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Showing content with the highest reputation since 04/30/2016 in all areas

  1. 2 points
    Nouvelle bande annonce de Battlefield 1 montré durant l'E3. D'autre informations et vidéo de gameplay demain ! Comme promis voici une vidéo de 45 minutes de gameplay présenté durant le live de l'E3. 64 joueurs se confronte ! Alors pour tout vous dires, je viens de tomber amoureux du jeu ! Cordialement, Leguedric.
  2. 1 point
    Merci bcp j'essaierai de venir au test
  3. 1 point
    Martox

    Martox vous salue

    Bonjour a tous. Marco pour les intimes J'ai 29 ans je suis un mélange de paris/sudiste avec un soupçon de Bretagne , ont pourrais résumé cela part " c'est un bon crus " ... Plus sérieusement j'ai backer CU comme beaucoup je pense et nombreux sont les fois ou j'ai été déçus mais celui ci me plaît et je ne compte pas me faire rembourser . Je m'attend a une sortie mi 2020 voir fin . Je suis ici car cela fais un moment que je lis plus les news et ne participe plus au test donc je reviens et je suis content de voir cette création FR rien de mieux pour un suivie et un commencement ! Pour mes expériences de jeux (mmo) Albion , gloria victis , wow classic (dernièrement) , legend of aria , life is feudal et j'en est surement oublier. Mon profil de jeux plutôt casu sa dépend de comment je me sent au saint du groupe enfaîte ^^ et si j'accroche au jeux aussi. Dans l'ensemble je suis plutôt un artisan j'aime fournir de quoi fendre un crâne ou deux , courte bottes ou chapeau pointus , mais j'aime aussi les petite escarmouche. Je serais ravis de vous rejoindre.
  4. 1 point
    et moi et moi et moi hein copain hein et moi ???!!! steuplésteuplésteuplééééé
  5. 1 point
    Joy

    Demande d'accès du Forum : Bêta (NDA)

    Salut, J'ai cru que sa se ferai via le discord mais c'est vrai qu'une section de forum c'est plus organisé. ?
  6. 1 point
  7. 1 point
    La semaine dernière, nous avions une vue magnifique et pittoresque à l'extérieur de notre bureau alors que la plupart des arbres achevaient leur transformation en une coloration d'automne qui fait la renommée de la côte Est. Un jour, Andrew se tenait à la fenêtre en train de disséquer les éléments visuels en tant qu’ingénieur de rendu ! Cependant, cette semaine et particulièrement aujourd'hui, nous avons commencé à avoir cette terrible pluie froide qui fait la renommée de la côte Est. Le titre de cette mise à jour fait référence au temps qu'il fait dehors. Heureusement, nous sommes au chaud et heureux au bureau ! Et nous sommes productifs! Nous travaillons sur quelques fonctionnalités importantes, notamment la destruction de bâtiments avec des gravats physiques complets côté serveur, un client 64 bits qui nous donne accès à davantage de mémoire, ainsi que le passage à Coherent pour notre interface utilisateur. En plus de cela, nous avons mis à jour nos personnages pour non seulement avoir une meilleure apparence, mais aussi une meilleure animation, tout en utilisant le même nombre de ressources ou moins pour le rendu. Nous avons vraiment beaucoup à faire pour offrir certaines des fonctionnalités les plus importantes du jeu. Nous attendons avec impatience ces grandes batailles que seul notre moteur peut livrer ! Si vous avez manqué le stream en direct de cette semaine et les questions-réponses avec Mark, vous pouvez le trouver ICI. Ces flux sont une excellente occasion d’interagir avec nous et de poser toutes vos questions brûlantes. Passons au Top Tenish de cette semaine, où nous passons en revue les points saillants du travail de la semaine. Top Tenish Tests : Nous avons travaillé sur un grand nombre de fonctionnalités assez imposantes et importantes, ce qui limite souvent notre capacité à réaliser des tests passionnants. Cela dit, une fois ces fonctionnalités étendues terminées, nous devrons vraiment accélérer les tests pour éliminer quelques bugs. Nous espérons faire des tests pour la Bêta 1 à ce stade ! WIP - Tech - Décombres : Andrew et Colin s’efforcent d’intégrer notre «système de physique de gravats» au serveur de bâtiment et de le préparer pour examen et test. Le serveur de construction nous aidera à effectuer certains calculs intenses afin d’améliorer les performances. WIP - Tech - Capacités : Rob et Caleb ont fait un effort supplémentaire (ou marathon, comme l'a dit Mark !) Pour que notre système de gestion des aptitudes soit à la hauteur. Ils corrigent leurs prédictions et développent des couches de jeu afin de permettre à Ben de créer des compétences dans l'éditeur. Nous avons fait des progrès en les intégrant dans l'éditeur, et nous sommes maintenant beaucoup plus proches que nous l'étions. WIP - Tech - Armes apprêté : Dans le cadre du système d’équipement et de compétences, Christina a achevé notre première version des armes apprêté cette semaine. Bien que nous ayons encore du travail pour mettre en place l'interface utilisateur pour utiliser cette technologie, nous devrions l'avoir dans le jeu bientôt. "Système permettant de changer d'armes ou d'équipements en combat" WIP - Tech - Système de particules : Notre système de particules a été l’un des grands succès au cours de la Bêta 1. Andrew avait partiellement résolu ce problème et l'avait confié à l'un des nouveaux membres de notre équipe : Wylie ! Il a travaillé pour que certaines améliorations soient apportées au jeu. WIP - Art / Tech - Système de particules d'arme : Mike a planifié la façon dont nous souhaitons prendre en charge les effets spéciaux sur des armes, en nous basant sur les améliorations apportées au système de capacité. Cela lui permettra de créer un travail plus largement applicable (et d’éviter les mal de têtes), et de laisser les améliorations dont Wylie s’attaquera afin de faire la majeure partie du travail qui est relativement difficile ! L'art poursuivra en actualisant les armes avec plus d'os, sur la base des plans de Mike. WIP - Tech - Coherent + 64 Bit : Au moment d’écrire ces lignes, George n’est qu’à quelques heures de la conversion de notre client. Bien sûr, vient ensuite les tests, la mise à jour, la vérification et la révision. Mais la réalité du 64 bits se produira la semaine prochaine ! Des corrections de bugs cohérentes sont en cours avec Matt et JB, et cela devrait se terminer sous peu. Art - Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! WIP - Mise à jour des armures : Jon a terminé les améliorations de l'armure TDD Légère et Moyenne. Une fois que tout cela sera terminé et que la technologie nécessaire sera terminée, nous pourrons les intégrer au jeu. UV masculins et féminins : Dionne a terminé la mise à jour des UV féminins afin qu'ils correspondent aux UV masculins existants. Cela sera maintenu lors des prochaines courses afin que nous n'ayons pas besoin de créer des textures uniques par sexe. Art - Animation 2.0 : Support du style et du timing mis à jour. WIP - Animations d'incantation partagé : Scott a apporté de nombreuses modifications cette semaine aux distributions partagées pour les animations. Ces modifications étaient nécessaires pour prendre en charge les futures améliorations du timing des variables et pour que les animations d'incantations se distinguent des animations de mêlée. La prochaine étape sera le «focus» et les variations de «baguette» des moulages finis. WIP - Animations de tir à l'arc partagées : Sandra a commencé à travailler sur les animations mises à jour d'arbalètes et d'arcs longs, avec une prise en charge supplémentaire des modifications de chronométrage plus robustes apportées par le système de capacité. Celles-ci incorporeront également un visuel pour les composants de «charge», afin que les joueurs puissent voir leur personnage modifier les flèches en fonction de leurs capacités. Mise à jour de l'animation Rigging : Joe a mis à jour des parties des nouveaux bâtis de personnage et du sélecteur d'os afin d'accélérer le processus de création de nouvelles animations pour les bras et les arcs. WIP - UI - Artisanat : Notre travail s'est poursuivi cette semaine sur la création des mises à jour de l'interface utilisateur, alors que nous préparons quelques-uns des derniers détails, AJ a travaillé d'arrache-pied pour le mettre au point. Si vous n'avez pas encore vu l'art remarquable dans les mises à jour précédentes, jetez-y un coup d' œil ! Outils : Nous n'accordons pas assez de crédit aux outils et ils méritent énormément ! Cette semaine, nous avons beaucoup travaillé pour améliorer nos outils de développement, avec diverses corrections de bugs et le support de l'éditeur pour le développement des compétences. Design - Classes : Ben a terminé sa première passe sur le Dévot et passe maintenant à sa première passe pour les classes de soutien. WIP - Mise à jour des éléments de l'interface utilisateur : James a transmis une mise à jour du HUD du jeu pour le tableau de scénario que AJ mettra en œuvre. Pendant ce temps, Michelle ajoute plus de détails aux barres de santé pour montrer les archétypes de classe. Pour les arts cette semaine, nous commençons par la mise à jour de l'interface utilisateur de James sur le tableau de bord des scénarios. Cette semaine, il a tourné celui-ci assez rapidement, grâce au travail de guide de style qu'il avait déjà terminé. Michelle continue d'aider sur l'interface utilisateur. Vous pouvez voir ci-dessous quelques modifications possibles des barres de santé pour afficher l'archétype de classe. Scott continue de travailler à travers de nouvelles animations d'incantations partagées pour les mages. Cela nous permettra de commencer les tests plus tôt et sera sauvegardé pour des animations plus complexes plus tard. Cette image statique montre l'importance des poses clés dans nos animations. Cette semaine, en dehors de la supervision et des critiques d’art général, Tyler a trouvé quelques heures pour créer de nouvelles textures de sol afin de donner corps à notre monde. Celles-ci pourraient être intégrées à certains des nouveaux travaux que Dionne commencera la semaine prochaine. La mise à jour de personnage 2.0 est une tâche longue et volumineuse visant à améliorer l’art du personnage existant. Une fois terminé, cela nous permettra de commencer à travailler sur des races de CU amusantes (et non humaines). Et maintenant, j'ai extrait quelques images des îles d'origine que nous n'avons pas encore montrées ! Dionne et moi avons terminé tous les accessoires de l'environnement et les actifs de l'environnement naturel, tandis que la Brigade des constructeurs a utilisé notre système de construction en jeu pour créer les structures requises. Tout d’abord, un long coup sur les quais TDD à Ériu. Vous pouvez voir la queue du bateau TDD à droite et se détache en arrière-plan ! Sur l’île natale des Viking, Midgard, Dionne a créé cette grande zone de ponts entre des terrains surélevés autour d’une tour centrale. La deuxième image est de l’arrière des quais de Midgard, montrant la grande statue torturée créée par Jon. Enfin, quelques plans de l’île d'origine Arthurienne, Briton, montrant la passerelle menant aux îles Builder, ainsi que la petite cour adjacente avec la salle du guérisseur (également construite par un joueur) en l'arrière-plan. Nous avons le client fonctionnant en 64 bits ! Juste avant d'envoyer cette news, George et Tim ont mis le client en service ! Vérifiez l'utilisation de la mémoire dans l'image ! Cela termine les choses pour cette semaine ! J'attends avec impatience les prochaines semaines avant la fin de l'année, car nous avons beaucoup de petits pains dans le four qui ont presque fini de cuire ! Merci comme toujours pour votre soutien ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  8. 1 point
    La gestion des ombres et de la lumière commence à être vraiment classe !
  9. 1 point
    Nous avons terminé la semaine en retardant de nombreuses modifications dans Hatchery et NuadaPrep dans l’espoir d’être testés ce week-end sur un test de construction SUPER instable sur Hatchery pour les IT et NuadaPrep pour les Alphas. Malheureusement, la construction était tout simplement trop instable pour justifier un test ce week-end, car l'expérience aurait été mauvaise pour Backers. Cependant, nos tests internes nous ont permis de régler plusieurs problèmes lundi matin. Notre objectif la semaine prochaine, en commençant tôt le matin, sera de stabiliser suffisamment la construction pour permettre aux testeurs de voir tous les changements sur lesquels nous travaillons. Une grande partie de ces éléments sont couverts dans la mise à jour d'aujourd'hui. Cependant, pour ceux qui ont un accès aux serveurs et qui souhaitent avoir un aperçu de toutes les qualités capricieuse du 64 bits, n'hésitez pas à sauter sur Hatchery, qui est encore très instable. Il restera en place pendant le week-end à moins que quelque chose ne se passe "Boom" ! Donc, si vous y avez accès et que vous souhaitez réellement connaître les changements les plus pointus, n'hésitez pas à intervenir et à les vérifier. Nous allons envoyer un email aujourd'hui avec une documentation de test supplémentaire pour les personnes ayant un accès aux serveurs ! Pour la mise à jour de cette semaine, nous avons eu un peu de mal à faire face à la météo dans nos dernières mises à jour, car l'hiver se fait connaître à VA. Cette semaine, nous avons eu notre première neige, ou plutôt une neige fondue, si vous voulez. Donc, alors que les choses continuent à se refroidir dehors, nous nous réchauffons ici chez CSE ! Ok, ringard, je sais, mais je voulais faire la fierté de Mark, surtout depuis qu'il est malade et travaille à la maison ! Cependant, quelques-unes de nos tâches techniques les plus importantes commencent à faire l’objet de tests, notamment le passage à un client 64 bits et la mise à jour des décombres, qu’Andrew vient d'intégrer sur Hatchery aujourd’hui ! Nous avons également plusieurs mains qui basculent sur notre interface utilisateur vers Coherent, qui approche de la fin lorsque les derniers éléments de l'interface utilisateur sont mis à jour et que les bugs qui l'accompagnent sont supprimés. Comme Andrew l'a mentionné dans le livestream d'aujourd'hui, les discussions ont été particulièrement houleuses, histoire de garder tout le monde au courant des progrès quotidiens et des corrections de bugs apportés par ces nouvelles fonctionnalités ! Une fois ce travail terminé, nous ne ferons pas de pause, non monsieur ! Nous reviendrons à pousser plus de fonctionnalités de jeu amusantes, soutenues par ces grands changements techniques ! Si vous avez raté le livestream divertissant de cette semaine avec Andrew et Ben, vous pouvez le trouver ICI. Passons au Top Tenish de cette semaine, où nous passons en revue les points saillants du travail de la semaine. Top Tenish WIP - Tech - 64 bits : Si vous avez lu la mise à jour de la semaine dernière, vous avez peut-être remarqué un ajout de dernière minute sur la manière dont le client PC fonctionne en 64 bits ! Cela nous donne la possibilité de travailler avec toute la mémoire des machines des joueurs. Cela aidera dans un certain nombre de domaines (y compris les crashs liés à la mémoire), et nous permettra de créer un jeu pour 2019 et au-delà. Cette semaine, nous avons un éditeur et un client actifs fonctionnant en 64 bits, et nous travaillons actuellement à la mise au point des éléments qui les achèveront entre les mains de Backer pour des tests sérieux. Tech - Décombres : Une passe jouable de la physique des décombres de bâtiments entièrement en réseau a été bouclée et déployée sur Hatchery. À titre d’exemple, voyez d’excellents fichiers GIF tels que https://twitter.com/EvilGlee/status/1063524659029835776 et https://twitter.com/EvilGlee/status/1063517343224074241. Les interactions entre les décombres et le reste du monde sont toujours en phase de syntonisation - certaines choses entraînent des dommages et/ou des impacts beaucoup trop ou trop peu importants. Si vous utilisez ce serveur, attendez-vous à des résultats incroyablement comiques - et n'hésitez pas à publier votre GIF le plus divertissant dans les forums de CU ! WIP - Design - Classes : Ben a terminé son travail sur la conception des compétences de la classe de support et est passé aux Spirit Mages. Ce travail ira de pair avec les améliorations apportées au système de capacité, ce qui permettra à Ben de faire plus de travail de conception de capacité à un rythme plus rapide. WIP - Tech - Coherent : JB et AJ continuent d’effectuer les tâches restantes pour que tous nos éléments d’UI utilisent Coherent. Cette semaine, ils ont exploré les boutons de compétence, la barre de santé, la boussole et plus encore ! Ce travail nous permettra d'ajouter beaucoup plus de fonctionnalités à notre interface utilisateur dans les futures mises à jour. WIP - Tech - Capacités : Plusieurs personnes travaillent à cette tâche, ce qui améliore les capacités du système et permet à Ben de créer plus facilement des capacités. Cette semaine, des progrès ont été réalisés sur le support des éditeurs, la conversion des mutateurs d’entités, la modification du fonctionnement des états avec les nouvelles capacités et la définition des effets du client sur le nouveau code. Ainsi, les capacités jouent des animations et des effets générés à partir de la capacité, plutôt que saisies. à la main (par Ben). WIP - Tech - Particules rapide : Wylie a confié sa tâche précédente, qui consomme moins de mémoire. Maintenant, il tente d’accélérer le temps de traitement des particules afin que nous passions moins de temps à allouer de la mémoire et moins de temps à remplir le cache mémoire. Cela devrait améliorer le framerate lorsque le monde est rempli d'effets de particules. WIP - Simplification du maillage du terrain : Afin de mieux prendre en charge un navmesh performant dans notre jeu, notamment pour les PNJ (et les caravanes, bien entendu), nous prenons notre simplification du maillage et le faisons fonctionner avec notre terrain afin de pouvoir envoyer des informations plus précises. info au moteur physique. Cela devrait résoudre bon nombre des problèmes que nous avons rencontrés avec les joueurs bloqués dans le terrain, en pépin ou en ralentissant dessus. Cela signifie que nous aurons un moyen unifié d’obtenir des informations sur le terrain sans avoir besoin d’accéder au site. moteur de physique. 2 en 1 ! Art - Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! Nettoyage des armures : Dionne a exploré six groupes d’armures (légère, moyenne et lourde par royaume) cette semaine. Cela facilite la tâche de Joe pour la pondération initiale du matériel, de sorte qu'il puisse être animé avec succès sur les nouvelles plates-formes. Symétrie UV : Jon et Dionne ont terminé ce travail en s'assurant que nos modèles masculins et féminins partagent les mêmes UV. Cela signifie que nous n'avons pas à supporter différentes textures pour chaque sexe. Réduction des coûts en termes de production et d'utilisation des textures de jeu. Sous-vêtements : Jon a tiré les sous-vêtements du personnage sur sa propre feuille de texture. Cela nous permettra de créer des vêtements étriqués à l’avenir sans adhérer exactement aux emplacements des sous-vêtements de base. WIP - Dispositions UV mises à jour : Jon travaille à la tâche assez rapide qui consiste à recuire les textures des personnages en fonction du réglage UV précédemment mentionné. Une fois terminé, nous pouvons commencer à adapter ces actifs finis au géo humain féminin. Art de la baguette : Michelle a terminé une passe exploratoire sur un ensemble de baguettes et de sceptres pour le garde-flammes et le druide. Elle en concevra plus, ainsi que les gantelets du Wave Weaver, la semaine prochaine. Art - Animations 2.0 : Support du style et du timing mis à jour. WIP - Animations partagées Mage : Scott a réalisé des animations partagées pour les projectile, direct, AOE et Summon. Ces atouts partagés nous permettront de tester les mages plus tôt. WIP - Pondération : Suite aux travaux de Dionne, Joe a commencé une passe de pondération initiale. La pondération est un peu comme coller la géométrie aux os, qui sont guidés par les animations. Une fois cela fait, nous copierons ces poids dans les niveaux de détail, ce qui nous donnera des personnages plus attrayants qui s'animent mieux et coûtent moins cher que notre version précédente. WIP - Animation Reciblage d'animations : Afin de gagner du temps, nous mettons à jour plusieurs animations préexistantes afin de les utiliser avec le nouveau rig (squelette). Une fois l'opération terminée, nous combinons des animations existantes avec de nouvelles animations qui tirent parti des améliorations apportées à notre système d'animation. WIP - Art - Environnement : Dionne a sauté un peu la semaine pour aider à faire avancer le processus de Personnages 2.0. Dans ses temps libres, elle a réussi à créer plusieurs nouveaux matériaux «broyés» pour de nouveaux environnements. Elle aide également Joe en nettoyant notre modèle générique de trébuchet, afin que Joe puisse le préparer pour de futurs tests. Pour l’art cette semaine, nous commençons par quelques rendus de l’armure mise à jour. Les améliorations étant apportées, nous continuons d’axer nos efforts sur la mise à jour des actifs existants dans le jeu. Cela inclut toutes les armures, ainsi que les mailles nues et les vêtements des PNJ. Une fois que le travail d'ingénierie requis est terminé et que nous tirons sur le commutateur pour permuter nos nouveaux squelettes et maillages, nous aurons des tests et du lustrage à compléter. Premièrement, nous avons à l'avant et à l'arrière des armures moyenne et légère TDD, ainsi que la moyenne des Viking. Comme mentionné précédemment, ces armures sont construites à partir de pièces interchangeables, ce qui nous permet de les mélanger ! Ensuite, les armures arthuriennes moyennes, lourdes et légères. Ces mecs sont plus beaux que jamais ! Nous sommes impatients de participer à ce jeu, ce qui nous permettra de commencer à fabriquer beaucoup plus d'armures et de courses ! Nous avons ensuite deux nouveaux matériaux de terrain de Dionne. Nous les utiliserons dans un domaine à venir, ou peut-être les utiliserons pour ajouter plus de variété à certains de nos actifs existants. J'ai trouvé que l'un des avantages de notre éditeur de terrain est la rapidité avec laquelle nous pouvons prendre une zone existante et la changer rapidement avec juste quelques nouvelles textures comme celles-ci. Nous avons ensuite une partie du travail exploratoire que Michelle a réalisé sur les sceptres, ou baguettes. Celles-ci sont conçues de manière à être suffisamment volumineuses pour pouvoir être visualisées, et prennent en charge un système de sous-composants en trois parties, similaire à la manière dont nous avons regroupé d'autres types d'armes. J'aime beaucoup le petit "calla lily", avec la petite fleur blanche au milieu ! Les baguettes et les sceptres ne sont que quelques-uns des objets possibles que Ben a préparés pour les mages. Plus à venir ! Cela conclut une autre semaine vraiment excitante, stressante, mais amusante chez CSE. Nous continuons d'être toujours occupés et toujours reconnaissants envers notre merveilleuse communauté de Backers. Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  10. 1 point
    Slown

    Candidature de Slown

    Bonjour voici ma candidature 1. Présentation personnel Votre Prénom : Yannis Votre Age : 30 Votre lieu d'habitation : Paris Votre Profession ou étude en cours : En reconverssion professionnel dans le développement web. Votre ou vos passions : Informatique, cinéma 2. Votre parcours dans les MMO's Nom du ou des jeux : WOW, SWTOR, FF14 Votre ou vos guildes : Actuellement increasing sur wow (sur les autres jeux disbande depuis longtemps) Type de classe : Tank sur SWTOR det FF avec un soldat sur SWTOR et un paladin sur FF14 (je ne suis jamais arrivé niveau max sur FF14) et démoniste et chasseur sur WOW. 3. Votre disponibilté Je serais disponible le soir en semaine environ 4 à 5 soirs par semaine environ de 20h/21h jusqu'a 00 h/02 h et la journée le week end gardant 2 à 3 soirs par semaine de sortie. 4. Vos expériences sur Camelot Unchained 5. Votre personnage Pseudo : Slown (je suis Thori sur discord mais mon pseudo sera Slown IG) Classe : Winter shadow ou wave weaver si vous allez coté viking ou blackguard si vous allez coté arthurien. Race : Nain coté viking et humain coté arthurien Build : je ne peux pas encore me pronnoncer. 6. Investissement Pourquoi Scandalz ? Vous me semblez être une guilde parmis les plus organisé que j'ai pu voir sur un jeux de plus vous vous servez encore d'un forum ce qui me prouve que la guilde est sérieuse et tient à s'investir enfin ayant beaucoup discuté avec vous sur discord je vous trouve très sympatique et très différent de ce que je peux malheureusement rencontrer sur WOW... Comment avez vous connus la guilde ? Forum de JOL pour le discord. Que signifie l'effort de guilde pour vous ? L'éffort de guilde signifie une des bases du mmorpg pour moi, l'expression fort ensemble et rien seul prends tout sont sens, sortie RvR ou PvE en guilde j'ai un gros probléme avec le pick up... farming de compos pour consommable ou autre en guilde en collectif plutôt que personnel, cohesion de groupe, jouer collectif et non chacun pour sa pomme comme le veulent certains mmo aujourd'hui...
  11. 1 point
    L’automne est arrivé à plus d’un titre cette semaine. Les arbres autour de nous sur la côte Est continuent de se transformer en un arc-en-ciel de couleurs chaudes, à l'image des nombreuses citrouilles qui restent encore sur les porches pittoresques de Virginie. Même si le temps est clément, ce qui est encore plus grand, c’est les progrès accomplis par Andrew sur les décombres, montrant les bâtiments en ruine dans ses récents livestreams ! Au moment où j'écris ces lignes, il effectue actuellement un codage en direct, expliquant tous les détails de la destruction réaliste des bâtiments. Pour voir les choses en action, consultez le fil Twitter d'Andrew. C'est un progrès considérable par rapport à tous les autres travaux en cours ! Top Tenish Tech - WIP - Décombres : Andrew a fait de gros progrès cette semaine, comme on peut le voir dans ce livestream. Beaucoup de bugs ont été résolus permettant aux choses de fonctionner de manière plausible, par opposition à la "maison de la physique" qui se déroule pendant les deux dernières minutes de son flux. Il espère avoir ceci sur Hatchery la semaine prochaine pour des tests. Il y aura encore beaucoup de travail à faire pour concrétiser tout cela, mais ce bon début nous rapproche beaucoup de notre épique bataille de siège ! Tech - WIP - Armes âpreté : Ben a mis à jour les plans de notre réunion de lancement afin que Christina puisse commencer à travailler là dessus ! Les armes âpreté permettront aux joueurs de changer d'armes pendant un combat sans avoir à faire des allers-retours dans leur inventaire. Art/Tech - Style d'artisanat UX : AJ et James transforment une grande partie des œuvres d'art en une véritable interface utilisateur fonctionnelle. Toutes les fonctionnalités et les éléments visuels de cette nouvelle interface utilisateur amélioreront considérablement l'expérience du joueur ! Tech - Coherent et 64Bit : Petite mise à jour ici pour vous informer que le travail continue sur les deux fronts. Matt et JB continuent de mettre à jour l'API pour utiliser tous les éléments de l'interface utilisateur. Une fois que tout est terminé, nous actionnons l'interrupteur et effectuons des tests ardus ! Comme mentionné la semaine dernière, George a pu commencer à déplacer le client de 32 à 64 bits. Ce changement nous donne accès à beaucoup plus de mémoire, ce qui nous permet essentiellement de faire plus dans le jeu. WIP - Tech - Amélioration des capacités et des systèmes : Rob et Caleb ont réalisé de nombreux progrès cette semaine avec la première prédiction de capacité, la gestion des données de capacité et la seconde interface utilisateur de développement de capacité à tester. Tout cela permet un développement des capacités plus rapide et plus robuste. Design/Art - WIP - Prototype de barre de santé simplifiée : Sur la base de bonnes discussions sur nos forums, nous avons créé un prototype d'un cadre d'unité différent avec une barre de santé au lieu de six. Les joueurs pourront toujours cibler différentes parties du corps, mais tireront parti d'un seul pool de santé. Consultez le sujet sur les forums pour plus d'informations. Art - WIP - Support VFX d'arme : Cette semaine, Mike a commencé à passer en revue les armes que nous avions précédemment créées afin de dresser une liste des besoins pour mieux prendre en charge les effets visuels (VFX) sur les armes. Notre objectif final est non seulement d’afficher visuellement d'une meilleur façon les effets visuels sur les armes, mais également d’accélérer le travail requis. Conception - WIP - Conception des classes de dévotion et de soutien : Ben a continué à travailler sur la conception des compétences des classes de dévotion et est passé aux classes de soutien. Ce travail ira de pair avec les améliorations apportées au système de capacité, ce qui permettra à Ben de faire plus de travail de conception de capacité à un rythme plus rapide. Tech - WIP - "Petite particules" : Wylie s'est acquitté d'une tâche assez lourde qui réduit le coût en mémoire des particules. Cela améliorera les performances dans des situations particulièrement riches en particules, comme les batailles à grande échelle pour lesquelles CU sera connu ! WIP - Art - Personnages 2.0 : Améliorations UV, Géo et Proportion. Mise à jour des armures : Jon a terminé la modernisation de l'armure lourde Arthurienne, y compris des matériaux. Il a commencé à travailler sur l'armure légère TDD. Une fois que tout cela sera terminé et que la technologie nécessaire sera terminée, nous pourrons les mettre en jeu. LOD de personnage créé par l'artiste : Joe a rapidement pondéré l'actif de test que nous avons créé la semaine dernière pour nous assurer que notre version non procédurale fonctionnait et ne prendrait pas beaucoup de temps. La prochaine étape est la technologie requise, ainsi que le reste des modèles. Une fois terminé, nous sommes impatients d’améliorer les performances et les modèles plus esthétiques à distance. Modifications H/F Humains UV : Jon a repéré et corrigé un problème avec nos mises en page qui aurait entraîné plus de travail dans le futur avec plus de races. Il s'est assuré que les UV masculins et féminins s'accordaient mieux, de sorte que nous n'ayons pas à créer des textures différentes pour les mêmes équipements. WIP - Art - Animation 2.0 : Mise à jour du support pour le style et la synchronisation. WIP - Animations des sorts partagé : Après examen, Scott met à jour les animations incantations de mage de la semaine dernière avec quelques modifications et un peu de raffinement. Une fois qu'il aura terminé avec les lancers de base, il commencera à travailler sur les permutations de focus et de baguette. Ces animations partagées nous permettront de tester les mages plus rapidement et de nous indiquer quelles animations supplémentaires nous souhaitons peut-être faire à l'avenir pour différencier les classes. WIP - Arc Court et Long : Sandra a commencé à travailler sur les nouvelles versions de ces animations qui prendront également en charge la synchronisation variable. Nos nouvelles animations utilisent toutes les techniques de création de personnage et de gréement améliorées, ce qui facilite leur réalisation et leur confère une apparence plus esthétique. WIP - Tech - Nuages et lumières améliorés : Dave en a deux pour le prix d'un cette semaine ! Il a grandement amélioré l'apparence de nos nuages, en les ramollissant et en leur donnant plus de volume. Les lumières de disque directionnelles amélioreront l'apparence des spéculaires d'eau et d'armure, améliorant ainsi l'éclairage du jeu. Tech - Conversion de texture BC7 : Des textures plus douces avec moins d'artefacts… oui s'il vous plaît ! Cette mise à jour est terminée. De plus, nous avons corrigé un bug de construction qui entraînait la perte temporaire de nos canaux Alpha. Certains d'entre vous ont peut-être vu nos arbres sans feuilles cette semaine ! Oui, c'est corrigé. Pour l’art cette semaine, nous commençons avec une image de l’une des animations d'incantation sur lesquelles Scott a travaillé. Comme indiqué ci-dessus, nous commençons par quelques animations partagées couvrant différents types de sorts, tels que le projectile, invocation et zone d'effet. Pour préciser ce que font les acteurs, Ben et moi (Tyler) avons créé des régions autour du personnage où les animations ont lieu, telles que celles situées au-dessus de la tête, à gauche ou à droite, ou à l'avant et au centre. Une fois que nous aurons testé de nombreuses techniques sur les capacités du mage, nous envisagerons d’ajouter des animations uniques pour différencier les classes et éventuellement ajouter plus de style à des capacités spécifiques. Scott a ajouté cette photo extra dramatique d'une des poses sur lesquelles il travaille. Ensuite, nous avons un coup en WIP de l'armure lourde Arthurienne «avant» (à gauche) et «après» (à droite) de Jon. Comme vous pouvez le constater, les proportions de notre personnage sont bien meilleures, ce qui permet de renforcer la silhouette. Notre version précédente a plus d'un corps de capsule, avec peu de variation de l'épaule à la taille et des hanches. Les personnages étaient aussi un peu plus volumineux, ce qui leur donnait une silhouette plus faible. La nouvelle version utilise également moins de polygones, améliorant les performances. Nous travaillons toujours sur ces gars-là, alors attendez-vous à ce qu'ils continuent de changer. Jon a également donné à la nouvelle version une nouvelle couche de peinture beaucoup plus détaillée qui, grâce à nos modifications UV/Texture, sera mieux conservée dans le jeu. Voici un aperçu de tout le travail nécessaire à la conception de notre interface utilisateur. Michelle a créé toute une série d'approches différentes pour la barre de santé simplifiée. Si vous avez manqué le bulletin d'information de ce mois-ci, vous pouvez le trouver ICI. Il y a plein de choses intéressantes, y compris de nouvelles images des incroyables bâtiments que notre Brigade de Constructeurs a construits dans C.U.B.E. Voici quelques-uns de mes favoris. Pour finir, nous avons ce petit accident qui a été posté dans notre chaîne d’animation Discord. Je pense que quelque chose s'est mal passé ? Et c'est tout pour la mise à jour de cette semaine. Nous avons encore plusieurs fonctionnalités importantes dans le four qui vont vraiment améliorer le jeu à l'avenir. Une fois ce travail terminé, nous entreprendrons des tests sérieux pour éliminer tous les bugs inhérents à de tels changements. Je suis particulièrement enthousiasmé par le client 64 bits, ce qui me permettra de mettre encore plus d’art dans le jeu. À l'avenir, le passage à Coherent nous permettra également de faire des choses plus cool avec notre interface utilisateur. Cela ne touche même pas les personnages mis à jour et les animations plus loin ! Nous sommes ravis de partager beaucoup de choses intéressantes avec vous ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  12. 1 point
    Leguedric

    Un système de Quiz arrive !

    Bonsoir, Un système de Quiz arrive sur le forum Scandalz. Tout type de Quiz pourront être mis en place, mais plus particulièrement sur l'univers de Camelot Unchained. Vous avez la possibilité de créer votre propre Quiz et le partager à tout utilisateur de Scandalz. A la fin de chaque Quiz (si l'auteur le souhaite) un classement sera fait avec tout les participants. Je met donc en place le premier Quiz, qui est mon premier également donc j'espère que vous serez indulgent. J'ai essayé de ne pas faire, ni trop compliqué, ni trop simple... Ni trop long, ni trop court... J'attends vos retours ! Retrouvez les Quiz à cette adresse. Cordialement, Leguedric.
  13. 1 point
    Jopop

    Candidature de jopop

    Merci pour ta réponse Leguedric,normalement demain après midi je suis la sans soucis, ce sera avec plaisir Pour le launcher j ai trouvé, j'avais pas fait le bon achat^^ cordialement, Jopop
  14. 1 point
    MeCaniK

    Candidature de MeCaniK

    Salut Legeudric, Pas de souci envoie moi en MP le TS, mes dispos sont tous les jours à partir de 20h dès lundi semaine prochaine. Concernant le royaume, les Arturiens me branche bien ! déjà parce que la légende d'Arthur sont les bases de ma vie ? et surtout reprendre en main un Minestrel me botte grave ! Après, il est clair que je me rallierai à la majorité ! et je trouverais équivalent ou je ferais mon main en fonction des besoins de la guilde. J'avoue que j'ai quand même un faible pour les royaumes plus faible, ça donne plus de pain à manger :-p De part mes lectures, je sais que la tendance pour tout le monde sont les Vikings. Voilou, voilou ... Cordialement, Julien.
  15. 1 point
    La semaine a été excellente chez CSE. Nous réalisons des progrès constants sur de nombreux fronts intéressants, de nombreuses tâches intéressantes et des tâches volumineuses sont actuellement en cours. Maintenant que nous sommes entrés dans la bêta 1, nous avons pu prendre du recul et commencer à travailler sur de nouvelles fonctionnalités, ainsi que sur des améliorations apportées à des fonctionnalités ou à des graphismes existants. Découvrez le Top Tenish de cette semaine pour les points forts dans cet article ! Nous n’avons pas d’essais prévus ce week-end, mais lundi matin, nous aborderons la prochaine version et nous la préparerons pour de nouveaux essais. Gardez un œil sur notre calendrier d'essais provisoire ICI. Si vous avez manqué le stream d'aujourd'hui, en direct de notre bureau de Kirkland à Washington, eh bien, vous n'auriez pas dû. Honnêtement, c’était l’un des stream les plus drôles et les plus instructifs que nous ayons eu depuis un moment. Andrew et Ash ont réussi à porter presque la même tenue, ce qui signifiait bien sûr qu'ils devaient composer le stream ensemble. Je pense que nous avons un nouveau membre de l'équipe: Ashdrew ! Découvrez le stream ICI. Passons au Top Tenish de cette semaine ! Top Tenish Cohérent : Avec la boucle de mise à jour principale pour le HUD en place, ainsi que les entrées de base de la souris et du clavier pour l'interface utilisateur, nous allons mettre à jour tous les autres éléments, tels que les options, la liaison au clavier, les images de joeur/cible, etc. J'ai eu beaucoup d'aide de la part de la Mod Squad, qui a mis à jour divers éléments de la nouvelle API. Un grand merci pour l'aide, en particulier à Saddie ! Il y avait tellement de check-ins ! Une fois que tous les éléments sont connectés, nous allons commencer les tests internes de la nouvelle interface utilisateur cohérente. WIP - Tech - Construction de compétences et améliorations du système : Avec une partie de la planification initiale derrière nous, Rob et Caleb vont de l'avant avec le prototypage. L'objectif final : réduire le temps nécessaire à la création de capacités. Nous avons également commencé à faire en sorte que les charges fonctionnent davantage comme des ressources, avec lesquelles il est plus facile de travailler. WIP - Statistiques des joueurs : Christina a ajouté l'optimisation et le support réseau. Les statistiques des joueurs utilisent maintenant un système de mise en cache, ce qui réduit le temps que nous passons à calculer les valeurs des statistiques de 83% ! Bientôt, ces valeurs pourront voyager avec vous à travers les zones. WIP - Tech - Building Server : Le serveur autonome nous permettra de décharger des opérations de construction intensives, telles que la stabilité et les dégâts hors du serveur de jeu pour améliorer les performances. Colin a branché le serveur proxy et le serveur physique au serveur de construction et travaille actuellement à ce que le serveur de construction leur envoie les bâtiments. Mise à niveau de MongoDB : Garder une trace de tous les éléments d’un MMO est une tâche très importante, et notre base de données doit être à la hauteur du défi. Bull, Christina et Tim ont terminé la mise à jour du serveur de base de données. Il reste encore un peu de travail à faire avant que tous les systèmes puissent utiliser la nouvelle API. WIP - Tech - VFX / SFX sur les blocs détruits : Wylie met en place les bases nécessaires à la reproduction des effets FX lorsque ceux-ci sont détruits, y compris un sous-système de hiérarchisation et de lecture des effets de destruction des bâtiments. L'objectif est de faire jouer FX le long des lignes de fissure entre le bâtiment et les décombres. WIP - Compression de texture BC7 : Nous ajoutons la prise en charge de BC7, une méthode de compression de texture différente qui améliorera l’apparence de nos textures de couleur, de spec et de lueur. Toute amélioration, même petite, est appréciée par les artistes ! Art - WIP - Personnages 2.0 : C’est ce que nous appelons notre projet en cours de mise à jour des personnages, un processus long avec de nombreuses exigences techniques. Les améliorations UV, Géo, Proportion et parties du corps sont en cours de réalisation ! Une fois que nous aurons terminé l’art et la technologie de support requise, ces changements entreront dans le jeu; nous ne ferons pas cette mise à jour tant que tout ce travail n'est pas terminé. Amélioration de la feuille UV : La feuille UV a été légèrement modifiée, ce qui nous laisse plus de place pour une meilleure utilisation de la texture. Textures : Création de nouvelles textures nues pour les hommes et les femmes selon le nouvel agencement UV. WIP - Améliorations des proportions : Les proportions ont été mises à jour après avoir vu le personnage s'animer. Joe a terminé une autre série de pondérations afin que nous puissions regarder ces changements animés. Sous-vêtements : Nous introduisons des sous-vêtements dans la couche de sous-vêtement, ce qui permettra à Art de créer des tenues plus révélatrices à l'avenir. Jon a terminé de nouveaux sculpts aujourd'hui. Art - WIP - Animation 2.0 : Mise à jour du support pour le style et la synchronisation. Documentation : Tyler a fini de documenter les changements de minutage que nous devrons mettre en œuvre, et termine actuellement une analyse détaillée de la façon dont les animateurs doivent traiter les animations de mêlée. Cela réduit la confusion et les erreurs et nous prépare à une externalisation ultérieure. Prototype Flinch : Scott a réalisé certains prototypes qui devraient nous faire gagner un temps considérable sur les animations Flinch . Épée/Bouclier/Lance : Scott travaille à travers les animations d'attaque de différentes combinaisons d'armes. Ceux-ci incluent les modifications de style mises à jour, ainsi que la prise en charge de la synchronisation variable. Tout ce travail nous permettra plus tard de débloquer l’utilisation de plus d’armes. Hallebardes : Sandra travaille sur les animations de découpe, d’écrasement et de perforation de cette arme polyvalente et commencera à travailler sur les besoins actualisés en matière de chronométrage. Joe a soutenu cet effort en mettant à jour la plate-forme pour les armes d'hast afin de faciliter l'animation. WIP - Art - Environnement - Hêtres : Dionne a réussi à donner l’image de ces arbres, qui ont subit un peu d’essais et d’erreur. Elle commence maintenant à travailler sur les textures et les variations. Parce que les hêtres peuvent être très différents les uns des autres, nous pouvons obtenir beaucoup de travail. Dionne a également assisté Jon dans les mises à jour UV des personnages. WIP - Tech / Art - Interface de création : Michelle, James et JB se sont penchés sur l'aspect de la nouvelle interface de création. Découvrez la mise à jour d'aujourd'hui pour certaines de leurs idées visuelles. AJ travaille en avant, construisant certains des éléments de l'interface utilisateur pendant que la conception est étoffée. Voici une image statique de quelques poses clés sur lesquelles Scott a travaillé sur les nouvelles mises à jour de l'animation. Celles-ci utilisent un style dynamique, à la fois en position et en synchronisation, facilitant la compréhension visuelle de ce qui se passe sur le champ de bataille. Michelle, James et JB continuent avec diverses idées intéressantes pour l’interface utilisateur. Voici un aperçu de certaines des choses qui ont été essayées cette semaine ! Voici une photo de Maya montrant le nouveau hêtre WIP de Dionne, ainsi que quelques images de référence. Comme vous pouvez le constater, deux arbres du même type peuvent être très différents ! Aujourd'hui, je lui ai dit que nous devrions former un couple avec des branches basses pour que les joueurs puissent monter dedans. Imaginez un archer perché sur l'un d'entre eux ! Nous avons ici la mise à jour de Jon sur les matériaux de peau humaine masculins et féminins. Jon a effectivement terminé ces tâches en trois heures environ ! Il a fait le corps complet, que je garderai pour la semaine prochaine. Je lui ai également demandé de prendre une photo de l'une des mains, tout simplement parce qu'elles ont fière allure et qu'elles portent une attention particulière aux détails. Je n'avais pas pensé au dégradé sous les ongles. Viking - TDD - Arthurian Regardez cette attention aux détails ! J'apporte une lime à ongles pour que Jon puisse travailler sur mes ongles. Des manucures pour tous ! Voilà pour la mise à jour de cette semaine. Restez à l'écoute pour plus de tests, plus d'améliorations et plus de travail de la part chez CSE ! Passez tous un bon week-end, Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
  16. 1 point
    La semaine a été excellente chez CSE. Nous réalisons des progrès constants sur de nombreux fronts intéressants, de nombreuses tâches intéressantes et des tâches volumineuses sont actuellement en cours. Maintenant que nous sommes entrés dans la bêta 1, nous avons pu prendre du recul et commencer à travailler sur de nouvelles fonctionnalités, ainsi que sur des améliorations apportées à des fonctionnalités ou à des graphismes existants. Découvrez le Top Tenish de cette semaine pour les points forts dans cet article ! Nous n’avons pas d’essais prévus ce week-end, mais lundi matin, nous aborderons la prochaine version et nous la préparerons pour de nouveaux essais. Gardez un œil sur notre calendrier d'essais provisoire ICI. Si vous avez manqué le stream d'aujourd'hui, en direct de notre bureau de Kirkland à Washington, eh bien, vous n'auriez pas dû. Honnêtement, c’était l’un des stream les plus drôles et les plus instructifs que nous ayons eu depuis un moment. Andrew et Ash ont réussi à porter presque la même tenue, ce qui signifiait bien sûr qu'ils devaient composer le stream ensemble. Je pense que nous avons un nouveau membre de l'équipe: Ashdrew ! Découvrez le stream ICI. Passons au Top Tenish de cette semaine ! Top Tenish Cohérent : Avec la boucle de mise à jour principale pour le HUD en place, ainsi que les entrées de base de la souris et du clavier pour l'interface utilisateur, nous allons mettre à jour tous les autres éléments, tels que les options, la liaison au clavier, les images de joeur/cible, etc. J'ai eu beaucoup d'aide de la part de la Mod Squad, qui a mis à jour divers éléments de la nouvelle API. Un grand merci pour l'aide, en particulier à Saddie ! Il y avait tellement de check-ins ! Une fois que tous les éléments sont connectés, nous allons commencer les tests internes de la nouvelle interface utilisateur cohérente. WIP - Tech - Construction de compétences et améliorations du système : Avec une partie de la planification initiale derrière nous, Rob et Caleb vont de l'avant avec le prototypage. L'objectif final : réduire le temps nécessaire à la création de capacités. Nous avons également commencé à faire en sorte que les charges fonctionnent davantage comme des ressources, avec lesquelles il est plus facile de travailler. WIP - Statistiques des joueurs : Christina a ajouté l'optimisation et le support réseau. Les statistiques des joueurs utilisent maintenant un système de mise en cache, ce qui réduit le temps que nous passons à calculer les valeurs des statistiques de 83% ! Bientôt, ces valeurs pourront voyager avec vous à travers les zones. WIP - Tech - Building Server : Le serveur autonome nous permettra de décharger des opérations de construction intensives, telles que la stabilité et les dégâts hors du serveur de jeu pour améliorer les performances. Colin a branché le serveur proxy et le serveur physique au serveur de construction et travaille actuellement à ce que le serveur de construction leur envoie les bâtiments. Mise à niveau de MongoDB : Garder une trace de tous les éléments d’un MMO est une tâche très importante, et notre base de données doit être à la hauteur du défi. Bull, Christina et Tim ont terminé la mise à jour du serveur de base de données. Il reste encore un peu de travail à faire avant que tous les systèmes puissent utiliser la nouvelle API. WIP - Tech - VFX / SFX sur les blocs détruits : Wylie met en place les bases nécessaires à la reproduction des effets FX lorsque ceux-ci sont détruits, y compris un sous-système de hiérarchisation et de lecture des effets de destruction des bâtiments. L'objectif est de faire jouer FX le long des lignes de fissure entre le bâtiment et les décombres. WIP - Compression de texture BC7 : Nous ajoutons la prise en charge de BC7, une méthode de compression de texture différente qui améliorera l’apparence de nos textures de couleur, de spec et de lueur. Toute amélioration, même petite, est appréciée par les artistes ! Art - WIP - Personnages 2.0 : C’est ce que nous appelons notre projet en cours de mise à jour des personnages, un processus long avec de nombreuses exigences techniques. Les améliorations UV, Géo, Proportion et parties du corps sont en cours de réalisation ! Une fois que nous aurons terminé l’art et la technologie de support requise, ces changements entreront dans le jeu; nous ne ferons pas cette mise à jour tant que tout ce travail n'est pas terminé. Amélioration de la feuille UV : La feuille UV a été légèrement modifiée, ce qui nous laisse plus de place pour une meilleure utilisation de la texture. Textures : Création de nouvelles textures nues pour les hommes et les femmes selon le nouvel agencement UV. WIP - Améliorations des proportions : Les proportions ont été mises à jour après avoir vu le personnage s'animer. Joe a terminé une autre série de pondérations afin que nous puissions regarder ces changements animés. Sous-vêtements : Nous introduisons des sous-vêtements dans la couche de sous-vêtement, ce qui permettra à Art de créer des tenues plus révélatrices à l'avenir. Jon a terminé de nouveaux sculpts aujourd'hui. Art - WIP - Animation 2.0 : Mise à jour du support pour le style et la synchronisation. Documentation : Tyler a fini de documenter les changements de minutage que nous devrons mettre en œuvre, et termine actuellement une analyse détaillée de la façon dont les animateurs doivent traiter les animations de mêlée. Cela réduit la confusion et les erreurs et nous prépare à une externalisation ultérieure. Prototype Flinch : Scott a réalisé certains prototypes qui devraient nous faire gagner un temps considérable sur les animations Flinch . Épée/Bouclier/Lance : Scott travaille à travers les animations d'attaque de différentes combinaisons d'armes. Ceux-ci incluent les modifications de style mises à jour, ainsi que la prise en charge de la synchronisation variable. Tout ce travail nous permettra plus tard de débloquer l’utilisation de plus d’armes. Hallebardes : Sandra travaille sur les animations de découpe, d’écrasement et de perforation de cette arme polyvalente et commencera à travailler sur les besoins actualisés en matière de chronométrage. Joe a soutenu cet effort en mettant à jour la plate-forme pour les armes d'hast afin de faciliter l'animation. WIP - Art - Environnement - Hêtres : Dionne a réussi à donner l’image de ces arbres, qui ont subit un peu d’essais et d’erreur. Elle commence maintenant à travailler sur les textures et les variations. Parce que les hêtres peuvent être très différents les uns des autres, nous pouvons obtenir beaucoup de travail. Dionne a également assisté Jon dans les mises à jour UV des personnages. WIP - Tech / Art - Interface de création : Michelle, James et JB se sont penchés sur l'aspect de la nouvelle interface de création. Découvrez la mise à jour d'aujourd'hui pour certaines de leurs idées visuelles. AJ travaille en avant, construisant certains des éléments de l'interface utilisateur pendant que la conception est étoffée. Voici une image statique de quelques poses clés sur lesquelles Scott a travaillé sur les nouvelles mises à jour de l'animation. Celles-ci utilisent un style dynamique, à la fois en position et en synchronisation, facilitant la compréhension visuelle de ce qui se passe sur le champ de bataille. Michelle, James et JB continuent avec diverses idées intéressantes pour l’interface utilisateur. Voici un aperçu de certaines des choses qui ont été essayées cette semaine ! Voici une photo de Maya montrant le nouveau hêtre WIP de Dionne, ainsi que quelques images de référence. Comme vous pouvez le constater, deux arbres du même type peuvent être très différents ! Aujourd'hui, je lui ai dit que nous devrions former un couple avec des branches basses pour que les joueurs puissent monter dedans. Imaginez un archer perché sur l'un d'entre eux ! Nous avons ici la mise à jour de Jon sur les matériaux de peau humaine masculins et féminins. Jon a effectivement terminé ces tâches en trois heures environ ! Il a fait le corps complet, que je garderai pour la semaine prochaine. Je lui ai également demandé de prendre une photo de l'une des mains, tout simplement parce qu'elles ont fière allure et qu'elles portent une attention particulière aux détails. Je n'avais pas pensé au dégradé sous les ongles. Viking - TDD - Arthurian Regardez cette attention aux détails ! J'apporte une lime à ongles pour que Jon puisse travailler sur mes ongles. Des manucures pour tous ! Voilà pour la mise à jour de cette semaine. Restez à l'écoute pour plus de tests, plus d'améliorations et plus de travail de la part chez CSE ! Passez tous un bon week-end, Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  17. 1 point
    Cette semaine a été chargé chez CSE. Les sujets de discussion principaux concernait le Design, l'art, l’ingénierie mais également le VFX "Effets visuels", l'éditeur de terrain et le comportement des boucles d'oreilles. Et selon eux, une tonne de nouvelles fonctionnalités. L'animation des personnages était également au cœur de l'attention avec Tyler. CSE dit savoir dans quel direction ils vont et qu'ils ont juste à travailler dessus. Un travail difficile selon eux, mais gratifiant. Si jamais vous avez raté leur diffusion sur Twitch, vous pouvez la retrouver ICI. Si vous avez des questions dont Mark pourrait répondre, rendez-vous sur le forum officiel ICI ou regardez tout leurs lives en direct ! Un test aura lieu ce week-end, plus précisément ce samedi à partir de 18h00, durera environ 3 heures et sera disponible pour les dev's IT/Alpha et Bêta 1. Un email vous à été normalement envoyé à ce propos. Top Tenish Tech - Ability Builder et améliorations du système : Pour Ben et plusieurs ingénieurs, cette semaine a été remplie de réunions et de discussions sur la manière de mieux prendre en charge la création des classes et des compétences dont nous avons besoin dans CU. Une fois ce processus terminé, le générateur de capacités reviendra ! L'un des autres objectifs sera d'améliorer considérablement le temps nécessaire à la création de toutes les classes, de tous les composants de compétences et de toutes les ressources pour Camelot Unchained. Cela facilitera également le débogage des problèmes de compétences. Tech - Coherent : Les premier et deuxième passages de l'intégration cohérente ont atterri ! Nous avons rendu cohérent les écrans de chargement dans le jeu. Nous avons également le reste de l'interface utilisateur, mais cette fonctionnalité est actuellement désactivée lorsque nous mettons à niveau les liaisons de données et l'interface utilisateur. WIP - Tech - PNJ Recherche de Chemin : Nous étudions actuellement l'utilisation d'une bibliothèque tierce pour la génération de navmesh, le raisonnement spatial et la recherche de chemins pour nos PNJ. L'objectif final est que les PNJ puissent contribuer activement au gameplay de manière positive, et ne pas être stupides comme des cailloux (et nous sous-estimons probablement l'intelligence des cailloux). WIP - Tech - Lumières directionnelles en forme de disque et sonorisation : Dave a surtout terminé la tâche d'éclairage qui améliorera notre éclairage soleil et lune. Malheureusement, les temps de compilation du shader rendaient les développements encore contre-productifs jusqu'à ce que son nouvel ordinateur amélioré arrive la semaine prochaine. En attendant, il a changé de vitesse pour commencer à travailler sur le son LOD. Cela rendra le moteur audio plus agréable et permettra à dB de faire plus avec l'audio. WIP - Mages : Le travail en cours consiste à élaborer un plan à la fois technique et artistique. Mike passe en revue la liste des effets spéciaux, proposant une analyse de son approche. Tyler et Scott revisitent les anciennes animations «partagées» afin de pouvoir prototyper plus tôt. Techniquement parlant, nous identifions les fonctionnalités supplémentaires requises par le système VFX et nous nous assurons que les nouvelles compétences peuvent être supportées. Une fois cela fait, Ben et Mark feront une autre évaluation des classes et si cela se passe bien, nous les certifierons comme étant prêts pour le développement. Une fois que cela commence, Ben et Mark feront une présentation de classe pour eux. Tech - Améliorations des projectiles "Flèches" : Les flèches ne vous traverseront plus le visage si votre cible est derrière vous. Ils utilisent maintenant un cône devant votre personnage comme zone de lancement. Art - WIP - Caractères 2.0 : Une améliorations de la topologie et de la proportion des hommes et des femmes : Nous avons franchi une étape cruciale cette semaine avec l'approbation du nouveau personnage masculin truqué pour l'animation. Cela ouvre la voie à la mise à jour des modèles d'armure actuels avec des directives standardisées. Tout ce travail crée une meilleure base pour plus d'armures, de courses et d'animations ! Guides d'armure, d'arme et de cheveux : Jon a passé une semaine à rassembler tous nos atouts pour créer des guides à la fois pour documenter notre processus et pour résoudre des problèmes que nous n'avons pas encore résolus. Nous allons d'abord auditer nos workflows et guides en interne, puis les réutiliser plus tard lorsque nous externaliserons une partie de notre art. Art - WIP - Animation 2.0 : Cet élément couvre certaines des améliorations apportées au style et à la synchronisation des animations utilisées dans la version bêta 1. Les étapes suivantes impliquent la mise à jour et l’amélioration de l’ancien travail et une meilleure prise en charge des animations. Prototypes d'animations : Scott a mis à jour notre prototype de chronométrage avec une position de récupération supplémentaire à la demande de Ben. Cela corrobore les besoins de synchronisation variables de la conception du jeu. Nous pouvons maintenant avancer dans la mise à jour des animations existantes, ainsi que dans la mise à jour des anciennes animations d'armes que nous n'utilisions pas en bêta 1. La première phase consiste à partager des animations d'armes entre toutes les classes pour tester le système de capacités. Une fois cette opération terminée, nous pouvons envisager de créer des animations uniques basées sur des classes. Mélange d' animations : Après un peu de travail d'analyse et de prototypage, nous avons réalisé que nous devions mettre à jour la fonctionnalité de fusion du système d'animation. Une fois qu'Andrew est en mesure d'apporter ces modifications, nous pouvons réduire le temps nécessaire à la réalisation de plusieurs de nos animations et mieux prendre en charge le partage d'animations. Mise à jour des animations des Arme d'hast : Sandra met à jour les anciennes animations en fonction des nouveaux changements de style et de synchronisation. Cette nouvelle approche prend moins de temps et conduit à des animations plus belles que les anciennes. Enquête sur le reciblage de l'animation : Avec l'approbation de la nouvelle plate-forme, Joe étudie le travail nécessaire pour rediriger nos animations vers le squelette mis à jour. Définir ce processus est très important, car il informera comment nous soutenons nos races planifiées qui ne sont pas strictement humaines. Tech - Statuts et Effets Actifs : Christina a soumis une demande de révision concernant la relation entre les Statuts et les Effets Actifs. Un statut peut maintenant contenir autant d'effets qu'il lui plaît et ne précise pas qui il cible. Cela nous permet de réutiliser beaucoup plus de données et facilite les scripts, car cela permet de supprimer des morceaux entiers de scripts associés. Cela accélérera la création de nouvelles classes et compétences. Art - Environnement - Carte Deathmatch : Dionne a fini de «mettre en place» les points de spawn sur la carte Deathmatch et est en train de mettre à jour le mod forêt sur la carte pour qu’il soit un peu plus dense. Ce faisant, elle crée également quelques nouveaux atouts et effectue des réductions de poly pour améliorer les performances. WIP - Tech / Art - Interface de l'Artisanat : Comme mentionné la semaine dernière, nous procédons à une refonte complète de l'interface de création pour mieux prendre en charge la conception de l'artisanat. Avec un fil de fer approuvé, Michelle et James ont travaillé sur l'art et le style cette semaine. AJ a travaillé sur la fonctionnalité en coulisses. Nous voulons quelque chose de facile à utiliser qui exprime également l'esprit du système d'artisanat. Comme je l'ai dit, nous avons beaucoup de choses en cours en ce moment. Pour moi, le prototypage d’animation a été l’une des tâches les plus difficiles, mais amusantes, sur lesquelles nous avons travaillé. Passons à l'art de la semaine, un peu moins présent que d'habitude en raison de la planification et du prototypage de l'équipe artistique. Ce que vous voyez en réalité, c’est le nouveau modèle de base de personnage avec une plate-forme mise à jour pour le supporter, entièrement pondéré pour les tests. Avant la bêta 1, Dionne a consacré beaucoup de son temps à aider Tyler à créer des actifs et à les intégrer dans les îles d'origine. Elle n'a pas beaucoup travaillé avec l'éditeur de terrain. Cette semaine, elle a clairement retrouvé son rythme, créant ce mod de forêt qui sera utilisé sur la carte Deathmatch. Bon travail ! Ensuite, nous commencerons à planifier de nouveaux environnements artistiques ! Dionne sentit que cette forêt avait besoin de jaune, alors elle commença rapidement à faire de nouvelles fleurs. C'est incroyable ce que vous pouvez faire avec seulement quelques triangles! Dans notre jeu, pour soutenir nos énormes batailles, nous devons être très intelligents avec notre art. Voici quelques concepts sur lesquels Michelle a travaillé pour concevoir des traitements d’interface utilisateur. Je suis particulièrement enthousiasmé par notre système d'artisanat en ce qui concerne la création de l'arme et de l'art des armures. Et c'est la fin de la mise à jour de cette semaine ! Comme mentionné ci-dessus. Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  18. 1 point
    Bonjour Bienvenue à la mise à jour de la semaine de CSE, où nous passons en revue les faits saillants de la semaine sous la forme de notre liste Top Tenish, montrons un peu d'art et parlons des progrès de la semaine ! Nous sommes également en train de vous parler de quelques cadeaux que certains de nos merveilleux Backers nous ont envoyés avant le début de la bêta 1. Cette semaine, Mark était de retour sur le divan pour fournir à nos Backers la mise à jour hebdomadaire des livestream et des Q&R. Si vous l'avez manqué, vous pouvez le trouver ICI. En plus de choses importantes, mais inédites, comme notre mise à jour de sécurité et le déplacement automatique des joueurs entre les proxys, nous avons beaucoup de choses intéressantes à faire, notamment la mise à jour de notre château Buildmatch dans CUBE et à venir, changements pour visualiser la stabilité sur les bâtiments ! Passons au Top Tenish pour mieux voir ce que nous avons fait ! Top Tenish Tests : Nous prévoyons d’effectuer un test en deux parties ce week-end, tout d’abord pour tester notre nouveau système d’authentification (décrit dans l’item suivant), puis pour effectuer des tests généraux. Une fois ce test terminé, nous pourrons aller de l'avant avec d'autres changements amusants pour la semaine prochaine. Nous vous enverrons un email séparé avec des détails. Tech - Nouveau système d'authentification : Nous avons déployé un nouveau système d'authentification pour CU afin d'améliorer la sécurité. La première règle du système d'authentification est que vous ne parlez pas du système d'authentification. En fait, vous pouvez trouver un peu plus d'informations sur nos forums sous «Test d'authentification». Tech - Migration de proxy : Colin a passé en revue le travail qui nous permettra de faire tomber les proxys inutiles et de migrer les joueurs vers les proxys encore en cours d'exécution. Du point de vue du joueur, ils ne devraient même pas remarquer le changement. WIP - Tech - Visualisation de la stabilité : Bien que Matt ait passé la plus grande partie de la semaine à aider à mettre en place le nouveau système d’authentification, il tente également de visualiser la stabilité des bâtiments. Son premier passage sera un système de codage couleur vert, jaune, orange et rouge, indiquant la quantité de force sur le bloc. WIP – Art – Environment – Destructible Deathmatch Castle : Dionne travaille avec Caleb et Rob pour enlever les modèles statiques du château existants et les remplacer par une version créée par Arrobee, membre de la Brigade de nos constructeurs. Cela nous rapproche d'un véritable siège de château en utilisant notre système de construction. (Pendant qu’elle est là, Dionne fait aussi quelques améliorations aux points de réapparition afin qu’ils soient un peu mieux.) WIP - Design : Ben termine sa conception de premier passage des compétences de mage. Une fois que cela est terminé et approuvé, nous allons aller de l'avant avec le système de capacité, l'animation, VFX et le travail SFX nécessaires pour prendre en charge les mages. Ce support devrait également aider à améliorer le travail que nous avons effectué sur nos archétypes B1 pour prendre en charge les classes que nous avons prévues pour CU. WIP-Tech-Portals Statut d'affichage visuel : Colin a commencé à travailler pour nous permettre de montrer visuellement les joueurs quand un portail est actif ou non, ce qui aidera à réduire la confusion des joueurs lorsqu'ils se déplacent dans le monde. Tech - Mise à jour des articles Suivi des lots / de la progression / des journaux d'articles : Christina saute cette semaine pour être productive. Nous avons travaillé sur un système de regroupement des mises à jour d'éléments à faible priorité afin de réduire la quantité et la fréquence d'exécution des transactions d'éléments. Suivi de progression ajouté pour soigner et appliquer des blessures à d'autres personnages. WIP - Travailler à ajouter des détails supplémentaires aux journaux d'articles afin de prendre en charge les historiques détaillés des éléments. (Lecteur X récolté à partir de ce noeud spécifique, quel élément le noeud a renvoyé, etc.) Art - Concept - Casques légers et moyens : Sandra a réalisé pas moins de sept pages de casques, parmi lesquels nous choisirons nos favoris. WIP - Art - Épaulières : Jon a travaillé régulièrement à travers une longue liste visuelle d'épaulières, et a actuellement terminé la modélisation haute et basse poly de plus de 27 articles. WIP - Art - Personnages 2.0 - Proportions : L'équipe artistique a discuté de plusieurs améliorations que nous aimerions apporter à nos modèles humains masculins et féminins de base. Nous avons avancé avec cela cette semaine, basé sur des concepts sculptés par Jon. La semaine prochaine, Jon passera des épaulières à la tâche prioritaire consistant à améliorer l'ensemble des personnages. WIP - Art - Personnages 2.0 - Topologie : L'équipe artistique, et plus particulièrement les animateurs, ont discuté de plusieurs modifications qu'ils aimeraient apporter à la manière dont nous construisons nos personnages. Avec une mise à jour approuvée des proportions des personnages, la prochaine étape est d'améliorer la façon dont les maillages se déforment lorsqu'ils sont animés, tout en restant dans le budget total. WIP - Art - Améliorations de l'animation : Scott a terminé un travail de prototypage pour améliorer l'apparence des animations quand elles sont raccourcies et allongées dans le système de capacités. Nous travaillons avec des attaques rapides de mêlée, car ce sont les plus difficiles. Systématiquement, ceci est destiné à fonctionner avec tous les types de capacités, du casting au bandage. WIP - SFX / Musique : Comme les personnages 2.0, nous vérifions ce dont nous avons besoin pour mieux supporter le dB. Tout en aidant ce processus, dB importe une nouvelle musique de combat, mélange les pistes actuelles et améliore la transition entre la musique ambiante et les pistes musicales. WIP-VFX et Lumières : Mike a effectué des audits de valeurs d'éclairage cette semaine en raison de nos changements d'éclairage améliorés. Il termine la semaine en ajoutant VFX à plusieurs modèles de fontaines créés par Dionne. Je suis (Tyler) totalement en train de chercher à remplacer ces vieilles pièces de château de merde que j'ai faites il y a longtemps. Ils seront remplacés non seulement par quelque chose que nos Backers ont fait, mais une construction qui nous amène à un autre pas vers un siège de château épique ! Il est temps de sauter dans l'art ! Si vous vous souvenez de la mise à jour de la semaine dernière, Dionne a créé une fontaine assez grande. L'une des exigences des jeux, en particulier le nôtre, est de tirer le meilleur parti de nos ressources et de notre temps. Dionne a créé deux autres variantes de cette fontaine en utilisant les mêmes ressources. Voici un exemple typique des épaulières sur lesquels Jon a travaillé. Vous pouvez attraper son flux plus tôt cette semaine ICI. James a travaillé sur un ajout à la fenêtre d'inventaire qui vous permet de sélectionner un emplacement sur votre avatar et de voir rapidement quel équipement lui conviendrait. Nous avons mentionné les nombreux concepts de casque sur lesquels Sandra a travaillé dans le Top Tenish ci-dessus. Chaque rangée est rangé par royaume, avec Arthurian dans les premières rangées, puis TDD, puis Viking. Nous avons ici les modèles pour une taverne et une banque viking. Vous pouvez les trouver actuellement sur Midgard, l'île d'origine de Beta 1 Viking. Cela termine la semaine pour nous, a CSE. Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. 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  19. 1 point
    Bonjour, Hé, hé, c'est vendredi ! Comme je l'ai déjà dit, le fait que nous ayons atteint la bêta 1 ne signifie pas que nous prévoyons de ralentir de sitôt ! Nous avons eu une semaine chargée, avec beaucoup de tests, de nombreuses mises à jour des versions, et nous avons même réussi à trouver le temps d’envoyer Andrew et Mark à la Dragon Con ! Si vous êtes là, vérifiez l'horaire si vous souhaitez les rencontrer à l'un des stands ! Nous ferons un test de Camelot Unchained lors de leur panel dimanche soir, le 2 septembre. Alors que le test commencera plus tôt à 18h00 HAE, leur panel commencera à 8h30 HAE, mais veuillez vérifier le planning si vous y êtes, au cas où il y aurait des changements. Cette semaine a été marquée par beaucoup de réglages, de stabilité des bâtiments et de destruction, qui ont bien évolué. Le test de dimanche sera celui du mercredi 29 août, mais plus stable que la version à la pointe de la technologie que nous avons testée plus tôt, et il sera ouvert pour les backers IT, Alpha et Beta 1. Nous enverrons un email de test séparé plus tard avec plus d'informations. Se déplacer avec la mise à jour de la semaine. Si vous avez manqué notre stream de mises à jour et vos questions/réponses avec Tim et Tyler, vous pouvez le trouver ICI. (https://www.twitch.tv/videos/304226044) Maintenant, pour le Top Tenish de cette semaine, où nous couvrons les temps forts de la semaine. Top Tenish Essai ! Nous avons lancé des tests presque tous les jours cette semaine, vous donnant un aperçu des mises à jour des dégâts, des correctifs de siège et des conseils sur les autres choses sur lesquelles nous travaillons. Dragon Con Test Event ! Rejoignez-nous ce dimanche 2 septembre pour notre test spécial Dragon Con de 18h à 22h HAE. Mark et Andrew sont déjà à la Dragon Con et prendront la parole dans un panel dimanche à 20h30 . Tech - WIP - Siège, Dégâts et Stabilité. Armés de bons retours d’essais de votre part, nous continuons à répéter sur la stabilité des bâtiments, les dégâts et la destruction. La construction, la destruction et la stabilité interagissent toutes mieux entre elles. En particulier, nous avons réparé la boucle de construction/destruction. Les blocs utilisent désormais leurs propres statistiques par type de bloc, par rapport aux statistiques génériques partagées. Les dégâts sur le siège ont été modifiés pour refléter les nouvelles statistiques de blocage. Art - WIP - Pièces d'armure. Plus précisément, des travaux ont été effectués sur d’autres casques et pauldrons lourds. Joe importe des actifs précédemment créés par Jon, tandis que Jon travaille avec de nouveaux pauldrons, qui seront utilisés plus tard dans le passage de caractères 2.0. Une fois les casques entrés, nous en transformerons quelques-uns en objets avec des recettes d'artisanat et les ajouterons au jeu. Art - WIP - Casques moyens et légers. Les casques mentionnés ci-dessus ne sont que des casques lourds. Sandra travaille à travers un nouvel art de concept pour les casques légers et moyens. Elle a déjà quatre pages de croquis ! WIP - Tech - Mises à jour de la base de données : Comme nous en avons discuté la semaine dernière, nous sommes en train de mettre à jour notre base de données afin que nous puissions ajouter de nouvelles fonctionnalités. Cela nous aidera à rationaliser les articles, la progression, les requêtes rapides et plus encore. C'est un gain énorme pour nous en interne en termes d'élimination de la dette technologique, même si ce n'est peut-être pas la fonction la plus intéressante pour vous. Art - Mises à jour d'animation. Les travaux en cours pour mettre à jour nos animations et notre système d'animation ont commencé. Une bonne partie de ce travail consiste à trouver une solution plus élégante pour soutenir notre système de compétences unique. WIP - Tech - Persistance de l'entité : L'une des premières étapes vers une expérience vraiment persistante dans le jeu consiste à développer notre structure de persistance d'entités, sur laquelle Caleb et Andrew ont travaillé. Il s’agit d’une tâche à plus long terme qui est un véritable tremplin pour l’UC. Par exemple, les entités telles que les nœuds de ressources conservent leur dernier état après un redémarrage. Interface utilisateur - Corrections de bugues. AJ était sur une lancée cette semaine, corrigeant plusieurs bugues à haute visibilité, notamment : Un bugue où certains messages système tombaient dans l'interface utilisateur, un bugue où si vous laissiez votre patcher ouvert longtemps, de nouveaux caractères n'apparaissaient pas dans la liste, et un bugue où si vous laissiez votre patcher ouvert longtemps, cliquer sur «Créer un personnage» échouerait. Merci, AJ ! Tech - WIP - Éclairage. La semaine dernière, nous avons ajouté des mises à jour légères mais importantes. Cette semaine, nous avons poursuivi ce travail en ajoutant des formes de lumière de zone supplémentaires et en réglant les paramètres pour obtenir la meilleure fidélité visuelle. Tech - WIP - Compétences et capacités. Nous prévoyons bientôt de faire beaucoup de travail sur le constructeur de compétences et de capacités. Donc, cette semaine, le temps a été passé à nettoyer le code de création de capacités et certaines des parties de compétences inutilisées. Tech - WIP - Entité découplée et acteurs physiques. Wylie, l'un de nos nouveaux programmeurs juniors, a travaillé sur l'élimination d'une dépendance au niveau de l'entité pour nous aider à améliorer nos prévisions et à améliorer notre capacité à utiliser et à placer des entités. WIP - Art - Environnements. Dionne travaille actuellement sur une bibliothèque de ressources pour la création de nouveaux actifs, en mettant l'accent sur les environnements européens. Elle continue également à développer de nouveaux accessoires que les joueurs pourront utiliser plus tard. Dans ce cas, de nouveaux actifs de fontaine ! Nous avons beaucoup de systèmes différents à venir cette semaine. Il a été particulièrement intéressant de voir non seulement les performances exceptionnelles de la destruction des bâtiments, mais aussi leur comportement et leur optimisation. Pour l'art cette semaine, nous commençons avec l'animation. Dans la vidéo ci-dessous, nous présentons une partie du travail créé avant le début de la bêta 1. Cette vidéo montre d'abord un jeu de combat créé par Joe pour le Fianna, puis un jeu réalisé par Scott pour le jeu. Le Black Knight, qui a également fait une mort peu fréquente de la classe Viking Mjölnir. Le mérite de l'idée de la mort de Mjölnir revient totalement à Mark, qui veut s'assurer de s'amuser un peu dans Camelot Unchained. Ensuite, nous avons une statue viking que Jon a créée et qui repose au bout du quai principal de l’île de Viking, à Midgard. C'était en fait basé sur un design du monde réel. Sur la base des concepts de Michelle, nous avons voulu des lampes spécifiques à chaque royaume pour nos îles natales. Dans ce cas, nous n'avions pas encore créé quelque chose de vraiment unique pour les TDD. Nous avons donc opté pour quelque chose qui semblait avoir émergé. Nous avons continué ce traitement plus tard pour les lumières fixées au mur. Nous les livrerons aux joueurs plus tard, comme quelque chose qui peut être conçu et placé dans ou autour de votre parcelle de construction. Dionne a également fait cette grande fontaine ! C'était quelque chose que je voulais mettre dans l'île, mais nous avons manqué d'espace pour continuer à ajouter des accessoires. Elle a pris cet atout et fait trois variations, et la plus grande est illustrée ci-dessous. Parfois, ce sont les petites choses qui ajoutent un peu de saveur au jeu. Dans ce cas, nous avons fait une animation spéciale pour le médecin arthurien qui devait être plus que «sortir une bouteille et la lancer». Nous avons décidé d'utiliser une grande cruche et avons créé une animation dans laquelle il pioches et le place dans la cruche. Idéalement, nous pouvons utiliser cette animation unique pour différents composants. À la fin, nous lui avons fait mettre une grenouille. Jon a beaucoup plaidé pour le faire pour nous. Cela termine la mise à jour de cette semaine. Pour ceux d'entre vous qui ont accès à la version bêta 1, nous sommes impatients de vous voir sur le test de dimanche . les informations du test sera envoyé dans un email à venir plus tard dans la soirée avec plus d'informations ! Passez tous un bon week-end ! -t Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
  20. 1 point
    Bonjour, Hé, hé, c'est vendredi ! Comme je l'ai déjà dit, le fait que nous ayons atteint la bêta 1 ne signifie pas que nous prévoyons de ralentir de sitôt ! Nous avons eu une semaine chargée, avec beaucoup de tests, de nombreuses mises à jour des versions, et nous avons même réussi à trouver le temps d’envoyer Andrew et Mark à la Dragon Con ! Si vous êtes là, vérifiez l'horaire si vous souhaitez les rencontrer à l'un des stands ! Nous ferons un test de Camelot Unchained lors de leur panel dimanche soir, le 2 septembre. Alors que le test commencera plus tôt à 18h00 HAE, leur panel commencera à 8h30 HAE, mais veuillez vérifier le planning si vous y êtes, au cas où il y aurait des changements. Cette semaine a été marquée par beaucoup de réglages, de stabilité des bâtiments et de destruction, qui ont bien évolué. Le test de dimanche sera celui du mercredi 29 août, mais plus stable que la version à la pointe de la technologie que nous avons testée plus tôt, et il sera ouvert pour les backers IT, Alpha et Beta 1. Nous enverrons un email de test séparé plus tard avec plus d'informations. Se déplacer avec la mise à jour de la semaine. Si vous avez manqué notre stream de mises à jour et vos questions/réponses avec Tim et Tyler, vous pouvez le trouver ICI. (https://www.twitch.tv/videos/304226044) Maintenant, pour le Top Tenish de cette semaine, où nous couvrons les temps forts de la semaine. Top Tenish Essai ! Nous avons lancé des tests presque tous les jours cette semaine, vous donnant un aperçu des mises à jour des dégâts, des correctifs de siège et des conseils sur les autres choses sur lesquelles nous travaillons. Dragon Con Test Event ! Rejoignez-nous ce dimanche 2 septembre pour notre test spécial Dragon Con de 18h à 22h HAE. Mark et Andrew sont déjà à la Dragon Con et prendront la parole dans un panel dimanche à 20h30 . Tech - WIP - Siège, Dégâts et Stabilité. Armés de bons retours d’essais de votre part, nous continuons à répéter sur la stabilité des bâtiments, les dégâts et la destruction. La construction, la destruction et la stabilité interagissent toutes mieux entre elles. En particulier, nous avons réparé la boucle de construction/destruction. Les blocs utilisent désormais leurs propres statistiques par type de bloc, par rapport aux statistiques génériques partagées. Les dégâts sur le siège ont été modifiés pour refléter les nouvelles statistiques de blocage. Art - WIP - Pièces d'armure. Plus précisément, des travaux ont été effectués sur d’autres casques et pauldrons lourds. Joe importe des actifs précédemment créés par Jon, tandis que Jon travaille avec de nouveaux pauldrons, qui seront utilisés plus tard dans le passage de caractères 2.0. Une fois les casques entrés, nous en transformerons quelques-uns en objets avec des recettes d'artisanat et les ajouterons au jeu. Art - WIP - Casques moyens et légers. Les casques mentionnés ci-dessus ne sont que des casques lourds. Sandra travaille à travers un nouvel art de concept pour les casques légers et moyens. Elle a déjà quatre pages de croquis ! WIP - Tech - Mises à jour de la base de données : Comme nous en avons discuté la semaine dernière, nous sommes en train de mettre à jour notre base de données afin que nous puissions ajouter de nouvelles fonctionnalités. Cela nous aidera à rationaliser les articles, la progression, les requêtes rapides et plus encore. C'est un gain énorme pour nous en interne en termes d'élimination de la dette technologique, même si ce n'est peut-être pas la fonction la plus intéressante pour vous. Art - Mises à jour d'animation. Les travaux en cours pour mettre à jour nos animations et notre système d'animation ont commencé. Une bonne partie de ce travail consiste à trouver une solution plus élégante pour soutenir notre système de compétences unique. WIP - Tech - Persistance de l'entité : L'une des premières étapes vers une expérience vraiment persistante dans le jeu consiste à développer notre structure de persistance d'entités, sur laquelle Caleb et Andrew ont travaillé. Il s’agit d’une tâche à plus long terme qui est un véritable tremplin pour l’UC. Par exemple, les entités telles que les nœuds de ressources conservent leur dernier état après un redémarrage. Interface utilisateur - Corrections de bugues. AJ était sur une lancée cette semaine, corrigeant plusieurs bugues à haute visibilité, notamment : Un bugue où certains messages système tombaient dans l'interface utilisateur, un bugue où si vous laissiez votre patcher ouvert longtemps, de nouveaux caractères n'apparaissaient pas dans la liste, et un bugue où si vous laissiez votre patcher ouvert longtemps, cliquer sur «Créer un personnage» échouerait. Merci, AJ ! Tech - WIP - Éclairage. La semaine dernière, nous avons ajouté des mises à jour légères mais importantes. Cette semaine, nous avons poursuivi ce travail en ajoutant des formes de lumière de zone supplémentaires et en réglant les paramètres pour obtenir la meilleure fidélité visuelle. Tech - WIP - Compétences et capacités. Nous prévoyons bientôt de faire beaucoup de travail sur le constructeur de compétences et de capacités. Donc, cette semaine, le temps a été passé à nettoyer le code de création de capacités et certaines des parties de compétences inutilisées. Tech - WIP - Entité découplée et acteurs physiques. Wylie, l'un de nos nouveaux programmeurs juniors, a travaillé sur l'élimination d'une dépendance au niveau de l'entité pour nous aider à améliorer nos prévisions et à améliorer notre capacité à utiliser et à placer des entités. WIP - Art - Environnements. Dionne travaille actuellement sur une bibliothèque de ressources pour la création de nouveaux actifs, en mettant l'accent sur les environnements européens. Elle continue également à développer de nouveaux accessoires que les joueurs pourront utiliser plus tard. Dans ce cas, de nouveaux actifs de fontaine ! Nous avons beaucoup de systèmes différents à venir cette semaine. Il a été particulièrement intéressant de voir non seulement les performances exceptionnelles de la destruction des bâtiments, mais aussi leur comportement et leur optimisation. Pour l'art cette semaine, nous commençons avec l'animation. Dans la vidéo ci-dessous, nous présentons une partie du travail créé avant le début de la bêta 1. Cette vidéo montre d'abord un jeu de combat créé par Joe pour le Fianna, puis un jeu réalisé par Scott pour le jeu. Le Black Knight, qui a également fait une mort peu fréquente de la classe Viking Mjölnir. Le mérite de l'idée de la mort de Mjölnir revient totalement à Mark, qui veut s'assurer de s'amuser un peu dans Camelot Unchained. Ensuite, nous avons une statue viking que Jon a créée et qui repose au bout du quai principal de l’île de Viking, à Midgard. C'était en fait basé sur un design du monde réel. Sur la base des concepts de Michelle, nous avons voulu des lampes spécifiques à chaque royaume pour nos îles natales. Dans ce cas, nous n'avions pas encore créé quelque chose de vraiment unique pour les TDD. Nous avons donc opté pour quelque chose qui semblait avoir émergé. Nous avons continué ce traitement plus tard pour les lumières fixées au mur. Nous les livrerons aux joueurs plus tard, comme quelque chose qui peut être conçu et placé dans ou autour de votre parcelle de construction. Dionne a également fait cette grande fontaine ! C'était quelque chose que je voulais mettre dans l'île, mais nous avons manqué d'espace pour continuer à ajouter des accessoires. Elle a pris cet atout et fait trois variations, et la plus grande est illustrée ci-dessous. Parfois, ce sont les petites choses qui ajoutent un peu de saveur au jeu. Dans ce cas, nous avons fait une animation spéciale pour le médecin arthurien qui devait être plus que «sortir une bouteille et la lancer». Nous avons décidé d'utiliser une grande cruche et avons créé une animation dans laquelle il pioches et le place dans la cruche. Idéalement, nous pouvons utiliser cette animation unique pour différents composants. À la fin, nous lui avons fait mettre une grenouille. Jon a beaucoup plaidé pour le faire pour nous. Cela termine la mise à jour de cette semaine. Pour ceux d'entre vous qui ont accès à la version bêta 1, nous sommes impatients de vous voir sur le test de dimanche . les informations du test sera envoyé dans un email à venir plus tard dans la soirée avec plus d'informations ! Passez tous un bon week-end ! -t Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  21. 1 point
    Heuu, je le savais hein... c'était pour voir si tu suivais ? Bon le pire je suis allé voir mais j'ai carrément capté. Merci m'sieur ^^
  22. 1 point
    SpinSugar

    Cyberpunk 2077

    Oui, c'est des boosts. Perso je connais un peu le jeu de rôle papier. En tout cas j'en attendais beaucoup et apparemment je ne devrai pas être déçu. Me faut vraiment une nouvelle config ?
  23. 1 point
    Manganez

    Once upon a time...

    Merci pour cette magnifique présentation, ta verve est rafraîchissante l'ami. Le projet de la guilde est simple : jouer sérieusement sans se prendre au sérieux. Si tel est le tien, alors j'ai déjà hâte de te rencontrer in game. Amicalement. Manga
  24. 1 point
    Risingscale

    Newbie but happy !

    Rhoôo, mais c'est qu'elle tape fort la bibine ici ! Désolé, j'ai une fâcheuse tendance à ne plus savoir compter après la deuxième pinte… C'est, comme qui dirait, toujours la deuxième pour toutes celles qui suivent la première. ? Cheers ! Merci pour les précieuses infos. Bien à toi Hilfe
  25. 1 point
    Jeffhp

    Candidature CU - Jeffhp

    J'ia toujours été un sac à skill avec Nto ... Vous imaginez pas le nombre de duel qu'il m'a fait pour comprendre tout ces sorts à 100% . Merci à tous et au plaisir de jouer avec vous à sa sortie de bêta et plus tard aussi!
  26. 1 point
    Nto

    Présentation de Nto

    Bonjour à tous , Je me présente Nto joueur de MMORPG mais aussi de petit jeu indé. Je suis nouveau chez vous et je compte bien m'amuser avec vous prochainement sur CU. J'ai beaucoup de disponibilité donc je pourrai très facilement aider les autres joueurs moins régulier dans leur avancé et ce sera avec un grand plaisir. Voila à très bientôt IG ! Cordialement Nto
  27. 1 point
    Nto

    Candidature CU - Jeffhp

    Bonjour à vous ! Mais lol de toute façon jeff tu devra faire le mannequin d'entrainement je vais devoir tester mes skill sur quelqu'un au début xd !
  28. 1 point
    Leguedric

    Elite Dangerous - Informations utiles

    Bonjour, jouant actuellement à Elite Dangerous, je met ici quelques informations utiles qui pourront surement vous aider. Le jeu étant très difficile de base, il est toujours intéressant d'avoir les informations qui nous aideront à mieux nous développer. Elite Dangerous est un jeu extrêmement difficile à prendre en main dans ces débuts et pendant plusieurs heures. Il est recommandé de suivre des tutoriels et de prendre votre temps. N'essayez pas de tout faire, tout de suite. Commencez simplement par faire des missions, une fois que vous êtes à l'aise avec chaque type de mission, essayez d'autres choses. Il est également vivement recommandé de lire le descriptif de vos missions dans la station. Voici un youtuber du nom de Aymeric HN proposant un total de 96 vidéos tutoriels afin d'appréhender les mécanismes du jeu depuis 2014. Je vous les recommandes, très bien expliquer et prend le temps d'approfondir. Différents guides de "métiers" Commerçant Combattant Explorateur Mineur Pirate Passagers EDDB - Elite: Dangerous Database Vous recherchez des objets (lait,blés,esclaves...), une station, un vaisseau ou quoi que ce soit, ce site est fait pour vous il s'agit de EDDB - Elite: Dangerous Database. Ce n'est pas compliquer à utiliser, je vous laisse donc le soin de le regarder de plus prêt. Coriolis Envie d'équiper votre vaisseau mais vous voulez d'abord voir les prix et les possibilités, Coriolis est fait pour vous. Simple et efficace. EDEngineer EDEngineer est une application de base pour suivre les matériaux, les données et les marchandises acquises dans Elite Dangerous. De cette façon, nous pouvons également suivre les progrès des plans disponibles auprès des Ingénieurs. Installer ici . I Need Fuel Je n'ai plus de carburant dans mon vaisseau, que dois-je faire ? La seule chose que vous puissiez faire quand vous êtes tout seule, c'est d'aller dans votre panneau de droite, onglet "Fonction" et d’enclencher l'auto-destruction. PAS DE PANIQUE ! La communauté d'Elite Dangerous est vraiment magnifique. Je vous conseillent de vous rendre sur le site I Need Fuel, ensuite un clic sur "I need to be rescued". Ensuite vous devez entrer votre nom de commandant, le système ou vous êtes et la plateforme. Une personne viendra vous apporter secours et cela gratuitement. Vous devez impérativement couper tout vos modules et activer votre balise (onglet fonction). Ensuite toute les étapes vous seront expliquer par les joueurs en direct. Les vaisseaux et leurs prix Nom Type Prix Assurance Sidewinder Multi-usages 32,000 1,600 Eagle Combat 44,800 2,240 Hauler Transport 52,720 2,636 Adder Transport 87,810 4,391 Imperial Eagle Combat 110,830 5,542 Viper Combat 142,930 7,147 Cobra Mk. III Multi-usages 379,720 18,986 Viper Mk. IV Combat 437,930 21,897 Diamondback Scout Combat-Exploration 564,330 28,217 Cobra Mk. IV Multi-usages 764,720 38,236 Lakon Type 6 Transport 1,045,950 52,298 Dolphin Tr. Passagers 1,337,330 66,867 Diamondback Explorer Combat-Exploration 1,894,760 94,738 Imperial Courier Multi-usages 2,452,930 127,147 Keelback Transport 3,126,150 156,308 Asp Scout Multi-usages 3,961,150 198,058 Vulture Combat 4,925,620 246,281 Asp Explorer Multi-usages 6,661,150 333,058 Federal Dropship Multi-usages 14,314,210 715,711 Lakon Type 7 Transport 17,472,250 873,613 Federal Assault Ship Combat 19,814,210 990,711 Imperial Clipper Multi-usages 22,296,860 1,114,843 Federal Gunship Multi-usages 35,814,210 1,790,711 Orca Tr. Passagers 48,539,890 2,426,995 Fer de lance Combat 51,567,040 2,578,352 Python Multi-usages 56,978,180 2,848,909 Lakon Type 9 Transport 76,555,840 3,827,792 Beluga Liner Tr. Passagers 84,532,780 4,226,639 Anaconda Multi-usages 146,969,450 7,348,473 Federal Corvette Multi-usages 187,969,450 9,398,473 Imperial Cutter Multi-usages 208,969,450 10,448,473 En espérant que c'est informations vous auront été utile. Cordialement, Leguedric.
  29. 1 point
    Camasad

    [Candidature] Camasad

    Bonjour a tous et a toutes Voici les informations me concernant . Merci de les lire =) . Présentation personnel Votre Prénom : Christian Votre Age : 22 Votre lieu d'habitation : Metz Votre Profession ou étude en cours : Etudiant alternant en Electrotechnique au sein de l'entreprise VINCI Votre ou vos passions : Les jeux videos , les animés et le tir sportif 2. Votre parcours dans les MMO's Nom du ou des jeux : GW1 GW2 WOW, Age of Conan, HellGate London, TERA, RIFT, SWTOR, Skyforge, TESO, Dragonica, Revelation Online, Metin2, Nostale, Fiesta Online, Aion, Perfect World, Last Chaos, Wildstar, Rappelz, Archeage Votre ou vos guildes: Je joue aux MMO depuis mes 10 ans^^ GW1 : Memoire defaillante GW2 : TITANIUM ( Serveur : Roche de l'augure ) WOW : Privé : Novae Crystallis ( serveur AURORE ) Public : Chasseurs de dragon ( serveur Kirin Tor ) Age of conan : Novae Crystallis Hellgate London : Novae Crystallis TERA : L'alliance d'argent RIFT : SWnexus ( Serveur : Brisesol ) SWTOR : Solo Skyforge : Solo TESO : Maraudeurs Dragonica : Solo Revelation Online : Synergy Metin 2 : Solo Nostale : Solo FiestaOnline : Memoire Defaillante Aion : Novae Crystallis Perfect World : Solo Last Chaos : Solo Wilrdstar : Synergy Rappelz : Solo Archeage : TITANIUM Type de classe: J'ai pour habitude de jouer que des classes archers 3. Votre disponibilité Mes disponibilités : du lundi au vendredi : de 18h à 23h Rarement disponible le Week end 5. Votre personnage Ce choix est ce que je prefere mais je modifierai si la faction n'est pas celle que vous choisissez Classe : Blackguard Race : Picts Build : Vacant Parcours en jeu : Vacant 6. Investissement Pourquoi Scandalz ? Comment avez vous connus la guilde ? J'attend ce jeu depuis fort longtemps ... très longtemps. Des que j'ai vu que le jeu sortira ( enfin) , je me suis mi à chercher une guilde Française Je suis tombé sur un récapitulatif de guilde française qui recrutait. J'ai choisi votre guilde car elle me convient le mieux (et de loin ) Ayant lu toutes les chartes de guilde de toutes les guildes, me voila ici afin de vous présenter ma candidature Que signifie l'effort de guilde pour vous ? Personnellement, l'effort de guilde est d'être actif (pas forcement être actif H24), de s'entraider et communiquer avec les autres membres via le vocal . Tels sont les critères d'évolution d'une guilde. De plus ,j'aime m'investir dans une guilde en exposant des idées pour la guilde ( Approuvée ou non, c'est pas important tant que je l'ai exposée. ) J'espère que vous apprécierez ma présentation et ma candidature . En espérant que vous m'accepterez parmi vous Cordialement et amicalement =) Camasad
  30. 1 point
    Yves

    News du 31 mars 2017

    Bonjour à tous, et hop le travail avance doucement mais sûrement. Il faut du temps pour faire un jeu mais encore plus pour qu'il soit d'entrée de jeu un excellent mmorpg Bonne semaine à tous amicalement Yves
  31. 1 point
    Leguedric

    News du 10 mars 2017

    Les amis, Bien, nous avons encore eu une semaine très chargée ! Nous avons validé deux éléments importants sur notre liste Beta 1 prioritaire, nous avons exécuté plusieurs tests impromptus cette semaine, nous en avons actuellement deux en cours ce week-end, nous avons intégré tellement de changements et de corrections de bugs, que nous avons dû fournir un document de test de 20 pages, nous avons une liste Top Dix-aine solide, et nous avons un bon nombre de User Stories complétés. Je suis déjà fatigué juste en lisant cette phrase ! Je suis fier de tenir notre parole, sur laquelle nous travaillons dur, de faire ce qui est nécessaire pour rattraper le temps perdu et nous faire entrer en bêta 1. Si vous souhaitez une version plus verbiale et personnelle du résumé de cette semaine, vous pouvez visionner le Livestream d'aujourd'hui avec Tim et moi, Tyler. La semaine prochaine promet déjà d'être très occupée. Restez à l'écoute ! Pour l'instant, passons à la mise à jour de notre liste du Top Dix-aine. Top Dix-aine Tech – Stabilité serveur : Cette semaine, nous avons effectué beaucoup de tests internes et externes, avec et sans Bots, pour traquer les problèmes que nous avons vu dans notre test précédent qui comprenait les backers bêta 1. Bien que nous n'incluons pas toujours la correction des bugs dans nos listes Top Dix-aine, le travail sur leur recherche et la vérification des correctifs les a placé au top, cette semaine ! Notre but, comme nous l'avons dit, est de suivre les bugs au fur et à mesure que nous avançons, de sorte que nous n'ayons pas une pagaille à nettoyer, lorsque nous approchons des étapes importantes. Ce bug a pris plus d'un jour à se produire, heureusement nous l'avons réglé. Tech – bugs sur les constructions : Les constructions ont vu beaucoup de changements ! Cette semaine, nous pensons avoir trouvé et corrigé un bug lié au bâtiment qui causait le crash du serveur de jeu. Après des tests approfondis, Rob a corrigé plusieurs autres bugs liés à la construction qui devaient être corrigés, tandis que Brad a travaillé sur le support de différents “morphs” de grille et a fait des améliorations de performance qui affectent directement nos très grandes structures. Tech – Performance sur le OIT : George a effectué quelques changements que nous espérons pouvoir tester la semaine prochaine, autour de la performance de rendu en utilisant le précédent OIT (Order Independent Transparency) mise à jour. L'objectif général est, comme toujours, une bonne performance de rendu lors de grandes batailles. Tech – Serveur Physics indépendant : La semaine dernière, nous avons lancé un serveur physique autonome et l’avons laissé tourné plusieurs jours, pour soutenir les grandes batailles dans CU. Nous avons corrigé plusieurs problèmes, mais nous avons rencontré un mauvais bug, qui a pris une partie de notre attention cette semaine. Nous espérons tester les solutions possibles la semaine prochaine. Tech – Patcher et UI : Après avoir installé la première version de l'IU des Ordres (guilde), JB a pris un détour très utile et a rapidement nettoyé un tas de bugs sur le patcher et l'UI en jeu, qui devraient faciliter la vie du joueur. Ceux -ci terminé, il s'est lancé dans de plus large améliorations sur les différents éléments de notre interface utilisateur. Tech – Deuxième API Serveur pour le développement : Lorsque nous avons une instabilité au cours des tests de fin de semaine, l'une des solutions est de redémarrer notre serveur Web API pour créer une instance claire. Cela provoque des perturbations dans ces tests, ce qui n'est évidemment pas l’idéal. JB a lancé une seconde instance, nous offrant un serveur séparé à arrêter ou à lancer au besoin, accélérant le développement interne sans affecter les tests en cours sur les autres serveurs. Tech – Animation : Matt a terminé son précédemment travail sur les postures, et maintenant qu'Andrew a fait des progrès sur notre nouveau système d'animation, nous pouvons les incorporer de façon plus transparente dans les autres travaux que nous faisons. Maintenant, les personnages peuvent choisir une collection appropriée d'animations à utiliser. Cela signifie que si vous mettez une lance dans votre main, votre personnage jouera maintenant les animations appropriées pour la lance, qu'il s'agisse d'attaquer, en attente ou de sauter. Cela s'ajoute à la fonctionnalité qui permettait aux mêmes tags de déterminer quel clip d'animation jouer lors de l'exécution d'une compétence basée sur les tags. Bien que toujours en cours, c’est en utilisant certaines animations, que nous voyons le jeu pour la première fois, tout semble enfin se rassembler pièce par pièce. Cela nous rapproche des tests sur le combat, alors que nous travaillons à améliorer l'apparence générale des animations. Tech – Audio : En se basant sur la même fonctionnalité de tag, Gabe raccorde le système de marquage pour permettre à dB de jouer des bruitages de combat lorsque des animations sont en cours. Maintenant dB commence le processus de relier notre pléthore de SFX à nos événements d'animation. Les animations et l'audio travaillant ensemble en harmonie, ajoutant un grand facteur cool sur la façon dont nos combats se ressentent. Art – WIP – Animation : Du côté des actifs, Scott continue à prototyper des animations pour des tests supplémentaires sur certains changements, sur lesquels nous étudions pour améliorer l'apparence des animations. La semaine dernière, nous avons fait un changement dans le système d'animation pour mieux harmoniser les mouvements entre le corps supérieur et inférieur. Pour tester cela au mieux, Sandra est repassée sur nos animations à deux mains pour supporter cela. En cette fin de semaine, elle a revu les animations des robes et du bas du corps. Art – WIP – Place De Pouvoir : Dionne, avec un peu d'aide de la part de Tyler, a travaillé sur la mise à jour de l’énorme modèle de la Place de Pouvoir pour aborder les questions d'échelle. Avec cela vient un certain travail sur les matériaux et VFXs. Les VFXs ont avancé un peu plus lentement que souhaité, incitant un travail de Bull sur les outils pour aider à accélérer les choses. Art – WIP – Arme de Siège : Après la finition d'un premier passage sur la mécanique de visée pour les arcs, Matt reviendra sur l'élément Beta 1 d'une arme de siège en état de fonctionnement. Nous avions prévu d'en utiliser une générique, partagé, mais maintenant que nous avons un peu plus de temps, nous avons cherché à voir comment elle pouvait ressembler pour chaque Royaume. Vous pouvez voir le Livestream de cette première phase ICI. Art – Armes : Récemment, nous avons remarqué que nos armes créées en interne ne semblaient pas avoir le "poid" visuel que nous recherchions. Le design avait l'air super, mais en jeu les armes se sentaient un peu chétif. Jon a fait et a terminé une refonte sur l'échelle des éléments individuels pour mieux transmettre le poids inhérent à l'armement médiéval. Il a également fait quelques petits ajustements aux poignées d'arme pour être mieux appareillées avec les animations des mains du personnage. Divers – Mise à jour du website CU en allemand : Grâce au travail fantastique de nos traducteurs, notamment Apollon et son équipe, sous la surveillance de Charles, nous avons mis à jour le site. Le retard est bien plus sur les épaules de Tyler, car il avait besoin de trouver du temps pour valider les changements. Avec le temps supplémentaire, un peu plus de travail de traduction a pu être fait. Une bonne quantité de travail a été réalisée cette semaine, en plus de toutes les fonctionnalités et corrections qui sont intervenues la semaine précédente. Passons maintenant aux User Stories ! (ndt : traduction des titres uniquement) Liste Beta 1 prioritaire : Nous validons deux objectifs cette semaine, avec une réserve que nous aimerions toujours améliorer l’interface utilisateur ou faire des correctifs de performance si nécessaire, le temps le permettant. Cependant, le travail est finalisé pour soutenir les systèmes fonctionnels. Les items existent dans le monde : Peuvent être déposés au sol, échangés, ramassés et persistes dans le monde. – Terminé Première version du système de Guilde – Terminé 25 vieilles cartes avec 57 objectifs atteints. 1 nouvelle carte avec 1 objectif terminé. En tant que Backer, j’aimerais être capable de joueur un Archer. Révision du ciblage manuel post ré-hab : Leave the camera pointing toward the hit position when firing projectiles in aiming mode. – Complete Buildvar to disable manual aiming – Complete En tant que Backer, j'aimerais découvrir des éléments d'environnements uniques, ou des lieux uniques, qui ajoute du charme aux paysages, pendant que j'explore les biomes. Ruined statue environment accent v1 – mats – Complete Ruined statue environment accent v2 – mats – Complete En tant que Backer, j’aimerais savoir tous les petits changements qui n’ont pas leur propre User Story. Buildvar for near clip distance. – Complete Update follow camera to always point at character’s approximate head location. – Complete En tant que Backer, j’aimerais voir le monde de Camelot Unchained continuer à se développer au travers de son Lore. Picts Becoming part 2 – Final Draft – Complete En tant que Backer, je voudrais pouvoir posséder ma propre propriété et construire dessus. - Première version Expose hotkey combos to slash commands to speed up debugging. – Complete Buildings encoding and decoding. – Complete En tant que Backer allemand, j’aimerais visiter la version allemande du website de Camelot Unchained. Most Recent news articles translated. – Complete Art with text translations complete. – Complete Second pass audit all new translations. – Complete Final review and translation fixes/updates. – Complete En tant que développeur serveur, j’aimerais que les proxies utilisateurs s'étalonnes dynamiquement. Ensure proxy management lists do not get out of sync. – Complete En tant que Développeur et Backer, j’aimerais voir des améliorations sur la lumière et le rendu. Order Independent Transparency system. – Complete Offscreen buffer for transparency pass. – Complete Depth and color buffer resolve. – Complete Normalize blending between additive and diffuse particles. – Complete En tant que Backer, j’aimerais un patcher qui non seulement met à jour mon jeu, mais aussi me donne les nouvelles et mise à jours importantes, du support, discuter avec la communauté et le tout dans un magnifique visuel ! Provide feedback when character deletions fail. – Complete Use the last updated time passed by the client via protobuf. – Complete Storing downloaded files that are waiting to get decompressed into a memory-mapped portion of the system pagefile. – Complete Optimize first asset load of the new patch server by reducing number of queries. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais avoir un échantillon d’armure Arhthurienne légère, intermédiaire et lourde à porter en jeu. Update generic cloak material to use Realm-specific styling. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais avoir un échantillon d’armure Viking légère, intermédiaire et lourde à porter en jeu. Update generic cloak material to use Realm-specific styling. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais avoir un échantillon d’armure TDD légère, intermédiaire et lourde à porter en jeu. Update generic cloak material to use Realm-specific styling. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais jouer comme Artisan avec les bases de la récolte et des mécaniques d’artisanat pour les tester. Points de ressource : Ability to override resource IDs on spawned terrain. – Complete CSV driven data defines quality values. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais jouer dans un groupe, une guilde - UI. Ability to create Order, invite others, create and edit ranks, accept invites. – Complete Build generic components for UI front-end for future re-use. – Complete Add member count as field for groups in graphql queries. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. - Arthuriens Additional polearm concept art. – Complete Polearm v2: Complete. – Complete Update completed weapons scale to better convey weight and fit better in hands. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. -TDD Polearm v1: Complete. – Complete Polearm v2: Complete. – Complete Polearm v3: Complete. – Complete Update completed weapons scale to better convey weight and fit better in hands. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. -Viking “Epic valentines” axe model created. – Complete Update completed weapons scale to better convey weight and fit better in hands. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais être capable de ramasser un objet sur le sol, le mettre dans mon inventaire, et si possible, l’équiper. Optimizing gear slot information sent by packed/fast entity writers. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais que le système de compétence de CU puisse soutenir pleinement toute l’étendu de son design en jeu pour la B1. Health bar heal/damage events are based off of combat events passed from the server. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais faire des prototypes de différentes animations decombat pour supporter de futures améliorations du système durant la bêta. Animations de la grande épée à deux mains : Offensive stance death. – Complete Defensive stance death. – Complete Animation improvement testing: Two-handed axe swings using four part setup. – Complete Animations de la Hallebarde : Skirt and cloak secondary animation improvements. – Complete Update torso to better blend to lower body – based on improvements to tech. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais améliorer les visuels de nos personnages et armures actuels, et se rappeler des leçons apprises, alors que nous passons sur les itérations suivantes. Improve Arthurian heavy armor materials. – Complete En tant que Backer et Développeur, j’aimerais voir des améliorations dans la qualité visuelle des armures de CU. Test de l’armure lourde de la Court d’automne : Armor has stats and is available in player inventory. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir personnaliser davantage mon personnage à travers l’utilisation du système des Banes and Boons. Icônes B&B : Additional Banes and Boons icons. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais mettre le serveur de physique sur son propre processus pour améliorer les performances réseau. Setup standalone AWS instance. – Complete En tant que Backer, je voudrais un système d’animation qui allie plusieurs animations ensembles, permettant un combat immersif et amusant. Skeleton cogs now contain a list of all the AnimSets and their tags. – Complete New AnimSetComponent chooses a new AnimSet from various things about the owning Entity. – Complete AnimSetComponent will re-choose whenever gear or modes change. – Complete Walk controller will only rotate the character’s body if we’re in an AnimSet with a Travel tags. – Complete Unify sound effects creation with existing animation creation using tags. – Complete Prevent client from starting animations unless all requirements are met. – Complete First pass: data entry anim set tags. – Complete Nouvelle Carte : Nous avions besoin d’une nouvelle version de notre arme de siège pour la bêta 1, vu que nous allons utiliser notre nouveau système de compétence, et, le temps le permettant, une version unique par royaume. En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais utiliser une arme de siège. First pass: Realm-specific siege weapon concept art. – Complete Comme je l'ai dit dans mon intro, nous avons été très occupés. Sans perdre de temps, comme il est tard, passons aux illustrations pour cette semaine, voulez-vous ? Il y a eu beaucoup de discussions autour de l'animation récemment, alors que nous mettons l'accent sur l'art, la technologie et le design. Comme nous l'avons dit, dans la plupart des cas, c'est la première fois que nous commençons à voir notre version prototype de l'animation dans le jeu. Cette version rapide est axée sur notre passage dans les essais de combat plus tôt que plus tard, car il ya beaucoup de combinaisons d'armes que nous voulons mettre en place. À l'heure actuelle, nous examinons ce que nous pouvons faire pour améliorer les animations et le système qui les soutien. Cependant, cela ne nous a pas empêchés de trouver une excellente capture d'écran en cours de route. Ici, nous avons un puissant Arthurien et un féroce guerrier viking en pleine joute, alors que le soleil commence à se lever ! Ensuite, voici une illustration conceptuelle sur les recherches préliminaires pour les balistes avec un peu de "design" spécifique au royaume par dessus ! Vous vous demandez à quoi nous pourrions les utiliser ? N'oubliez pas que ces dessins cools sont littéralement la première version, et nous avons à peine commencé ! Bon travail Michelle ! Ensuite, nous avons quelques ruines de statues que nous aimerions utiliser dans les environnements de CU. Mon objectif personnel est d'avoir ces items éparpillés dans le monde entier comme des éléments uniques que vous pouvez rencontrer, pour ajouter de la vie à ce monde. Cette semaine, Jon a passé du temps à trouver de meilleurs et plus rapides moyens de créer des matériaux érodés que vous voyez ici. Merci Jon pour ce temps et d'efforts supplémentaires ! Cherchez ces béhémoths couverts de mousse et de saleté dans les forêts de CU. Oh oui, j'ai bien l'intention de les faire assez grand. Vous avez besoin d'un super panorama locale pour une bonne photo, où montrer votre armure et votre équipement, n’est-ce pas ? Enfin, terminons avec un rendu de la hache spéciale Saint-Valentin, que Michelle a dessiné pendant son Livestream des vacances. Jon l’a commencé sur le tas, le week-end, et je voulais faire la surprise à Michelle, mais elle l’a découvert ! Donc, ce qui a commencé comme une blague sur son stream, va certainement être un élément amusant pour les tests en B1. Voilà, c'est tout pour l’instant. J'espère vraiment que vous passerez un superbe week-end, et aussi sincèrement que vous puissiez voir au travers de nos mises à jour, que nous faisons de notre mieux pour que chaque jour compte ! – t Source : JeuxOnline Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  32. 1 point
    Leguedric

    News du 04 mars 2017

    Les amis, Une autre semaine de terminée ici dans le beau centre ville de Fairfax, en Virginie. Mais comme d'habitude, nous avons un certain nombre de choses à raconter, et encore une fois, elles sont toutes bonnes ! Commençons par l'état actuel du développement du jeu. Comme je l'ai dit depuis des mois, notre équipe de Seattle s'est développée lentement, a grandi et depuis accélérée le jeu et notre processus. Ce fut une véritable relation symbiotique, entre les studios travaillant ensemble et nous a aidé à grandir comme une seule équipe. Comme vous l'avez vu lors de la mise à jour de la semaine dernière, et celle d’aujourd'hui aussi, de plus en plus de gameplay continue d'être ajouté au jeu. Je sais que le chemin fut plus long que prévu, mais la bonne nouvelle est que non seulement nous avons continué à collé à nos principes (ouverture, intégrité, ne pas traiter nos clients comme un tiroir caisse), mais maintenant nous pouvons montrer le genre de “Progrès” que tant d'entre vous ont si patiemment attendu. Que ce soit le moteur, le jeu ou même le bureau de Seattle (j'espère signer un bail lorsque je serai là-bas cette semaine), nous continuons notre marche vers Beta 1. Avec cela, jetons un coup d'œil à la liste Top Dix-ain pour Camelot Unchained ™. Top Dix-aine WIP – Ciblage manuel : Le ciblage manuel a reçu plus d’attention cette semaine, vu que Matt a corrigé plusieurs bugs et / ou des fonctionnalités manquantes. Ce n'est que la version embryonnaire, et elle continuera d'être itérée au fur et à mesure que nous et les Backers auront le temps de la tester. C'est un début, et nous savons que nous avons encore beaucoup de chemin à parcourir avant que ce système soit considéré comme étant prêt pour la bêta 1. WIP – Tech – Système de rendu VFX amélioré, OIT (Order Independent Transparency) :Suivant les changements de la partie 1 de la semaine dernière, George a installé la partie 2 cette semaine, qui notre premier passage principal sur nos changements du rendu de transparence. Nous avons inclu l'eau, des particules, les éléments de construction, certains éléments d'IU et l'herbe dans ce passage, afin d'améliorer l'efficacité de rendu. Bien qu'il y ait encore des problèmes visuels inhérents à l'OIT, nous nous attaquons aux problèmes les plus évidents et nous avons encore une recherche sur la performance en cours. WIP – Art/Tech – Animation : Alors qu'Andrew continue à faire des mises à jour hebdomadaires sur notre système d'animation, nous avons passé plus de temps à rechercher et à essayer de nouvelles idées, comme nous l'avons dit, pour améliorer l'apparence du combat. Pour la bêta 1, nous savions que nous aurions besoin de couvrir un large spectre d'animation rapidement, ce que nous avons fait, au sacrifice temporaire de la qualité globale. La première étape était d'avoir des animations de base pour couvrir tous nos types d'armes, afin que nous puissions continuer à tester le système de compétence et sa connexion au système d'animation. Maintenant que nous avons quelques animations de base, nous pouvons faire un pas en arrière et ré-itérer sur les systèmes de base / animations pour les amener à une qualité acceptable pour la bêta 1. C'est le moment idéal pour le faire, comme Andrew et l'équipe de continuer d’améliorer le système d'animation du point de vue technique et esthétique. WIP – Art/Tech – Banes and Boons : Notre itération actuelle est en cours d'examen, et nous nous rendons bientôt aux premiers tests. Cela inclut la possibilité de choisir des Banes et Boons sur l'interface utilisateur de création de personnage, en choisissant parmi un petit échantillon. Ben et Matt implémentent actuellement d’autres Banes et Boons supplémentaires, en rapport avec d’autre systèmes, comme celui de l'artisanat, qui sont en cours de construction. Ce progrès nous amène beaucoup plus près à valider l'objectif de bêta 1 appropriée. Tech – Structures : Brad s’est attelé sur le changement de performance du réseau cette semaine, ainsi que plusieurs petits changements de Brad et Rob, afin de consolider les problèmes que nous avons vu lors du test de la semaine dernière. Tech – Ordres (Guildes) : JB a placé la première version de l’UI des Ordres, permettant aux joueurs de créer leur Ordre, inviter les autres, créer et éditer des rangs et accepter les invitations. Tech – Point de ressource : Christina a la tête plongée dans le code, transformant ce passage du design d'artisanat de Mark en réalité. Pendant que cela est en cours, elle a réalisé plusieurs changements aux points de ressources, leur permettant d'être endommagé et détruit. Elle a également mis à jour sa logique de recharge, nous permettant plus de fonctionnalité autour de la prise / collecte de ressources. Tech – Serveur physique séparé : La semaine dernière, Colin a placé son code pour soutenir un serveur de physique séparé. Nous avons démarré ce serveur supplémentaire cette semaine et l'avons testé depuis plusieurs jours, avec seulement quelques problèmes mineurs à ce jour, dont la plupart ont déjà été résolus. Art – Hallebardes : Suite aux illustrations conceptuelles de la semaine dernière, Jon a modélisé et peint les deux Hallebardes TDD choisies. Celles-ci apparaîtront dans les inventaires des joueurs dans les prochaines semaines. Nous en avons aussi imaginé quelques arthuriennes supplémentaires cette semaine, pour égaliser la course à l'armement. WIP – Art – Uniques capes / manteaux de base : Jon a actualisé les matériaux du modèle de cape générique cette semaine, créant également des variations appropriées par Royaume. Consultez les images plus bas dans cette mise à jour. Art – Matériaux des armures : Jon a mis à jour le lourd matériel de l’armure arthurienne, pour qu’elle soit légèrement plus réaliste et moins T-1000. Cette version semble également bien mieux, en ajoutant des dégradations plus subtiles à l'armure. Tant de bonnes choses cette semaine, et encore plus à venir dans les prochaines semaines. Comme toujours, le développement d'un moteur est difficile, et en construire un qui réalise ce que le nôtre peut déjà faire est encore plus difficile; Cependant, la lumière à la fin du tunnel devient de plus en plus lumineux, se rapprochant encore plus chaque semaine. Après cela, déplaçons-nous à Artland et voyons ce que nous avons à vous montrer cette semaine. Pour notre Top Dix-aine, nous avons non seulement travaillé à ajouter plus de fonctionnalités au système d'animation amélioré, mais nous cherchons également d’autres façons d'améliorer l'apparence et la sensation du combat. Cette semaine, nous avons passé du temps à parler de la façon dont nous pouvons garder nos ajustements de synchronisation dynamique sur les animations basées sur les compétences que vous construisez, tout en améliorant leurs visuels. Nous avons trouvé quelques bonnes idées à tester, basées sur une grande Hache à deux mains. Cette animation est un exemple d'une attaque animée du corps entier, contrairement aux haut et bas du corps animés séparément, dans le cadre de ce test. Bien sûr, tout le monde a besoin d'être classe, tout en frappant leurs armes autour ! Jon est allé faire un peu de nettoyage sur l'armure lourde Arthurienne cette semaine, et a fait une deuxième couche de travail global sur les matériaux. Nous avons appris beaucoup de nouvelles techniques dans la fabrication de ceux-ci, et dans ce cas, il est clair que nous avons pu ajouter beaucoup plus de détails. Il y a un peu d'usure et de «lecture secondaire» sur l'armure, quand vous regardez de plus près. La chose cool, c'est que non seulement cela prend un court laps de temps, mais il illustre également le type de matériaux que nous pouvons créer, ce qui donne des indices sur notre système d'artisanat. Cette semaine, nous avons terminé deux modèles de Hallebardes TDD. Les voici avec et sans matériaux : Nous avons également choisi une Hallebarde Arthurienne supplémentaire pour égaliser les options entre les royaumes. Michelle s'est attelée sur un couple d'images supplémentaires pour montrer comment nous pensons que les visuels pourraient changer, en utilisant des matériaux et des options de composants d'artisanat. Comme nous n'avons pas encore construit notre système d'artisanat à ce degré, ce n'est pas censé être un exemple littéral; Cependant, vous pouvez voir comment nous voyons la chose. En dernier, mais pas le moindre, Jon a rapidement actualisé nos capes génériques, créant trois variations de royaume. En ce qui concerne les tests de ce week-end: il n'y aura pas de tests sur Wyrmling et Wyrmling Prep, même pour nos Backers IT, car les Bots font leurs petites besognes sur ces deux serveurs. Jusqu'à présent, les tests ont été bons, mais nous voulons avoir un week-end complet pour que les Bots fassent les tests ennuyeux, dont ils sont si dociles à réaliser (logging in / out continuellement, utiliser des compétences, etc). Pour ce qui est d'Hatchery, il devrait être ouvert à nos Backers IT, mais considéré ce build comme instable, car nous travaillons à intégrer tout ce merveilleux nouveau code qui a été ajouté ces deux dernières semaines. Si tout va bien ce week-end, nous tiendrons les tests Alpha, Beta 1 et IT la semaine et le week-end prochains.En résumé : Wyrmling / Wyrmling Prep seront fermés à toutes les personnes non-CSE, Hatchery peut être ouvert aux ITs, en fonction de ce qui se passe dans les prochaines heures. Avec cela, moi-même, le Lady J et Michael, nous sommes partis pourles plages chaudes et ensoleillées des villes de l'État de Washington et de l'Oregon (enfin, c'est ce que les agents de voyages m'ont dit !). Nous ne savons pas si nous aurons le temps de vous rencontrer, car nous allons passer du temps à trois endroits différents la semaine prochaine, mais comme je le dis toujours, le temps nous le dira. Si cela se produisait, ce serait sûrement à la dernière minute, mais si vous êtes intéressé de nous retrouver à Seattle ou Portland, dirigez-vous vers les Forums et faites le nous savoir sur la discussion “MJ and Family Head West” dans la section "Nouvelles , Annonces, mises à jour, etc. ". Je vous souhaite tous un merveilleux weekend et semaine prochaine. Comme toujours, merci de votre soutien. -Mark Source : JeuxOnline Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  33. 1 point
    Leguedric

    News du 24 février 2017

    Les amis, Encore une excellente semaine ici à CSE. Les travaux se poursuivent rapidement sur le jeu et sur notre avancée vers Beta 1. Et comme vous pouvez le constater avec les User Stories d'aujourd'hui, plus de fonctionnalités de gameplay arrivent maintenant en jeu de façon hebdomadaire, que dans le long terme. Sinon, nous continuons également à nous concentrer sur les performances et les capacités de notre moteur maison. Comme d'habitude, commençons par la liste du Top Dix-aine™. Top Dix-aine : (ndt : WIP / Work in Progress = travail en cours) Tech – Items : Nous avons fini notre mise à jour des items pour la Bêta 1. Le travail récent nous a permi de valider “Première version active des armures, armes et boucliers en jeu” dans notre liste prioritaire de Bêta 1. Ceci ajoute : Les items d’armure sont maintenant divisés pour inclure plus d’emplacements, sur le design actuel. Les couches supérieures et inférieures sont reconnues. Enfilez un t-shirt, puis une armure par-dessus. L’équipement n’est plus séparé par sexe et race, et peut être échangé entre joueurs, tout en gardant le visuel attendu. Pour la bêta 1, nous avons l’intention d’avoir une restriction sur les échanges d’armure entre royaume (pas encore implémenté). Les restrictions pour la bêta 1 seront différentes de celles au lancement. L’équipe conceptuelle a maintenant la possibilité de gérer l’inventaire de départ, ainsi que l’équipement porté. Ceci a été partiellement placé dans notre éditeur, et est maintenant plus facile à exécuter. Une version du design des stats est terminé pour supporter cette mise à jour. Les valeurs sont, bien sûr, sujet à changement. WIP – Design/Tech – Artisanat : Quelle différence cela fait d’avoir des développeurs supplémentaires ! Avec l’arrivée de Christina pour accélérer le codage, les items et l’artisanat ont eu tout les deux le support de programmation dont ils avaient le plus besoin. Mark, Ben et Christina ont poussé la vision sur l’artisanat en bêta 1, en une version bien plus évoluée et riche pour l’ouverture. Bien qu’il sera toujours fourni en donnée et léger visuellement, le système aura énormément de choses à mâcher pour nos Backers en bêta 1. WIP – Tech – Système de rendu des VFXs amélioré : Nous en avons parlé la semaine dernière, et nous avons fait plus de recherche pour déterminer si c'était le bon chemin à suivre. Après qu’Andrew et George aient trouvé des erreurs sur le livre blanc (ndt : https://fr.wikipedia.org/wiki/Livre_blanc) sur laquelle ils travaillaient, George passa la fin de la semaine a faire fonctionner le tout. Il a ajouté la première partie de ce code cette semaine, couvrant une pile de correctifs en dehors de la mise à jour du “Order Independent Transparency” : Correction sur des reflets mal-rendus suivant certains angles de vue. Amélioration sur le problème où les forêts sombres étaient trop éclairées de l’extérieur, ou étaient sous éclairées de l’intérieur. Annulation des changements précédents pour “corriger” cela. Corrigé le paramètre d’intervention du rayon d’éclairage d’environnement. Pratique pour les tests. Plusieurs correctifs sur des bugs en suspens d’applications, causant de mauvais états sur les drivers. Ils produisaient des flashes ou des baisses de performance. Accélération générale du shader d'éclairage principal (environ 40% de réduction du coût). Tech/Art – Audio : dB a continué d’ajouter plus de son travail sur les pistes d’ambiances subtiles, et a travaillé avec Gabe pour corriger un tas de problèmes cette semaine. Les pistes d’ambiances jouent maintenant à l'heure correcte et la caméra du système de son est maintenant correctement orientée. Il est très important de savoir dans quelle direction le cri de guerre ou le hurlement de la mort vient ! Tech – Guilde et Social UI : JB a eu un livestream cette semaine montrant la nouvelle interface utilisateur sociale, qui sera utilisé à la fois pour les Warbands (groupes) et les Ordres (guildes). Regardez le stream ici. JB a également montré un peu du travail sur les rangs, et comment les éditer avec des autorisations. WIP – Tech – Premier jet du ciblage manuel : Matt a réactivé notre ancien code de ciblage sur lequel Andrew avait travaillé auparavant pendant la pré-réhabilitation. Il s'agit toujours d'un travail en cours, mais il nous amène à de nouveau tester de façon sommaire ces mécaniques. Cela inclut une caméra de ciblage avec un arc visuel prédictif. Tech – Le Patcher expérimental est mort ! Depuis la fin de la semaine dernière jusqu'à la fin de celui-ci, nous avons effectué des tests sur le patcher de mis à jour. Nous allons continuer à attirer plus d'utilisateurs dessus ce week-end, et si tout se révèle fructueux, nous allons supprimer la version expérimentale, qui a traité certaines questions qu’un petit nombre de Backers ont rencontrés. Merci à tous ceux qui nous ont aidés à tester ces changements. WIP – Tech – Serveur physique séparé : Colin a réalisé le code cette semaine. Notre prochaine étape est d'activer ce serveur et de voir ce qui se passe ! Si tout se passe comme prévu, beaucoup de joueurs vont pouvoir construire ou détruire des bâtiments, en même temps que d'autres mises à jour utilisant le code physique, sans aucun impact sur les performances réseau. Art – WIP – Place de Pouvoir : Nous avons actualisé toutes les statues, comme nous l'avons vu dans certaines captures hors jeu la semaine dernière, mis à jour l’énorme dent de dragonplanant sur la scène, et avons commencé à importer toutes les pièces dans le jeu, la création du LOD (ndt : Level of Detail, niveau de détail d’un objet suivant la distance où il se trouve), commencé à polir le tout, les VFXs et les lumières. Nous créons également une zone de test de la Place de Pouvoir avec son terrain environnant, pour faire un biome stérile et rocailleux, en ré-utilisant une partie des actifs de la Place. Art – Environnement : Jon a terminé une autre sculpture de racine à forme humaine, pour un actif forestier unique, à utiliser dans notre nouvelle forêt. Captures d'écran dans cette mise à jour. Art – Personnages : Nous avons terminé de couper dans le vif des changements nécessaires pour nos items / armure actualisés, y compris quelques corrections sur des bugs visuels. Nous avons encore quelque améliorations et corrections de bugs mineures planifiés pour les personnages, si le temps nous le permet. WIP – Art – Hallebardes uniques TDD et Viking : Michelle a terminé sa recherche conceptuelle sur nos armes TDD sélectionnées, que vous pouvez voir sur son livestream ICI. Jon a commencé la phase de modélisation, qui a également été diffusé cette semaine. Nous les terminerons la semaine prochaine et les ajouterons aux inventaires des joueurs, ainsi que celles des Viking. Consultez les images plus tard dans cette mise à jour. WIP – Art – Animation : Vers la fin de la semaine, Scott a pu revenir sur l’actualisation de la géométrie des mains sur nos personnages, ainsi que l’amélioration de certaines des animations d’inactivités pour supporter ces changements. Après avoir terminé une version préliminaire sur les animations de la hallebarde, Sandra est retournée travailler sur les animations secondaires, comme les robes et les manteaux. Très important de se montrer insolent tout en balançant votre hallebarde ! Comme vous pouvez le voir, de plus en plus, notre moteur commence à ressembler à un jeu. En plus de cette évolution, nous validons un objectif sur notre liste prioritaire pour la bêta 1 : “Première version active des armures, armes et boucliers en jeu.” En ce qui concerne nos User Stories, il est encore plus clairs qu’ils sont passés vers un développement plus axé sur le gameplay : 20 anciennes cartes avec 52 objectifs validés En tant que Backer, j’aimerais être capable de joueur un Archer. Ciblage manuel révisé post-réhab : Toggle Aiming mode. – Complete Configure archery skills to use manual phase advancement. – Complete Switching to the targeting camera on client. – Complete Start drawing trajectory arc as soon as prep begins. – Complete En tant que Backer, j’aimerais jouer dans de nouveaux biomes qui changent suivant la possession du royaume. - Biome 06 - Forêt sombre et profonde. Unique tree root model. – Complete En tant que Backer, j’aimerais savoir tous les petits changements qui n’ont pas leur prorpre User Story. AssetCache works via MD5 instead of CogID to prevent asset conflicts. – Complete Fast Entity Reader implemented to improve server performance. – Complete En tant que Backer, je voudrais pouvoir posséder ma propre propriété et construire dessus. - Première version Each Grid/Morph has a location in the world, giving us a direct relationship between world space and grid space. – Complete Start building mode with a selected block. – Complete Set Shift+Tab to cycle selected blocks. – Complete En tant que Backer, j’aimerais voir des améliorations graphiques et dans la performance réseau, quand je construis et détruis des structures. Serialization: update how buildlings are saved out to disk and the database. – Complete Improve how we send out deltas/building changes over the network. – Complete Caching building bounds on the server. – Complete Threading update: Break segment building on the client out into 4 contexts. – Complete En tant que Backer et développeur, j’aimerais un système qui intégre les sons à jouer durant des événements spécifiques. Offset sun angle RTPC by 90°, so midnight coincides with 0°/360°. – Complete En tant que Développeur et Backer, j’aimerais voir des améliorations sur la lumière et le rendu. Investigate OIT (Order Independent Transparency) as a solution for rendering improvements. – Complete First pass testing and fixes. – Complete Improve lighting between dark and bright areas. – Complete En tant que Backer, j’aimerais un patcher qui non seulement met à jour mon jeu, mais aussi me donne les nouvelles et mise à jours importantes, du support, discuter avec la communauté et le tout dans un magnifique visuel ! Chat: Reconfigure log4net logger. – Complete Deploy new patch server in preparation for combining default and experimental patchers. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais voir des améliorations dans l’éditeur pour faciliter mon travail. Add dropdown box to select the bone on the model to attach the effect. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais jouer comme Artisan avec les bases de la récolte et des mécaniques d’artisanat pour les tester. Noeuds de ressource : RNs Save to the DB when updated, so they will correctly startup after a server reboot. – Complete Resource nodes can take damage and track health. – Complete Add slash commands for quickly testing node functionality. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. - Arthuriens Polearm v1 – Complete En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. - TDD First Pass Concept Art: TDD polearms. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais avoir une sélection d’armes qui représentent visuellement l’identité de chaque royaume. - Viking Polearm – v3. – Complete One-handed “epic valentine’s” axe concept. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir ramasser un objet au sol, le mettre dans mon inventaire, et si possible, l’équiper. Armure : Update UI to reflect recent gearslot changes. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir interagir avec la première version de la Place de Pouvoir dans Camelot Unchained. Second pass repeating rock materials. – Complete Second pass statue materials. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais faire un prototype de différentes animations de combat, pour supporter les futurs améliorations du système durant la bêta. Animations de la Hallebarde : Offensive stance flinch. – Complete Offensive stance death. – Complete Defensive attack 01 – Slash mid. – Complete Defensive attack 02 – Crush mid. – Complete Defensive attack 03 – Pierce mid. – Complete Defensive stance flinch. – Complete Defensive stance death. – Complete En tant que Backer et développer, j’aimerais voir une fidélité visuelle augmentée et une performance améliorée dans la forêt dense de test. Adjust specular to prevent dark forests from looking overlit from outside or underlit inside. – Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir personnaliser davantage mon personnage à travers l’utilisation du système des Banes and Boons. Amélioration du Metadata de la testabilité : Traits endpoint in web api server to enable character creation UI. – Complete Les icônes B&B : Races. – Complete Classes. – Complete Standard. – Complete En tant que Développeur, j’aimerais mettre le serveur de physique sur son propre processus pour améliorer les performances réseau. Set Jenkins to build PhysicsServer code solution. – Complete En tant que Backer, je voudrais un système d’animation qui allie plusieurs animations ensembles, permettant un combat immersif et amusant. Abilities can play the correct animations for damage types (crushing, piercing, slashing) and high, mid, or low attacks. – Complete Add ClipTags for melee, bow, cast, projectile, summon, and instant. – Complete Include segment information inside clipdata. – Complete Flinch animations synced to skill hit timings between server and client. – Complete Skill hit timings are synced with server skill (aka flinch looks good). – Complete Split synchronous code to replace bone list from the async code to extract the bone list from an FBX. – Complete Make sure we render static models with more than one bone. – Complete Cleanup/update ModelDataCollection. – Complete Encore une autre superbe mise à jour de deux semaines de notre part, et d’autres comme celle-ci sont à venir, je vous le promet. En ce qui concerne le «travail pur» d'Artland de cette semaine, parfois la discussion conceptuelle nécessite un peu d'esquisse vraiment rapide pour transmettre une idée. Prenez ce beau "sketch" (et appelant cela un sketch, c'est comme si j'appelais ce que je faisais sur le stream d'aujourd'hui, chanter), que Tyler a donné à Jon, en essayant de lui transmettre ce qu'il avait besoin comme actif pour ses arbres uniques. Pas très parlant, je sais. On m'a dit qu'il y avait aussi quelques étranges gesticulations en même temps. Avec ce “sketch” simpliste, et son talent énorme, Jon créa cette pièce sublime ! L’objectif ici est de l'ajouter à un arbre unique dans la prochaine forêt, comme une structure de racine venant du côté. La semaine dernière, nous vous avons montré les croquis rapides des Hallebardes TDD, que Michelle a terminée. Cette semaine, nous en avons choisi deux à créer, qui ont eu un passage supplémentaire en conception avant d'aller vers phase de modélisation et de matériaux. Pour ne pas être en reste, nous avons déterré nos vieilles hallebardes vikings en améliorant leurs textures. Maintenant, tous les royaumes auront leurs uniques actifs, au lieu de partager la même hallebarde arthurienne. Plus tôt dans le mois, Michelle a fait un stream sur une de ses illustrations conceptuelles, et notant que c’était le jour de la saint Valentin, elle réalisa un rapide concept d’une arme sur ce thème. Voici quelques captures du modèle en haut poly. L'un de ces projets encore en gestation, en raison de son échelle, la première Place de Pouvoir, a été récemment installé dans une zone vide afin que nous puissions voir comment notre première version sur les matériaux ressorte, puis amener Mike à travailler sur les VFXs et la lumière, et commencer à polir le tout. La bonne nouvelle est que le tout se poursuit pour le mieux ! Maintenant, nous commençons à devenir tatillon, nettoyer les choses, trouver comment faire le tout mieux, avant de passer sur de nouveaux projets. Cela boucle notre tour d’Artland les amis ! En termes de test de fin de semaine, nous allons ouvrir la version actuelle à tous nos Alpha, Beta 1, et ceux d’IT. Veuillez vérifier votre email plus tard dans la journée, pour plus de détails sur le test. Et s'il vous plaît, lisez l'e-mail, c'est un peu épais, mais il ya des choses vraiment importantes à garder à l'esprit *avant* d’entrer dans le jeu. Parmi ceux-ci: Le système d'animation est en WIP. Ce n'est pas de cette façon que nous voyons les animations / combats fonctionner dans quelques semaines, sans parler de quelques mois. Il s'agit simplement d'une première version qui consiste à poser les bases techniques de la prochaine. Le Physician ne fonctionne pas bien pour l’instant, vu que leurs flasques ne s’activent pas. C’est déjà corrigé sur le build de Hatchery, mais nous ne l’avons pas implémenté sur un build déjà stable. (ndt : pour le test de ce weekend) Se rappeler du #1. En ce qui concerne les autres nouvelles, je vais, avec Lady J et Michael, me diriger vers la côte ouest à la fin de la semaine prochaine. Je ne peux pas garantir que nous aurons une rencontre avec Backers, comme nous le faisons habituellement, mais si vous êtes à Portland ou à Seattle et que vous voulez vous réunir, voici le fil où vous pouvez poster pour me le dire. C'est tout pour cette mise à jour. Encore une fois, c'était une bonne semaine terminée par un test de fin de semaine avec un build globalement stable. Bonne fin de semaine et je vais vous retrouve en jeu ! -Mark Source : JeuxOnline Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  34. 1 point
    Je suis "Warrior 2.0 forever", j'ai donc 3 invitations béta disponibles pour ceux qui le souhaitent quand ça marchera. Cordialement.
  35. 1 point
    Leguedric

    News du 17 février 2017

    Les amis, Cette semaine de travail qui s'achève a été vraiment productive, et ce, sur presque tous les plans (personne n'est parfait). Il y a beaucoup de sujets à aborder, quand bien même cette update ne concerne pas les User Stories (que vous retrouverez bien entendu la semaine prochaine). Sans plus attendre, donc… Premièrement, figurez-vous que nous avons quelques éléments de la Bêta 1 à cocher comme terminés ! Cela faisait quelque temps que ça n'avait pas été le cas, mais mieux vaut tard que jamais, n'est-ce pas ? Les éléments en question : Mise en place d'un système de génération automatique de spots de minéraux - La première version de ce système vient d'être testée. Il reste du travail de finition, mais ça fonctionne et le système connaîtra des évolutions pendant la Bêta 1. Première passe sur l'inventaire, avec gestion de pénalités d'encombrement/poids - L'inventaire existe depuis un petit moment déjà ; s'il est certain que nous devons y ajouter la gestion du poids, nous avons décidé de dissocier cette fonctionnalité de la partie proprement « gestion d'inventaire », qui est donc achevée. Les fonctionnalités additionnelles, ainsi que les éventuelles améliorations de performance, viendront après. Le système de gestion du poids a des impacts un peu partout et l'implémenter nous aurait trop ralenti à ce stade, mais ça reste un pré-requis pour la Bêta 1. Acquisition de terrain, permissions d'accès, changement de propriétaire - Nous avons volontairement retardé le moment où nous allions cocher ça, le temps de mettre à jour l'ancien code pour y brancher le tout nouveau système de compétences. Par ailleurs, Brad et Rob ont participé à l'effort d'amélioration des bâtiments, et il n'y a que peu de bugs résiduels Ce qui est super, c'est qu'au final, il y a plus de possibilités au niveau de la gestion des terrains que ce nous avions prévu initialement pour la Bêta 1. Quelques exemples : une file d'attente de constructions, la notion de de terrain « contesté » lors d'une tentative pour en devenir propriétaire, l'accélération du rythme de construction quand un allié de votre Royaume se trouve sur le terrain avec vous. Attendez-vous à bien plus de fonctionnalités au global, mais à ce jour, nos objectifs pour la Bêta 1 sont remplis. Comme toujours, nous tâchons d'être honnêtes vis-à-vis de la progression dans les User Stories. Nous préférons attendre un peu avant de cocher quelque chose, faute de quoi, il faut y revenir. C'est ce qui nous est arrivé avec le système de compétences, et soyez sûrs que nous ne souhaitons pas refaire cette erreur. Vous avez sans doute remarqué que la taille de notre équipe de programmeurs à presque doublé sur l'année 2016. Le gain brut en productivité peut sembler n'être pas tout à fait en accord avec cette évolution, mais il faut garder quelques éléments à l'esprit : La Loi de Brooks (« Ajouter des personnes à un projet en retard accroît son retard »), quoi que caricaturale, a un fond de vérité. Dans notre cas, le fait que nous codions notre propre moteur de jeu nous amene parfois à nous lancer dans des réalisations que je qualifierais de non triviales, il faut plus de temps aux nouveaux venus pour atteindre leur plein régime, plus que si nous utilisions Unity ou Unreal. Mais c'est aussi ce qui nous permet de réaliser des prouesses inédites. Coder un moteur de jeu complet, client et serveur, n'est pas tâche aisée ; et qui plus est notre équipe est petite. Loin de nous l'idée de nous plaindre, ne vous méprenez pas : nous savions dans quoi nous nous engagions dès le départ. Reste que, pour une équipe de programmeurs dont la taille vient à peine de dépasser la dizaine de membres, sortir un jeu de cette ampleur en réutilisant des briques pré-existantes serait déjà un beau résultat ; mais ajouter à ça la conception d'un moteur de jeu... si vous demandiez à nombre de nos collègues professionnels, c'est vraiment comme s'engager à pleine vitesse sur les chemins de travers. Globalement, le rythme de croisière s'installe toutefois, puisque non seulement nous pouvons désormais compter à temps plein sur deux ingénieurs gameplay, mais un certain nombre d'autres programmeurs travaillent également régulièrement ou ponctuellement sur des problématiques gameplay. Je ne souhaite pas donner l'impression de commencer à improviser comme au temps de WAR sur la mélodie du « la Bêta 1 arrive très bientôt », mais de fait, il devient clair que ce sera pour cette année. Comme nous l'avons déjà expliqué, une fois que le nouveau système d'animation, porté par Andrew, et les améliorations VFX (effets visuels), portées par George, seront en place dans le jeu, testés et validés, il nous sera bien plus aisé d'estimer la date de sortie. Lors du développement d'un jeu, certaines choses peuvent bouger un peu, voire pas mal, pour le meilleur et pour le pire. Au niveau des changements inattendus, nous avons décidé d'ajouter deux éléments à la « liste étendue » (extended list) de la Bêta 1, des choses que nous considérons comme importantes et indispensables pour pouvoir sortir une Bêta 1. Ces deux points sont en fait quasiment terminés, de sorte que nous pouvons affirmer qu'ils n'ont introduit aucune espèce de retard. En fait, il est assez probable qu'ils aient plutôt accéléré les choses, parce qu'ils nous ont permis d'anticiper des problèmes que nous n'aurions pas manqué d'avoir à régler plus tard. Améliorations du système de rendu des effets visuels - Lors de notre push initial pour sortir la Bêta, Andrew avait mis en place en deux-trois jours un système de rendu viable mais assez rudimentaire. Nous savions qu'un jour viendrait le moment de le remplacer par quelque chose de plus robuste. Quand nous avons commencé à atteindre des charges de 2000 joueurs connectés lors de nos tests avec des bots, il est devenu évident qu'il fallait s'atteler à cette tâche sans attendre, de façon à pouvoir gérer ce même nombre de joueurs, mais avec tous les effets visuels, souhaités et à venir, pour la Bêta 1. Par chance, nous avons pu embaucher dans l'intervalle un excellent programmeur VFX en la personne de George. Non content d'avoir amélioré les graphismes et leurs performances en terme de rendu, il a également retravaillé en profondeur l'architecture du système d'effets visuels pour tenir la charge des batailles prévues dans CU. Ce travail touche à sa fin, George étant occupé à traquer quelques bugs résiduels, ainsi que des crashs exotiques liés à des drivers de cartes graphiques ! Gestion de calculs physiques sur un serveur dédié - De même, lors du premier gros push vers la Bêta 1, nous avions discuté à plusieurs reprises de la gestion des mises à jour / calculs concernant la physique des bâtiments, notamment la pertinence ou non de gérer les calculs de construction et de destruction directement dans la boucle de mise à jour principale du jeu (main game update thread) [ndt : un thread est un processus d'exécution, avec sa propre pile mémoire, etc. Répartir des calculs sur plusieurs threads peut faire gagner en performance, mais complexifie l'architecture d'un programme, notamment si les threads doivent communiquer et/ou travaillent sur des données partagées ; sans parler des considérations réseau en cas de machines distinctes exécutant ces threads]. L'approche mono-thread nous faisait courir le risque d'avoir du lag durant les phases de destruction massive, ou même simplement lorsque beaucoup de joueurs se mettraient à construire en même temps et au même endroit, ce qui reste un de nos objectifs de gameplay. Avec l'embauche de Colin, un très bon programmeur réseau, nous avons pu mener à terme un chantier de découplage d'un grande partie des calculs physiques, qui sont désormais effectués sur un serveur dédié. Ce travail touche également à sa fin, et devrait passer en phase de test très bientôt. Un gain en performance devrait alors se faire sentir pour nos Backers, surtout au moment de l'ouverture de la Bêta 1. Pas mal, pas mal, hein ? Trois items cochés, deux autres nouveaux mais pratiquement terminés, et un dernier qui traîne dans le coin et qui devrait bientôt être clôturé également. Comme je le disais sur le forum, étape par étape, fonctionnalité après fonctionnalité, nous avançons doucement mais sûrement vers le jeu que nous avons imaginé et décrit à travers nos promesses du Kickstarter. Du coté du top 10 de la semaine, voici également quelques bonnes progressions à partager. Top 10 : WIP - Tech - Amélioration du système d'animation : Andrew a branché les animations de mort cette semaine, ainsi que les sursauts/reculs qui sont synchronisés avec le timing client/serveur des compétences. Il s'agit là d'une sacré avancée en terme de ressenti et de fluidité. Andrew travaille désormais à distinguer deux type d'animations, distance vs mêlée, et à donner à Ben la possibilité d'assigner l'un ou l'autre de ces deux types aux compétences sans avoir à passer par un programmeur. WIP - Tech - Bâtiments : pour faire court, nous avons rapatrié dans le jeu principal une grosse partie des améliorations qui existaient sur le serveur de construction. Pour le moment, nous sommes en pleine phase de tests pour vérifier que tout tourne toujours correctement suite à cette mise à jour. Bien tester est crucial pour avancer en toute confiance et à un bon rythme vers la Bêta 1, que ce soit en terme de performance ou de stabilité ; d'autant qu'après la sortie de la Bêta 1, nous souhaitons ajouter le support des surfaces courbes. Brad et Rob progressent du coup rapidement sur de la résolution de bugs et de l'amélioration de performances. Il est clair que le fait que cette mise à jour massive se passe aussi bien doit beaucoup à leur professionnalisme. WIP - Tech - Ciblage manuel : vous vous souvenez du petit essai que nous avions mené à ce sujet avec l'ancien système de compétences ? Matt est en train de mettre à jour cette partie du code pour profiter du tout nouveau système, qui apporte nombre d'améliorations. Notre objectif pour la Bêta 1 n'a pas changé : un système de ciblage fun mais flexible. En clair, nous savons d'ores et déjà que le ciblage, une fois mis à votre disposition pour test, sera amélioré au fur et à mesure et passera par plusieurs versions successives pour maturation. WIP - Tech - Interface graphique des Banes et Boons : nous avons désormais une UI [ndt : User Interface] basique mais correcte pour la Bêta 1, un premier mockup en somme. Le tout est en attente d'une relecture du code pour pouvoir être intégré à l'UI du jeu. Lorsque Matt en aura terminé avec le ciblage des compétences, il reviendra sur ce sujet pour donner un coup de main et travailler sur des fonctionnalités additionnelles, dans le but de gérer des Banes et Boons plus complexes. James K. a par ailleurs commencé à créer des icônes. Aussi bien l'UI que ces icônes ne sont pas représentatives du style final de l'UI du jeu ! Tout ça va nécessairement changer, c'est pourquoi nous partons sur quelque chose de vraiment simple pour la Bêta 1. WIP - Tech - UI des guildes : JB attaque les derniers composants du système de guildes, avec une UI fonctionnelle pour la Bêta 1. Suivront une bonne phase de debug, et les tests préliminaires la semaine prochaine. WIP - Tech - Fast Entity Reader [ndt : l'Entity Reader est le programme chargé de gérer l'accès mémoire au stock d'éléments présents dans l'aire de jeu, qu'ils soient rendus à l'écran ou non ; le Fast Entity Reader est décrit comme une refacto du programme pour répartir le stockage mémoire des entités sur plusieurs serveurs/db, pour paralléliser donc accélérer les accès en lecture] : Colin a ajouté la semaine dernière le support des joueurs, des items en inventaire et des items déposés au sol. Cette semaine était consacrée à une refacto pour supprimer les redondances inutiles, de façon à améliorer la maintenabilité du code, et statistiquement réduire le nombre de bugs potentiels. WIP - Tech - Bots : après avoir permis aux bots (qui ne sont jamais que des clients automatisés) d'utiliser librement des compétences la semaine dernière, et avoir monté le nombre de bots à 350 par serveurs, Marc a poursuivi ses efforts et taquine désormais les 500 bots par serveur ! Pour rappel, nous ne gérions que 120 bots l'année dernière. En quoi est-ce que ça vous concerne ? Et bien, le fait d'avoir 500 bots par serveur va nous permettre de réduire nos coûts de fonctionnement lors des Big Bot Battles et des tests, et plus important encore, cela va nous permettre de réaliser des essais de stabilité de long terme sans dépenser une fortune (on adore AWS, mais ce n'est pas donné). Pour être clairs, ce nombre de 500 bots n'a rien à voir avec le nombre total de joueurs sur un serveur, il s'agit uniquement du nombre de bots qu'un serveur peut gérer de façon automatisée. Art - Textures : Tyler a offert un nouveau jouet à Cross : Megascans Studio. Avec ça, il peut créer de super textures de terrains, qui commencent déjà à passer en jeu. Art - Animation : Sandra en a terminé avec ses animations de combat offensives et défensives : moulinet, transitions de postures, morts, reculs et repos. Le tout est prêt à être intégré en jeu. Scott a amélioré un certain nombre d'animation de repos, pour coller aux améliorations apportées à la géométrie des mains dans nos modélisations. Ainsi, les mains des Arthuriens ont été affinées ; les autres Royaumes y passeront, mais seulement une fois que les items ci-dessous auront été traités : WIP - Art - Personnages : une semaine mouvementée, du fait de toutes les modifications à apporter à notre système de build pour y intégrer le tout nouveau moteur d'animation. De fait, la mise à jour de tous les personnages, qui doivent désormais pouvoir porter une armure multi-couches, a été retardée de quelques jours. Scott, Ben et Tyler travaillent sur ce sujet. Le but est de pouvoir exploiter le code de Christina lors du prochain test "swap-a-thon" dont nous vous parlions la semaine dernière. Terminer ce travail nous permettra alors de cocher la User Story "Première passe sur les armures, boucliers et armes". Art - Armes : à la base, nous ne pensions pas intégrer à la Bêta 1 des armes d'hast uniques pour chaque Royaume, mais finalement, Michelle a pu fournir des esquisses pour les TDD, qui devraient rapidement être modélisées et passer en jeu. Les versions Viking, qui sont déjà terminées, seront ajoutées au même moment. Art - Place de pouvoir : l'intégration du nouveau moteur d'animation dans le système de build a eu des conséquences ici aussi. Nous avons profité du temps mort pour améliorer les six statues situées en périphérie de la zone : elles rendent mieux, avec des textures spécifiques. Cross a commencé à concevoir les effets visuels et les textures des cristaux, dont la modélisation s'est achevée cette semaine également. Note à nos amis Backers Allemands ou germanophones : la mise à jour du site [ndt : en v3] est terminée, mais une relecture finale s'impose. Nous avons dû temporiser un peu, la Bêta 1 était vraiment la priorité cette semaine. Désolé pour ce retard, Tyler va s'efforcer de terminer tout ça le semaine prochaine. Et voilà, une fois de plus, un bon Top 10. Comme vous pouvez le constater, de plus en plus d'éléments de gameplay intègrent nos priorités de développement et commencent à arriver en jeu. Et ce n'est que le début. Passons maintenant à l'habituelle revue de détail artistique. Tout d'abord, un aperçu de l'animation d'une arme d'hast, au travers d'une sélection de poses-clés. Ce type d'arme, qui se différencie fortement des lances et autres épées, devraient apporter un peu de fraîcheur. Ensuite, voici une sélection d'icônes temporaires pour les Banes et Boons. Si vous cherchez à agrandir l'image… et bien ce n'est pas possible. Après tout, une icône, c'est censé être petit Voici maintenant des statues de corbeaux et lion. Elles faisaient partie de la mise à jour des entités graphiques de la Place de Pouvoir. Ce travail de finition a été mené rapidement, ce qui n'est pas pour nous déplaire : l'ensemble des améliorations à venir sur les entités graphiques, que ce soit celles de la Place de Pouvoir ou de tous les autres éléments du jeu, se fera dans le même esprit. Les captures d'écran viennent directement du l'éditeur d'entité. Tout d'abord, les corbeaux : Vues sous l'angle opposé : Et que peut lancer un corbeau averti à un flatteur de lion ? « Pas cette fois ! » À propos des textures, d'où vient ce nouvel aspect « peau de pierre », façon troll ? D'une toute nouvelle gestion par couches ! Rappelez-vous le Top 10, Mike travaille avec un système de composition de surfaces physiques (dans l'esprit du système PBR) qui lui permet désormais de créer des terrains plus flexibles en terme de rendu, ce qui permettra d'ailleurs de donner plus facilement une « patte » CU. L'image ci-dessous illustre les différentes couches que nous utilisons pour créer textures et terrains. La couche d'albédo ("albedo"), c'est-à-dire la couche colorisée mais dépourvue d'information d'éclairage, est la base du système. La couche normale ("normal") définie le comportement de la lumière sur l'albédo, ce qui fait apparaître des détails en relief. Rien d'exceptionnel jusque là. Les couches de dureté ("roughness") et de reflet ("specmask") font partie du tout nouveau système PBR (Physically Based Rendering, ie. rendu basé sur la physique). Le concept n'est pas nouveau en soi, mais il n'est pas si couramment mis en œuvre dans l'industrie du jeu vidéo. La couche de dureté définie la, hum, rudesse du matériau. Pour faire simple, il s'agit de déterminer la façon dont la lumière s'étale (ou pas) sur la surface [ndt : penser « brillant » vs « mat »], et également les transitions entre zones éclairées et zones ombragées. Par exemple, la terre doit avoir un rendu granuleux, homogène avec peu de reflet, tandis qu'un cristal doit produire des reflets très localisés et très intenses. Le "specmask" détermine l'intensité des reflets. Ces deux couches sont celles qui nous permettent le plus de différencier les textures les unes des autres. La couche finale en noir et blanc est relativement récente. Il s'agit d'une couche d'élévation que nous utilisons comme « réhausseur » [ndt : couche alpha sur l'axe z], le blanc ayant pour effet de faire « monter les détails par rapport au noir. Cette couche nous permet d'affiner l'intégration des textures avec les modélisations. À terme, elle nous permettra aussi peut-être de faire des choses un peu plus poussées coté shader. Dès l'instant où ce nouveau système en couches aura intégré le build, nous vous montrerons des comparatifs avant/après. Rien de plus normal que de vous montrer maintenant des concept arts d'armes d'hast, vu que nous en parlions pour les animations. Michelle nous a confié la délicate tâche de sélectionner nos versions préférées parmi toutes ses idées, illustrées ci-dessous. En général, nous prenons celles qui nous semblent les plus compliquées à modéliser/texturer, de façon à mettre notre processus à l'épreuve. Honnêtement, le-dit processus étant maintenant bien au point, nous allons probablement simplement choisir les plus cool. Enfin, pour contrer la nostalgie post-Saint Valentin, voici une hache en essence de bois "Bloodwood", que Michelle a conçue lors de son stream spécial Saint Valentin. Est-ce que vous la verrez un jour en jeu ? Seul le temps le dira Il n'y aura pas de test Alpha la semaine prochaine : nous avons passé cette semaine à travailler à fond sur tout ce dont je viens de parler, et bien que plein de choses aient évolué, le build n'est clairement pas assez stable pour organiser une session. Mais ça devrait s'arranger. Je ne promets rien, mais j'espère que vendredi prochain, nous serons en mesure d'ouvrir les serveurs pour une bonne grosse séance de test. Au fait, est-ce que vous avez eu l'occasion de jeter un œil au résumé de la semaine, par Tyler et Andrew ? Si ce n'est pas le cas, je vous encourage à aller voir ça : bonne ambiance et en cadeau, un court mais instructif GIF d'Andrew sur le système d'animation. Un pied… après l'autre… On avance… Passez une bonne semaine, les amis ! -Mark Source : JeuxOnline Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  36. 1 point
    Thorus

    Shadow – Le PC du futur

    Bon comme j'ai la fibre j'en est commandé une je vous dirait si c'est bien ou pas :).
  37. 1 point
    Leguedric

    candidature

    Notre discussion sur Teamspeak était vraiment sympa ! Merci à toi. Du coup, nous te souhaitons la bienvenue sur Scandalz. Le forum est pour nous une partie primordial de notre guilde, je t'invites donc à y participer. Encore une fois bienvenue. Cordialement, Leguedric.
  38. 1 point
    Yves

    candidature

    Bonjour ami retraité bienvenu. C'est avec grand plaisir que nous t'accueillons. En ce qui me concerne, je suis sur deux jeux Diablo3 et Grim Dawn (oui certains Fr ont eu peur de la langue de Shakespeare^). ah sniff nostalgie de DAOC ^^ Comme je suis sur la Be les lignes sont depuis quelques années en fibre, gros avantage mais la plus belle fille ne peut donner que ce qu'elle a. amitiés Yves
  39. 1 point
    Yves

    News du 22 décembre 2016

    Je vous souhaite ainsi que pour tout vos proches un joyeux Noël et une excellente fin d'année 2016 pour continuer la vie en positive pour 2017 Merci pour ses derniers comptes rendu de CU Amitiés Yves
  40. 1 point
    Yves

    Mise à jour du 2 décembre 2016

    merci pour la mise à jour de CU
  41. 1 point
    Leguedric

    News du 21 octobre 2016

    Bonsoir, Par mon titre, vous comprendrez pourquoi la mise à jour de cette semaine est sortie un peu en retard. C'était une très bonne semaine ici à CSE. Le volume total de travail a été le même mais il a aussi augmenté avec de nouvelles embauches pour le projet et m'a gardé un peu ... occupé. La semaine dernière, lors d'un de nos stream, vous pouvez vous rappeler que Mark a parlé d'un nouveau producteur technique ajouté à l'équipe. Alors, vous pouvez vous demander pourquoi suis-je encore si occupé ? Eh bien, comme tous ceux qui ont travaillé dans un environnement d'équipe le savent, intégrer quelqu'un de nouveau sur un projet prend toujours du temps, mais bénéficie grandement à l'équipe sur le long terme. Je travaille, comme le reste de l'équipe, pour faire gagner à notre nouveau producteur de la vitesse. Cependant, je peux déjà dire que son ajout a été fantastique ! Elle et moi sommes déjà, pour citer Forest, «comme deux pois dans une cosse." Non seulement elle apporte de la nouveauté, une vision extérieure du projet mais elle aide aussi clairement à la grande tâche qui est d'amener ce projet à atterrir sur l'aéroport beta 1. Certains se souviennent que nous avons sauté les User stories de quelques semaines, nous sommes donc ici aujourd'hui, en comptant jusqu'à plusieurs semaines de travail et je dois dire que c'était un peu trop ... mais certainement dans le bon sens. Cela dit, j'ai coupé les User stories en deux, une partie aujourd'hui, la deuxième partie la semaine prochaine. Voici les faits marquants de la semaine : Re-compétences: Ben a terminé son passage initial de l'ensemble des modificateurs de compétences pour nos classes de Beta 1. Il termine actuellement des tests initiaux avant que nous lancions les tests pour que nos Backers puissent jouer avec. Re-compétences: Nous avons commencé le travail pour le support des Banes et Boons dans le nouveau système de capacité. Nous sommes en train de faire un prototype de la nouvelle mécanique nécessaire à leur fonctionnement. Re-compétences WIP: Beaucoup et beaucoup d'amour pour les classes! Nous continuons d'ajouter beaucoup de fonctionnalités pour supporter les compétences de classe de la B1. Re-compétences WIP: Consommables et munitions - La semaine dernière, nous avons mentionné que nous finissions ce travail et cela tient toujours, ils sont maintenant entre les mains de Ben (designer) pour commencer à être utilisés pour les compétences. Plus d'infos la semaine prochaine. Re-compétences : Les compétences qui utilisent la mécanique de groupe sont désormais pris en charge. Nous allons examiner des tests plus précis la semaine prochaine. Art - Armure: Ci-dessous, vous trouverez un certain concept-art étonnant d'un d'une nos prochaines pièces d'armure. Michelle et Sandra ont esquissé tant de bonnes idées pour l'armure d'automne, qu'il était difficile de choisir celui qui sera en premier! Art - VFX: Nous allons ajouter plus de fonctionnalités, des améliorations de performances et corrections de bugs à notre système pour que Mike dispose des outils dont il a besoin pour la Beta 1. Ce sera certainement une tâche permanente à la bêta, au fur et à mesure que notre système de capacité se développera. Rendu: Nous avons ajouté une deuxième passe au travail de HDR sur Hatchery. L'un des changements les plus importants ici permettra d'améliorer le contraste de l'ombre par rapport aux non-ombre. Lorsque on se trouve à l'extérieur d'une forêt sombre, la forêt doit rester plus sombre qu'avant. Cela mérite encore des réglages supplémentaires. Si les choses semblent «bizarre», trop claires, trop sombres, trop saturés, etc, rappelez-vous que c'est un travail en cours. Multi-Zone: Nous avons coché certaines tâches supplémentaires pour ce travail cet après-midi et continuerons à tester la semaine prochaine avec un peu plus de sauts île / serveur. Art - Animation: Les cycles marches et courses des Mâles et Femelles sont principalement mis à jour, moins la marche arrière qui est en cours de mise à jour. Les mouvements spécifiques de la Femme auront besoin de quelques heures de travail avant de les voir en jeu. Art - SFX: dB a continué à progresser sur le domaine sonore pour arriver à la beta 1. Les Backers entendront ce travail quand nous auront collé les effets sonores (SFX) aux compétences. La glace et l'éclairage des sons d'aoe, les variations entre percement / écrasement / entaillement (slashing) des armes et des flèches et bien plus encore font partie des travaux en cours d'achèvement. Art - Armes: Nous avons terminé plusieurs articles cette semaine. Nous avons nos boucliers de Royaume mis à jour avec des matériaux très doux. Regardez-les ci-dessous. Ok, aux User stories! Comme je l'ai dit, ce n'est qu'une partie car il y en a tellement! (Et je n'ai même pas terminé à tout collecter!) Nous continuerons la semaine prochaine avec le reste de celle-ci, y compris plusieurs nouvelles cartes axées sur la bêta 1. Je veux profiter de cette occasion pour parler de nos tâches Beta 1, comme certains d'entre vous peuvent voir certaines choses ne sont pas cochées, malgré de nombreux items liés à elles étant marqués finies. La raison pour cela, et que je l'espère, vous comprendrez, est que nous ne voulons pas dire qu'il c'est fait jusqu'à que çà le soit vraiment. Nous entrons dans la phase de "coller" ensemble une grande partie de notre travail et cela signifie beaucoup de tests et de correction de bugs. Comme l'a dit Andrew, nous ne voulons pas dire que nous avons terminé et ensuite avoir des mois de correction de bugs à faire. Ceux d'entre nous qui ont été dans l'industrie du jeu ont fait face à ce problèmes de temps et çà ne sera pas le cas pour Camelot Unchained. Je vous remercie encore une fois, Backers, pour votre patience pendant que nous faisons le meilleur jeu possible. Pour les User stories, cette mise à jour comprend 8 cartes existantes avec 165 terminées, vous trouverez les User Stories ici. Épée de glace Viking Épées une main TDD Boucliers Arthuriens Bouclier TDD Boucliers Vikings Ces trois modèles étaient parmi nos favoris de la myriade de pièces de Sandra et Michelle. Nous avons choisi l'armure d'apparence lourde et je vais vous dire pourquoi après cette prise de vue suivante : Un gros plan du cœur en pain d'épice vraiment cool que le Backer, traducteur allemand nous a envoyé. Je vous remercie beaucoup pour tous ces cadeaux, de la part de l'ensemble studio ! L'une des choses sur lesquelles nous travaillons, du côté de l'art, est l'amélioration non seulement de la qualité de notre travail mais aussi de définir davantage notre pipeline et la recherche de nouveaux problèmes qui peuvent survenir. Après notre premier passage de neuf ensembles de blindage (3 légers, 3 medium, 3 lourds) nous sommes bien sûr arrivés avec une liste de choses que nous voulions améliorer. Cet ensemble d'armure est visuellement assez complexe avec toutes les pièces qui se chevauchent. Il y a aussi beaucoup de petits détails ici qui vont causer des problèmes dans les animations, les matériaux, les reflets et couleurs etc. Nous voulons trouver les zones à problèmes le plus tôt possible. Lorsque cet ensemble est fait, nous pensons que ce sera un joli ensemble épique sur une Forest Stalker Tuatha, arc à la main, marchant furtivement à travers le biome de l'automne. Source : CamelotUnchained.fr Cordialement, Leguedric.
  42. 1 point
    c'est un sujet que j'aime bien aussi l’univers est tellement vaste on est peut de chose.
  43. 1 point
    Pas mal du tout comme lecture Le Big Bang et l'expansion de l'univers Source http://atunivers.free.fr/universe/bigbang.html
  44. 1 point
    Surprïze

    Watch Dogs 2

    J'ai hâte de voir se qui donne.J'en attendais un nouveau de l'opus Watch Dogs tros content de voir sa. Cordialement, Surprïze
  45. 1 point
    Leguedric

    Watch Dogs 2

    Les aventures d’Aiden Pearce émoustillèrent les joueurs en mai 2014 après une annonce tonitruante lors de l’E3 2012. 2 ans plus tard, Ubisoft persévère et annonce Watch Dogs 2, un nouvel opus présenté au monde le 8 juin lors d’un direct sur la chaîne Twitch de l’éditeur. Dans cet épisode, le joueur incarnera Marcus Holloway, un jeune hacker victime du ctOS 2.0 au cœur de la ville de San Francisco. Nouveau contexte californien, nouveau héros, l'épisode aura à coeur de nous dépayser en orientant la licence sur d'autres rails. En marge de la présentation de son héros et de son environnement, Watch Dogs 2 s’attarde sur ses différentes éditions et autres collectors. Les voici en détail : Édition standard Édition Deluxe : le jeu, un fourreau exclusif, une Carte de San Francisco, des lithographies et le pack Deluxe digital de contenus de customisation Édition Gold : le Jeu, le pack Deluxe et le Season Pass Édition San Francisco et sa boîte collector : le jeu, du contenu digital additionnel (le pack Deluxe et la mission Tueur du Zodiaque(, la Figurine de Marcus, des stickers d’ordinateur portable, des lithographies et une carte de San Francisco Pack Collector Robot Wrench Junior (exclusivité Uplay Shop) : l’Édition Gold et un pack d’éléments physiques DedSec, incluant des objets collectors, la figurine Marcus & DedSec Art, le foulard et la casquette de Marcus ainsi qu’un Artbook de 65 pages Coffret Collector The Return of DedSec (exclusivité Uplay Shop) : l’Édition Gold et un robot Wrench Junior, contrôlable via une application mobile (Iphone ou Android) Watch Dogs 2 sera disponible sur PC, PlayStation 4 et Xbox One le 15 novembre prochain. Cordialement, Leguedric.
  46. 1 point
    Surprïze

    Watch_Dogs est de retour !

    Bonjour, Un leak sur une site de vente américain aurai annoncé la date de sortie voici l'image. Une sortie prévue pour 15/11/16 avec un nouveau personnage.Nous verrons demain le trailer du jeu. J'ai hâte de le voir. Cordialement,Surprîze
  47. 1 point
    Leguedric

    Watch_Dogs est de retour !

    Bonjour, Oui, j'ai bien aimé le premier aussi, en espérant que le 2 soit meilleur. Cordialement, Leguedric.
  48. 1 point
    Leguedric

    Tom Clancy's : The Division

    Découvrez "Conflit", la mise à jour 1.2 pour The Division ! Gratuite, elle vous propose une nouvelle incursion "Ciel Pur", du nouveau dans la Dark Zone, ainsi que de nouveaux objets et fonctionnalités afin de rendre votre Agent toujours plus puissant. Cordialement, Leguedric.
  49. 1 point
    Shimada

    Warhammer Gob lvl 1 :D

    hahahaha que de bon souvenir Let's go !
  50. 0 points
    Faut vraiment que je trouve le temps de tester... Souvent pris le weekend. Vie sociale la plaie du gamer ^^
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