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  1. Aujourd’hui
  2. Wow, cette semaine est passée vite ! Plusieurs personnes m’ont dit cela à la fin de la semaine. Je pense que c’est parce que tout le monde travaille beaucoup, et sur plusieurs projets à la fois, comme c’est courant dans un petit studio. Moi, Tyler, je travaille principalement avec les artistes, où nous avons oscillé entre les corrections et les améliorations des assets de personnage tout en fabriquant des armes mage, révisant l’art conceptuel pour les mortiers magiques, et en travaillant sur les BPOs (Building Placed Objects) et les capacités mage. Pendant que les gens de Seattle se promenaient dans la neige ou, dans certains cas, travaillaient à la maison (ou non, s’ils n’avaient pas d’électricité), nous avons tout de même réussi à faire beaucoup cette semaine. Sur le plan du développement, comme nous l’avons mentionné, nous avons continué à travailler sur les BPO, la mécanique des scénarios de siège, l’amélioration des changements de systèmes de capacités, et plus encore ! Tout cela me rappelle les heures en tant que serveur dans une soirée bien remplie…. Tu es si occupé, puis bam, soudain la soirée se termine et tu as mal aux pieds ! Nous ne prévoyons pas de test ce week-end. Restez à l’écoute de notre calendrier provisoire de tests la semaine prochaine pour d’autres tests. Si vous avez manqué la mise à jour d’aujourd’hui et les questions/réponses, vous pouvez la trouver ICI. Pour le reste des faits importants de la semaine, jetons un coup d’œil à notre liste de Top Tenish WIP – Tech – Système à capacité améliorée : Christina a porté les dommages causés par les chutes et les collisions de gravats sur le système amélioré. Cela nous permettra d’en faire plus avec ces types de dommages à l’avenir. Christina a également ajouté les commandes slash sur le système amélioré. Caleb a optimisé la capture de données à l’intérieur du calque de scripting. Cela nous permettra de créer des capacités plus sophistiquées et plus performantes. Le premier passage d’importation de Winter Shadow, du Forest Stalker et du Black Guardian vers le système de capacités amélioré a été effectué par Anthony. Wylie a mis en œuvre tous les éléments de compétences pour les chasseurs lourds et passera aux traits et aux cris la semaine prochaine. WIP – Tech – Physique : Colin a remanié PhysicsNetworkState pour rendre notre réseau physique plus flexible. Ceci est nécessaire pour la mise en réseau d’objets placés dans un bâtiment, tels que des torches murales et des lustres, sur lesquels Matt travaille actuellement. Tyler a également travaillé avec Matt pour trouver comment mettre en place les assets artistiques afin que nous puissions ajouter d’autres assets dans le futur qui adhéreront aux blocs. WIP – Tech/Design – Ability Builder UI : James a fait de grands progrès dans le développement des capacités. Les sections primaires étant terminées, il travaille sur d’autres pièces. Vous pouvez le consulter dans la mise à jour d’aujourd’hui, ci-dessous ! Le nouveau design est vraiment génial, et nous sommes impatients de commencer à transformer le concept en réalité ! TEC – Tech/UI – Barre de compétences : JB a passé du temps cette semaine à retravailler la barre de compétences. Bientôt, les joueurs pourront déplacer les boutons de capacités et transférer des capacités du constructeur (une fois implémenté) vers la barre d’outils. WIP – Tech/Design – Types de munitions Trebuchet : Ben a travaillé sur le concept pour les munitions de trébuchet spécifiques à Realm. Cela nous permettra de créer plus de capacités pour le moteur de siège, ainsi que de différencier davantage les capacités et les visuels des royaumes pendant les grands sièges plus tard dans les tests. WIP – Tech – Tableau de bord des scénarios en direct : AJ a créé un tableau de bord des scénarios en direct et l’a envoyé pour review. Ce tableau d’affichage permettra aux joueurs de voir les scores de tous les joueurs et royaumes du scénario en appuyant sur un bouton. Il ajoutera aussi un HUD qui sera toujours sur l’interface utilisateur pendant un scénario. Tech – Améliorations du chat : AJ a apporté des améliorations à la fenêtre de chat. Vous pouvez maintenant cliquer sur entrée pour commencer à taper, et un clic gauche sur une ligne de texte du chat le copiera dans votre presse-papiers. Art – Baguettes et sceptres : Jon et Dionne ont terminé le travail sur cinq baguettes pour le Flame Guardian Arthurian et des sceptres pour le druide TDD. Celles-ci ont été remises à Ben pour qu’il les transforme en objets. WIP – Art – Gantelets de WaveWeaver : Michelle a complété les concepts pour les deux derniers des cinq gantelets du Viking Wave Weaver. Jon et Dionne ont commencé à travailler sur les modèles en jeu et les finiront au début de la semaine prochaine. WIP – Son – Musique de scénario : DB a commencé à travailler sur une nouvelle musique pour accompagner notre nouveau scénario de siège, que Ben a simulé la semaine dernière. WIP – Effets sonores – Capacités Mage : DB a terminé les SFX pour les capacités de base du Flame Guardian. Ils sont maintenant prêts à être mis en œuvre par nos ingénieurs. WIP – VFX – Mage Capacités : Mike a terminé une première passe du VFX Flame Warden. Il continue à travailler sur les deux autres classes. WIP – Art – Magic Mortar Concepts : Nous avons mis au point plusieurs nouveaux concepts de nos mortiers magiques, des petits moteurs de siège déployables par une seule personne. Nous les remettrons entre les mains de nos artistes pour qu’ils les créent la semaine prochaine ! Art – Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! L’audit : Tyler a continué de réviser tout le travail en cours, trouvant et corrigeant les bogues. Nous prévoyons de l’intégrer la semaine prochaine, où nous continuerons à chercher des bugs et à peaufiner le tout. Valkyries : Nous avons terminé l’ensemble de sous-vêtements. LODs : Nous avons terminé presque tout ce qui concerne les assets, et nous prévoyons de commencer à les intégrer après que Dave aura terminé le code de support. Polissage des animations et pondérations : Sandra a complété les trois classes d’archer, ainsi que la variante Luchorpán. Joe a complété les actifs capillaires et travaille actuellement à la mise au point d’un nouveau produit de polissage de pondération. Scott a terminé le nettoyage du médecin, de l’empathe et du guérisseur de pierre. En ce qui concerne l’art cette semaine, nous commençons par un concept de WIP de la nouvelle IU de création de compétences. Elle est créé sur la base du concept d’une sorte de livre de sorts où vous pouvez créer vos propres capacités. C’est très différent de l’original que certains d’entre vous Backers ont pu voir, et certainement beaucoup plus cool ! Le côté gauche est la sélection du type de capacité, la première page de la création d’une capacité. La seconde est la page principale de création pour un type donné, où vous sélectionnez les composants et les options pour le créer. Ensuite, nous avons la nouvelle interface en direct du tableau d’affichage pour les scénarios. Ceci sera accessible pendant le scénario, et vous n’aurez pas besoin d’attendre les résultats finaux pour savoir qui est le meilleur ! Michelle a complété les deux derniers concepts de gantelets Wave Weaver cette semaine. Tant que nous sommes au pays de l’art conceptuel, jetons un coup d’œil aux concepts de Magic Mortar. Tout d’abord, nous avons la version Viking approuvée en haut et le TDD en bas. Nous travaillons encore sur le look de la version arthurienne, qui devrait être finalisé à temps pour la mise à jour de la semaine prochaine ! Au cours de la période de questions en direct de cette semaine, Mark donne un peu plus de détails sur les mortiers magiques. Vous pouvez le voir ICI. Enfin, nous avons le modèle femelle TDD Fir Bog de Jon. Vous pouvez voir la version masculine, avec le mâle Arthurian Golem (un autre géant) ICI. Comme nous l’avons mentionné précédemment, nous travaillons actuellement sur les modèles géants pour une implémentation ultérieure. C’est ainsi que s’achève la mise à jour de cette semaine de votre équipe chez CSE, qui travaille d’arrache-pied. Nous avons beaucoup de changements à venir, et nous serons ravis de vous voir sur le champ de bataille lors d’un test ! Bonne fin de semaine à tous et à CU la semaine prochaine ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  3. Wow, cette semaine est passée vite ! Plusieurs personnes m’ont dit cela à la fin de la semaine. Je pense que c’est parce que tout le monde travaille beaucoup, et sur plusieurs projets à la fois, comme c’est courant dans un petit studio. Moi, Tyler, je travaille principalement avec les artistes, où nous avons oscillé entre les corrections et les améliorations des assets de personnage tout en fabriquant des armes mage, révisant l’art conceptuel pour les mortiers magiques, et en travaillant sur les BPOs (Building Placed Objects) et les capacités mage. Pendant que les gens de Seattle se promenaient dans la neige ou, dans certains cas, travaillaient à la maison (ou non, s’ils n’avaient pas d’électricité), nous avons tout de même réussi à faire beaucoup cette semaine. Sur le plan du développement, comme nous l’avons mentionné, nous avons continué à travailler sur les BPO, la mécanique des scénarios de siège, l’amélioration des changements de systèmes de capacités, et plus encore ! Tout cela me rappelle les heures en tant que serveur dans une soirée bien remplie…. Tu es si occupé, puis bam, soudain la soirée se termine et tu as mal aux pieds ! Nous ne prévoyons pas de test ce week-end. Restez à l’écoute de notre calendrier provisoire de tests la semaine prochaine pour d’autres tests. Si vous avez manqué la mise à jour d’aujourd’hui et les questions/réponses, vous pouvez la trouver ICI. Pour le reste des faits importants de la semaine, jetons un coup d’œil à notre liste de Top Tenish WIP – Tech – Système à capacité améliorée : Christina a porté les dommages causés par les chutes et les collisions de gravats sur le système amélioré. Cela nous permettra d’en faire plus avec ces types de dommages à l’avenir. Christina a également ajouté les commandes slash sur le système amélioré. Caleb a optimisé la capture de données à l’intérieur du calque de scripting. Cela nous permettra de créer des capacités plus sophistiquées et plus performantes. Le premier passage d’importation de Winter Shadow, du Forest Stalker et du Black Guardian vers le système de capacités amélioré a été effectué par Anthony. Wylie a mis en œuvre tous les éléments de compétences pour les chasseurs lourds et passera aux traits et aux cris la semaine prochaine. WIP – Tech – Physique : Colin a remanié PhysicsNetworkState pour rendre notre réseau physique plus flexible. Ceci est nécessaire pour la mise en réseau d’objets placés dans un bâtiment, tels que des torches murales et des lustres, sur lesquels Matt travaille actuellement. Tyler a également travaillé avec Matt pour trouver comment mettre en place les assets artistiques afin que nous puissions ajouter d’autres assets dans le futur qui adhéreront aux blocs. WIP – Tech/Design – Ability Builder UI : James a fait de grands progrès dans le développement des capacités. Les sections primaires étant terminées, il travaille sur d’autres pièces. Vous pouvez le consulter dans la mise à jour d’aujourd’hui, ci-dessous ! Le nouveau design est vraiment génial, et nous sommes impatients de commencer à transformer le concept en réalité ! TEC – Tech/UI – Barre de compétences : JB a passé du temps cette semaine à retravailler la barre de compétences. Bientôt, les joueurs pourront déplacer les boutons de capacités et transférer des capacités du constructeur (une fois implémenté) vers la barre d’outils. WIP – Tech/Design – Types de munitions Trebuchet : Ben a travaillé sur le concept pour les munitions de trébuchet spécifiques à Realm. Cela nous permettra de créer plus de capacités pour le moteur de siège, ainsi que de différencier davantage les capacités et les visuels des royaumes pendant les grands sièges plus tard dans les tests. WIP – Tech – Tableau de bord des scénarios en direct : AJ a créé un tableau de bord des scénarios en direct et l’a envoyé pour review. Ce tableau d’affichage permettra aux joueurs de voir les scores de tous les joueurs et royaumes du scénario en appuyant sur un bouton. Il ajoutera aussi un HUD qui sera toujours sur l’interface utilisateur pendant un scénario. Tech – Améliorations du chat : AJ a apporté des améliorations à la fenêtre de chat. Vous pouvez maintenant cliquer sur entrée pour commencer à taper, et un clic gauche sur une ligne de texte du chat le copiera dans votre presse-papiers. Art – Baguettes et sceptres : Jon et Dionne ont terminé le travail sur cinq baguettes pour le Flame Guardian Arthurian et des sceptres pour le druide TDD. Celles-ci ont été remises à Ben pour qu’il les transforme en objets. WIP – Art – Gantelets de WaveWeaver : Michelle a complété les concepts pour les deux derniers des cinq gantelets du Viking Wave Weaver. Jon et Dionne ont commencé à travailler sur les modèles en jeu et les finiront au début de la semaine prochaine. WIP – Son – Musique de scénario : DB a commencé à travailler sur une nouvelle musique pour accompagner notre nouveau scénario de siège, que Ben a simulé la semaine dernière. WIP – Effets sonores – Capacités Mage : DB a terminé les SFX pour les capacités de base du Flame Guardian. Ils sont maintenant prêts à être mis en œuvre par nos ingénieurs. WIP – VFX – Mage Capacités : Mike a terminé une première passe du VFX Flame Warden. Il continue à travailler sur les deux autres classes. WIP – Art – Magic Mortar Concepts : Nous avons mis au point plusieurs nouveaux concepts de nos mortiers magiques, des petits moteurs de siège déployables par une seule personne. Nous les remettrons entre les mains de nos artistes pour qu’ils les créent la semaine prochaine ! Art – Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! L’audit : Tyler a continué de réviser tout le travail en cours, trouvant et corrigeant les bogues. Nous prévoyons de l’intégrer la semaine prochaine, où nous continuerons à chercher des bugs et à peaufiner le tout. Valkyries : Nous avons terminé l’ensemble de sous-vêtements. LODs : Nous avons terminé presque tout ce qui concerne les assets, et nous prévoyons de commencer à les intégrer après que Dave aura terminé le code de support. Polissage des animations et pondérations : Sandra a complété les trois classes d’archer, ainsi que la variante Luchorpán. Joe a complété les actifs capillaires et travaille actuellement à la mise au point d’un nouveau produit de polissage de pondération. Scott a terminé le nettoyage du médecin, de l’empathe et du guérisseur de pierre. En ce qui concerne l’art cette semaine, nous commençons par un concept de WIP de la nouvelle IU de création de compétences. Elle est créé sur la base du concept d’une sorte de livre de sorts où vous pouvez créer vos propres capacités. C’est très différent de l’original que certains d’entre vous Backers ont pu voir, et certainement beaucoup plus cool ! Le côté gauche est la sélection du type de capacité, la première page de la création d’une capacité. La seconde est la page principale de création pour un type donné, où vous sélectionnez les composants et les options pour le créer. Ensuite, nous avons la nouvelle interface en direct du tableau d’affichage pour les scénarios. Ceci sera accessible pendant le scénario, et vous n’aurez pas besoin d’attendre les résultats finaux pour savoir qui est le meilleur ! Michelle a complété les deux derniers concepts de gantelets Wave Weaver cette semaine. Tant que nous sommes au pays de l’art conceptuel, jetons un coup d’œil aux concepts de Magic Mortar. Tout d’abord, nous avons la version Viking approuvée en haut et le TDD en bas. Nous travaillons encore sur le look de la version arthurienne, qui devrait être finalisé à temps pour la mise à jour de la semaine prochaine ! Au cours de la période de questions en direct de cette semaine, Mark donne un peu plus de détails sur les mortiers magiques. Vous pouvez le voir ICI. Enfin, nous avons le modèle femelle TDD Fir Bog de Jon. Vous pouvez voir la version masculine, avec le mâle Arthurian Golem (un autre géant) ICI. Comme nous l’avons mentionné précédemment, nous travaillons actuellement sur les modèles géants pour une implémentation ultérieure. C’est ainsi que s’achève la mise à jour de cette semaine de votre équipe chez CSE, qui travaille d’arrache-pied. Nous avons beaucoup de changements à venir, et nous serons ravis de vous voir sur le champ de bataille lors d’un test ! Bonne fin de semaine à tous et à CU la semaine prochaine ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
  4. © City State Entertainment

  5. Leguedric

    Camelot Unchained : Mortier Magique

    © City State Entertainment

  6. Leguedric

    Camelot Unchained : Modèle féminin Fir Bog

    © City State Entertainment

  7. Leguedric

    Camelot Unchained : Gantelets Wave Weaver

    © City State Entertainment

  8. © City State Entertainment

  9. Avant
  10. Les choses avancent bien sur plusieurs fronts cette semaine, et je tiens à souligner quelques points en particulier ! Tout d’abord, nous avons fait beaucoup de progrès pour notre prochaine classe à venir : les mages ! Consultez le Top Tenish ci-dessous pour plus de détails ! De plus, en termes de siège, nous avons amélioré les performances des bâtiments et des décombres et ajouté de nouveaux modèles de trébuchet avec des améliorations FX. Tard aujourd’hui, Andrew a également terminé les améliorations affectant notre rendu des personnages et l’animation qui apporte avec elle une augmentation de la fréquence d’images allant jusqu’à 20%, en fonction de votre matériel ! Comme vous pouvez le constater, la semaine a été excellente en termes de progrès. Nous prévoyons de faire un test ce week-end, mais avec la neige imminente attendue à Seattle (où se trouvent les personnes qui feront le test !), nous devons espérer que le courant ne sautera pas et que nos plans ne seront pas perturbés ! Si vous avez manqué la mise à jour d’aujourd’hui et les questions/réponses, vous pouvez la trouver ICI. Pour le reste des points importants de la semaine, jetons un coup d’œil à notre liste de Top Tenish : Tech – Rendu/Animation : Andrew a fourni un ensemble d’améliorations du rendu des personnages et de l’animation qui permettent d’augmenter le taux de rafraîchissement des scènes comportant un grand nombre de personnages jusqu’à 20 % (selon la configuration du PC). Ceci a été fait principalement pour supporter l’ajout d’un grand nombre de points d’attache aux personnages pour les effets de sorts, mais il s’est avéré avoir un grand impact sur les personnages existants, avant même de les avoire ajouté ! Tech – Décombres : Colin a apporté quelques changements à la façon dont les décombres et les bâtiments sont générés. Il s’est engagé à faire ce travail cette semaine, et il est actuellement en train de le mettre à l’essai. Cela devrait améliorer les performances et réduire un peu le « rebondissement » des gravats. Tech/Conception – Système de capacités améliorées – Capacités Mage : Anthony a terminé les compétences de base pour les mages dans le système de compétences amélioré. Ils n’ont pas encore tous les composants les plus « amusants », mais ils peuvent construire des capacités à partir de runes et de formes différentes. Tech – Système de capacité améliorée – Tech. de cumulation d’état : Christina a ajouté des modifications à l’empilement des statuts. Ceci permet à un modificateur (comme un trait) de permettre à un statut (comme un debuff) de se cumuler plus de fois que la capacité standard. Siège- Tech/Design : Nous avons supprimé la possibilité de tabuler les joueurs cibles, car ce n’était pas comme ça que nous voulions que les trébuchets fonctionnent. Ils ne peuvent plus être tirés qu’en mode manuel. Nous avons également mis à jour les modèles avec les versions spécifiques à chaque Royaume et amélioré les effets spéciaux existants. WIP – Tech – BPOs (Building Placed Objects) : Matt a fait en sorte que les BPOs (Objets de Batiments Placés) puissent maintenant être sélectionnés après qu’ils aient déjà été placés. Il travaille actuellement sur la possibilité de les fixer aux murs et aux plafonds. Il travaille également avec les artistes pour qu’ils puissent créer l’art là où il doit être placé, en supprimant les besoins d’intervention des ingénieurs au fur et à mesure que nous créons de nouveaux assets ou que nous modifions ceux qui existent. WIP – Heavy Fighter – Tech/Design : Pour aider à livrer les classes plus rapidement, Wylie a commencé à mettre en œuvre les compétences du Heavy Fighter dans le système de capacités amélioré. WIP – Art – Effets Mage : dB et Mike C. ont travaillé sur les SFX et VFX des capacités de mage, se concentrant sur les capacités initiales pré-construites disponibles avant que nous ayons le constructeur de capacité. WIP – Tech UI – Mages : Nous avons commencé à connecter les classes de mage au créateur du personnage dans le patcheur. Ils ne font encore rien, mais c’est l’une des premières étapes pour les faire entrer dans le jeu. Art – Mage Animations : Scott a terminé le premier ensemble partagé d’animations de mages que nous utiliserons pour tester. Cette semaine, il a complété les animations de mains droite pour les baguettes et les sceptres. WIP – Art – Armes Mage : Jon et Dionne ont complété les baguettes pour le gardien de la flamme Arthurien et les sceptres pour le druide TDD. Ensuite, ils commenceront à travailler sur les gants du Wave Weaver Viking. WIP – Art – Concepts de gants Wave Weaver : En parlant de cela, Michelle a terminé une première passe sur ces points pour révision. Une fois approuvés (la semaine prochaine), nous les transmettrons pour modélisation et importation dans le jeu ! WIP – Conception – Scénarios de siège : Ben a commencé à travailler sur une nouvelle carte pour les futurs scénarios de siège. C’est très différent de notre carte de test actuelle ! Correction de bug – Interface utilisateur : AJ a corrigé le bogue ennuyeux qui faisait que le patch devenait noir et vous forçait à le redémarrer pour voir quelque chose. Art – Bombe Sappeur : Dionne a aidé Tyler cette semaine en finissant les boîtes à bombes Sappeur, hors des thèmles de fêtes, que les joueurs peuvent ramasser. Art – Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! L’audit : Tyler a audité tous les nouveaux travaux cette semaine, trouvant des bugs ou les assignant à des artistes. Nous espérons que ces changements seront fusionnés avec Hatchery bientôt, après quoi nous finirons de peaufiner les assets. Valkyries : Nous avons terminé la modélisation, la pondération et l’importation des nouveaux assets nus et en armures de la première passe. Améliorations d’animation : Scott et Sandra ont continué les améliorations de toutes les animations. Pour l’art cette semaine, nous commençons avec de nouvelles armes pour nos prochains classes de mage, merci à Dionne et Jon. Tout d’abord, des baguettes seront utilisées par notre classe de gardiens de la flamme Arthurian. La première image est celle de la sculpture avec de nombreux polygones, et la seconde est celle du modèle plus léger avec des textures. Les sceptres seront utilisés par les classes de druides TDD. Comme ci-dessus, la sculpture avec de nombreux polygones est la première, suivie par le modèle « light » avec des textures. Bien sûr, nous aurons besoin d’animations pour les mages qui possèdents ces armes, ce que Scott a terminé cette semaine ! Ce n’est qu’une image statique – vous devrez jouer un mage pour voir ces gars en action ! Plus tard, nous commencerons à créer les gantelets du Wave Weaver. Voici quelques concepts de Michelle. Nous avons beaucoup de choses plutôt sympas en préparation : de grandes batailles de siège, de meilleures performances, un système de capacités amélioré, de nouvelles classes à venir et des personnages plus beaux ! Encore une fois, merci à tous nos Backers pour votre patience et votre soutien tout au long de ce voyage. Nous travaillons tous très dur pour vous fournir le jeu que vous attendez. Bonne fin de semaine à tous et on se voit la semaine prochaine ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  11. Les choses avancent bien sur plusieurs fronts cette semaine, et je tiens à souligner quelques points en particulier ! Tout d’abord, nous avons fait beaucoup de progrès pour notre prochaine classe à venir : les mages ! Consultez le Top Tenish ci-dessous pour plus de détails ! De plus, en termes de siège, nous avons amélioré les performances des bâtiments et des décombres et ajouté de nouveaux modèles de trébuchet avec des améliorations FX. Tard aujourd’hui, Andrew a également terminé les améliorations affectant notre rendu des personnages et l’animation qui apporte avec elle une augmentation de la fréquence d’images allant jusqu’à 20%, en fonction de votre matériel ! Comme vous pouvez le constater, la semaine a été excellente en termes de progrès. Nous prévoyons de faire un test ce week-end, mais avec la neige imminente attendue à Seattle (où se trouvent les personnes qui feront le test !), nous devons espérer que le courant ne sautera pas et que nos plans ne seront pas perturbés ! Si vous avez manqué la mise à jour d’aujourd’hui et les questions/réponses, vous pouvez la trouver ICI. Pour le reste des points importants de la semaine, jetons un coup d’œil à notre liste de Top Tenish : Tech – Rendu/Animation : Andrew a fourni un ensemble d’améliorations du rendu des personnages et de l’animation qui permettent d’augmenter le taux de rafraîchissement des scènes comportant un grand nombre de personnages jusqu’à 20 % (selon la configuration du PC). Ceci a été fait principalement pour supporter l’ajout d’un grand nombre de points d’attache aux personnages pour les effets de sorts, mais il s’est avéré avoir un grand impact sur les personnages existants, avant même de les avoire ajouté ! Tech – Décombres : Colin a apporté quelques changements à la façon dont les décombres et les bâtiments sont générés. Il s’est engagé à faire ce travail cette semaine, et il est actuellement en train de le mettre à l’essai. Cela devrait améliorer les performances et réduire un peu le « rebondissement » des gravats. Tech/Conception – Système de capacités améliorées – Capacités Mage : Anthony a terminé les compétences de base pour les mages dans le système de compétences amélioré. Ils n’ont pas encore tous les composants les plus « amusants », mais ils peuvent construire des capacités à partir de runes et de formes différentes. Tech – Système de capacité améliorée – Tech. de cumulation d’état : Christina a ajouté des modifications à l’empilement des statuts. Ceci permet à un modificateur (comme un trait) de permettre à un statut (comme un debuff) de se cumuler plus de fois que la capacité standard. Siège- Tech/Design : Nous avons supprimé la possibilité de tabuler les joueurs cibles, car ce n’était pas comme ça que nous voulions que les trébuchets fonctionnent. Ils ne peuvent plus être tirés qu’en mode manuel. Nous avons également mis à jour les modèles avec les versions spécifiques à chaque Royaume et amélioré les effets spéciaux existants. WIP – Tech – BPOs (Building Placed Objects) : Matt a fait en sorte que les BPOs (Objets de Batiments Placés) puissent maintenant être sélectionnés après qu’ils aient déjà été placés. Il travaille actuellement sur la possibilité de les fixer aux murs et aux plafonds. Il travaille également avec les artistes pour qu’ils puissent créer l’art là où il doit être placé, en supprimant les besoins d’intervention des ingénieurs au fur et à mesure que nous créons de nouveaux assets ou que nous modifions ceux qui existent. WIP – Heavy Fighter – Tech/Design : Pour aider à livrer les classes plus rapidement, Wylie a commencé à mettre en œuvre les compétences du Heavy Fighter dans le système de capacités amélioré. WIP – Art – Effets Mage : dB et Mike C. ont travaillé sur les SFX et VFX des capacités de mage, se concentrant sur les capacités initiales pré-construites disponibles avant que nous ayons le constructeur de capacité. WIP – Tech UI – Mages : Nous avons commencé à connecter les classes de mage au créateur du personnage dans le patcheur. Ils ne font encore rien, mais c’est l’une des premières étapes pour les faire entrer dans le jeu. Art – Mage Animations : Scott a terminé le premier ensemble partagé d’animations de mages que nous utiliserons pour tester. Cette semaine, il a complété les animations de mains droite pour les baguettes et les sceptres. WIP – Art – Armes Mage : Jon et Dionne ont complété les baguettes pour le gardien de la flamme Arthurien et les sceptres pour le druide TDD. Ensuite, ils commenceront à travailler sur les gants du Wave Weaver Viking. WIP – Art – Concepts de gants Wave Weaver : En parlant de cela, Michelle a terminé une première passe sur ces points pour révision. Une fois approuvés (la semaine prochaine), nous les transmettrons pour modélisation et importation dans le jeu ! WIP – Conception – Scénarios de siège : Ben a commencé à travailler sur une nouvelle carte pour les futurs scénarios de siège. C’est très différent de notre carte de test actuelle ! Correction de bug – Interface utilisateur : AJ a corrigé le bogue ennuyeux qui faisait que le patch devenait noir et vous forçait à le redémarrer pour voir quelque chose. Art – Bombe Sappeur : Dionne a aidé Tyler cette semaine en finissant les boîtes à bombes Sappeur, hors des thèmles de fêtes, que les joueurs peuvent ramasser. Art – Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! L’audit : Tyler a audité tous les nouveaux travaux cette semaine, trouvant des bugs ou les assignant à des artistes. Nous espérons que ces changements seront fusionnés avec Hatchery bientôt, après quoi nous finirons de peaufiner les assets. Valkyries : Nous avons terminé la modélisation, la pondération et l’importation des nouveaux assets nus et en armures de la première passe. Améliorations d’animation : Scott et Sandra ont continué les améliorations de toutes les animations. Pour l’art cette semaine, nous commençons avec de nouvelles armes pour nos prochains classes de mage, merci à Dionne et Jon. Tout d’abord, des baguettes seront utilisées par notre classe de gardiens de la flamme Arthurian. La première image est celle de la sculpture avec de nombreux polygones, et la seconde est celle du modèle plus léger avec des textures. Les sceptres seront utilisés par les classes de druides TDD. Comme ci-dessus, la sculpture avec de nombreux polygones est la première, suivie par le modèle « light » avec des textures. Bien sûr, nous aurons besoin d’animations pour les mages qui possèdents ces armes, ce que Scott a terminé cette semaine ! Ce n’est qu’une image statique – vous devrez jouer un mage pour voir ces gars en action ! Plus tard, nous commencerons à créer les gantelets du Wave Weaver. Voici quelques concepts de Michelle. Nous avons beaucoup de choses plutôt sympas en préparation : de grandes batailles de siège, de meilleures performances, un système de capacités amélioré, de nouvelles classes à venir et des personnages plus beaux ! Encore une fois, merci à tous nos Backers pour votre patience et votre soutien tout au long de ce voyage. Nous travaillons tous très dur pour vous fournir le jeu que vous attendez. Bonne fin de semaine à tous et on se voit la semaine prochaine ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
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    Camelot Unchained : Gantelets du Wave Weaver

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    Camelot Unchained : Gantelets du Wave Weaver

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    Camelot Unchained : Gantelets du Wave Weaver

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  20. Bonsoir, Joyeux Anniversaire Jeff. ?? Cordialement, Leguedric.
  21. Bonjour, Scandalz - Camelot Unchained aimerait souhaiter un joyeux anniversaire à Jeffhp, qui fête ses 23 ans aujourd'hui. Cordialement, Scandalz.
  22. Comme vous vous en souvenez peut-être, la mise à jour de la semaine dernière était axée sur la mise à l’essai continue du système de capacités amélioré. A cette époque, nous avions continué à repousser les limites de ce que notre moteur pouvait faire, atteignant 2809 ARCs connectés (Autonomous Remote Clients – clients distants autonomes) et les joueurs se déplaçant sur un champ de bataille ouvert en utilisant des capacités. Croyez-le ou non, parmi tous les autres travaux en cours cette semaine, nous avons réussi à porter ce chiffre à plus de 3000 ! (En fait, encore plus loin, à 3500, avant que les choses ne commencent à se dégrader.) Plutôt incroyable, hein ?! Nous avons effectué de nombreux tests, et la réaction de nos Backers qui nous ont rejoints pendant ces tests a été extrêmement positive, comme vous pouvez l’imaginer ! L’équipe continue d’améliorer notre expérience de siège, le système de compétences et le générateur de compétences, ainsi que les personnages. Ces deux derniers points sont abordés plus en détail dans le bulletin du mois dernier, qui a été publié hier. Si vous l’avez manqué, vous pouvez le trouver ICI. De plus, si vous avez manqué la mise à jour d’aujourd’hui et les questions et réponses, vous pouvez le trouver ICI. Nous ne prévoyons pas d’autres essais au cours de la fin de semaine. Veuillez garder un œil sur le calendrier provisoire des tests de la semaine prochaine ! Pour le reste des points intéressants de la semaine, jetons un coup d’œil à notre liste de Top Tenish Tests d’extensibilité des capacités : Comme nous l’avons mentionné la semaine dernière, nous poursuivons les tests de stress de notre système de capacité amélioré à l’aide de nos ARCs (clients autonomes à distance). Cette semaine, nous avons dépassé les 2809 ARCs et joueurs dans une seule bataille… à plus de 3000 ARCs et joueurs dans une seule bataille ! TEC – Système de capacité amélioré : Notre équipe de gameplay est occupée à donner vie au système amélioré. Andrew, Christina, Rob, Anthony et Caleb ont tous travaillé à mettre le système dans un état qui nous permettra, et vous aussi, de créer des capacités assez impressionnantes ! TEC – Gravats : Colin a apporté quelques changements à la façon dont les décombres et les bâtiments sont produits. Cela devrait améliorer les performances. WIP – Ability build UI : JB a terminé la conception initiale de l’interface utilisateur pour le générateur de capacités sur la base de conversations avec le concepteur. Ceci a été transmis à James qui va travailler sur le concept visuel complet. WIP – Groupes de combat : AJ a ajouté la possibilité pour les joueurs d’inviter d’autres joueurs dans un battlegroup en faisant un clic droit sur la barre de santé des joueurs amis. Cette fonctionnalité devrait être bientôt disponible pour être testée. WIP- Art/Tech/Design – Mages : Prochainement dans un test près de chez vous ! Ben et Anthony sont occupés à créer des pouvoirs de mages. La plupart des runes des gardiens de la flamme, des formes Mage et des caractéristiques sont complètes. Jon et Dionne ont créé des baguettes et des sceptres pour deux des classes de mages. Les gantelets Wave Weaver sont les suivants ! Mike et DB ont commencé à travailler sur le VFX et le SFX pour les capacités de mages. Ils créent d’abord les capacités de départ (qui seront utilisées comme caractères génériques), puis passent à toutes les variantes de sorts possibles. Scott est en train de terminer l’ensemble d’animations partagé des mages en utilisant les changements de personnages 2.0. WIP – Art – Valkyries mis à jour : Dionne, qui vient de fêter son anniversaire, a terminé la mise en place des armures Viking sur les nouveaux modèles Valkyrie de Jon. Ces atouts, y compris les mailles nues, sont entre les mains de Joe pour peser et entrer en jeu. Scott et Tyler ont préparé plusieurs des assets en attendant les modèles finaux. Art – FX : Effets de siège améliorés : Mike et DB ont créé les nouveaux effets de la bombe sapeur. Mike a également amélioré les effets des scorpions et trébuchets. Art – Trebuchets spécifiques au royaume : Joe a rigged les trois trébuchets spécifiques à Realm, ce qui devrait ajouter de la clarté visuelle dans les grandes batailles. Celles-ci seront disponibles dans le scénario de siège actuel pour être testées prochainement. Art – Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! Sandra et Scott ont terminé la mise en chaine de toutes les animations Luchorpán 2.0. A une date ultérieure, nous considérerons des animations uniques pour ces gars. Scott et Sandra sont maintenant passés au nettoyage des animations de passes brutes en vue de les rendre disponible plus tard. Nous avons retracé et résolu de nombreux problèmes techniques associés à l’utilisation correcte des nouveaux squelettes, modèles, équipements et animations. Pendant que l’art nettoie le nouveau travail, nous revenons à l’amélioration du système d’animation et à l’intégration des LOD des personnages créés par l’artiste. Joe a riggerd et skinné les différentes capes nécessaires pour les changements 2.0. Scott et Tyler ont importé et mis en place tous les sous-vêtements sexués pour nos races existantes. Ces articles supportent notre système d’armure par couches. Beaucoup de nouvelles choses intéressantes sont en préparation pour accompagner les « énormes » tests de combat que nous avons effectués. Pour l’art cette semaine, nous commençons avec beaucoup de travail sur le concept de l’UI de Michelle sur les ancrages de barres de santé. Toutes ces idées en quelques jours seulement. Parfois, nous avons de petites tâches pour lesquelles je demande à Michelle de m’aider en trouvant des idées pour pimenter un accessoire. Dans ce cas, je lui ai demandé quelques idées pour le modèle à partir duquel les joueurs peuvent ramasser des bombes sapeurs dans le scénario de siège. Jon a continué à travailler sur nos prochaines races, les géants. La semaine dernière, il a terminé la mise à jour du modèle mâle Viking Frost Giant selon nos normes 2.0. Vous pouvez le trouver ICI. Cette semaine, il a mis à jour le Golem arthurien et le Firbog TDD. Ces géants n’entreront pas immédiatement, mais nous travaillons d’arrache-pied pour les préparer après notre travail sur les assets du système de personnage 2.0. Ce fut une semaine formidable ici chez CSE, avec beaucoup d’améliorations dans certaines de nos technologies de base ainsi que dans plusieurs projets nouveaux et passionnants en cours. Personnellement, j’ai hâte de terminer le travail sur le nouveau personnage et de commencer à jouer avec notre système de capacités amélioré ! Bonne fin de semaine à tous et à la semaine prochaine ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  23. Comme vous vous en souvenez peut-être, la mise à jour de la semaine dernière était axée sur la mise à l’essai continue du système de capacités amélioré. A cette époque, nous avions continué à repousser les limites de ce que notre moteur pouvait faire, atteignant 2809 ARCs connectés (Autonomous Remote Clients – clients distants autonomes) et les joueurs se déplaçant sur un champ de bataille ouvert en utilisant des capacités. Croyez-le ou non, parmi tous les autres travaux en cours cette semaine, nous avons réussi à porter ce chiffre à plus de 3000 ! (En fait, encore plus loin, à 3500, avant que les choses ne commencent à se dégrader.) Plutôt incroyable, hein ?! Nous avons effectué de nombreux tests, et la réaction de nos Backers qui nous ont rejoints pendant ces tests a été extrêmement positive, comme vous pouvez l’imaginer ! L’équipe continue d’améliorer notre expérience de siège, le système de compétences et le générateur de compétences, ainsi que les personnages. Ces deux derniers points sont abordés plus en détail dans le bulletin du mois dernier, qui a été publié hier. Si vous l’avez manqué, vous pouvez le trouver ICI. De plus, si vous avez manqué la mise à jour d’aujourd’hui et les questions et réponses, vous pouvez le trouver ICI. Nous ne prévoyons pas d’autres essais au cours de la fin de semaine. Veuillez garder un œil sur le calendrier provisoire des tests de la semaine prochaine ! Pour le reste des points intéressants de la semaine, jetons un coup d’œil à notre liste de Top Tenish Tests d’extensibilité des capacités : Comme nous l’avons mentionné la semaine dernière, nous poursuivons les tests de stress de notre système de capacité amélioré à l’aide de nos ARCs (clients autonomes à distance). Cette semaine, nous avons dépassé les 2809 ARCs et joueurs dans une seule bataille… à plus de 3000 ARCs et joueurs dans une seule bataille ! TEC – Système de capacité amélioré : Notre équipe de gameplay est occupée à donner vie au système amélioré. Andrew, Christina, Rob, Anthony et Caleb ont tous travaillé à mettre le système dans un état qui nous permettra, et vous aussi, de créer des capacités assez impressionnantes ! TEC – Gravats : Colin a apporté quelques changements à la façon dont les décombres et les bâtiments sont produits. Cela devrait améliorer les performances. WIP – Ability build UI : JB a terminé la conception initiale de l’interface utilisateur pour le générateur de capacités sur la base de conversations avec le concepteur. Ceci a été transmis à James qui va travailler sur le concept visuel complet. WIP – Groupes de combat : AJ a ajouté la possibilité pour les joueurs d’inviter d’autres joueurs dans un battlegroup en faisant un clic droit sur la barre de santé des joueurs amis. Cette fonctionnalité devrait être bientôt disponible pour être testée. WIP- Art/Tech/Design – Mages : Prochainement dans un test près de chez vous ! Ben et Anthony sont occupés à créer des pouvoirs de mages. La plupart des runes des gardiens de la flamme, des formes Mage et des caractéristiques sont complètes. Jon et Dionne ont créé des baguettes et des sceptres pour deux des classes de mages. Les gantelets Wave Weaver sont les suivants ! Mike et DB ont commencé à travailler sur le VFX et le SFX pour les capacités de mages. Ils créent d’abord les capacités de départ (qui seront utilisées comme caractères génériques), puis passent à toutes les variantes de sorts possibles. Scott est en train de terminer l’ensemble d’animations partagé des mages en utilisant les changements de personnages 2.0. WIP – Art – Valkyries mis à jour : Dionne, qui vient de fêter son anniversaire, a terminé la mise en place des armures Viking sur les nouveaux modèles Valkyrie de Jon. Ces atouts, y compris les mailles nues, sont entre les mains de Joe pour peser et entrer en jeu. Scott et Tyler ont préparé plusieurs des assets en attendant les modèles finaux. Art – FX : Effets de siège améliorés : Mike et DB ont créé les nouveaux effets de la bombe sapeur. Mike a également amélioré les effets des scorpions et trébuchets. Art – Trebuchets spécifiques au royaume : Joe a rigged les trois trébuchets spécifiques à Realm, ce qui devrait ajouter de la clarté visuelle dans les grandes batailles. Celles-ci seront disponibles dans le scénario de siège actuel pour être testées prochainement. Art – Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! Sandra et Scott ont terminé la mise en chaine de toutes les animations Luchorpán 2.0. A une date ultérieure, nous considérerons des animations uniques pour ces gars. Scott et Sandra sont maintenant passés au nettoyage des animations de passes brutes en vue de les rendre disponible plus tard. Nous avons retracé et résolu de nombreux problèmes techniques associés à l’utilisation correcte des nouveaux squelettes, modèles, équipements et animations. Pendant que l’art nettoie le nouveau travail, nous revenons à l’amélioration du système d’animation et à l’intégration des LOD des personnages créés par l’artiste. Joe a riggerd et skinné les différentes capes nécessaires pour les changements 2.0. Scott et Tyler ont importé et mis en place tous les sous-vêtements sexués pour nos races existantes. Ces articles supportent notre système d’armure par couches. Beaucoup de nouvelles choses intéressantes sont en préparation pour accompagner les « énormes » tests de combat que nous avons effectués. Pour l’art cette semaine, nous commençons avec beaucoup de travail sur le concept de l’UI de Michelle sur les ancrages de barres de santé. Toutes ces idées en quelques jours seulement. Parfois, nous avons de petites tâches pour lesquelles je demande à Michelle de m’aider en trouvant des idées pour pimenter un accessoire. Dans ce cas, je lui ai demandé quelques idées pour le modèle à partir duquel les joueurs peuvent ramasser des bombes sapeurs dans le scénario de siège. Jon a continué à travailler sur nos prochaines races, les géants. La semaine dernière, il a terminé la mise à jour du modèle mâle Viking Frost Giant selon nos normes 2.0. Vous pouvez le trouver ICI. Cette semaine, il a mis à jour le Golem arthurien et le Firbog TDD. Ces géants n’entreront pas immédiatement, mais nous travaillons d’arrache-pied pour les préparer après notre travail sur les assets du système de personnage 2.0. Ce fut une semaine formidable ici chez CSE, avec beaucoup d’améliorations dans certaines de nos technologies de base ainsi que dans plusieurs projets nouveaux et passionnants en cours. Personnellement, j’ai hâte de terminer le travail sur le nouveau personnage et de commencer à jouer avec notre système de capacités amélioré ! Bonne fin de semaine à tous et à la semaine prochaine ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
  24. Leguedric

    Camelot Unchained : Viking, Frost Giant

    © City State Entertainment

  25. Leguedric

    Camelot Unchained : Bombes de sapeur

    © City State Entertainment

  26. © City State Entertainment

  27. Comment définissez-vous une bataille massivement multijoueurs ? Un de nos Backers a demandé sur nos forums si, sur la base de ce qu’ils ont vu aujourd’hui, nous devrions utiliser une nouvelle phrase au lieu de «Massively Multiplayer» pour définir nos batailles. Cela tient à ce que nos tests d’aujourd’hui ont montré, tandis que nous poursuivions nos tests continus du système amélioré. Nous avions plus de 2 809 (ce qui explique pourquoi la date de cette mise à jour est 2809 !). Les ARCs (clients autonomes à distance) et les joueurs se déplaçant sur un champ de bataille ouvert en utilisant leurs capacités, plus souvent que ce à quoi la plupart des joueurs s'attendent ! Entourez votre esprit : 2 809 joueurs et ARC parcourant l'écran dans la même bataille, dans un espace minuscule, selon les termes de l'industrie. Et non pas 2 809 NPC, mais 2 809 clients connectés, consommant de la bande passante/des serveurs comme des lecteurs et utilisant le système physique basé sur serveur. C’est un sacré exploit pour l’équipe, surtout quand on pense au fait que «500 personnes dans la même bataille, à 30 images par seconde», était l’objectif que nous avions annoncé lors du Kickstarter. Bien qu'il reste encore beaucoup à faire pour améliorer le travail et les performances, ces chiffres sont nettement supérieurs à ceux de nos versions antérieures à la Bêta 1 de l'ancien système ! Si vous n'avez pas encore eu l'occasion de voir l'action, vous pouvez nous rejoindre pour des tests ce week-end, alors que nous accueillons nos Beta 2 Backers pour un autre test, comme nous l'avons fait aujourd'hui ! Quand : Samedi 26 janvier 2019, Compte à rebours ici Durée: 1 heure : 18h00 heure française. Où : Wolfhere Qui : IT/Alpha/Bêta 1/Bêta 2 Nous y serons ! Si vous avez manqué la mise à jour du stream de cette semaine et les questions-réponses avec Mark, vous pouvez le trouver ICI. Jetons un coup d'œil à notre liste des 10 meilleurs tenishs pour le reste de la semaine : Tests d'évolutivité : A l'aide de nos ARC (clients autonomes autonomes), nous avons été soumis à des tests de contrainte le nouveau système de capacité, qui fonctionne bien au-dessus de nos tests d'évolutivité antérieurs à la version Bêta 1 utilisant l'ancien système ! Nous avons montré que 2 809 ARCs et joueurs sur le champ de bataille utilisaient des capacités plus souvent que la plupart des joueurs ne l’attendaient, ce qui accentue encore les choses. Il reste encore du travail et des améliorations à apporter, mais les résultats de cette semaine sont fantastiques ! Près de 3 000 clients connectés utilisant leurs capacités, courant, etc..., et nous sommes toujours en version bêta 1 ! WIP - Art/Tech - VFX : Wylie a travaillé sur le shader de pistes afin d'optimiser les effets spéciaux afin d'améliorer les performances. La première itération est sur Hatchery et des travaux supplémentaires sur le mappage de la texture des traces sont en cours. Nous devrions pouvoir retravailler les sentiers existants pour utiliser le nouveau shader bientôt. Mike a terminé le nouveau VFX pour les trébuchets et a amélioré certaines explosions pour les scorpions. Il crée également un nouveau VFX pour la bombe de sapeur. WIP - Système de capacités amélioré : L'équipe de jeu a travaillé à la concrétisation du système de capacités mis à jour conformément à nos tests. Les mages seront la première classe à acquérir l’amour amélioré du système de capacités, suivis des classes existantes de chasseurs lourds, d’archers et de guérisseurs. WIP - Améliorations des décombres et dégâts : Colin a travaillé pour que les décombres du bâtiment tombent sur vous. Il travaille également sur des optimisations et des corrections relatives aux bâtiments. Cela inclut la génération d'une géométrie de collision sur le serveur du bâtiment (au lieu du serveur de physique) et la détermination de la raison pour laquelle les décombres tombent parfois à travers le terrain. Tech - Outils : Le héros méconnu est toujours le gars des outils. Cette semaine, Bull a mis à jour notre pipeline de contenu pour utiliser certaines nouvelles fonctionnalités de MongoDB, nous permettant ainsi d'accéder à de nouvelles astuces de programmation utilisables sur le serveur, le serveur de construction et l'éditeur. De plus, il a rencontré plusieurs bugs qui devraient aider à améliorer le flux de travail de plusieurs de nos artistes. Il a également mis à jour Platypus, permettant aux artistes de créer plus facilement les zones qu’ils souhaitent tester. WIP - Améliorations de l'interface utilisateur : AJ a mis en place l'interface utilisateur du groupe de combat et les joueurs seront bientôt en mesure de créer des groupes de combat ! Il a également ajouté une fonctionnalité de recherche à l'interface utilisateur du bâtiment et a effectué les derniers correctifs de la nouvelle interface utilisateur. Dans l’attente de la dernière révision, l’interface utilisateur devrait être testable par les joueurs prochainement. Art - Domaine des peaux de trébuchet : Dionne, dont l'anniversaire est aujourd'hui (Happy Birthday, Dionne !), A terminé les peaux de trébuchet Viking et TDD. Joe est en train de terminer une première animation approximative sur eux pour les soumettre à des tests la semaine prochaine. WIP - Conception - Mortiers magiques de siège : Ben travaille à la conception de «mortiers magiques», un nouveau type de moteur de siège. Il conçoit également de nouveaux types de munitions pour nos trébuchets existants. Art - Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! Beaucoup d'essais : Les artistes ont vérifié la plupart des nouveaux actifs, en corrigeant les bugs majeurs et en repoussant les plus mineurs jusqu'à ce que tout fonctionne sur master. La dernière étape consiste à éliminer les bugs côté code. Nos personnages ne ressemblent donc pas aux créations de Cthulhu ! Gréement : Joe a ajouté les nouveaux sous-vêtements Luchorpán et Humain au gréement principal, ainsi que les armures TDD spécifiques au Luchorpán. WIP - Mise à jour de la Valkyrie : Scott et Tyler ont mis en place toutes les pièces d’équipement de la Valkyrie en vue de l’achat des derniers actifs la semaine prochaine. Vous pouvez voir les modèles mis à jour dans la mise à jour de la semaine dernière. WIP - Animation - Luchorpán : Sandra continue de travailler rapidement en effectuant une première tentative de re-cibler les animations existantes nécessaires à la mise en service de notre nouveau Luchorpán. Nous nous attendons à ce que cela se termine au début de la semaine prochaine pour l'importation et les tests. WIP - Art - Géants : En prévision de nouvelles courses, Jon s’efforce de mettre à jour nos anciens modèles géants avec la nouvelle mise à jour 2.0. Cela nous aidera à déterminer les détails et le temps nécessaire pour intégrer une toute nouvelle course au jeu. Art - Concept - Bombe de sapeur : Michelle a créé un ensemble de concepts géniaux de bombe de sapeur pour remplacer notre cadeau de Noël. Jon a déjà créé le modèle utilisé par Tyler pour mettre à jour les actifs actuels sur le thème des vacances. Pour l’art cette semaine, nous commençons par des images des peaux des trébuchets Viking et TDD de Dionne, avec des comparaisons côte à côte avec le concept artistique de Michelle. Vous pouvez trouver la version arthurienne précédemment terminée affichée la semaine dernière ICI. Ensuite, nous avons les concepts de bombes de sapeur de Michelle. Ceci est suivi par une image du modèle créé par Jon. Ensuite, nous avons une image du Frost Giant de Jon, un homme. Bien que ces gars-là ne soient pas programmés pour y aller immédiatement, nous voulions préparer le vieil art afin de déterminer le temps qu'il faudrait pour que le travail soit effectué, y compris la mise en place d'une armure pour eux. James poursuit son voyage épique à travers les icônes de la terre des capacités, travaillant cette semaine sur des icônes pour le gardien de flammes, la classe des mages arthuriens. Ici MJ avec quelques réflexions après le test et le stream d'aujourd'hui, et quelques captures d'écran que j'ai prises pendant le test ! Pour ceux qui n'ont pas pu se rendre au test d'aujourd'hui, voici une capture d'écran du début du test, lorsque nous n'avions que 2 248 Backers et ARCs dans le jeu. Je sais que *seulement* 2,248 au combat - le moteur était à peine en stress ! Mais comme vous pouvez le voir à partir de toutes les jolies lumières, et les Backers et les ARC envoyés dans les airs par le recul de l'AoE (plutôt comme "frapper dans les airs"), tous se sont bien amusés. Si vous regardez de près le coup, vous pouvez voir comment les gens qui volaient étaient en train de faire des choses (marcher, utiliser des capacités, etc.) quand ils sont devenus aériens. Maintenant, si nous ajoutions un peu de physique ragdoll à cela, vous auriez beaucoup d’hilarité. Cette photo a été prise alors que nous poussions vers 2 800 ARCs et Backers. Nous n'avions pas encore atteint notre maximum, mais nous étions très proches. Le serveur fonctionnait toujours même à ce stade, mais il sentait définitivement la brûlure. Nous approchons des 3K et nous pourrons peut-être dépasser ce plafond le mois prochain. OTOH, nous pouvons vivre avec 2 809. Une chose importante à retenir de ces tests n’est pas que nous ayons besoin ni forcément de 2 809 joueurs dans une bataille typique pour Camelot Unchained. Cependant, si nous pouvons gérer 2 809 joueurs dans une bataille à la fois du côté rendu et du côté réseau, cela signifie que nous disposons de la bande passante de rendu/réseau pour améliorer l'apparence du jeu, ainsi que des NPC, des moteurs de siège fous, des VFX, etc. Cette bande passante permet à Ben et à moi d'élargir notre vision de ce à quoi une bataille peut ressembler. C'est assez libérateur de cette façon. Cela signifie également que si nous pouvons faire cela, mais que nous n’exigeons pas le meilleur processeur/GPU, plus de gens pourront jouer à notre jeu. Il est encore trop tôt pour dire que nous avons réussi. Cependant, il n'est pas trop tôt pour dire que ces tests prouvent que nous avons dépensé judicieusement notre temps et que nous fournissons la technologie dont nous avons besoin pour nous permettre ensuite de vous proposer un excellent jeu, à nos patients et à nos merveilleux Backers. Et revenons à moi, Tyler - C'est tout pour cette semaine ! Rappelez-vous que nous avons un court test en cours ce week-end qui met en valeur les grandes batailles que nous voulons soutenir dans le jeu en direct. Pour rappel, nous visions un minimum de batailles de 500 joueurs pendant le Kickstarter, et nous avons clairement dépassé cela ! Nous avons beaucoup de bonnes choses à venir bientôt. Restez à l'écoute chaque semaine pour suivre nos progrès ou n'hésitez pas à vous rendre sur nos forums et à nous dire ce que vous pensez ! Passez tous un bon week-end ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
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