. Il travaille également sur un laissez-passer de simplification des mages afin que nous puissions mettre rapidement en place un ensemble de compétences de base et travailler ensuite à un ensemble plus complet. WIP - Art - Animation 2.0 : Mise à jour du support pour le style et la synchronisation. Prototypage par déflexion : Scott a réalisé certains prototypes qui devraient nous faire gagner un temps considérable sur les déflexions, comme dans le cas du prototypage que nous avons effectué sur les flinches la semaine dernière. Reciblage : Les trois animateurs ont commencé à utiliser les nouveaux personnages. Cette semaine, Scott a commencé à recibler les animations de combinaison épée, bouclier et lance, et Sandra a commencé à recibler des travaux en cours sur la hallebarde. Joe a commencé à mettre à jour les anciennes animations de hache à deux mains, ainsi que le nouveau style et le nouveau timing avec le nouveau support. WIP - Art - Hêtres : Dionne a terminé la première série d’arbres avec un premier passage des LOD. La prochaine étape consiste à ajouter quelques variantes de l’ensemble initial. Après cela, nous allons travailler intelligemment et réutiliser les hêtres pour en faire un nouvel ensemble. WIP - Tech / Art - Interface de l'artisanat : Mise à jour des visuels et de la conception de l'interface utilisateur pour une meilleure expérience des joueurs. Mise en page du livre des recettes : Cette semaine, James est passé de ce côté à la mise à jour. Le concept actuel est vraiment génial et devrait donner à l'art et au design une grande liberté dans la manière dont l'information est présentée. Conception visuelle : Michelle a fourni des variations de visuels pour certaines parties de l'interface utilisateur. Documentation : AJ a travaillé sur la documentation du journal de l'interface de fabrication pour aider les concepteurs à savoir quelles données sont disponibles pour chaque type de travail. Pour les arts cette semaine, nous commençons avec les matériaux mis à jour pour nos humains, hommes et femmes. Jon a fait un travail magnifique sur les nouveaux matériaux et, comme je l’ai mentionné la semaine dernière, vous pouvez constater une grande attention portée aux détails. La grande chose à propos de la mise à jour de Personnages 2.0 sur laquelle nous travaillons est que beaucoup plus de détails seront conservés dans le jeu. Voici une photo des nouveaux hêtres que Dionne a achevés. Ces gars seront un bon ajout à nos forêts. L'un des aspects les plus difficiles de la création de l'environnement artistique pour CU consiste à garder à l'esprit la performance. Dionne a fait un excellent travail en équilibrant le nombre de polys, la similarité des niveaux de détail et la fidélité ! Michelle a travaillé d'arrache-pied en fournissant des illustrations pour l'interface utilisateur de création. Une chose que la plupart des gens ne savent pas, c'est la quantité de travail nécessaire pour trouver exactement le bon look ! Ici, vous pouvez voir plusieurs itérations pour ce qui est essentiellement un «bouton de lancement». L'interface utilisateur de création est un bon exemple de collaboration entre plusieurs personnes et disciplines visant non seulement à créer un support graphique, mais aussi à créer un style ! Au cours des dernières semaines, j'ai vu cela passer d'un cadre en fil de fer rugueux à un concept visuel solide. Je suis impatient de pouvoir appuyer sur les boutons, de lire mes recettes et de faire des choses ! C'est tout pour cette semaine alors que nous entrons dans une fin de semaine soudainement plus froide pour nous, ici en Virginie. La semaine prochaine, nous continuerons à travailler sur la technologie, l’art et le design ! Passez tous un bon week-end ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  11. 1 point
    La semaine a été excellente chez CSE. Nous réalisons des progrès constants sur de nombreux fronts intéressants, de nombreuses tâches intéressantes et des tâches volumineuses sont actuellement en cours. Maintenant que nous sommes entrés dans la bêta 1, nous avons pu prendre du recul et commencer à travailler sur de nouvelles fonctionnalités, ainsi que sur des améliorations apportées à des fonctionnalités ou à des graphismes existants. Découvrez le Top Tenish de cette semaine pour les points forts dans cet article ! Nous n’avons pas d’essais prévus ce week-end, mais lundi matin, nous aborderons la prochaine version et nous la préparerons pour de nouveaux essais. Gardez un œil sur notre calendrier d'essais provisoire ICI. Si vous avez manqué le stream d'aujourd'hui, en direct de notre bureau de Kirkland à Washington, eh bien, vous n'auriez pas dû. Honnêtement, c’était l’un des stream les plus drôles et les plus instructifs que nous ayons eu depuis un moment. Andrew et Ash ont réussi à porter presque la même tenue, ce qui signifiait bien sûr qu'ils devaient composer le stream ensemble. Je pense que nous avons un nouveau membre de l'équipe: Ashdrew ! Découvrez le stream ICI. Passons au Top Tenish de cette semaine ! Top Tenish Cohérent : Avec la boucle de mise à jour principale pour le HUD en place, ainsi que les entrées de base de la souris et du clavier pour l'interface utilisateur, nous allons mettre à jour tous les autres éléments, tels que les options, la liaison au clavier, les images de joeur/cible, etc. J'ai eu beaucoup d'aide de la part de la Mod Squad, qui a mis à jour divers éléments de la nouvelle API. Un grand merci pour l'aide, en particulier à Saddie ! Il y avait tellement de check-ins ! Une fois que tous les éléments sont connectés, nous allons commencer les tests internes de la nouvelle interface utilisateur cohérente. WIP - Tech - Construction de compétences et améliorations du système : Avec une partie de la planification initiale derrière nous, Rob et Caleb vont de l'avant avec le prototypage. L'objectif final : réduire le temps nécessaire à la création de capacités. Nous avons également commencé à faire en sorte que les charges fonctionnent davantage comme des ressources, avec lesquelles il est plus facile de travailler. WIP - Statistiques des joueurs : Christina a ajouté l'optimisation et le support réseau. Les statistiques des joueurs utilisent maintenant un système de mise en cache, ce qui réduit le temps que nous passons à calculer les valeurs des statistiques de 83% ! Bientôt, ces valeurs pourront voyager avec vous à travers les zones. WIP - Tech - Building Server : Le serveur autonome nous permettra de décharger des opérations de construction intensives, telles que la stabilité et les dégâts hors du serveur de jeu pour améliorer les performances. Colin a branché le serveur proxy et le serveur physique au serveur de construction et travaille actuellement à ce que le serveur de construction leur envoie les bâtiments. Mise à niveau de MongoDB : Garder une trace de tous les éléments d’un MMO est une tâche très importante, et notre base de données doit être à la hauteur du défi. Bull, Christina et Tim ont terminé la mise à jour du serveur de base de données. Il reste encore un peu de travail à faire avant que tous les systèmes puissent utiliser la nouvelle API. WIP - Tech - VFX / SFX sur les blocs détruits : Wylie met en place les bases nécessaires à la reproduction des effets FX lorsque ceux-ci sont détruits, y compris un sous-système de hiérarchisation et de lecture des effets de destruction des bâtiments. L'objectif est de faire jouer FX le long des lignes de fissure entre le bâtiment et les décombres. WIP - Compression de texture BC7 : Nous ajoutons la prise en charge de BC7, une méthode de compression de texture différente qui améliorera l’apparence de nos textures de couleur, de spec et de lueur. Toute amélioration, même petite, est appréciée par les artistes ! Art - WIP - Personnages 2.0 : C’est ce que nous appelons notre projet en cours de mise à jour des personnages, un processus long avec de nombreuses exigences techniques. Les améliorations UV, Géo, Proportion et parties du corps sont en cours de réalisation ! Une fois que nous aurons terminé l’art et la technologie de support requise, ces changements entreront dans le jeu; nous ne ferons pas cette mise à jour tant que tout ce travail n'est pas terminé. Amélioration de la feuille UV : La feuille UV a été légèrement modifiée, ce qui nous laisse plus de place pour une meilleure utilisation de la texture. Textures : Création de nouvelles textures nues pour les hommes et les femmes selon le nouvel agencement UV. WIP - Améliorations des proportions : Les proportions ont été mises à jour après avoir vu le personnage s'animer. Joe a terminé une autre série de pondérations afin que nous puissions regarder ces changements animés. Sous-vêtements : Nous introduisons des sous-vêtements dans la couche de sous-vêtement, ce qui permettra à Art de créer des tenues plus révélatrices à l'avenir. Jon a terminé de nouveaux sculpts aujourd'hui. Art - WIP - Animation 2.0 : Mise à jour du support pour le style et la synchronisation. Documentation : Tyler a fini de documenter les changements de minutage que nous devrons mettre en œuvre, et termine actuellement une analyse détaillée de la façon dont les animateurs doivent traiter les animations de mêlée. Cela réduit la confusion et les erreurs et nous prépare à une externalisation ultérieure. Prototype Flinch : Scott a réalisé certains prototypes qui devraient nous faire gagner un temps considérable sur les animations Flinch . Épée/Bouclier/Lance : Scott travaille à travers les animations d'attaque de différentes combinaisons d'armes. Ceux-ci incluent les modifications de style mises à jour, ainsi que la prise en charge de la synchronisation variable. Tout ce travail nous permettra plus tard de débloquer l’utilisation de plus d’armes. Hallebardes : Sandra travaille sur les animations de découpe, d’écrasement et de perforation de cette arme polyvalente et commencera à travailler sur les besoins actualisés en matière de chronométrage. Joe a soutenu cet effort en mettant à jour la plate-forme pour les armes d'hast afin de faciliter l'animation. WIP - Art - Environnement - Hêtres : Dionne a réussi à donner l’image de ces arbres, qui ont subit un peu d’essais et d’erreur. Elle commence maintenant à travailler sur les textures et les variations. Parce que les hêtres peuvent être très différents les uns des autres, nous pouvons obtenir beaucoup de travail. Dionne a également assisté Jon dans les mises à jour UV des personnages. WIP - Tech / Art - Interface de création : Michelle, James et JB se sont penchés sur l'aspect de la nouvelle interface de création. Découvrez la mise à jour d'aujourd'hui pour certaines de leurs idées visuelles. AJ travaille en avant, construisant certains des éléments de l'interface utilisateur pendant que la conception est étoffée. Voici une image statique de quelques poses clés sur lesquelles Scott a travaillé sur les nouvelles mises à jour de l'animation. Celles-ci utilisent un style dynamique, à la fois en position et en synchronisation, facilitant la compréhension visuelle de ce qui se passe sur le champ de bataille. Michelle, James et JB continuent avec diverses idées intéressantes pour l’interface utilisateur. Voici un aperçu de certaines des choses qui ont été essayées cette semaine ! Voici une photo de Maya montrant le nouveau hêtre WIP de Dionne, ainsi que quelques images de référence. Comme vous pouvez le constater, deux arbres du même type peuvent être très différents ! Aujourd'hui, je lui ai dit que nous devrions former un couple avec des branches basses pour que les joueurs puissent monter dedans. Imaginez un archer perché sur l'un d'entre eux ! Nous avons ici la mise à jour de Jon sur les matériaux de peau humaine masculins et féminins. Jon a effectivement terminé ces tâches en trois heures environ ! Il a fait le corps complet, que je garderai pour la semaine prochaine. Je lui ai également demandé de prendre une photo de l'une des mains, tout simplement parce qu'elles ont fière allure et qu'elles portent une attention particulière aux détails. Je n'avais pas pensé au dégradé sous les ongles. Viking - TDD - Arthurian Regardez cette attention aux détails ! J'apporte une lime à ongles pour que Jon puisse travailler sur mes ongles. Des manucures pour tous ! Voilà pour la mise à jour de cette semaine. Restez à l'écoute pour plus de tests, plus d'améliorations et plus de travail de la part chez CSE ! Passez tous un bon week-end, Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
  12. 1 point
    La semaine a été excellente chez CSE. Nous réalisons des progrès constants sur de nombreux fronts intéressants, de nombreuses tâches intéressantes et des tâches volumineuses sont actuellement en cours. Maintenant que nous sommes entrés dans la bêta 1, nous avons pu prendre du recul et commencer à travailler sur de nouvelles fonctionnalités, ainsi que sur des améliorations apportées à des fonctionnalités ou à des graphismes existants. Découvrez le Top Tenish de cette semaine pour les points forts dans cet article ! Nous n’avons pas d’essais prévus ce week-end, mais lundi matin, nous aborderons la prochaine version et nous la préparerons pour de nouveaux essais. Gardez un œil sur notre calendrier d'essais provisoire ICI. Si vous avez manqué le stream d'aujourd'hui, en direct de notre bureau de Kirkland à Washington, eh bien, vous n'auriez pas dû. Honnêtement, c’était l’un des stream les plus drôles et les plus instructifs que nous ayons eu depuis un moment. Andrew et Ash ont réussi à porter presque la même tenue, ce qui signifiait bien sûr qu'ils devaient composer le stream ensemble. Je pense que nous avons un nouveau membre de l'équipe: Ashdrew ! Découvrez le stream ICI. Passons au Top Tenish de cette semaine ! Top Tenish Cohérent : Avec la boucle de mise à jour principale pour le HUD en place, ainsi que les entrées de base de la souris et du clavier pour l'interface utilisateur, nous allons mettre à jour tous les autres éléments, tels que les options, la liaison au clavier, les images de joeur/cible, etc. J'ai eu beaucoup d'aide de la part de la Mod Squad, qui a mis à jour divers éléments de la nouvelle API. Un grand merci pour l'aide, en particulier à Saddie ! Il y avait tellement de check-ins ! Une fois que tous les éléments sont connectés, nous allons commencer les tests internes de la nouvelle interface utilisateur cohérente. WIP - Tech - Construction de compétences et améliorations du système : Avec une partie de la planification initiale derrière nous, Rob et Caleb vont de l'avant avec le prototypage. L'objectif final : réduire le temps nécessaire à la création de capacités. Nous avons également commencé à faire en sorte que les charges fonctionnent davantage comme des ressources, avec lesquelles il est plus facile de travailler. WIP - Statistiques des joueurs : Christina a ajouté l'optimisation et le support réseau. Les statistiques des joueurs utilisent maintenant un système de mise en cache, ce qui réduit le temps que nous passons à calculer les valeurs des statistiques de 83% ! Bientôt, ces valeurs pourront voyager avec vous à travers les zones. WIP - Tech - Building Server : Le serveur autonome nous permettra de décharger des opérations de construction intensives, telles que la stabilité et les dégâts hors du serveur de jeu pour améliorer les performances. Colin a branché le serveur proxy et le serveur physique au serveur de construction et travaille actuellement à ce que le serveur de construction leur envoie les bâtiments. Mise à niveau de MongoDB : Garder une trace de tous les éléments d’un MMO est une tâche très importante, et notre base de données doit être à la hauteur du défi. Bull, Christina et Tim ont terminé la mise à jour du serveur de base de données. Il reste encore un peu de travail à faire avant que tous les systèmes puissent utiliser la nouvelle API. WIP - Tech - VFX / SFX sur les blocs détruits : Wylie met en place les bases nécessaires à la reproduction des effets FX lorsque ceux-ci sont détruits, y compris un sous-système de hiérarchisation et de lecture des effets de destruction des bâtiments. L'objectif est de faire jouer FX le long des lignes de fissure entre le bâtiment et les décombres. WIP - Compression de texture BC7 : Nous ajoutons la prise en charge de BC7, une méthode de compression de texture différente qui améliorera l’apparence de nos textures de couleur, de spec et de lueur. Toute amélioration, même petite, est appréciée par les artistes ! Art - WIP - Personnages 2.0 : C’est ce que nous appelons notre projet en cours de mise à jour des personnages, un processus long avec de nombreuses exigences techniques. Les améliorations UV, Géo, Proportion et parties du corps sont en cours de réalisation ! Une fois que nous aurons terminé l’art et la technologie de support requise, ces changements entreront dans le jeu; nous ne ferons pas cette mise à jour tant que tout ce travail n'est pas terminé. Amélioration de la feuille UV : La feuille UV a été légèrement modifiée, ce qui nous laisse plus de place pour une meilleure utilisation de la texture. Textures : Création de nouvelles textures nues pour les hommes et les femmes selon le nouvel agencement UV. WIP - Améliorations des proportions : Les proportions ont été mises à jour après avoir vu le personnage s'animer. Joe a terminé une autre série de pondérations afin que nous puissions regarder ces changements animés. Sous-vêtements : Nous introduisons des sous-vêtements dans la couche de sous-vêtement, ce qui permettra à Art de créer des tenues plus révélatrices à l'avenir. Jon a terminé de nouveaux sculpts aujourd'hui. Art - WIP - Animation 2.0 : Mise à jour du support pour le style et la synchronisation. Documentation : Tyler a fini de documenter les changements de minutage que nous devrons mettre en œuvre, et termine actuellement une analyse détaillée de la façon dont les animateurs doivent traiter les animations de mêlée. Cela réduit la confusion et les erreurs et nous prépare à une externalisation ultérieure. Prototype Flinch : Scott a réalisé certains prototypes qui devraient nous faire gagner un temps considérable sur les animations Flinch . Épée/Bouclier/Lance : Scott travaille à travers les animations d'attaque de différentes combinaisons d'armes. Ceux-ci incluent les modifications de style mises à jour, ainsi que la prise en charge de la synchronisation variable. Tout ce travail nous permettra plus tard de débloquer l’utilisation de plus d’armes. Hallebardes : Sandra travaille sur les animations de découpe, d’écrasement et de perforation de cette arme polyvalente et commencera à travailler sur les besoins actualisés en matière de chronométrage. Joe a soutenu cet effort en mettant à jour la plate-forme pour les armes d'hast afin de faciliter l'animation. WIP - Art - Environnement - Hêtres : Dionne a réussi à donner l’image de ces arbres, qui ont subit un peu d’essais et d’erreur. Elle commence maintenant à travailler sur les textures et les variations. Parce que les hêtres peuvent être très différents les uns des autres, nous pouvons obtenir beaucoup de travail. Dionne a également assisté Jon dans les mises à jour UV des personnages. WIP - Tech / Art - Interface de création : Michelle, James et JB se sont penchés sur l'aspect de la nouvelle interface de création. Découvrez la mise à jour d'aujourd'hui pour certaines de leurs idées visuelles. AJ travaille en avant, construisant certains des éléments de l'interface utilisateur pendant que la conception est étoffée. Voici une image statique de quelques poses clés sur lesquelles Scott a travaillé sur les nouvelles mises à jour de l'animation. Celles-ci utilisent un style dynamique, à la fois en position et en synchronisation, facilitant la compréhension visuelle de ce qui se passe sur le champ de bataille. Michelle, James et JB continuent avec diverses idées intéressantes pour l’interface utilisateur. Voici un aperçu de certaines des choses qui ont été essayées cette semaine ! Voici une photo de Maya montrant le nouveau hêtre WIP de Dionne, ainsi que quelques images de référence. Comme vous pouvez le constater, deux arbres du même type peuvent être très différents ! Aujourd'hui, je lui ai dit que nous devrions former un couple avec des branches basses pour que les joueurs puissent monter dedans. Imaginez un archer perché sur l'un d'entre eux ! Nous avons ici la mise à jour de Jon sur les matériaux de peau humaine masculins et féminins. Jon a effectivement terminé ces tâches en trois heures environ ! Il a fait le corps complet, que je garderai pour la semaine prochaine. Je lui ai également demandé de prendre une photo de l'une des mains, tout simplement parce qu'elles ont fière allure et qu'elles portent une attention particulière aux détails. Je n'avais pas pensé au dégradé sous les ongles. Viking - TDD - Arthurian Regardez cette attention aux détails ! J'apporte une lime à ongles pour que Jon puisse travailler sur mes ongles. Des manucures pour tous ! Voilà pour la mise à jour de cette semaine. Restez à l'écoute pour plus de tests, plus d'améliorations et plus de travail de la part chez CSE ! Passez tous un bon week-end, Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  13. 1 point
    bien que les performances restent prioritaires sur les graphismes, je trouve que ca commence à être sacrément joli.... le moteur a l'air de permettre de magnifiques effets de lumière
  14. 1 point
    Bonjour Bienvenue à la mise à jour de la semaine de CSE, où nous passons en revue les faits saillants de la semaine sous la forme de notre liste Top Tenish, montrons un peu d'art et parlons des progrès de la semaine ! Nous sommes également en train de vous parler de quelques cadeaux que certains de nos merveilleux Backers nous ont envoyés avant le début de la bêta 1. Cette semaine, Mark était de retour sur le divan pour fournir à nos Backers la mise à jour hebdomadaire des livestream et des Q&R. Si vous l'avez manqué, vous pouvez le trouver ICI. En plus de choses importantes, mais inédites, comme notre mise à jour de sécurité et le déplacement automatique des joueurs entre les proxys, nous avons beaucoup de choses intéressantes à faire, notamment la mise à jour de notre château Buildmatch dans CUBE et à venir, changements pour visualiser la stabilité sur les bâtiments ! Passons au Top Tenish pour mieux voir ce que nous avons fait ! Top Tenish Tests : Nous prévoyons d’effectuer un test en deux parties ce week-end, tout d’abord pour tester notre nouveau système d’authentification (décrit dans l’item suivant), puis pour effectuer des tests généraux. Une fois ce test terminé, nous pourrons aller de l'avant avec d'autres changements amusants pour la semaine prochaine. Nous vous enverrons un email séparé avec des détails. Tech - Nouveau système d'authentification : Nous avons déployé un nouveau système d'authentification pour CU afin d'améliorer la sécurité. La première règle du système d'authentification est que vous ne parlez pas du système d'authentification. En fait, vous pouvez trouver un peu plus d'informations sur nos forums sous «Test d'authentification». Tech - Migration de proxy : Colin a passé en revue le travail qui nous permettra de faire tomber les proxys inutiles et de migrer les joueurs vers les proxys encore en cours d'exécution. Du point de vue du joueur, ils ne devraient même pas remarquer le changement. WIP - Tech - Visualisation de la stabilité : Bien que Matt ait passé la plus grande partie de la semaine à aider à mettre en place le nouveau système d’authentification, il tente également de visualiser la stabilité des bâtiments. Son premier passage sera un système de codage couleur vert, jaune, orange et rouge, indiquant la quantité de force sur le bloc. WIP – Art – Environment – Destructible Deathmatch Castle : Dionne travaille avec Caleb et Rob pour enlever les modèles statiques du château existants et les remplacer par une version créée par Arrobee, membre de la Brigade de nos constructeurs. Cela nous rapproche d'un véritable siège de château en utilisant notre système de construction. (Pendant qu’elle est là, Dionne fait aussi quelques améliorations aux points de réapparition afin qu’ils soient un peu mieux.) WIP - Design : Ben termine sa conception de premier passage des compétences de mage. Une fois que cela est terminé et approuvé, nous allons aller de l'avant avec le système de capacité, l'animation, VFX et le travail SFX nécessaires pour prendre en charge les mages. Ce support devrait également aider à améliorer le travail que nous avons effectué sur nos archétypes B1 pour prendre en charge les classes que nous avons prévues pour CU. WIP-Tech-Portals Statut d'affichage visuel : Colin a commencé à travailler pour nous permettre de montrer visuellement les joueurs quand un portail est actif ou non, ce qui aidera à réduire la confusion des joueurs lorsqu'ils se déplacent dans le monde. Tech - Mise à jour des articles Suivi des lots / de la progression / des journaux d'articles : Christina saute cette semaine pour être productive. Nous avons travaillé sur un système de regroupement des mises à jour d'éléments à faible priorité afin de réduire la quantité et la fréquence d'exécution des transactions d'éléments. Suivi de progression ajouté pour soigner et appliquer des blessures à d'autres personnages. WIP - Travailler à ajouter des détails supplémentaires aux journaux d'articles afin de prendre en charge les historiques détaillés des éléments. (Lecteur X récolté à partir de ce noeud spécifique, quel élément le noeud a renvoyé, etc.) Art - Concept - Casques légers et moyens : Sandra a réalisé pas moins de sept pages de casques, parmi lesquels nous choisirons nos favoris. WIP - Art - Épaulières : Jon a travaillé régulièrement à travers une longue liste visuelle d'épaulières, et a actuellement terminé la modélisation haute et basse poly de plus de 27 articles. WIP - Art - Personnages 2.0 - Proportions : L'équipe artistique a discuté de plusieurs améliorations que nous aimerions apporter à nos modèles humains masculins et féminins de base. Nous avons avancé avec cela cette semaine, basé sur des concepts sculptés par Jon. La semaine prochaine, Jon passera des épaulières à la tâche prioritaire consistant à améliorer l'ensemble des personnages. WIP - Art - Personnages 2.0 - Topologie : L'équipe artistique, et plus particulièrement les animateurs, ont discuté de plusieurs modifications qu'ils aimeraient apporter à la manière dont nous construisons nos personnages. Avec une mise à jour approuvée des proportions des personnages, la prochaine étape est d'améliorer la façon dont les maillages se déforment lorsqu'ils sont animés, tout en restant dans le budget total. WIP - Art - Améliorations de l'animation : Scott a terminé un travail de prototypage pour améliorer l'apparence des animations quand elles sont raccourcies et allongées dans le système de capacités. Nous travaillons avec des attaques rapides de mêlée, car ce sont les plus difficiles. Systématiquement, ceci est destiné à fonctionner avec tous les types de capacités, du casting au bandage. WIP - SFX / Musique : Comme les personnages 2.0, nous vérifions ce dont nous avons besoin pour mieux supporter le dB. Tout en aidant ce processus, dB importe une nouvelle musique de combat, mélange les pistes actuelles et améliore la transition entre la musique ambiante et les pistes musicales. WIP-VFX et Lumières : Mike a effectué des audits de valeurs d'éclairage cette semaine en raison de nos changements d'éclairage améliorés. Il termine la semaine en ajoutant VFX à plusieurs modèles de fontaines créés par Dionne. Je suis (Tyler) totalement en train de chercher à remplacer ces vieilles pièces de château de merde que j'ai faites il y a longtemps. Ils seront remplacés non seulement par quelque chose que nos Backers ont fait, mais une construction qui nous amène à un autre pas vers un siège de château épique ! Il est temps de sauter dans l'art ! Si vous vous souvenez de la mise à jour de la semaine dernière, Dionne a créé une fontaine assez grande. L'une des exigences des jeux, en particulier le nôtre, est de tirer le meilleur parti de nos ressources et de notre temps. Dionne a créé deux autres variantes de cette fontaine en utilisant les mêmes ressources. Voici un exemple typique des épaulières sur lesquels Jon a travaillé. Vous pouvez attraper son flux plus tôt cette semaine ICI. James a travaillé sur un ajout à la fenêtre d'inventaire qui vous permet de sélectionner un emplacement sur votre avatar et de voir rapidement quel équipement lui conviendrait. Nous avons mentionné les nombreux concepts de casque sur lesquels Sandra a travaillé dans le Top Tenish ci-dessus. Chaque rangée est rangé par royaume, avec Arthurian dans les premières rangées, puis TDD, puis Viking. Nous avons ici les modèles pour une taverne et une banque viking. Vous pouvez les trouver actuellement sur Midgard, l'île d'origine de Beta 1 Viking. Cela termine la semaine pour nous, a CSE. Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. 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  15. 1 point
    Bonjour, Hé, hé, c'est vendredi ! Comme je l'ai déjà dit, le fait que nous ayons atteint la bêta 1 ne signifie pas que nous prévoyons de ralentir de sitôt ! Nous avons eu une semaine chargée, avec beaucoup de tests, de nombreuses mises à jour des versions, et nous avons même réussi à trouver le temps d’envoyer Andrew et Mark à la Dragon Con ! Si vous êtes là, vérifiez l'horaire si vous souhaitez les rencontrer à l'un des stands ! Nous ferons un test de Camelot Unchained lors de leur panel dimanche soir, le 2 septembre. Alors que le test commencera plus tôt à 18h00 HAE, leur panel commencera à 8h30 HAE, mais veuillez vérifier le planning si vous y êtes, au cas où il y aurait des changements. Cette semaine a été marquée par beaucoup de réglages, de stabilité des bâtiments et de destruction, qui ont bien évolué. Le test de dimanche sera celui du mercredi 29 août, mais plus stable que la version à la pointe de la technologie que nous avons testée plus tôt, et il sera ouvert pour les backers IT, Alpha et Beta 1. Nous enverrons un email de test séparé plus tard avec plus d'informations. Se déplacer avec la mise à jour de la semaine. Si vous avez manqué notre stream de mises à jour et vos questions/réponses avec Tim et Tyler, vous pouvez le trouver ICI. (https://www.twitch.tv/videos/304226044) Maintenant, pour le Top Tenish de cette semaine, où nous couvrons les temps forts de la semaine. Top Tenish Essai ! Nous avons lancé des tests presque tous les jours cette semaine, vous donnant un aperçu des mises à jour des dégâts, des correctifs de siège et des conseils sur les autres choses sur lesquelles nous travaillons. Dragon Con Test Event ! Rejoignez-nous ce dimanche 2 septembre pour notre test spécial Dragon Con de 18h à 22h HAE. Mark et Andrew sont déjà à la Dragon Con et prendront la parole dans un panel dimanche à 20h30 . Tech - WIP - Siège, Dégâts et Stabilité. Armés de bons retours d’essais de votre part, nous continuons à répéter sur la stabilité des bâtiments, les dégâts et la destruction. La construction, la destruction et la stabilité interagissent toutes mieux entre elles. En particulier, nous avons réparé la boucle de construction/destruction. Les blocs utilisent désormais leurs propres statistiques par type de bloc, par rapport aux statistiques génériques partagées. Les dégâts sur le siège ont été modifiés pour refléter les nouvelles statistiques de blocage. Art - WIP - Pièces d'armure. Plus précisément, des travaux ont été effectués sur d’autres casques et pauldrons lourds. Joe importe des actifs précédemment créés par Jon, tandis que Jon travaille avec de nouveaux pauldrons, qui seront utilisés plus tard dans le passage de caractères 2.0. Une fois les casques entrés, nous en transformerons quelques-uns en objets avec des recettes d'artisanat et les ajouterons au jeu. Art - WIP - Casques moyens et légers. Les casques mentionnés ci-dessus ne sont que des casques lourds. Sandra travaille à travers un nouvel art de concept pour les casques légers et moyens. Elle a déjà quatre pages de croquis ! WIP - Tech - Mises à jour de la base de données : Comme nous en avons discuté la semaine dernière, nous sommes en train de mettre à jour notre base de données afin que nous puissions ajouter de nouvelles fonctionnalités. Cela nous aidera à rationaliser les articles, la progression, les requêtes rapides et plus encore. C'est un gain énorme pour nous en interne en termes d'élimination de la dette technologique, même si ce n'est peut-être pas la fonction la plus intéressante pour vous. Art - Mises à jour d'animation. Les travaux en cours pour mettre à jour nos animations et notre système d'animation ont commencé. Une bonne partie de ce travail consiste à trouver une solution plus élégante pour soutenir notre système de compétences unique. WIP - Tech - Persistance de l'entité : L'une des premières étapes vers une expérience vraiment persistante dans le jeu consiste à développer notre structure de persistance d'entités, sur laquelle Caleb et Andrew ont travaillé. Il s’agit d’une tâche à plus long terme qui est un véritable tremplin pour l’UC. Par exemple, les entités telles que les nœuds de ressources conservent leur dernier état après un redémarrage. Interface utilisateur - Corrections de bugues. AJ était sur une lancée cette semaine, corrigeant plusieurs bugues à haute visibilité, notamment : Un bugue où certains messages système tombaient dans l'interface utilisateur, un bugue où si vous laissiez votre patcher ouvert longtemps, de nouveaux caractères n'apparaissaient pas dans la liste, et un bugue où si vous laissiez votre patcher ouvert longtemps, cliquer sur «Créer un personnage» échouerait. Merci, AJ ! Tech - WIP - Éclairage. La semaine dernière, nous avons ajouté des mises à jour légères mais importantes. Cette semaine, nous avons poursuivi ce travail en ajoutant des formes de lumière de zone supplémentaires et en réglant les paramètres pour obtenir la meilleure fidélité visuelle. Tech - WIP - Compétences et capacités. Nous prévoyons bientôt de faire beaucoup de travail sur le constructeur de compétences et de capacités. Donc, cette semaine, le temps a été passé à nettoyer le code de création de capacités et certaines des parties de compétences inutilisées. Tech - WIP - Entité découplée et acteurs physiques. Wylie, l'un de nos nouveaux programmeurs juniors, a travaillé sur l'élimination d'une dépendance au niveau de l'entité pour nous aider à améliorer nos prévisions et à améliorer notre capacité à utiliser et à placer des entités. WIP - Art - Environnements. Dionne travaille actuellement sur une bibliothèque de ressources pour la création de nouveaux actifs, en mettant l'accent sur les environnements européens. Elle continue également à développer de nouveaux accessoires que les joueurs pourront utiliser plus tard. Dans ce cas, de nouveaux actifs de fontaine ! Nous avons beaucoup de systèmes différents à venir cette semaine. Il a été particulièrement intéressant de voir non seulement les performances exceptionnelles de la destruction des bâtiments, mais aussi leur comportement et leur optimisation. Pour l'art cette semaine, nous commençons avec l'animation. Dans la vidéo ci-dessous, nous présentons une partie du travail créé avant le début de la bêta 1. Cette vidéo montre d'abord un jeu de combat créé par Joe pour le Fianna, puis un jeu réalisé par Scott pour le jeu. Le Black Knight, qui a également fait une mort peu fréquente de la classe Viking Mjölnir. Le mérite de l'idée de la mort de Mjölnir revient totalement à Mark, qui veut s'assurer de s'amuser un peu dans Camelot Unchained. Ensuite, nous avons une statue viking que Jon a créée et qui repose au bout du quai principal de l’île de Viking, à Midgard. C'était en fait basé sur un design du monde réel. Sur la base des concepts de Michelle, nous avons voulu des lampes spécifiques à chaque royaume pour nos îles natales. Dans ce cas, nous n'avions pas encore créé quelque chose de vraiment unique pour les TDD. Nous avons donc opté pour quelque chose qui semblait avoir émergé. Nous avons continué ce traitement plus tard pour les lumières fixées au mur. Nous les livrerons aux joueurs plus tard, comme quelque chose qui peut être conçu et placé dans ou autour de votre parcelle de construction. Dionne a également fait cette grande fontaine ! C'était quelque chose que je voulais mettre dans l'île, mais nous avons manqué d'espace pour continuer à ajouter des accessoires. Elle a pris cet atout et fait trois variations, et la plus grande est illustrée ci-dessous. Parfois, ce sont les petites choses qui ajoutent un peu de saveur au jeu. Dans ce cas, nous avons fait une animation spéciale pour le médecin arthurien qui devait être plus que «sortir une bouteille et la lancer». Nous avons décidé d'utiliser une grande cruche et avons créé une animation dans laquelle il pioches et le place dans la cruche. Idéalement, nous pouvons utiliser cette animation unique pour différents composants. À la fin, nous lui avons fait mettre une grenouille. Jon a beaucoup plaidé pour le faire pour nous. Cela termine la mise à jour de cette semaine. Pour ceux d'entre vous qui ont accès à la version bêta 1, nous sommes impatients de vous voir sur le test de dimanche . les informations du test sera envoyé dans un email à venir plus tard dans la soirée avec plus d'informations ! Passez tous un bon week-end ! -t Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
  16. 1 point
    SpinSugar

    Un petit bonjour

    Bonjour à tous, Je me permet de poster sur votre forum. Je me nomme SpinSugar et je suis un ancien jour de DAOC (Colère de Gaïa, Purple Death), Warhammer Online (RootS)... Je suis sur la béta 1 de CU mais je n'ai encore rien fait en dehors de me balader à Midgard. Je cherchais par curiosité des guildes Fr et me voici ^^' Je ne postule pas, en tout cas pas dans l'immédiat, même si votre vision du jeu et d'une guilde me parle. L'appartenance à une guilde est trop importante, je prendrai donc mon temps. Je ne sais pas encore qu'elles seront mais disponibilité de jeu, entre vie de famille et boulot, les temps libres sont réduits. Je compte tout de même jouer à CU plusieurs fois par semaine. N'ayant jamais retrouvé le même plaisir avec un autre jeu que DAOC, j'attends beaucoup de lui. Bref, si vous n'y voyez pas d’inconvénients, je passerai régulièrement chez vous pour discuter et pourquoi pas tisser des liens pour un avenir meilleur, c'est à dire remplit de batailles acharnées, de prises de forts et d'aventures aussi folles les une que les autres A bientôt
  17. 1 point
    Heuu, je le savais hein... c'était pour voir si tu suivais ? Bon le pire je suis allé voir mais j'ai carrément capté. Merci m'sieur ^^
  18. 1 point
    SpinSugar

    Cyberpunk 2077

    Oui, c'est des boosts. Perso je connais un peu le jeu de rôle papier. En tout cas j'en attendais beaucoup et apparemment je ne devrai pas être déçu. Me faut vraiment une nouvelle config ?
  19. 1 point
    Leguedric

    Un petit bonjour

    Avec plaisir ! Non, le serveur est seulement ouvert aux IT. désolé Cordialement, Leguedric.
  20. 1 point
    Thorus

    Un petit bonjour

    Bonjour a toi , Comme tu a pu le lire le temps de jeu que chacun a n'a aucune importance pour nous , l'optique de la guilde est simple s'amuser sans se prendre la tète libre a chacun de se connecter quand il en a envie . Merci en tout cas a l’intérêt que tu porte a notre guilde et a bientôt peut être :).
  21. 1 point
    Bonjour, C'est vendredi, cela signifie qu'il est temps de vous tenir au courant, nos merveilleux Backers sur les progrès de cette semaine. Nous avons déjà de nouvelles priorités maintenant que nous sommes au début de la version bêta 1. Ces priorités incluent de délicieuses friandises comme l'amélioration de l'éclairage et le ciblage des dommages aux bâtiments, un client 64 bits et une intégration cohérente pour soutenir les améliorations de l'interface utilisateur! Nous avons encore beaucoup de travail devant nous et nous ne perdons pas de temps ! Si vous avez raté le livestream d’aujourd’hui avec Ben, moi (Tyler) et Tim, vous pouvez le retrouver ICI . Nous avons eu beaucoup de grandes questions de conception que vous pouvez vérifier dans la seconde moitié du stream. Nous avons également poursuivi nos tests cette semaine avec des joueurs essayant de tester l'artisanat, la construction et le combat dans nos scénarios. Nous n'avons pas de test prévu pour ce week-end, mais gardez un œil sur notre calendrier de test préliminaire pour les plans de test de la semaine prochaine. Passons maintenant au Top Tenish de cette semaine où nous couvrons les temps forts de la semaine. Tests multi-serveurs : cette semaine, nous avons effectué plusieurs tests intéressants, comme vous l’avez tous vu. L'une des choses sur lesquelles nous avons travaillé consiste à tester notre configuration sur plusieurs serveurs différents. J'espère que vous avez eu la chance de participer à notre test de Hawking (serveur), où les joueurs ont testé l'artisanat, la construction et le combat ! Nous avons également testé en toute tranquillité 1200 bots circulant dans un petit terrain avec des joueurs plus tôt aujourd'hui, celui-ci s'est bien passé ! WIP - Tech - Dommages aux bâtiments : Andrew a travaillé d'arrache-pied sur la destruction des bâtiments. Cette première partie est de nous ramener à la possibilité d’endommager les blocs de manière à supporter les grandes batailles sur lesquelles nous nous concentrons. WIP - Tech - Ciblage : L'une des premières améliorations au combat que vous verrez dans un avenir proche est l'amélioration du ciblage et de la lisibilité de la cible. Nous travaillons à améliorer notre heuristique de ciblage par tabulation (touche TAB), ainsi que la visibilité de notre lisibilité par icône cible. Art - Animation : Nos animateurs ont travaillé sur de nouvelles animations avec un peu plus, disons, de la couleur, qui se produisent moins souvent. Attention à ceux qui sont certainement divertissants. Art - Animation : Au cours des deux dernières semaines, les animateurs ont ajouté plus de vie à nos personnages en créant plusieurs cibles pour les positions de combat et de voyage. Nous avons même des jeux spécifiques de course en jeu ! Tech - Mises à jour des bases de données : Ce n'est peut-être pas le travail le plus fastidieux, mais maintenant que nous sommes en version bêta 1, les mises à jour de base de données et la base de données worldstate sont un problème depuis longtemps. Ces mises à jour nous permettront d’ajouter plus de contenu et d’obtenir ce contenu plus rapidement. Art - Statistiques UI : Il s'agit d'une mise à jour plus petite, mais qui devrait rendre la page des statistiques beaucoup plus lisible une fois implémentée, ce qui nous rapproche d'une expérience cohérente de l'interface utilisateur. Tech - Proxy Swapping : Il s’agit d’une technologie formidable que vous n’auriez jamais remarquée dans les coulisses ! Colin a mis en place la capacité de transférer et de transférer les lecteurs de manière transparente, en fonction de l’équilibre des charges ou en cas de panne, afin que vous ayez une expérience transparente. Tech - Lumières de zone : Dave et George ont travaillé sur des mises à jour du système d 'éclairage pour nous offrir un meilleur éclairage en changeant nos lumières ponctuelles en zones lumineuses. Cela inclura également plus de contrôles pour les artistes afin de créer plus de variation d'éclairage. Tech - Ombres : George a fait du travail pour améliorer le niveau de noirceur pour les joueurs dans les zones d'ombre. Bien que nous voulions avoir des zones sombres dans certaines de nos forêts, elles étaient juste un peu trop sombres. Art - Musique de combat : dB a été intégré dans de nouvelles musiques de combat épiques, un peu plus intelligentes et qui devraient rendre le combat plus exaltant et engageant. Allumez le son et vérifiez-le ! Commandes Tech - Admin : Vous avez peut-être remarqué la nouvelle icône Admin au-dessus des responsables du CSE. Rob a travaillé sur l’amélioration de nos commandes d’administration dans le jeu pour la maîtrise des jeux et le débogage. Tech - Battlegroups Chat : Une foule de petits problèmes dans les groupements tactiques ont été abordés, et nous espérons que ce sera une meilleure expérience une fois entièrement soumis. Art - Environnement Art : Tyler et Dionne ont passé une bonne partie de la semaine à remplir les îles d’origine avec plus de nature sauvage ou de bâtiments construits par notre brigade de bâtisseurs. Ces modifications seront visibles lors des tests ultérieurs. WIP - Art - UI et Guide de style : James a travaillé avant JB et AJ sur le style de l'interface utilisateur du jeu. Le guide sur lequel il travaille maintenant aidera à garder le style du jeu cohérent en allant de l'avant avec la création de nouveaux éléments d'interface utilisateur. Je suis personnellement excité par ces lumières de la région. Dave nous montrait une comparaison de nos lumières ponctuelles actuelles avec les lumières des zones et c'était la nuit et le jour. Jon et Michelle étaient très heureux aussi ! En allant de l'avant, nous avons un peu d'art en retard, dont certains ont peut-être déjà vu leur mise en œuvre dans le jeu ! Commençons par quelques travaux de Jon sur trois modèles blindés lourds, un pour chaque domaine. Je les ai personnellement demandés pour des statues sur nos îles que nous pouvons utiliser debout ou encastrées dans les murs. Une fois que nous avons libéré de la mémoire avec le passage à 64 bits, je les ajouterai. Je compte utiliser cette sculpture de cerf à l'avenir pour un joli accent TDD intégré dans un mur de roche. Michelle a créé un concept pour les tavernes et les enseignes bancaires que Dionne et Jon ont modélisé et texturé. Voici nos signes TDD. Ensuite, voici des croquis de travaux en cours pour des écrans de démarrage mettant en vedette le Saturday Night Sieges. Enfin, nous avons la dernière pièce d'art que nous avons ajoutée au patcher au début de la bêta 1. Elle a ensuite été animée par James. Cela clôt une semaine riche en événements pour nous chez CSE. Nous retournerons au travail lundi matin et nous espérons que vous pourrez vous joindre à nous pendant la semaine pour plus de tests ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  22. 1 point
    Manganez

    Once upon a time...

    Merci pour cette magnifique présentation, ta verve est rafraîchissante l'ami. Le projet de la guilde est simple : jouer sérieusement sans se prendre au sérieux. Si tel est le tien, alors j'ai déjà hâte de te rencontrer in game. Amicalement. Manga
  23. 1 point
    Risingscale

    Newbie but happy !

    Rhoôo, mais c'est qu'elle tape fort la bibine ici ! Désolé, j'ai une fâcheuse tendance à ne plus savoir compter après la deuxième pinte… C'est, comme qui dirait, toujours la deuxième pour toutes celles qui suivent la première. ? Cheers ! Merci pour les précieuses infos. Bien à toi Hilfe
  24. 1 point
    Manganez

    Candidature de Manganez

    Merci à toi et salut à tous ! A + in game Manga
  25. 1 point
    Jeffhp

    Candidature CU - Jeffhp

    J'ia toujours été un sac à skill avec Nto ... Vous imaginez pas le nombre de duel qu'il m'a fait pour comprendre tout ces sorts à 100% . Merci à tous et au plaisir de jouer avec vous à sa sortie de bêta et plus tard aussi!
  26. 1 point
    Nto

    Présentation de Nto

    Bonjour à tous , Je me présente Nto joueur de MMORPG mais aussi de petit jeu indé. Je suis nouveau chez vous et je compte bien m'amuser avec vous prochainement sur CU. J'ai beaucoup de disponibilité donc je pourrai très facilement aider les autres joueurs moins régulier dans leur avancé et ce sera avec un grand plaisir. Voila à très bientôt IG ! Cordialement Nto
  27. 1 point
    Nto

    Candidature CU - Jeffhp

    Bonjour à vous ! Mais lol de toute façon jeff tu devra faire le mannequin d'entrainement je vais devoir tester mes skill sur quelqu'un au début xd !
  28. 1 point
    Leguedric

    Elite Dangerous - Informations utiles

    Bonjour, jouant actuellement à Elite Dangerous, je met ici quelques informations utiles qui pourront surement vous aider. Le jeu étant très difficile de base, il est toujours intéressant d'avoir les informations qui nous aideront à mieux nous développer. Elite Dangerous est un jeu extrêmement difficile à prendre en main dans ces débuts et pendant plusieurs heures. Il est recommandé de suivre des tutoriels et de prendre votre temps. N'essayez pas de tout faire, tout de suite. Commencez simplement par faire des missions, une fois que vous êtes à l'aise avec chaque type de mission, essayez d'autres choses. Il est également vivement recommandé de lire le descriptif de vos missions dans la station. Voici un youtuber du nom de Aymeric HN proposant un total de 96 vidéos tutoriels afin d'appréhender les mécanismes du jeu depuis 2014. Je vous les recommandes, très bien expliquer et prend le temps d'approfondir. Différents guides de "métiers" Commerçant Combattant Explorateur Mineur Pirate Passagers EDDB - Elite: Dangerous Database Vous recherchez des objets (lait,blés,esclaves...), une station, un vaisseau ou quoi que ce soit, ce site est fait pour vous il s'agit de EDDB - Elite: Dangerous Database. Ce n'est pas compliquer à utiliser, je vous laisse donc le soin de le regarder de plus prêt. Coriolis Envie d'équiper votre vaisseau mais vous voulez d'abord voir les prix et les possibilités, Coriolis est fait pour vous. Simple et efficace. EDEngineer EDEngineer est une application de base pour suivre les matériaux, les données et les marchandises acquises dans Elite Dangerous. De cette façon, nous pouvons également suivre les progrès des plans disponibles auprès des Ingénieurs. Installer ici . I Need Fuel Je n'ai plus de carburant dans mon vaisseau, que dois-je faire ? La seule chose que vous puissiez faire quand vous êtes tout seule, c'est d'aller dans votre panneau de droite, onglet "Fonction" et d’enclencher l'auto-destruction. PAS DE PANIQUE ! La communauté d'Elite Dangerous est vraiment magnifique. Je vous conseillent de vous rendre sur le site I Need Fuel, ensuite un clic sur "I need to be rescued". Ensuite vous devez entrer votre nom de commandant, le système ou vous êtes et la plateforme. Une personne viendra vous apporter secours et cela gratuitement. Vous devez impérativement couper tout vos modules et activer votre balise (onglet fonction). Ensuite toute les étapes vous seront expliquer par les joueurs en direct. Les vaisseaux et leurs prix Nom Type Prix Assurance Sidewinder Multi-usages 32,000 1,600 Eagle Combat 44,800 2,240 Hauler Transport 52,720 2,636 Adder Transport 87,810 4,391 Imperial Eagle Combat 110,830 5,542 Viper Combat 142,930 7,147 Cobra Mk. III Multi-usages 379,720 18,986 Viper Mk. IV Combat 437,930 21,897 Diamondback Scout Combat-Exploration 564,330 28,217 Cobra Mk. IV Multi-usages 764,720 38,236 Lakon Type 6 Transport 1,045,950 52,298 Dolphin Tr. Passagers 1,337,330 66,867 Diamondback Explorer Combat-Exploration 1,894,760 94,738 Imperial Courier Multi-usages 2,452,930 127,147 Keelback Transport 3,126,150 156,308 Asp Scout Multi-usages 3,961,150 198,058 Vulture Combat 4,925,620 246,281 Asp Explorer Multi-usages 6,661,150 333,058 Federal Dropship Multi-usages 14,314,210 715,711 Lakon Type 7 Transport 17,472,250 873,613 Federal Assault Ship Combat 19,814,210 990,711 Imperial Clipper Multi-usages 22,296,860 1,114,843 Federal Gunship Multi-usages 35,814,210 1,790,711 Orca Tr. Passagers 48,539,890 2,426,995 Fer de lance Combat 51,567,040 2,578,352 Python Multi-usages 56,978,180 2,848,909 Lakon Type 9 Transport 76,555,840 3,827,792 Beluga Liner Tr. Passagers 84,532,780 4,226,639 Anaconda Multi-usages 146,969,450 7,348,473 Federal Corvette Multi-usages 187,969,450 9,398,473 Imperial Cutter Multi-usages 208,969,450 10,448,473 En espérant que c'est informations vous auront été utile. Cordialement, Leguedric.
  29. 1 point
    Yves

    News du 31 mars 2017

    Bonjour à tous, et hop le travail avance doucement mais sûrement. Il faut du temps pour faire un jeu mais encore plus pour qu'il soit d'entrée de jeu un excellent mmorpg Bonne semaine à tous amicalement Yves
  30. 1 point
    Leguedric

    News du 10 mars 2017

    Les amis, Bien, nous avons encore eu une semaine très chargée ! Nous avons validé deux éléments importants sur notre liste Beta 1 prioritaire, nous avons exécuté plusieurs tests impromptus cette semaine, nous en avons actuellement deux en cours ce week-end, nous avons intégré tellement de changements et de corrections de bugs, que nous avons dû fournir un document de test de 20 pages, nous avons une liste Top Dix-aine solide, et nous avons un bon nombre de User Stories complétés. Je suis déjà fatigué juste en lisant cette phrase ! Je suis fier de tenir notre parole, sur laquelle nous travaillons dur, de faire ce qui est nécessaire pour rattraper le temps perdu et nous faire entrer en bêta 1. Si vous souhaitez une version plus verbiale et personnelle du résumé de cette semaine, vous pouvez visionner le Livestream d'aujourd'hui avec Tim et moi, Tyler. La semaine prochaine promet déjà d'être très occupée. Restez à l'écoute ! Pour l'instant, passons à la mise à jour de notre liste du Top Dix-aine. Top Dix-aine Tech – Stabilité serveur : Cette semaine, nous avons effectué beaucoup de tests internes et externes, avec et sans Bots, pour traquer les problèmes que nous avons vu dans notre test précédent qui comprenait les backers bêta 1. Bien que nous n'incluons pas toujours la correction des bugs dans nos listes Top Dix-aine, le travail sur leur recherche et la vérification des correctifs les a placé au top, cette semaine ! Notre but, comme nous l'avons dit, est de suivre les bugs au fur et à mesure que nous avançons, de sorte que nous n'ayons pas une pagaille à nettoyer, lorsque nous approchons des étapes importantes. Ce bug a pris plus d'un jour à se produire, heureusement nous l'avons réglé. Tech – bugs sur les constructions : Les constructions ont vu beaucoup de changements ! Cette semaine, nous pensons avoir trouvé et corrigé un bug lié au bâtiment qui causait le crash du serveur de jeu. Après des tests approfondis, Rob a corrigé plusieurs autres bugs liés à la construction qui devaient être corrigés, tandis que Brad a travaillé sur le support de différents “morphs” de grille et a fait des améliorations de performance qui affectent directement nos très grandes structures. Tech – Performance sur le OIT : George a effectué quelques changements que nous espérons pouvoir tester la semaine prochaine, autour de la performance de rendu en utilisant le précédent OIT (Order Independent Transparency) mise à jour. L'objectif général est, comme toujours, une bonne performance de rendu lors de grandes batailles. Tech – Serveur Physics indépendant : La semaine dernière, nous avons lancé un serveur physique autonome et l’avons laissé tourné plusieurs jours, pour soutenir les grandes batailles dans CU. Nous avons corrigé plusieurs problèmes, mais nous avons rencontré un mauvais bug, qui a pris une partie de notre attention cette semaine. Nous espérons tester les solutions possibles la semaine prochaine. Tech – Patcher et UI : Après avoir installé la première version de l'IU des Ordres (guilde), JB a pris un détour très utile et a rapidement nettoyé un tas de bugs sur le patcher et l'UI en jeu, qui devraient faciliter la vie du joueur. Ceux -ci terminé, il s'est lancé dans de plus large améliorations sur les différents éléments de notre interface utilisateur. Tech – Deuxième API Serveur pour le développement : Lorsque nous avons une instabilité au cours des tests de fin de semaine, l'une des solutions est de redémarrer notre serveur Web API pour créer une instance claire. Cela provoque des perturbations dans ces tests, ce qui n'est évidemment pas l’idéal. JB a lancé une seconde instance, nous offrant un serveur séparé à arrêter ou à lancer au besoin, accélérant le développement interne sans affecter les tests en cours sur les autres serveurs. Tech – Animation : Matt a terminé son précédemment travail sur les postures, et maintenant qu'Andrew a fait des progrès sur notre nouveau système d'animation, nous pouvons les incorporer de façon plus transparente dans les autres travaux que nous faisons. Maintenant, les personnages peuvent choisir une collection appropriée d'animations à utiliser. Cela signifie que si vous mettez une lance dans votre main, votre personnage jouera maintenant les animations appropriées pour la lance, qu'il s'agisse d'attaquer, en attente ou de sauter. Cela s'ajoute à la fonctionnalité qui permettait aux mêmes tags de déterminer quel clip d'animation jouer lors de l'exécution d'une compétence basée sur les tags. Bien que toujours en cours, c’est en utilisant certaines animations, que nous voyons le jeu pour la première fois, tout semble enfin se rassembler pièce par pièce. Cela nous rapproche des tests sur le combat, alors que nous travaillons à améliorer l'apparence générale des animations. Tech – Audio : En se basant sur la même fonctionnalité de tag, Gabe raccorde le système de marquage pour permettre à dB de jouer des bruitages de combat lorsque des animations sont en cours. Maintenant dB commence le processus de relier notre pléthore de SFX à nos événements d'animation. Les animations et l'audio travaillant ensemble en harmonie, ajoutant un grand facteur cool sur la façon dont nos combats se ressentent. Art – WIP – Animation : Du côté des actifs, Scott continue à prototyper des animations pour des tests supplémentaires sur certains changements, sur lesquels nous étudions pour améliorer l'apparence des animations. La semaine dernière, nous avons fait un changement dans le système d'animation pour mieux harmoniser les mouvements entre le corps supérieur et inférieur. Pour tester cela au mieux, Sandra est repassée sur nos animations à deux mains pour supporter cela. En cette fin de semaine, elle a revu les animations des robes et du bas du corps. Art – WIP – Place De Pouvoir : Dionne, avec un peu d'aide de la part de Tyler, a travaillé sur la mise à jour de l’énorme modèle de la Place de Pouvoir pour aborder les questions d'échelle. Avec cela vient un certain travail sur les matériaux et VFXs. Les VFXs ont avancé un peu plus lentement que souhaité, incitant un travail de Bull sur les outils pour aider à accélérer les choses. Art – WIP – Arme de Siège : Après la finition d'un premier passage sur la mécanique de visée pour les arcs, Matt reviendra sur l'élément Beta 1 d'une arme de siège en état de fonctionnement. Nous avions prévu d'en utiliser une générique, partagé, mais maintenant que nous avons un peu plus de temps, nous avons cherché à voir comment elle pouvait ressembler pour chaque Royaume. Vous pouvez voir le Livestream de cette première phase ICI. Art – Armes : Récemment, nous avons remarqué que nos armes créées en interne ne semblaient pas avoir le "poid" visuel que nous recherchions. Le design avait l'air super, mais en jeu les armes se sentaient un peu chétif. Jon a fait et a terminé une refonte sur l'échelle des éléments individuels pour mieux transmettre le poids inhérent à l'armement médiéval. Il a également fait quelques petits ajustements aux poignées d'arme pour être mieux appareillées avec les animations des mains du personnage. Divers – Mise à jour du website CU en allemand : Grâce au travail fantastique de nos traducteurs, notamment Apollon et son équipe, sous la surveillance de Charles, nous avons mis à jour le site. Le retard est bien plus sur les épaules de Tyler, car il avait besoin de trouver du temps pour valider les changements. Avec le temps supplémentaire, un peu plus de travail de traduction a pu être fait. Une bonne quantité de travail a été réalisée cette semaine, en plus de toutes les fonctionnalités et corrections qui sont intervenues la semaine précédente. Passons maintenant aux User Stories ! (ndt : traduction des titres uniquement) Liste Beta 1 prioritaire : Nous validons deux objectifs cette semaine, avec une réserve que nous aimerions toujours améliorer l’interface utilisateur ou faire des correctifs de performance si nécessaire, le temps le permettant. Cependant, le travail est finalisé pour soutenir les systèmes fonctionnels. Les items existent dans le monde : Peuvent être déposés au sol, échangés, ramassés et persistes dans le monde. – Terminé Première version du système de Guilde – Terminé 25 vieilles cartes avec 57 objectifs atteints. 1 nouvelle carte avec 1 objectif terminé. En tant que Backer, j’aimerais être capable de joueur un Archer. Révision du ciblage manuel post ré-hab : Leave the camera pointing toward the hit position when firing projectiles in aiming mode. – Complete Buildvar to disable manual aiming – Complete En tant que Backer, j'aimerais découvrir des éléments d'environnements uniques, ou des lieux uniques, qui ajoute du charme aux paysages, pendant que j'explore les biomes. Ruined statue environment accent v1 – mats – Complete Ruined statue environment accent v2 – mats – Complete En tant que Backer, j’aimerais savoir tous les petits changements qui n’ont pas leur propre User Story. Buildvar for near clip distance. – Complete Update follow camera to always point at character’s approximate head location. – Complete En tant que Backer, j’aimerais voir le monde de Camelot Unchained continuer à se développer au travers de son Lore. Picts Becoming part 2 – Final Draft – Complete En tant que Backer, je voudrais pouvoir posséder ma propre propriété et construire dessus. - Première version Expose hotkey combos to slash commands to speed up debugging. – Complete Buildings encoding and decoding. – Complete En tant que Backer allemand, j’aimerais visiter la version allemande du website de Camelot Unchained. Most Recent news articles translated. – Complete Art with text translations complete. – Complete Second pass audit all new translations. – Complete Final review and translation fixes/updates. – Complete En tant que développeur serveur, j’aimerais que les proxies utilisateurs s'étalonnes dynamiquement. Ensure proxy management lists do not get out of sync. – Complete En tant que Développeur et Backer, j’aimerais voir des améliorations sur la lumière et le rendu. Order Independent Transparency system. – Complete Offscreen buffer for transparency pass. – Complete Depth and color buffer resolve. – Complete Normalize blending between additive and diffuse particles. – Complete En tant que Backer, j’aimerais un patcher qui non seulement met à jour mon jeu, mais aussi me donne les nouvelles et mise à jours importantes, du support, discuter avec la communauté et le tout dans un magnifique visuel ! Provide feedback when character deletions fail. – Complete Use the last updated time passed by the client via protobuf. – Complete Storing downloaded files that are waiting to get decompressed into a memory-mapped portion of the system pagefile. – Complete Optimize first asset load of the new patch server by reducing number of queries. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais avoir un échantillon d’armure Arhthurienne légère, intermédiaire et lourde à porter en jeu. Update generic cloak material to use Realm-specific styling. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais avoir un échantillon d’armure Viking légère, intermédiaire et lourde à porter en jeu. Update generic cloak material to use Realm-specific styling. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais avoir un échantillon d’armure TDD légère, intermédiaire et lourde à porter en jeu. Update generic cloak material to use Realm-specific styling. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais jouer comme Artisan avec les bases de la récolte et des mécaniques d’artisanat pour les tester. Points de ressource : Ability to override resource IDs on spawned terrain. – Complete CSV driven data defines quality values. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais jouer dans un groupe, une guilde - UI. Ability to create Order, invite others, create and edit ranks, accept invites. – Complete Build generic components for UI front-end for future re-use. – Complete Add member count as field for groups in graphql queries. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. - Arthuriens Additional polearm concept art. – Complete Polearm v2: Complete. – Complete Update completed weapons scale to better convey weight and fit better in hands. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. -TDD Polearm v1: Complete. – Complete Polearm v2: Complete. – Complete Polearm v3: Complete. – Complete Update completed weapons scale to better convey weight and fit better in hands. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. -Viking “Epic valentines” axe model created. – Complete Update completed weapons scale to better convey weight and fit better in hands. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais être capable de ramasser un objet sur le sol, le mettre dans mon inventaire, et si possible, l’équiper. Optimizing gear slot information sent by packed/fast entity writers. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais que le système de compétence de CU puisse soutenir pleinement toute l’étendu de son design en jeu pour la B1. Health bar heal/damage events are based off of combat events passed from the server. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais faire des prototypes de différentes animations decombat pour supporter de futures améliorations du système durant la bêta. Animations de la grande épée à deux mains : Offensive stance death. – Complete Defensive stance death. – Complete Animation improvement testing: Two-handed axe swings using four part setup. – Complete Animations de la Hallebarde : Skirt and cloak secondary animation improvements. – Complete Update torso to better blend to lower body – based on improvements to tech. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais améliorer les visuels de nos personnages et armures actuels, et se rappeler des leçons apprises, alors que nous passons sur les itérations suivantes. Improve Arthurian heavy armor materials. – Complete En tant que Backer et Développeur, j’aimerais voir des améliorations dans la qualité visuelle des armures de CU. Test de l’armure lourde de la Court d’automne : Armor has stats and is available in player inventory. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir personnaliser davantage mon personnage à travers l’utilisation du système des Banes and Boons. Icônes B&B : Additional Banes and Boons icons. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais mettre le serveur de physique sur son propre processus pour améliorer les performances réseau. Setup standalone AWS instance. – Complete En tant que Backer, je voudrais un système d’animation qui allie plusieurs animations ensembles, permettant un combat immersif et amusant. Skeleton cogs now contain a list of all the AnimSets and their tags. – Complete New AnimSetComponent chooses a new AnimSet from various things about the owning Entity. – Complete AnimSetComponent will re-choose whenever gear or modes change. – Complete Walk controller will only rotate the character’s body if we’re in an AnimSet with a Travel tags. – Complete Unify sound effects creation with existing animation creation using tags. – Complete Prevent client from starting animations unless all requirements are met. – Complete First pass: data entry anim set tags. – Complete Nouvelle Carte : Nous avions besoin d’une nouvelle version de notre arme de siège pour la bêta 1, vu que nous allons utiliser notre nouveau système de compétence, et, le temps le permettant, une version unique par royaume. En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais utiliser une arme de siège. First pass: Realm-specific siege weapon concept art. – Complete Comme je l'ai dit dans mon intro, nous avons été très occupés. Sans perdre de temps, comme il est tard, passons aux illustrations pour cette semaine, voulez-vous ? Il y a eu beaucoup de discussions autour de l'animation récemment, alors que nous mettons l'accent sur l'art, la technologie et le design. Comme nous l'avons dit, dans la plupart des cas, c'est la première fois que nous commençons à voir notre version prototype de l'animation dans le jeu. Cette version rapide est axée sur notre passage dans les essais de combat plus tôt que plus tard, car il ya beaucoup de combinaisons d'armes que nous voulons mettre en place. À l'heure actuelle, nous examinons ce que nous pouvons faire pour améliorer les animations et le système qui les soutien. Cependant, cela ne nous a pas empêchés de trouver une excellente capture d'écran en cours de route. Ici, nous avons un puissant Arthurien et un féroce guerrier viking en pleine joute, alors que le soleil commence à se lever ! Ensuite, voici une illustration conceptuelle sur les recherches préliminaires pour les balistes avec un peu de "design" spécifique au royaume par dessus ! Vous vous demandez à quoi nous pourrions les utiliser ? N'oubliez pas que ces dessins cools sont littéralement la première version, et nous avons à peine commencé ! Bon travail Michelle ! Ensuite, nous avons quelques ruines de statues que nous aimerions utiliser dans les environnements de CU. Mon objectif personnel est d'avoir ces items éparpillés dans le monde entier comme des éléments uniques que vous pouvez rencontrer, pour ajouter de la vie à ce monde. Cette semaine, Jon a passé du temps à trouver de meilleurs et plus rapides moyens de créer des matériaux érodés que vous voyez ici. Merci Jon pour ce temps et d'efforts supplémentaires ! Cherchez ces béhémoths couverts de mousse et de saleté dans les forêts de CU. Oh oui, j'ai bien l'intention de les faire assez grand. Vous avez besoin d'un super panorama locale pour une bonne photo, où montrer votre armure et votre équipement, n’est-ce pas ? Enfin, terminons avec un rendu de la hache spéciale Saint-Valentin, que Michelle a dessiné pendant son Livestream des vacances. Jon l’a commencé sur le tas, le week-end, et je voulais faire la surprise à Michelle, mais elle l’a découvert ! Donc, ce qui a commencé comme une blague sur son stream, va certainement être un élément amusant pour les tests en B1. Voilà, c'est tout pour l’instant. J'espère vraiment que vous passerez un superbe week-end, et aussi sincèrement que vous puissiez voir au travers de nos mises à jour, que nous faisons de notre mieux pour que chaque jour compte ! – t Source : JeuxOnline Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  31. 1 point
    Leguedric

    News du 24 février 2017

    Les amis, Encore une excellente semaine ici à CSE. Les travaux se poursuivent rapidement sur le jeu et sur notre avancée vers Beta 1. Et comme vous pouvez le constater avec les User Stories d'aujourd'hui, plus de fonctionnalités de gameplay arrivent maintenant en jeu de façon hebdomadaire, que dans le long terme. Sinon, nous continuons également à nous concentrer sur les performances et les capacités de notre moteur maison. Comme d'habitude, commençons par la liste du Top Dix-aine™. Top Dix-aine : (ndt : WIP / Work in Progress = travail en cours) Tech – Items : Nous avons fini notre mise à jour des items pour la Bêta 1. Le travail récent nous a permi de valider “Première version active des armures, armes et boucliers en jeu” dans notre liste prioritaire de Bêta 1. Ceci ajoute : Les items d’armure sont maintenant divisés pour inclure plus d’emplacements, sur le design actuel. Les couches supérieures et inférieures sont reconnues. Enfilez un t-shirt, puis une armure par-dessus. L’équipement n’est plus séparé par sexe et race, et peut être échangé entre joueurs, tout en gardant le visuel attendu. Pour la bêta 1, nous avons l’intention d’avoir une restriction sur les échanges d’armure entre royaume (pas encore implémenté). Les restrictions pour la bêta 1 seront différentes de celles au lancement. L’équipe conceptuelle a maintenant la possibilité de gérer l’inventaire de départ, ainsi que l’équipement porté. Ceci a été partiellement placé dans notre éditeur, et est maintenant plus facile à exécuter. Une version du design des stats est terminé pour supporter cette mise à jour. Les valeurs sont, bien sûr, sujet à changement. WIP – Design/Tech – Artisanat : Quelle différence cela fait d’avoir des développeurs supplémentaires ! Avec l’arrivée de Christina pour accélérer le codage, les items et l’artisanat ont eu tout les deux le support de programmation dont ils avaient le plus besoin. Mark, Ben et Christina ont poussé la vision sur l’artisanat en bêta 1, en une version bien plus évoluée et riche pour l’ouverture. Bien qu’il sera toujours fourni en donnée et léger visuellement, le système aura énormément de choses à mâcher pour nos Backers en bêta 1. WIP – Tech – Système de rendu des VFXs amélioré : Nous en avons parlé la semaine dernière, et nous avons fait plus de recherche pour déterminer si c'était le bon chemin à suivre. Après qu’Andrew et George aient trouvé des erreurs sur le livre blanc (ndt : https://fr.wikipedia.org/wiki/Livre_blanc) sur laquelle ils travaillaient, George passa la fin de la semaine a faire fonctionner le tout. Il a ajouté la première partie de ce code cette semaine, couvrant une pile de correctifs en dehors de la mise à jour du “Order Independent Transparency” : Correction sur des reflets mal-rendus suivant certains angles de vue. Amélioration sur le problème où les forêts sombres étaient trop éclairées de l’extérieur, ou étaient sous éclairées de l’intérieur. Annulation des changements précédents pour “corriger” cela. Corrigé le paramètre d’intervention du rayon d’éclairage d’environnement. Pratique pour les tests. Plusieurs correctifs sur des bugs en suspens d’applications, causant de mauvais états sur les drivers. Ils produisaient des flashes ou des baisses de performance. Accélération générale du shader d'éclairage principal (environ 40% de réduction du coût). Tech/Art – Audio : dB a continué d’ajouter plus de son travail sur les pistes d’ambiances subtiles, et a travaillé avec Gabe pour corriger un tas de problèmes cette semaine. Les pistes d’ambiances jouent maintenant à l'heure correcte et la caméra du système de son est maintenant correctement orientée. Il est très important de savoir dans quelle direction le cri de guerre ou le hurlement de la mort vient ! Tech – Guilde et Social UI : JB a eu un livestream cette semaine montrant la nouvelle interface utilisateur sociale, qui sera utilisé à la fois pour les Warbands (groupes) et les Ordres (guildes). Regardez le stream ici. JB a également montré un peu du travail sur les rangs, et comment les éditer avec des autorisations. WIP – Tech – Premier jet du ciblage manuel : Matt a réactivé notre ancien code de ciblage sur lequel Andrew avait travaillé auparavant pendant la pré-réhabilitation. Il s'agit toujours d'un travail en cours, mais il nous amène à de nouveau tester de façon sommaire ces mécaniques. Cela inclut une caméra de ciblage avec un arc visuel prédictif. Tech – Le Patcher expérimental est mort ! Depuis la fin de la semaine dernière jusqu'à la fin de celui-ci, nous avons effectué des tests sur le patcher de mis à jour. Nous allons continuer à attirer plus d'utilisateurs dessus ce week-end, et si tout se révèle fructueux, nous allons supprimer la version expérimentale, qui a traité certaines questions qu’un petit nombre de Backers ont rencontrés. Merci à tous ceux qui nous ont aidés à tester ces changements. WIP – Tech – Serveur physique séparé : Colin a réalisé le code cette semaine. Notre prochaine étape est d'activer ce serveur et de voir ce qui se passe ! Si tout se passe comme prévu, beaucoup de joueurs vont pouvoir construire ou détruire des bâtiments, en même temps que d'autres mises à jour utilisant le code physique, sans aucun impact sur les performances réseau. Art – WIP – Place de Pouvoir : Nous avons actualisé toutes les statues, comme nous l'avons vu dans certaines captures hors jeu la semaine dernière, mis à jour l’énorme dent de dragonplanant sur la scène, et avons commencé à importer toutes les pièces dans le jeu, la création du LOD (ndt : Level of Detail, niveau de détail d’un objet suivant la distance où il se trouve), commencé à polir le tout, les VFXs et les lumières. Nous créons également une zone de test de la Place de Pouvoir avec son terrain environnant, pour faire un biome stérile et rocailleux, en ré-utilisant une partie des actifs de la Place. Art – Environnement : Jon a terminé une autre sculpture de racine à forme humaine, pour un actif forestier unique, à utiliser dans notre nouvelle forêt. Captures d'écran dans cette mise à jour. Art – Personnages : Nous avons terminé de couper dans le vif des changements nécessaires pour nos items / armure actualisés, y compris quelques corrections sur des bugs visuels. Nous avons encore quelque améliorations et corrections de bugs mineures planifiés pour les personnages, si le temps nous le permet. WIP – Art – Hallebardes uniques TDD et Viking : Michelle a terminé sa recherche conceptuelle sur nos armes TDD sélectionnées, que vous pouvez voir sur son livestream ICI. Jon a commencé la phase de modélisation, qui a également été diffusé cette semaine. Nous les terminerons la semaine prochaine et les ajouterons aux inventaires des joueurs, ainsi que celles des Viking. Consultez les images plus tard dans cette mise à jour. WIP – Art – Animation : Vers la fin de la semaine, Scott a pu revenir sur l’actualisation de la géométrie des mains sur nos personnages, ainsi que l’amélioration de certaines des animations d’inactivités pour supporter ces changements. Après avoir terminé une version préliminaire sur les animations de la hallebarde, Sandra est retournée travailler sur les animations secondaires, comme les robes et les manteaux. Très important de se montrer insolent tout en balançant votre hallebarde ! Comme vous pouvez le voir, de plus en plus, notre moteur commence à ressembler à un jeu. En plus de cette évolution, nous validons un objectif sur notre liste prioritaire pour la bêta 1 : “Première version active des armures, armes et boucliers en jeu.” En ce qui concerne nos User Stories, il est encore plus clairs qu’ils sont passés vers un développement plus axé sur le gameplay : 20 anciennes cartes avec 52 objectifs validés En tant que Backer, j’aimerais être capable de joueur un Archer. Ciblage manuel révisé post-réhab : Toggle Aiming mode. – Complete Configure archery skills to use manual phase advancement. – Complete Switching to the targeting camera on client. – Complete Start drawing trajectory arc as soon as prep begins. – Complete En tant que Backer, j’aimerais jouer dans de nouveaux biomes qui changent suivant la possession du royaume. - Biome 06 - Forêt sombre et profonde. Unique tree root model. – Complete En tant que Backer, j’aimerais savoir tous les petits changements qui n’ont pas leur prorpre User Story. AssetCache works via MD5 instead of CogID to prevent asset conflicts. – Complete Fast Entity Reader implemented to improve server performance. – Complete En tant que Backer, je voudrais pouvoir posséder ma propre propriété et construire dessus. - Première version Each Grid/Morph has a location in the world, giving us a direct relationship between world space and grid space. – Complete Start building mode with a selected block. – Complete Set Shift+Tab to cycle selected blocks. – Complete En tant que Backer, j’aimerais voir des améliorations graphiques et dans la performance réseau, quand je construis et détruis des structures. Serialization: update how buildlings are saved out to disk and the database. – Complete Improve how we send out deltas/building changes over the network. – Complete Caching building bounds on the server. – Complete Threading update: Break segment building on the client out into 4 contexts. – Complete En tant que Backer et développeur, j’aimerais un système qui intégre les sons à jouer durant des événements spécifiques. Offset sun angle RTPC by 90°, so midnight coincides with 0°/360°. – Complete En tant que Développeur et Backer, j’aimerais voir des améliorations sur la lumière et le rendu. Investigate OIT (Order Independent Transparency) as a solution for rendering improvements. – Complete First pass testing and fixes. – Complete Improve lighting between dark and bright areas. – Complete En tant que Backer, j’aimerais un patcher qui non seulement met à jour mon jeu, mais aussi me donne les nouvelles et mise à jours importantes, du support, discuter avec la communauté et le tout dans un magnifique visuel ! Chat: Reconfigure log4net logger. – Complete Deploy new patch server in preparation for combining default and experimental patchers. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais voir des améliorations dans l’éditeur pour faciliter mon travail. Add dropdown box to select the bone on the model to attach the effect. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais jouer comme Artisan avec les bases de la récolte et des mécaniques d’artisanat pour les tester. Noeuds de ressource : RNs Save to the DB when updated, so they will correctly startup after a server reboot. – Complete Resource nodes can take damage and track health. – Complete Add slash commands for quickly testing node functionality. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. - Arthuriens Polearm v1 – Complete En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. - TDD First Pass Concept Art: TDD polearms. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. - Viking Polearm – v3. – Complete One-handed “epic valentine’s” axe concept. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir ramasser un objet au sol, le mettre dans mon inventaire, et si possible, l’équiper. Armure : Update UI to reflect recent gearslot changes. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir interagir avec la première version de la Place de Pouvoir dans Camelot Unchained. Second pass repeating rock materials. – Complete Second pass statue materials. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais faire un prototype de différentes animations de combat, pour supporter les futurs améliorations du système durant la bêta. Animations de la Hallebarde : Offensive stance flinch. – Complete Offensive stance death. – Complete Defensive attack 01 – Slash mid. – Complete Defensive attack 02 – Crush mid. – Complete Defensive attack 03 – Pierce mid. – Complete Defensive stance flinch. – Complete Defensive stance death. – Complete En tant que Backer et développer, j’aimerais voir une fidélité visuelle augmentée et une performance améliorée dans la forêt dense de test. Adjust specular to prevent dark forests from looking overlit from outside or underlit inside. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir personnaliser davantage mon personnage à travers l’utilisation du système des Banes and Boons. Amélioration du Metadata de la testabilité : Traits endpoint in web api server to enable character creation UI. – Complete Les icônes B&B : Races. – Complete Classes. – Complete Standard. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais mettre le serveur de physique sur son propre processus pour améliorer les performances réseau. Set Jenkins to build PhysicsServer code solution. – Complete En tant que Backer, je voudrais un système d’animation qui allie plusieurs animations ensembles, permettant un combat immersif et amusant. Abilities can play the correct animations for damage types (crushing, piercing, slashing) and high, mid, or low attacks. – Complete Add ClipTags for melee, bow, cast, projectile, summon, and instant. – Complete Include segment information inside clipdata. – Complete Flinch animations synced to skill hit timings between server and client. – Complete Skill hit timings are synced with server skill (aka flinch looks good). – Complete Split synchronous code to replace bone list from the async code to extract the bone list from an FBX. – Complete Make sure we render static models with more than one bone. – Complete Cleanup/update ModelDataCollection. – Complete Encore une autre superbe mise à jour de deux semaines de notre part, et d’autres comme celle-ci sont à venir, je vous le promet. En ce qui concerne le «travail pur» d'Artland de cette semaine, parfois la discussion conceptuelle nécessite un peu d'esquisse vraiment rapide pour transmettre une idée. Prenez ce beau "sketch" (et appelant cela un sketch, c'est comme si j'appelais ce que je faisais sur le stream d'aujourd'hui, chanter), que Tyler a donné à Jon, en essayant de lui transmettre ce qu'il avait besoin comme actif pour ses arbres uniques. Pas très parlant, je sais. On m'a dit qu'il y avait aussi quelques étranges gesticulations en même temps. Avec ce “sketch” simpliste, et son talent énorme, Jon créa cette pièce sublime ! L’objectif ici est de l'ajouter à un arbre unique dans la prochaine forêt, comme une structure de racine venant du côté. La semaine dernière, nous vous avons montré les croquis rapides des Hallebardes TDD, que Michelle a terminée. Cette semaine, nous en avons choisi deux à créer, qui ont eu un passage supplémentaire en conception avant d'aller vers phase de modélisation et de matériaux. Pour ne pas être en reste, nous avons déterré nos vieilles hallebardes vikings en améliorant leurs textures. Maintenant, tous les royaumes auront leurs uniques actifs, au lieu de partager la même hallebarde arthurienne. Plus tôt dans le mois, Michelle a fait un stream sur une de ses illustrations conceptuelles, et notant que c’était le jour de la saint Valentin, elle réalisa un rapide concept d’une arme sur ce thème. Voici quelques captures du modèle en haut poly. L'un de ces projets encore en gestation, en raison de son échelle, la première Place de Pouvoir, a été récemment installé dans une zone vide afin que nous puissions voir comment notre première version sur les matériaux ressorte, puis amener Mike à travailler sur les VFXs et la lumière, et commencer à polir le tout. La bonne nouvelle est que le tout se poursuit pour le mieux ! Maintenant, nous commençons à devenir tatillon, nettoyer les choses, trouver comment faire le tout mieux, avant de passer sur de nouveaux projets. Cela boucle notre tour d’Artland les amis ! En termes de test de fin de semaine, nous allons ouvrir la version actuelle à tous nos Alpha, Beta 1, et ceux d’IT. Veuillez vérifier votre email plus tard dans la journée, pour plus de détails sur le test. Et s'il vous plaît, lisez l'e-mail, c'est un peu épais, mais il ya des choses vraiment importantes à garder à l'esprit *avant* d’entrer dans le jeu. Parmi ceux-ci: Le système d'animation est en WIP. Ce n'est pas de cette façon que nous voyons les animations / combats fonctionner dans quelques semaines, sans parler de quelques mois. Il s'agit simplement d'une première version qui consiste à poser les bases techniques de la prochaine. Le Physician ne fonctionne pas bien pour l’instant, vu que leurs flasques ne s’activent pas. C’est déjà corrigé sur le build de Hatchery, mais nous ne l’avons pas implémenté sur un build déjà stable. (ndt : pour le test de ce weekend) Se rappeler du #1. En ce qui concerne les autres nouvelles, je vais, avec Lady J et Michael, me diriger vers la côte ouest à la fin de la semaine prochaine. Je ne peux pas garantir que nous aurons une rencontre avec Backers, comme nous le faisons habituellement, mais si vous êtes à Portland ou à Seattle et que vous voulez vous réunir, voici le fil où vous pouvez poster pour me le dire. C'est tout pour cette mise à jour. Encore une fois, c'était une bonne semaine terminée par un test de fin de semaine avec un build globalement stable. Bonne fin de semaine et je vais vous retrouve en jeu ! -Mark Source : JeuxOnline Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  32. 1 point
    Je suis "Warrior 2.0 forever", j'ai donc 3 invitations béta disponibles pour ceux qui le souhaitent quand ça marchera. Cordialement.
  33. 1 point
    Leguedric

    News du 17 février 2017

    Les amis, Cette semaine de travail qui s'achève a été vraiment productive, et ce, sur presque tous les plans (personne n'est parfait). Il y a beaucoup de sujets à aborder, quand bien même cette update ne concerne pas les User Stories (que vous retrouverez bien entendu la semaine prochaine). Sans plus attendre, donc… Premièrement, figurez-vous que nous avons quelques éléments de la Bêta 1 à cocher comme terminés ! Cela faisait quelque temps que ça n'avait pas été le cas, mais mieux vaut tard que jamais, n'est-ce pas ? Les éléments en question : Mise en place d'un système de génération automatique de spots de minéraux - La première version de ce système vient d'être testée. Il reste du travail de finition, mais ça fonctionne et le système connaîtra des évolutions pendant la Bêta 1. Première passe sur l'inventaire, avec gestion de pénalités d'encombrement/poids - L'inventaire existe depuis un petit moment déjà ; s'il est certain que nous devons y ajouter la gestion du poids, nous avons décidé de dissocier cette fonctionnalité de la partie proprement « gestion d'inventaire », qui est donc achevée. Les fonctionnalités additionnelles, ainsi que les éventuelles améliorations de performance, viendront après. Le système de gestion du poids a des impacts un peu partout et l'implémenter nous aurait trop ralenti à ce stade, mais ça reste un pré-requis pour la Bêta 1. Acquisition de terrain, permissions d'accès, changement de propriétaire - Nous avons volontairement retardé le moment où nous allions cocher ça, le temps de mettre à jour l'ancien code pour y brancher le tout nouveau système de compétences. Par ailleurs, Brad et Rob ont participé à l'effort d'amélioration des bâtiments, et il n'y a que peu de bugs résiduels Ce qui est super, c'est qu'au final, il y a plus de possibilités au niveau de la gestion des terrains que ce nous avions prévu initialement pour la Bêta 1. Quelques exemples : une file d'attente de constructions, la notion de de terrain « contesté » lors d'une tentative pour en devenir propriétaire, l'accélération du rythme de construction quand un allié de votre Royaume se trouve sur le terrain avec vous. Attendez-vous à bien plus de fonctionnalités au global, mais à ce jour, nos objectifs pour la Bêta 1 sont remplis. Comme toujours, nous tâchons d'être honnêtes vis-à-vis de la progression dans les User Stories. Nous préférons attendre un peu avant de cocher quelque chose, faute de quoi, il faut y revenir. C'est ce qui nous est arrivé avec le système de compétences, et soyez sûrs que nous ne souhaitons pas refaire cette erreur. Vous avez sans doute remarqué que la taille de notre équipe de programmeurs à presque doublé sur l'année 2016. Le gain brut en productivité peut sembler n'être pas tout à fait en accord avec cette évolution, mais il faut garder quelques éléments à l'esprit : La Loi de Brooks (« Ajouter des personnes à un projet en retard accroît son retard »), quoi que caricaturale, a un fond de vérité. Dans notre cas, le fait que nous codions notre propre moteur de jeu nous amene parfois à nous lancer dans des réalisations que je qualifierais de non triviales, il faut plus de temps aux nouveaux venus pour atteindre leur plein régime, plus que si nous utilisions Unity ou Unreal. Mais c'est aussi ce qui nous permet de réaliser des prouesses inédites. Coder un moteur de jeu complet, client et serveur, n'est pas tâche aisée ; et qui plus est notre équipe est petite. Loin de nous l'idée de nous plaindre, ne vous méprenez pas : nous savions dans quoi nous nous engagions dès le départ. Reste que, pour une équipe de programmeurs dont la taille vient à peine de dépasser la dizaine de membres, sortir un jeu de cette ampleur en réutilisant des briques pré-existantes serait déjà un beau résultat ; mais ajouter à ça la conception d'un moteur de jeu... si vous demandiez à nombre de nos collègues professionnels, c'est vraiment comme s'engager à pleine vitesse sur les chemins de travers. Globalement, le rythme de croisière s'installe toutefois, puisque non seulement nous pouvons désormais compter à temps plein sur deux ingénieurs gameplay, mais un certain nombre d'autres programmeurs travaillent également régulièrement ou ponctuellement sur des problématiques gameplay. Je ne souhaite pas donner l'impression de commencer à improviser comme au temps de WAR sur la mélodie du « la Bêta 1 arrive très bientôt », mais de fait, il devient clair que ce sera pour cette année. Comme nous l'avons déjà expliqué, une fois que le nouveau système d'animation, porté par Andrew, et les améliorations VFX (effets visuels), portées par George, seront en place dans le jeu, testés et validés, il nous sera bien plus aisé d'estimer la date de sortie. Lors du développement d'un jeu, certaines choses peuvent bouger un peu, voire pas mal, pour le meilleur et pour le pire. Au niveau des changements inattendus, nous avons décidé d'ajouter deux éléments à la « liste étendue » (extended list) de la Bêta 1, des choses que nous considérons comme importantes et indispensables pour pouvoir sortir une Bêta 1. Ces deux points sont en fait quasiment terminés, de sorte que nous pouvons affirmer qu'ils n'ont introduit aucune espèce de retard. En fait, il est assez probable qu'ils aient plutôt accéléré les choses, parce qu'ils nous ont permis d'anticiper des problèmes que nous n'aurions pas manqué d'avoir à régler plus tard. Améliorations du système de rendu des effets visuels - Lors de notre push initial pour sortir la Bêta, Andrew avait mis en place en deux-trois jours un système de rendu viable mais assez rudimentaire. Nous savions qu'un jour viendrait le moment de le remplacer par quelque chose de plus robuste. Quand nous avons commencé à atteindre des charges de 2000 joueurs connectés lors de nos tests avec des bots, il est devenu évident qu'il fallait s'atteler à cette tâche sans attendre, de façon à pouvoir gérer ce même nombre de joueurs, mais avec tous les effets visuels, souhaités et à venir, pour la Bêta 1. Par chance, nous avons pu embaucher dans l'intervalle un excellent programmeur VFX en la personne de George. Non content d'avoir amélioré les graphismes et leurs performances en terme de rendu, il a également retravaillé en profondeur l'architecture du système d'effets visuels pour tenir la charge des batailles prévues dans CU. Ce travail touche à sa fin, George étant occupé à traquer quelques bugs résiduels, ainsi que des crashs exotiques liés à des drivers de cartes graphiques ! Gestion de calculs physiques sur un serveur dédié - De même, lors du premier gros push vers la Bêta 1, nous avions discuté à plusieurs reprises de la gestion des mises à jour / calculs concernant la physique des bâtiments, notamment la pertinence ou non de gérer les calculs de construction et de destruction directement dans la boucle de mise à jour principale du jeu (main game update thread) [ndt : un thread est un processus d'exécution, avec sa propre pile mémoire, etc. Répartir des calculs sur plusieurs threads peut faire gagner en performance, mais complexifie l'architecture d'un programme, notamment si les threads doivent communiquer et/ou travaillent sur des données partagées ; sans parler des considérations réseau en cas de machines distinctes exécutant ces threads]. L'approche mono-thread nous faisait courir le risque d'avoir du lag durant les phases de destruction massive, ou même simplement lorsque beaucoup de joueurs se mettraient à construire en même temps et au même endroit, ce qui reste un de nos objectifs de gameplay. Avec l'embauche de Colin, un très bon programmeur réseau, nous avons pu mener à terme un chantier de découplage d'un grande partie des calculs physiques, qui sont désormais effectués sur un serveur dédié. Ce travail touche également à sa fin, et devrait passer en phase de test très bientôt. Un gain en performance devrait alors se faire sentir pour nos Backers, surtout au moment de l'ouverture de la Bêta 1. Pas mal, pas mal, hein ? Trois items cochés, deux autres nouveaux mais pratiquement terminés, et un dernier qui traîne dans le coin et qui devrait bientôt être clôturé également. Comme je le disais sur le forum, étape par étape, fonctionnalité après fonctionnalité, nous avançons doucement mais sûrement vers le jeu que nous avons imaginé et décrit à travers nos promesses du Kickstarter. Du coté du top 10 de la semaine, voici également quelques bonnes progressions à partager. Top 10 : WIP - Tech - Amélioration du système d'animation : Andrew a branché les animations de mort cette semaine, ainsi que les sursauts/reculs qui sont synchronisés avec le timing client/serveur des compétences. Il s'agit là d'une sacré avancée en terme de ressenti et de fluidité. Andrew travaille désormais à distinguer deux type d'animations, distance vs mêlée, et à donner à Ben la possibilité d'assigner l'un ou l'autre de ces deux types aux compétences sans avoir à passer par un programmeur. WIP - Tech - Bâtiments : pour faire court, nous avons rapatrié dans le jeu principal une grosse partie des améliorations qui existaient sur le serveur de construction. Pour le moment, nous sommes en pleine phase de tests pour vérifier que tout tourne toujours correctement suite à cette mise à jour. Bien tester est crucial pour avancer en toute confiance et à un bon rythme vers la Bêta 1, que ce soit en terme de performance ou de stabilité ; d'autant qu'après la sortie de la Bêta 1, nous souhaitons ajouter le support des surfaces courbes. Brad et Rob progressent du coup rapidement sur de la résolution de bugs et de l'amélioration de performances. Il est clair que le fait que cette mise à jour massive se passe aussi bien doit beaucoup à leur professionnalisme. WIP - Tech - Ciblage manuel : vous vous souvenez du petit essai que nous avions mené à ce sujet avec l'ancien système de compétences ? Matt est en train de mettre à jour cette partie du code pour profiter du tout nouveau système, qui apporte nombre d'améliorations. Notre objectif pour la Bêta 1 n'a pas changé : un système de ciblage fun mais flexible. En clair, nous savons d'ores et déjà que le ciblage, une fois mis à votre disposition pour test, sera amélioré au fur et à mesure et passera par plusieurs versions successives pour maturation. WIP - Tech - Interface graphique des Banes et Boons : nous avons désormais une UI [ndt : User Interface] basique mais correcte pour la Bêta 1, un premier mockup en somme. Le tout est en attente d'une relecture du code pour pouvoir être intégré à l'UI du jeu. Lorsque Matt en aura terminé avec le ciblage des compétences, il reviendra sur ce sujet pour donner un coup de main et travailler sur des fonctionnalités additionnelles, dans le but de gérer des Banes et Boons plus complexes. James K. a par ailleurs commencé à créer des icônes. Aussi bien l'UI que ces icônes ne sont pas représentatives du style final de l'UI du jeu ! Tout ça va nécessairement changer, c'est pourquoi nous partons sur quelque chose de vraiment simple pour la Bêta 1. WIP - Tech - UI des guildes : JB attaque les derniers composants du système de guildes, avec une UI fonctionnelle pour la Bêta 1. Suivront une bonne phase de debug, et les tests préliminaires la semaine prochaine. WIP - Tech - Fast Entity Reader [ndt : l'Entity Reader est le programme chargé de gérer l'accès mémoire au stock d'éléments présents dans l'aire de jeu, qu'ils soient rendus à l'écran ou non ; le Fast Entity Reader est décrit comme une refacto du programme pour répartir le stockage mémoire des entités sur plusieurs serveurs/db, pour paralléliser donc accélérer les accès en lecture] : Colin a ajouté la semaine dernière le support des joueurs, des items en inventaire et des items déposés au sol. Cette semaine était consacrée à une refacto pour supprimer les redondances inutiles, de façon à améliorer la maintenabilité du code, et statistiquement réduire le nombre de bugs potentiels. WIP - Tech - Bots : après avoir permis aux bots (qui ne sont jamais que des clients automatisés) d'utiliser librement des compétences la semaine dernière, et avoir monté le nombre de bots à 350 par serveurs, Marc a poursuivi ses efforts et taquine désormais les 500 bots par serveur ! Pour rappel, nous ne gérions que 120 bots l'année dernière. En quoi est-ce que ça vous concerne ? Et bien, le fait d'avoir 500 bots par serveur va nous permettre de réduire nos coûts de fonctionnement lors des Big Bot Battles et des tests, et plus important encore, cela va nous permettre de réaliser des essais de stabilité de long terme sans dépenser une fortune (on adore AWS, mais ce n'est pas donné). Pour être clairs, ce nombre de 500 bots n'a rien à voir avec le nombre total de joueurs sur un serveur, il s'agit uniquement du nombre de bots qu'un serveur peut gérer de façon automatisée. Art - Textures : Tyler a offert un nouveau jouet à Cross : Megascans Studio. Avec ça, il peut créer de super textures de terrains, qui commencent déjà à passer en jeu. Art - Animation : Sandra en a terminé avec ses animations de combat offensives et défensives : moulinet, transitions de postures, morts, reculs et repos. Le tout est prêt à être intégré en jeu. Scott a amélioré un certain nombre d'animation de repos, pour coller aux améliorations apportées à la géométrie des mains dans nos modélisations. Ainsi, les mains des Arthuriens ont été affinées ; les autres Royaumes y passeront, mais seulement une fois que les items ci-dessous auront été traités : WIP - Art - Personnages : une semaine mouvementée, du fait de toutes les modifications à apporter à notre système de build pour y intégrer le tout nouveau moteur d'animation. De fait, la mise à jour de tous les personnages, qui doivent désormais pouvoir porter une armure multi-couches, a été retardée de quelques jours. Scott, Ben et Tyler travaillent sur ce sujet. Le but est de pouvoir exploiter le code de Christina lors du prochain test "swap-a-thon" dont nous vous parlions la semaine dernière. Terminer ce travail nous permettra alors de cocher la User Story "Première passe sur les armures, boucliers et armes". Art - Armes : à la base, nous ne pensions pas intégrer à la Bêta 1 des armes d'hast uniques pour chaque Royaume, mais finalement, Michelle a pu fournir des esquisses pour les TDD, qui devraient rapidement être modélisées et passer en jeu. Les versions Viking, qui sont déjà terminées, seront ajoutées au même moment. Art - Place de pouvoir : l'intégration du nouveau moteur d'animation dans le système de build a eu des conséquences ici aussi. Nous avons profité du temps mort pour améliorer les six statues situées en périphérie de la zone : elles rendent mieux, avec des textures spécifiques. Cross a commencé à concevoir les effets visuels et les textures des cristaux, dont la modélisation s'est achevée cette semaine également. Note à nos amis Backers Allemands ou germanophones : la mise à jour du site [ndt : en v3] est terminée, mais une relecture finale s'impose. Nous avons dû temporiser un peu, la Bêta 1 était vraiment la priorité cette semaine. Désolé pour ce retard, Tyler va s'efforcer de terminer tout ça le semaine prochaine. Et voilà, une fois de plus, un bon Top 10. Comme vous pouvez le constater, de plus en plus d'éléments de gameplay intègrent nos priorités de développement et commencent à arriver en jeu. Et ce n'est que le début. Passons maintenant à l'habituelle revue de détail artistique. Tout d'abord, un aperçu de l'animation d'une arme d'hast, au travers d'une sélection de poses-clés. Ce type d'arme, qui se différencie fortement des lances et autres épées, devraient apporter un peu de fraîcheur. Ensuite, voici une sélection d'icônes temporaires pour les Banes et Boons. Si vous cherchez à agrandir l'image… et bien ce n'est pas possible. Après tout, une icône, c'est censé être petit Voici maintenant des statues de corbeaux et lion. Elles faisaient partie de la mise à jour des entités graphiques de la Place de Pouvoir. Ce travail de finition a été mené rapidement, ce qui n'est pas pour nous déplaire : l'ensemble des améliorations à venir sur les entités graphiques, que ce soit celles de la Place de Pouvoir ou de tous les autres éléments du jeu, se fera dans le même esprit. Les captures d'écran viennent directement du l'éditeur d'entité. Tout d'abord, les corbeaux : Vues sous l'angle opposé : Et que peut lancer un corbeau averti à un flatteur de lion ? « Pas cette fois ! » À propos des textures, d'où vient ce nouvel aspect « peau de pierre », façon troll ? D'une toute nouvelle gestion par couches ! Rappelez-vous le Top 10, Mike travaille avec un système de composition de surfaces physiques (dans l'esprit du système PBR) qui lui permet désormais de créer des terrains plus flexibles en terme de rendu, ce qui permettra d'ailleurs de donner plus facilement une « patte » CU. L'image ci-dessous illustre les différentes couches que nous utilisons pour créer textures et terrains. La couche d'albédo ("albedo"), c'est-à-dire la couche colorisée mais dépourvue d'information d'éclairage, est la base du système. La couche normale ("normal") définie le comportement de la lumière sur l'albédo, ce qui fait apparaître des détails en relief. Rien d'exceptionnel jusque là. Les couches de dureté ("roughness") et de reflet ("specmask") font partie du tout nouveau système PBR (Physically Based Rendering, ie. rendu basé sur la physique). Le concept n'est pas nouveau en soi, mais il n'est pas si couramment mis en œuvre dans l'industrie du jeu vidéo. La couche de dureté définie la, hum, rudesse du matériau. Pour faire simple, il s'agit de déterminer la façon dont la lumière s'étale (ou pas) sur la surface [ndt : penser « brillant » vs « mat »], et également les transitions entre zones éclairées et zones ombragées. Par exemple, la terre doit avoir un rendu granuleux, homogène avec peu de reflet, tandis qu'un cristal doit produire des reflets très localisés et très intenses. Le "specmask" détermine l'intensité des reflets. Ces deux couches sont celles qui nous permettent le plus de différencier les textures les unes des autres. La couche finale en noir et blanc est relativement récente. Il s'agit d'une couche d'élévation que nous utilisons comme « réhausseur » [ndt : couche alpha sur l'axe z], le blanc ayant pour effet de faire « monter les détails par rapport au noir. Cette couche nous permet d'affiner l'intégration des textures avec les modélisations. À terme, elle nous permettra aussi peut-être de faire des choses un peu plus poussées coté shader. Dès l'instant où ce nouveau système en couches aura intégré le build, nous vous montrerons des comparatifs avant/après. Rien de plus normal que de vous montrer maintenant des concept arts d'armes d'hast, vu que nous en parlions pour les animations. Michelle nous a confié la délicate tâche de sélectionner nos versions préférées parmi toutes ses idées, illustrées ci-dessous. En général, nous prenons celles qui nous semblent les plus compliquées à modéliser/texturer, de façon à mettre notre processus à l'épreuve. Honnêtement, le-dit processus étant maintenant bien au point, nous allons probablement simplement choisir les plus cool. Enfin, pour contrer la nostalgie post-Saint Valentin, voici une hache en essence de bois "Bloodwood", que Michelle a conçue lors de son stream spécial Saint Valentin. Est-ce que vous la verrez un jour en jeu ? Seul le temps le dira Il n'y aura pas de test Alpha la semaine prochaine : nous avons passé cette semaine à travailler à fond sur tout ce dont je viens de parler, et bien que plein de choses aient évolué, le build n'est clairement pas assez stable pour organiser une session. Mais ça devrait s'arranger. Je ne promets rien, mais j'espère que vendredi prochain, nous serons en mesure d'ouvrir les serveurs pour une bonne grosse séance de test. Au fait, est-ce que vous avez eu l'occasion de jeter un œil au résumé de la semaine, par Tyler et Andrew ? Si ce n'est pas le cas, je vous encourage à aller voir ça : bonne ambiance et en cadeau, un court mais instructif GIF d'Andrew sur le système d'animation. Un pied… après l'autre… On avance… Passez une bonne semaine, les amis ! -Mark Source : JeuxOnline Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  34. 1 point
    Thorus

    Shadow – Le PC du futur

    Bon comme j'ai la fibre j'en est commandé une je vous dirait si c'est bien ou pas :).
  35. 1 point
    Leguedric

    candidature

    Notre discussion sur Teamspeak était vraiment sympa ! Merci à toi. Du coup, nous te souhaitons la bienvenue sur Scandalz. Le forum est pour nous une partie primordial de notre guilde, je t'invites donc à y participer. Encore une fois bienvenue. Cordialement, Leguedric.
  36. 1 point
    Yves

    candidature

    Bonjour ami retraité bienvenu. C'est avec grand plaisir que nous t'accueillons. En ce qui me concerne, je suis sur deux jeux Diablo3 et Grim Dawn (oui certains Fr ont eu peur de la langue de Shakespeare^). ah sniff nostalgie de DAOC ^^ Comme je suis sur la Be les lignes sont depuis quelques années en fibre, gros avantage mais la plus belle fille ne peut donner que ce qu'elle a. amitiés Yves
  37. 1 point
    Yves

    News du 22 décembre 2016

    Je vous souhaite ainsi que pour tout vos proches un joyeux Noël et une excellente fin d'année 2016 pour continuer la vie en positive pour 2017 Merci pour ses derniers comptes rendu de CU Amitiés Yves
  38. 1 point
    Yves

    Mise à jour du 2 décembre 2016

    merci pour la mise à jour de CU
  39. 1 point
    Leguedric

    News du 21 octobre 2016

    Bonsoir, Par mon titre, vous comprendrez pourquoi la mise à jour de cette semaine est sortie un peu en retard. C'était une très bonne semaine ici à CSE. Le volume total de travail a été le même mais il a aussi augmenté avec de nouvelles embauches pour le projet et m'a gardé un peu ... occupé. La semaine dernière, lors d'un de nos stream, vous pouvez vous rappeler que Mark a parlé d'un nouveau producteur technique ajouté à l'équipe. Alors, vous pouvez vous demander pourquoi suis-je encore si occupé ? Eh bien, comme tous ceux qui ont travaillé dans un environnement d'équipe le savent, intégrer quelqu'un de nouveau sur un projet prend toujours du temps, mais bénéficie grandement à l'équipe sur le long terme. Je travaille, comme le reste de l'équipe, pour faire gagner à notre nouveau producteur de la vitesse. Cependant, je peux déjà dire que son ajout a été fantastique ! Elle et moi sommes déjà, pour citer Forest, «comme deux pois dans une cosse." Non seulement elle apporte de la nouveauté, une vision extérieure du projet mais elle aide aussi clairement à la grande tâche qui est d'amener ce projet à atterrir sur l'aéroport beta 1. Certains se souviennent que nous avons sauté les User stories de quelques semaines, nous sommes donc ici aujourd'hui, en comptant jusqu'à plusieurs semaines de travail et je dois dire que c'était un peu trop ... mais certainement dans le bon sens. Cela dit, j'ai coupé les User stories en deux, une partie aujourd'hui, la deuxième partie la semaine prochaine. Voici les faits marquants de la semaine : Re-compétences: Ben a terminé son passage initial de l'ensemble des modificateurs de compétences pour nos classes de Beta 1. Il termine actuellement des tests initiaux avant que nous lancions les tests pour que nos Backers puissent jouer avec. Re-compétences: Nous avons commencé le travail pour le support des Banes et Boons dans le nouveau système de capacité. Nous sommes en train de faire un prototype de la nouvelle mécanique nécessaire à leur fonctionnement. Re-compétences WIP: Beaucoup et beaucoup d'amour pour les classes! Nous continuons d'ajouter beaucoup de fonctionnalités pour supporter les compétences de classe de la B1. Re-compétences WIP: Consommables et munitions - La semaine dernière, nous avons mentionné que nous finissions ce travail et cela tient toujours, ils sont maintenant entre les mains de Ben (designer) pour commencer à être utilisés pour les compétences. Plus d'infos la semaine prochaine. Re-compétences : Les compétences qui utilisent la mécanique de groupe sont désormais pris en charge. Nous allons examiner des tests plus précis la semaine prochaine. Art - Armure: Ci-dessous, vous trouverez un certain concept-art étonnant d'un d'une nos prochaines pièces d'armure. Michelle et Sandra ont esquissé tant de bonnes idées pour l'armure d'automne, qu'il était difficile de choisir celui qui sera en premier! Art - VFX: Nous allons ajouter plus de fonctionnalités, des améliorations de performances et corrections de bugs à notre système pour que Mike dispose des outils dont il a besoin pour la Beta 1. Ce sera certainement une tâche permanente à la bêta, au fur et à mesure que notre système de capacité se développera. Rendu: Nous avons ajouté une deuxième passe au travail de HDR sur Hatchery. L'un des changements les plus importants ici permettra d'améliorer le contraste de l'ombre par rapport aux non-ombre. Lorsque on se trouve à l'extérieur d'une forêt sombre, la forêt doit rester plus sombre qu'avant. Cela mérite encore des réglages supplémentaires. Si les choses semblent «bizarre», trop claires, trop sombres, trop saturés, etc, rappelez-vous que c'est un travail en cours. Multi-Zone: Nous avons coché certaines tâches supplémentaires pour ce travail cet après-midi et continuerons à tester la semaine prochaine avec un peu plus de sauts île / serveur. Art - Animation: Les cycles marches et courses des Mâles et Femelles sont principalement mis à jour, moins la marche arrière qui est en cours de mise à jour. Les mouvements spécifiques de la Femme auront besoin de quelques heures de travail avant de les voir en jeu. Art - SFX: dB a continué à progresser sur le domaine sonore pour arriver à la beta 1. Les Backers entendront ce travail quand nous auront collé les effets sonores (SFX) aux compétences. La glace et l'éclairage des sons d'aoe, les variations entre percement / écrasement / entaillement (slashing) des armes et des flèches et bien plus encore font partie des travaux en cours d'achèvement. Art - Armes: Nous avons terminé plusieurs articles cette semaine. Nous avons nos boucliers de Royaume mis à jour avec des matériaux très doux. Regardez-les ci-dessous. Ok, aux User stories! Comme je l'ai dit, ce n'est qu'une partie car il y en a tellement! (Et je n'ai même pas terminé à tout collecter!) Nous continuerons la semaine prochaine avec le reste de celle-ci, y compris plusieurs nouvelles cartes axées sur la bêta 1. Je veux profiter de cette occasion pour parler de nos tâches Beta 1, comme certains d'entre vous peuvent voir certaines choses ne sont pas cochées, malgré de nombreux items liés à elles étant marqués finies. La raison pour cela, et que je l'espère, vous comprendrez, est que nous ne voulons pas dire qu'il c'est fait jusqu'à que çà le soit vraiment. Nous entrons dans la phase de "coller" ensemble une grande partie de notre travail et cela signifie beaucoup de tests et de correction de bugs. Comme l'a dit Andrew, nous ne voulons pas dire que nous avons terminé et ensuite avoir des mois de correction de bugs à faire. Ceux d'entre nous qui ont été dans l'industrie du jeu ont fait face à ce problèmes de temps et çà ne sera pas le cas pour Camelot Unchained. Je vous remercie encore une fois, Backers, pour votre patience pendant que nous faisons le meilleur jeu possible. Pour les User stories, cette mise à jour comprend 8 cartes existantes avec 165 terminées, vous trouverez les User Stories ici. Épée de glace Viking Épées une main TDD Boucliers Arthuriens Bouclier TDD Boucliers Vikings Ces trois modèles étaient parmi nos favoris de la myriade de pièces de Sandra et Michelle. Nous avons choisi l'armure d'apparence lourde et je vais vous dire pourquoi après cette prise de vue suivante : Un gros plan du cœur en pain d'épice vraiment cool que le Backer, traducteur allemand nous a envoyé. Je vous remercie beaucoup pour tous ces cadeaux, de la part de l'ensemble studio ! L'une des choses sur lesquelles nous travaillons, du côté de l'art, est l'amélioration non seulement de la qualité de notre travail mais aussi de définir davantage notre pipeline et la recherche de nouveaux problèmes qui peuvent survenir. Après notre premier passage de neuf ensembles de blindage (3 légers, 3 medium, 3 lourds) nous sommes bien sûr arrivés avec une liste de choses que nous voulions améliorer. Cet ensemble d'armure est visuellement assez complexe avec toutes les pièces qui se chevauchent. Il y a aussi beaucoup de petits détails ici qui vont causer des problèmes dans les animations, les matériaux, les reflets et couleurs etc. Nous voulons trouver les zones à problèmes le plus tôt possible. Lorsque cet ensemble est fait, nous pensons que ce sera un joli ensemble épique sur une Forest Stalker Tuatha, arc à la main, marchant furtivement à travers le biome de l'automne. Source : CamelotUnchained.fr Cordialement, Leguedric.
  40. 1 point
    Leguedric

    News du 14 octobre 2016

    Bonsoir, C'était une autre bonne semaine ici, dans la belle ville de Fairfax, en Virginie. Alors que la saison a tourné à l'automne, l'air se refroidit et s'est tellement plus agréable d'être dehors. Pour ceux d'entre nous qui étaient concentrés sur le travail dans les bureaux, c'est toujours agréable de sortir pour le déjeuner et profiter des beaux jours. Voici la liste Top Ten-ish d'aujourd'hui, gracieuseté de Tyler ! Top Ten List-ish : Re-compétence: Précédemment, nous avons mentionné que nous avions achevé notre premier passage des composants primaires et secondaires des compétences. Cette semaine, nous pouvons maintenant prendre en charge les composants de modification, sur lesquels Ben travaille avec acharnement pour les implanter dans de nouveaux tests. En dehors des modificateurs, nous recherchons plus de retours des testeurs sur les capacités, alors que nous travaillons encore sur les bugs connus. Re-compétences: Andrew s'est penché sur le skill du client, c'est quelque chose dont nous avons parlé précédemment et qui est une assez importante et complexe mise à jour. C'est le précurseur de l'interface utilisateur, VFX (des effets voix), SFX (effets sonores) et des animations mises à jour sur le client. Re-compétences: La pénétration Armure est terminée. Nous allons être attentifs à tous les bugs de compétences au cours des prochaines semaines. Re-compétences WIP: Auparavant, nous avons parlé d'implanter les consommables pour les classes telles que le Physician, qui utiliseront des bouteilles, et les archers qui utilisent des flèches (comme on peut s'y attendre). Nous sommes prêt à finir la technologie des "munitions" , permettant aux joueurs d'avoir ces items dans leurs inventaires et de les utiliser ! Re-compétences: Après une semaine où la plupart du temps est passé sur la résolutions des bugs des groupes, JB travaille actuellement pour obtenir l'implantation des capacités qui utilisent des groupes.(précision de traduction :des compétences activables dans un groupe uniquement ou à effet de groupe). Nous pourrons tester cela bientôt ! Re-compétences WIP cette semaine: Premier passage sur la Charge (l'encombrement) qui verra les joueurs ralentis si leur poids total de leur inventaire dépasse une limite spécifique. Cela devrait être en test la semaine prochaine. Re-compétences: Logging : La semaine dernière, nous avons ajouté dans le chat les loggings de combat de sorte que nos testeurs obtiennent des commentaires plus clairs ce qui se passe exactement quand ils tirent leurs compétences. Cette semaine, nous sommes passés à l'optimisation de ce système ce qui nous permet de logger plus de choses et de suivre les bugs plus rapidement. Re-compétences: Cette semaine, nous avons eu un stream informatif "Bring out your Devs" où Tim, Rob, Ben, et Marc, ont discuté de beaucoup de choses sur le système de capacité, suivie d'une session de Question & Réponse. Une entrefilet fut le désir de mettre le feu à Rob. Rob dit que c'est maintenant réalisable dans le jeu. Trouvez son personnage et enflammez-le. Bonne bourre ! Re-compétences: Les Traumatismes fonctionnent maintenant. Après avoir pris une blessure, vous obtiendrez un debuff. Rendu: Nous avons lancé le premier passage du rendu HDR. Ne soyez pas surpris si les choses semblent un peu "off", nous continuons tout de même à travailler sur ce rendu. Nous avions aussi un bug merveilleusement étrange qui a provoqué des accidents de clients à un moment très précis de la journée et qui était intéressant à traquer. A ce jour, George me faire savoir qu'il devrait être fixé. Faites-nous savoir si tel est le cas! La prochaine mise à jour visuelle qui se trouve actuellement dans les tuyaux devrait contribuer à améliorer les différences dans l'éclairage ambiant à distance pour nos forêts sombres, de sorte à ce qu'elles ne soient plus "éclairées" quand vous n'êtes pas réellement dans l'une d'elles. Multi-Zone: Nous venons de terminer une vérification du travail effectué à ce sujet et avons identifié les dernières cases à cocher. Merci à ceux qui nous ont aidé sur l'île de test / serveur ! Nous allons bientôt migrer l'essai pour des sous-zones sur une seule île. Art - Animation: Nous travaillons sur une mise à jour du cycle de course des femmes qui accompagneront ensuite celles des hommes. Nous mettons à jour également les animations actuelles pour avoir de correctes orientations d'armes. Il est possible que vous pourriez voir une arme ou deux pointer vers votre visage au lieu de celui de l'ennemi, ces mises à jour sont pour cela ! Art - SFX: DB fait en sorte que nous ayons un panel correct pour les compétences en créant une multitude de sons spécifiques pour chacune de nos classes. Cette semaine a vu la création d'un groupe de sons d'impact de flèche qui prennent en charge des choses amusantes comme la glace, le feu, et les plantes rampantes. Nous avons également sorti des effets sonores supplémentaires pour les compétences d'invocation du Stonehealer, quelque chose que nous ne pouvions pas faire avec notre précédent système de compétences. Les travaux se poursuivent également sur les sons plus génériques, en soutenant des concepts sonores généraux tels que la guérison, debuff, etc /. Art et Tech - Armes: Nous venons de terminer la technique des prérequis pour supporter non seulement les armes spécifiques à chaque Royaumes, mais aussi dans quelle main une arme peut être utilisée. Alors que nous voulons beaucoup de variété, les prérequis des mains sont nécessaires pour soutenir notre conception et notre liste actuelle des animations. Nous ne voulons pas que vous balanciez un bouclier comme une hache ou une hache comme un bouclier. Nous pouvons maintenant charger de nouveaux inventaires de personnages avec nos nouvelles armes de royaume. En parlant de çà: Cette semaine, nous avons travaillé sur deux massues Arthuriennes, deux armes d'hast Vikings, une masse Tuatha Dé Danann ainsi que qu'une passe sur l'amélioration matériel des bâtons magiques Viking et Tuatha Dé Danann existants. Les bâtons nouvellement créés comprennent une version de mêlée pour chaque royaume, ainsi que d'un bâton magique pour les Arthuriens. Oh, et puis des lances! Trois Tuatha Dé Danann, trois Viking, et deux arthuriennes! La semaine prochaine, nous travaillons sur des arcs, des boucliers et peut-être les haches! Les nouveaux personnages créés verront une sélection de ces items dans leurs inventaires et ils continueront à être ajouté. (Nous avons également travaillé sur des items spécifiques de classes qui seront modélisés bientôt. Vous pouvez en avoir un avant-goût dans les images de la news d'aujourd'hui). Embauche: En ce qui concerne nos efforts à Seattle, notre équipe s'est agrandie et continuera à se développer dans les prochains mois. Plus de détails sur ces venues dans les prochaines semaines. D'autres choses amusantes, nous avons vu le retour du Q&R "Bring Out our Devs ™". Voici notre nouveau logo pour son retour tant attendu. Et voici le lien des quatre mousquetaires (Ben, Marc, Tim et Rob) parlant de la poursuite des progrès du système de compétences. Poursuivant sur le thème de l'art, nous entrons dans le concept art. Voici un coup d’œil à l'art conceptuel des cornes arthuriennes, des items ciblés de classe. J'aime particulièrement la jaune, n'est-ce-pas ? D'autres items spécifiques, les Vikings et les Stonehealers : Des lances Arthuriennes Lances TDD Lances Vikings Il est temps de vérifier certaines massues pour Camelot Unchained. Celles-ci, à la différence des éléments précédents, ne sont pas de l'art conceptuel, du moins plus pour longtemps, grâce aux efforts supplémentaires de Jon et Dionne après ce weekend. Un gros plan du cœur en pain d'épice vraiment cool que le Backer, traducteur allemand nous a envoyé. Je vous remercie beaucoup pour tous ces cadeaux, de la part de l'ensemble studio ! Quant aux test de ce weekend, nous procédons à deux tests simultanés sur Hatchery (IT et Alpha) et Wyrmling Prep (IT, Alpha, Beta 1). S'il vous plaît voir les notes ci-dessous pour plus d'informations au sujet de ces tests. Problèmes connus sur Hatchery et Wyrlmling Prep : Si vous rencontrez un problème, lors de la connexion, où vous voyez l'écran de chargement et le message "Waiting for position from server" et vous ne pouvez pas entrer dans Camelot Unchained: Déconnectez-vous et allez re-sélectionner votre personnage dans le patcher pour essayer encore. Nous croyons qu'il peut y avoir une autre cause, laissez-nous savoir si vous rencontrez toujours le problème après avoir essayé cela. Les choses que nous testons : Sur HATCHERY : Système de Compétences: Empath Deferred Transfer vous cause maintenant des dégâts basés sur le montant du soin que vous faites. Avant il vous causez des dommages pour le montant maximum de soin qu'il pouvez donner. Système de Compétences: Tout devrait maintenant correctement affecter les parties du corps. Vous devriez voir les effets sur vous ou sur l'interface utilisateur de votre cible. Le journal de combat actuel ne donne pas de renseignements corrects, cependant, le journal de débogage de combat dans l'onglet «système» montre correctement cette info. Système de Compétences: Ciblage dans le groupe fonctionne! Tous les soins qui utilisent des AOE (effet de zone) ciblera votre groupe, par opposition à tout ce qui se trouve dans l'AOE. Pensez à un "filtre de groupe." Système de Compétences: Traumatismes ont été ajoutés, et nous aimerions que vous prêtez attention à eux pour voir si leurs debuffs sont correctement ajoutés dans le journal de combat. À quoi s'attendre en termes de traumas: Bras: 25% Accroit la Préparation et le temps de récupération Jambes: Réduit de 25% la vitesse de déplacement Tête: Supprime la régénération de santé Torse: Supprime l'endurance et la régénération du sang Système de compétences: En général, nous avons besoin d'yeux sur le système de compétences. S'il vous plaît continuez de créer des capacités nouvelles et différentes et faites-nous savoir si vous rencontrez quelque chose qui ne se comporte pas comme prévu. Crash de rendu: Certains joueurs subissez des accidents de clients à 4h du matin, quand on regarde la lune, à partir de certains des changements ajoutés à l'HDR. Cela devrait être fixé. Armes: Nous avons fait un reset des personnages, de sorte que les personnages nouvellement créés auront des armes spécifiques à leur royaumes dans leur inventaire. Si l'arme main droite ou gauche est sortie de l'inventaire, elle devrait, par défaut aller à la main appropriée si elle est vide. Si l'arme n'a pas de main d'appel et que vous n'avez aucune arme équipée, l'arme devrait par défaut être dans votre main gauche. Si vous avez une arme dans votre main gauche, l'arme devrait par défaut aller à votre main droite. Si vous avez quelque chose équipé dans les deux mains, l'équipement d'une arme qui n'a pas de main spécifique sera par défaut échangée avec l'arme de la main gauche. Sur Harchery : Postez s'il vous plaît les bugs dans ce lien. Sur Wyrmling Prep : Groupes: Est-ce qu'ils fonctionnent et fonctionnent-ils rapidement? Si vous prenez des dommages ou un membre du groupe prend des dégâts, vous devriez voir les mises à jour presque immédiatement. Si vous acceptez une invitation, vous devez être dans le groupe à peu près le temps qu'il faut pour aller à google.com dans votre navigateur Web. Accepter l'invitation fait une requête web, ce n'est donc pas instantané. Postez s'il vous plaît les bugs ici. Et la semaine prochaine, provisoirement fixé pour mardi 18 Octobre 2016 à 18:00 CSE, Andrew et ses amis vont discuter de notre spécification minimum pour Camelot Unchained. Je vais faire une pause en fin de semaine prochaine, je ne vais très probablement pas être disponible pour le wrap up de la semaine. Très bon weekend à tous. Je vais jouer à Camelot Unchained ! Mark Note de traduction : J'espère que cette news vous a plu, le Q&A de vendredi sera traduit d'ici peu avec peut-être un bref résumé du "Bring Out our Devs". A bientôt ! Source : CamelotUnchained.fr Cordialement, Leguedric.
  41. 1 point
    Bon trailer a tous.Rien a dire juste tros cool. Le jeu est prévue pour le 21 octobre 2016.
  42. 1 point
    Pas mal du tout comme lecture Le Big Bang et l'expansion de l'univers Source http://atunivers.free.fr/universe/bigbang.html
  43. 1 point
    Oui effectivement nous restons bouche bée devant l'univers. Des planètes similaires à la Terre et situées hors du système solaire ont été dévoilées lundi par des astronomes. Une découverte toutefois à relativiser, de nombreuses recherches étant encore nécessaires pour savoir si celles-ci sont bien propices à la vie. Tiens dans le commentaire ils disent je cite " Les trois nouvelles planètes ont également la particularité de graviter autour d'une étoile dite «naine», baptisée Trappist-1" possible qu' un astronome serait belge??? vu la dénomination de Trappist -1 Ah ses bières belges quand même connue dans l'Univers. Source: http://www.lefigaro.fr/sciences/2016/05/02/01008-20160502ARTFIG00269-trois-nouvelles-planetes-habitables-decouvertes.php Amitiés Yanis
  44. 1 point
    Yves

    Livestream 17 juin video + Live + Q&R

    Merci pour ses news, cela fait toujours plaisir Comme je le constate tous les jours faire plaisir à tout le monde a toujours été mission impossible. Des gens râlent comme d'habitude; laissons faire les développeurs le nôtre c'est d'attendre et les supporter c'est comme cela qu 'une équipe avance bonne journée à tous ^^
  45. 1 point
    Leguedric

    Watch Dogs 2

    Les aventures d’Aiden Pearce émoustillèrent les joueurs en mai 2014 après une annonce tonitruante lors de l’E3 2012. 2 ans plus tard, Ubisoft persévère et annonce Watch Dogs 2, un nouvel opus présenté au monde le 8 juin lors d’un direct sur la chaîne Twitch de l’éditeur. Dans cet épisode, le joueur incarnera Marcus Holloway, un jeune hacker victime du ctOS 2.0 au cœur de la ville de San Francisco. Nouveau contexte californien, nouveau héros, l'épisode aura à coeur de nous dépayser en orientant la licence sur d'autres rails. En marge de la présentation de son héros et de son environnement, Watch Dogs 2 s’attarde sur ses différentes éditions et autres collectors. Les voici en détail : Édition standard Édition Deluxe : le jeu, un fourreau exclusif, une Carte de San Francisco, des lithographies et le pack Deluxe digital de contenus de customisation Édition Gold : le Jeu, le pack Deluxe et le Season Pass Édition San Francisco et sa boîte collector : le jeu, du contenu digital additionnel (le pack Deluxe et la mission Tueur du Zodiaque(, la Figurine de Marcus, des stickers d’ordinateur portable, des lithographies et une carte de San Francisco Pack Collector Robot Wrench Junior (exclusivité Uplay Shop) : l’Édition Gold et un pack d’éléments physiques DedSec, incluant des objets collectors, la figurine Marcus & DedSec Art, le foulard et la casquette de Marcus ainsi qu’un Artbook de 65 pages Coffret Collector The Return of DedSec (exclusivité Uplay Shop) : l’Édition Gold et un robot Wrench Junior, contrôlable via une application mobile (Iphone ou Android) Watch Dogs 2 sera disponible sur PC, PlayStation 4 et Xbox One le 15 novembre prochain. Cordialement, Leguedric.
  46. 1 point
    Surprïze

    Watch_Dogs est de retour !

    Bonjour, Un leak sur une site de vente américain aurai annoncé la date de sortie voici l'image. Une sortie prévue pour 15/11/16 avec un nouveau personnage.Nous verrons demain le trailer du jeu. J'ai hâte de le voir. Cordialement,Surprîze
  47. 1 point
    Leguedric

    Watch_Dogs est de retour !

    Bonjour, Oui, j'ai bien aimé le premier aussi, en espérant que le 2 soit meilleur. Cordialement, Leguedric.
  48. 1 point
    Leguedric

    Tom Clancy's : The Division

    Découvrez "Conflit", la mise à jour 1.2 pour The Division ! Gratuite, elle vous propose une nouvelle incursion "Ciel Pur", du nouveau dans la Dark Zone, ainsi que de nouveaux objets et fonctionnalités afin de rendre votre Agent toujours plus puissant. Cordialement, Leguedric.
  49. 1 point
    Salut, merci, oui c'est cool. Pour ceux qui veulent s'inscrire a la bêta c'est par à cette adresse. Cordialement, Leguedric.
  50. 1 point
    Shimada

    Warhammer Gob lvl 1 :D

    hahahaha que de bon souvenir Let's go !
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