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Classement


Contenu populaire

Affichage du contenu avec la meilleure réputation depuis le 13/10/2018 dans toutes les zones

  1. 1 point
    Slown

    Candidature de Slown

    Bonjour voici ma candidature 1. Présentation personnel Votre Prénom : Yannis Votre Age : 30 Votre lieu d'habitation : Paris Votre Profession ou étude en cours : En reconverssion professionnel dans le développement web. Votre ou vos passions : Informatique, cinéma 2. Votre parcours dans les MMO's Nom du ou des jeux : WOW, SWTOR, FF14 Votre ou vos guildes : Actuellement increasing sur wow (sur les autres jeux disbande depuis longtemps) Type de classe : Tank sur SWTOR det FF avec un soldat sur SWTOR et un paladin sur FF14 (je ne suis jamais arrivé niveau max sur FF14) et démoniste et chasseur sur WOW. 3. Votre disponibilté Je serais disponible le soir en semaine environ 4 à 5 soirs par semaine environ de 20h/21h jusqu'a 00 h/02 h et la journée le week end gardant 2 à 3 soirs par semaine de sortie. 4. Vos expériences sur Camelot Unchained 5. Votre personnage Pseudo : Slown (je suis Thori sur discord mais mon pseudo sera Slown IG) Classe : Winter shadow ou wave weaver si vous allez coté viking ou blackguard si vous allez coté arthurien. Race : Nain coté viking et humain coté arthurien Build : je ne peux pas encore me pronnoncer. 6. Investissement Pourquoi Scandalz ? Vous me semblez être une guilde parmis les plus organisé que j'ai pu voir sur un jeux de plus vous vous servez encore d'un forum ce qui me prouve que la guilde est sérieuse et tient à s'investir enfin ayant beaucoup discuté avec vous sur discord je vous trouve très sympatique et très différent de ce que je peux malheureusement rencontrer sur WOW... Comment avez vous connus la guilde ? Forum de JOL pour le discord. Que signifie l'effort de guilde pour vous ? L'éffort de guilde signifie une des bases du mmorpg pour moi, l'expression fort ensemble et rien seul prends tout sont sens, sortie RvR ou PvE en guilde j'ai un gros probléme avec le pick up... farming de compos pour consommable ou autre en guilde en collectif plutôt que personnel, cohesion de groupe, jouer collectif et non chacun pour sa pomme comme le veulent certains mmo aujourd'hui...
  2. 1 point
    L’automne est arrivé à plus d’un titre cette semaine. Les arbres autour de nous sur la côte Est continuent de se transformer en un arc-en-ciel de couleurs chaudes, à l'image des nombreuses citrouilles qui restent encore sur les porches pittoresques de Virginie. Même si le temps est clément, ce qui est encore plus grand, c’est les progrès accomplis par Andrew sur les décombres, montrant les bâtiments en ruine dans ses récents livestreams ! Au moment où j'écris ces lignes, il effectue actuellement un codage en direct, expliquant tous les détails de la destruction réaliste des bâtiments. Pour voir les choses en action, consultez le fil Twitter d'Andrew. C'est un progrès considérable par rapport à tous les autres travaux en cours ! Top Tenish Tech - WIP - Décombres : Andrew a fait de gros progrès cette semaine, comme on peut le voir dans ce livestream. Beaucoup de bugs ont été résolus permettant aux choses de fonctionner de manière plausible, par opposition à la "maison de la physique" qui se déroule pendant les deux dernières minutes de son flux. Il espère avoir ceci sur Hatchery la semaine prochaine pour des tests. Il y aura encore beaucoup de travail à faire pour concrétiser tout cela, mais ce bon début nous rapproche beaucoup de notre épique bataille de siège ! Tech - WIP - Armes âpreté : Ben a mis à jour les plans de notre réunion de lancement afin que Christina puisse commencer à travailler là dessus ! Les armes âpreté permettront aux joueurs de changer d'armes pendant un combat sans avoir à faire des allers-retours dans leur inventaire. Art/Tech - Style d'artisanat UX : AJ et James transforment une grande partie des œuvres d'art en une véritable interface utilisateur fonctionnelle. Toutes les fonctionnalités et les éléments visuels de cette nouvelle interface utilisateur amélioreront considérablement l'expérience du joueur ! Tech - Coherent et 64Bit : Petite mise à jour ici pour vous informer que le travail continue sur les deux fronts. Matt et JB continuent de mettre à jour l'API pour utiliser tous les éléments de l'interface utilisateur. Une fois que tout est terminé, nous actionnons l'interrupteur et effectuons des tests ardus ! Comme mentionné la semaine dernière, George a pu commencer à déplacer le client de 32 à 64 bits. Ce changement nous donne accès à beaucoup plus de mémoire, ce qui nous permet essentiellement de faire plus dans le jeu. WIP - Tech - Amélioration des capacités et des systèmes : Rob et Caleb ont réalisé de nombreux progrès cette semaine avec la première prédiction de capacité, la gestion des données de capacité et la seconde interface utilisateur de développement de capacité à tester. Tout cela permet un développement des capacités plus rapide et plus robuste. Design/Art - WIP - Prototype de barre de santé simplifiée : Sur la base de bonnes discussions sur nos forums, nous avons créé un prototype d'un cadre d'unité différent avec une barre de santé au lieu de six. Les joueurs pourront toujours cibler différentes parties du corps, mais tireront parti d'un seul pool de santé. Consultez le sujet sur les forums pour plus d'informations. Art - WIP - Support VFX d'arme : Cette semaine, Mike a commencé à passer en revue les armes que nous avions précédemment créées afin de dresser une liste des besoins pour mieux prendre en charge les effets visuels (VFX) sur les armes. Notre objectif final est non seulement d’afficher visuellement d'une meilleur façon les effets visuels sur les armes, mais également d’accélérer le travail requis. Conception - WIP - Conception des classes de dévotion et de soutien : Ben a continué à travailler sur la conception des compétences des classes de dévotion et est passé aux classes de soutien. Ce travail ira de pair avec les améliorations apportées au système de capacité, ce qui permettra à Ben de faire plus de travail de conception de capacité à un rythme plus rapide. Tech - WIP - "Petite particules" : Wylie s'est acquitté d'une tâche assez lourde qui réduit le coût en mémoire des particules. Cela améliorera les performances dans des situations particulièrement riches en particules, comme les batailles à grande échelle pour lesquelles CU sera connu ! WIP - Art - Personnages 2.0 : Améliorations UV, Géo et Proportion. Mise à jour des armures : Jon a terminé la modernisation de l'armure lourde Arthurienne, y compris des matériaux. Il a commencé à travailler sur l'armure légère TDD. Une fois que tout cela sera terminé et que la technologie nécessaire sera terminée, nous pourrons les mettre en jeu. LOD de personnage créé par l'artiste : Joe a rapidement pondéré l'actif de test que nous avons créé la semaine dernière pour nous assurer que notre version non procédurale fonctionnait et ne prendrait pas beaucoup de temps. La prochaine étape est la technologie requise, ainsi que le reste des modèles. Une fois terminé, nous sommes impatients d’améliorer les performances et les modèles plus esthétiques à distance. Modifications H/F Humains UV : Jon a repéré et corrigé un problème avec nos mises en page qui aurait entraîné plus de travail dans le futur avec plus de races. Il s'est assuré que les UV masculins et féminins s'accordaient mieux, de sorte que nous n'ayons pas à créer des textures différentes pour les mêmes équipements. WIP - Art - Animation 2.0 : Mise à jour du support pour le style et la synchronisation. WIP - Animations des sorts partagé : Après examen, Scott met à jour les animations incantations de mage de la semaine dernière avec quelques modifications et un peu de raffinement. Une fois qu'il aura terminé avec les lancers de base, il commencera à travailler sur les permutations de focus et de baguette. Ces animations partagées nous permettront de tester les mages plus rapidement et de nous indiquer quelles animations supplémentaires nous souhaitons peut-être faire à l'avenir pour différencier les classes. WIP - Arc Court et Long : Sandra a commencé à travailler sur les nouvelles versions de ces animations qui prendront également en charge la synchronisation variable. Nos nouvelles animations utilisent toutes les techniques de création de personnage et de gréement améliorées, ce qui facilite leur réalisation et leur confère une apparence plus esthétique. WIP - Tech - Nuages et lumières améliorés : Dave en a deux pour le prix d'un cette semaine ! Il a grandement amélioré l'apparence de nos nuages, en les ramollissant et en leur donnant plus de volume. Les lumières de disque directionnelles amélioreront l'apparence des spéculaires d'eau et d'armure, améliorant ainsi l'éclairage du jeu. Tech - Conversion de texture BC7 : Des textures plus douces avec moins d'artefacts… oui s'il vous plaît ! Cette mise à jour est terminée. De plus, nous avons corrigé un bug de construction qui entraînait la perte temporaire de nos canaux Alpha. Certains d'entre vous ont peut-être vu nos arbres sans feuilles cette semaine ! Oui, c'est corrigé. Pour l’art cette semaine, nous commençons avec une image de l’une des animations d'incantation sur lesquelles Scott a travaillé. Comme indiqué ci-dessus, nous commençons par quelques animations partagées couvrant différents types de sorts, tels que le projectile, invocation et zone d'effet. Pour préciser ce que font les acteurs, Ben et moi (Tyler) avons créé des régions autour du personnage où les animations ont lieu, telles que celles situées au-dessus de la tête, à gauche ou à droite, ou à l'avant et au centre. Une fois que nous aurons testé de nombreuses techniques sur les capacités du mage, nous envisagerons d’ajouter des animations uniques pour différencier les classes et éventuellement ajouter plus de style à des capacités spécifiques. Scott a ajouté cette photo extra dramatique d'une des poses sur lesquelles il travaille. Ensuite, nous avons un coup en WIP de l'armure lourde Arthurienne «avant» (à gauche) et «après» (à droite) de Jon. Comme vous pouvez le constater, les proportions de notre personnage sont bien meilleures, ce qui permet de renforcer la silhouette. Notre version précédente a plus d'un corps de capsule, avec peu de variation de l'épaule à la taille et des hanches. Les personnages étaient aussi un peu plus volumineux, ce qui leur donnait une silhouette plus faible. La nouvelle version utilise également moins de polygones, améliorant les performances. Nous travaillons toujours sur ces gars-là, alors attendez-vous à ce qu'ils continuent de changer. Jon a également donné à la nouvelle version une nouvelle couche de peinture beaucoup plus détaillée qui, grâce à nos modifications UV/Texture, sera mieux conservée dans le jeu. Voici un aperçu de tout le travail nécessaire à la conception de notre interface utilisateur. Michelle a créé toute une série d'approches différentes pour la barre de santé simplifiée. Si vous avez manqué le bulletin d'information de ce mois-ci, vous pouvez le trouver ICI. Il y a plein de choses intéressantes, y compris de nouvelles images des incroyables bâtiments que notre Brigade de Constructeurs a construits dans C.U.B.E. Voici quelques-uns de mes favoris. Pour finir, nous avons ce petit accident qui a été posté dans notre chaîne d’animation Discord. Je pense que quelque chose s'est mal passé ? Et c'est tout pour la mise à jour de cette semaine. Nous avons encore plusieurs fonctionnalités importantes dans le four qui vont vraiment améliorer le jeu à l'avenir. Une fois ce travail terminé, nous entreprendrons des tests sérieux pour éliminer tous les bugs inhérents à de tels changements. Je suis particulièrement enthousiasmé par le client 64 bits, ce qui me permettra de mettre encore plus d’art dans le jeu. À l'avenir, le passage à Coherent nous permettra également de faire des choses plus cool avec notre interface utilisateur. Cela ne touche même pas les personnages mis à jour et les animations plus loin ! Nous sommes ravis de partager beaucoup de choses intéressantes avec vous ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  3. 1 point
    Leguedric

    Un système de Quiz arrive !

    Bonsoir, Un système de Quiz arrive sur le forum Scandalz. Tout type de Quiz pourront être mis en place, mais plus particulièrement sur l'univers de Camelot Unchained. Vous avez la possibilité de créer votre propre Quiz et le partager à tout utilisateur de Scandalz. A la fin de chaque Quiz (si l'auteur le souhaite) un classement sera fait avec tout les participants. Je met donc en place le premier Quiz, qui est mon premier également donc j'espère que vous serez indulgent. J'ai essayé de ne pas faire, ni trop compliqué, ni trop simple... Ni trop long, ni trop court... J'attends vos retours ! Retrouvez les Quiz à cette adresse. Cordialement, Leguedric.
  4. 1 point
    Jopop

    Candidature de jopop

    Merci pour ta réponse Leguedric,normalement demain après midi je suis la sans soucis, ce sera avec plaisir Pour le launcher j ai trouvé, j'avais pas fait le bon achat^^ cordialement, Jopop
  5. 1 point
    MeCaniK

    Candidature de MeCaniK

    Salut Legeudric, Pas de souci envoie moi en MP le TS, mes dispos sont tous les jours à partir de 20h dès lundi semaine prochaine. Concernant le royaume, les Arturiens me branche bien ! déjà parce que la légende d'Arthur sont les bases de ma vie et surtout reprendre en main un Minestrel me botte grave ! Après, il est clair que je me rallierai à la majorité ! et je trouverais équivalent ou je ferais mon main en fonction des besoins de la guilde. J'avoue que j'ai quand même un faible pour les royaumes plus faible, ça donne plus de pain à manger :-p De part mes lectures, je sais que la tendance pour tout le monde sont les Vikings. Voilou, voilou ... Cordialement, Julien.
  6. 1 point
    Leguedric

    Un climat plus frais - News du 12 Octobre 2018

    Bon après-midi ou soirée à tous ! La semaine s'est bien terminée pour nous chez CSE. Il y a des allusions à l'automne dans l'air alors que nous continuons à progresser sur plusieurs nouvelles fonctionnalités intéressantes. Certaines de ces tâches plus importantes seront confrontées aux Backers, tandis que d'autres se cacheront en arrière-plan, améliorant ainsi les performances ou le rythme de développement. Nous avons fait beaucoup de tests cette semaine, avec des itérations régulières de corrections de bugs. Gardez un œil sur notre calendrier d'essais provisoire ICI. Nous aurons un test ce week-end pour les joueurs IT, Alpha et Beta 1. Cet email vous sera envoyé un peu plus tard. Si vous avez manqué le flux d'aujourd'hui avec Andrew et Tim, vous pouvez le trouver ICI. Beaucoup de bonnes questions ont été posées. Si vous avez des questions brûlantes que vous aimeriez poser en direct, attrapez-nous la semaine prochaine ! Passons au Top Tenish de cette semaine, où nous passons en revue les points saillants du travail de la semaine. Top Tenish Tests : Nous avons organisé des tests de jeu tous les jours de cette semaine sur Nuada et Nuada Prep. Nous avons trouvé des bugs et répété la compilation. C'était principalement des tests concernant les joueurs IT/Alpha, mais la Beta 1 a été importée vers la fin de la semaine. Notre objectif principal était de tester les modifications de la base de données et une modification importante du code du bâtiment. WIP - Gravats : Andrew a de gros morceaux qui tombent des bâtiments au sol. Il travaille actuellement sur les collisions et les traitent de manière performante. Cohérent : Nous avons tout connecté et utilisé la nouvelle API à ce stade, et nous effectuons des tests et un débogage en interne avant de passer à… plus de tests! Mises à niveau supplémentaires des Stats : La semaine dernière, nous avons parlé d'optimisations et de mise en réseau. Cette semaine, Christina a ajouté de nouvelles fonctionnalités : elle a amélioré les statistiques en fonction des concepteurs, en les connectant à nos ECT et en les préparant pour leur intégration dans les améliorations de compétences sur lesquelles travaillent actuellement Rob et Caleb. Christina a également corrigé le problème d'empilement que les Backers avait surnommé le «Mélangeur de la mort». WIP - Tech - Construction des compétences et améliorations du système : Rob et Caleb ont établi le noyau des améliorations de l'exécution des compétences. Caleb s’est maintenant séparé pour travailler sur l’intégration de l’éditeur. Un besoin crucial que nous avons mentionné pour accélérer la création et la qualité des capacités. WIP - Tech - Building Server : Le serveur autonome nous permettra de décharger des opérations de construction intensives, telles que la stabilité et les dégâts hors du serveur de jeu pour améliorer les performances. La prochaine étape de Colin consiste à déplacer les opérations coûteuses (construction de bâtiment dans le temps et mise à jour de la stabilité) du serveur de jeu au serveur de bâtiment. WIP - Art - Personnages 2.0 : C’est ce que nous appelons notre projet en cours de mise à jour des personnages, un processus long avec de nombreuses exigences techniques. Les améliorations UV, Géo, Proportion et parties du corps sont en cours de réalisation ! Une fois que nous aurons terminé l’art et la technologie de support requise, ces changements entreront dans le jeu; nous ne ferons pas cette mise à jour tant que tout ce travail n'est pas terminé. Amélioration des proportions : Nous avons apporté d'autres modifications au personnage humain masculin cette semaine. Tout le monde s'accordait pour dire que les changements subtils dans son tonus musculaire constituaient une grande amélioration. Mailles humaines masculines et féminines mises à jour : Joe a terminé de pondérer les nouveaux modèles en fonction des squelettes mis à jour. Les animateurs utilisent maintenant ce nouveau personnage pour les animer, ce qui leur permet de trouver des problèmes subtils à résoudre. Dans l’ensemble, les animateurs sont très satisfaits des nouveaux modèles, de la plate-forme et de la pondération. Ces améliorations accélèrent le processus d'animation ! Matériels humains, masculins et féminins : Jon a achevé la cuisson et l'exportation du matériel pour les mailles nues et les sous-vêtements. Mise à jour des armures moyennes Viking : Jon a terminé l'ajustement high poly du Personnages 2.0 et met actuellement à jour une nouvelle version low poly conforme aux nouvelles améliorations. Nous utiliserons cette armure complexe sur le plan visuel pour tester les niveaux de détail créés par les artistes pour les personnages par rapport à notre méthode procédurale actuelle. WIP - Design des classes : Ben a commencé à évaluer d'autres archétypes pour s'assurer que le système de compétences couvre toutes les fonctionnalités dont nous aurons éventuellement besoin. Il travaille également sur un laissez-passer de simplification des mages afin que nous puissions mettre rapidement en place un ensemble de compétences de base et travailler ensuite à un ensemble plus complet. WIP - Art - Animation 2.0 : Mise à jour du support pour le style et la synchronisation. Prototypage par déflexion : Scott a réalisé certains prototypes qui devraient nous faire gagner un temps considérable sur les déflexions, comme dans le cas du prototypage que nous avons effectué sur les flinches la semaine dernière. Reciblage : Les trois animateurs ont commencé à utiliser les nouveaux personnages. Cette semaine, Scott a commencé à recibler les animations de combinaison épée, bouclier et lance, et Sandra a commencé à recibler des travaux en cours sur la hallebarde. Joe a commencé à mettre à jour les anciennes animations de hache à deux mains, ainsi que le nouveau style et le nouveau timing avec le nouveau support. WIP - Art - Hêtres : Dionne a terminé la première série d’arbres avec un premier passage des LOD. La prochaine étape consiste à ajouter quelques variantes de l’ensemble initial. Après cela, nous allons travailler intelligemment et réutiliser les hêtres pour en faire un nouvel ensemble. WIP - Tech / Art - Interface de l'artisanat : Mise à jour des visuels et de la conception de l'interface utilisateur pour une meilleure expérience des joueurs. Mise en page du livre des recettes : Cette semaine, James est passé de ce côté à la mise à jour. Le concept actuel est vraiment génial et devrait donner à l'art et au design une grande liberté dans la manière dont l'information est présentée. Conception visuelle : Michelle a fourni des variations de visuels pour certaines parties de l'interface utilisateur. Documentation : AJ a travaillé sur la documentation du journal de l'interface de fabrication pour aider les concepteurs à savoir quelles données sont disponibles pour chaque type de travail. Pour les arts cette semaine, nous commençons avec les matériaux mis à jour pour nos humains, hommes et femmes. Jon a fait un travail magnifique sur les nouveaux matériaux et, comme je l’ai mentionné la semaine dernière, vous pouvez constater une grande attention portée aux détails. La grande chose à propos de la mise à jour de Personnages 2.0 sur laquelle nous travaillons est que beaucoup plus de détails seront conservés dans le jeu. Voici une photo des nouveaux hêtres que Dionne a achevés. Ces gars seront un bon ajout à nos forêts. L'un des aspects les plus difficiles de la création de l'environnement artistique pour CU consiste à garder à l'esprit la performance. Dionne a fait un excellent travail en équilibrant le nombre de polys, la similarité des niveaux de détail et la fidélité ! Michelle a travaillé d'arrache-pied en fournissant des illustrations pour l'interface utilisateur de création. Une chose que la plupart des gens ne savent pas, c'est la quantité de travail nécessaire pour trouver exactement le bon look ! Ici, vous pouvez voir plusieurs itérations pour ce qui est essentiellement un «bouton de lancement». L'interface utilisateur de création est un bon exemple de collaboration entre plusieurs personnes et disciplines visant non seulement à créer un support graphique, mais aussi à créer un style ! Au cours des dernières semaines, j'ai vu cela passer d'un cadre en fil de fer rugueux à un concept visuel solide. Je suis impatient de pouvoir appuyer sur les boutons, de lire mes recettes et de faire des choses ! C'est tout pour cette semaine alors que nous entrons dans une fin de semaine soudainement plus froide pour nous, ici en Virginie. La semaine prochaine, nous continuerons à travailler sur la technologie, l’art et le design ! Passez tous un bon week-end ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
Ce classement est défini par rapport à Paris/GMT+01:00
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