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  1. La dernière semaine
  2. Avant
  3. Leguedric

    Camelot Unchained : Textures de terrain

    © City State Entertainment

  4. Leguedric

    Camelot Unchained : Textures de terrain

    © City State Entertainment

  5. Leguedric

    Camelot Unchained : Textures de terrain

    © City State Entertainment

  6. Leguedric

    Camelot Unchained : Sceptres et Baguettes

    © City State Entertainment

  7. Leguedric

    Camelot Unchained : Armée de LOD

    © City State Entertainment

  8. Leguedric

    Camelot Unchained : Icones

    © City State Entertainment

  9. Oui et des améliorations sont faites chaque semaines. Avec ça, tu as les nouvelles proportions des personnages ainsi que des peaufinement sur les armures. Cordialement, Leguedric.
  10. La gestion des ombres et de la lumière commence à être vraiment classe !
  11. Nous avons terminé la semaine en retardant de nombreuses modifications dans Hatchery et NuadaPrep dans l’espoir d’être testés ce week-end sur un test de construction SUPER instable sur Hatchery pour les IT et NuadaPrep pour les Alphas. Malheureusement, la construction était tout simplement trop instable pour justifier un test ce week-end, car l'expérience aurait été mauvaise pour Backers. Cependant, nos tests internes nous ont permis de régler plusieurs problèmes lundi matin. Notre objectif la semaine prochaine, en commençant tôt le matin, sera de stabiliser suffisamment la construction pour permettre aux testeurs de voir tous les changements sur lesquels nous travaillons. Une grande partie de ces éléments sont couverts dans la mise à jour d'aujourd'hui. Cependant, pour ceux qui ont un accès aux serveurs et qui souhaitent avoir un aperçu de toutes les qualités capricieuse du 64 bits, n'hésitez pas à sauter sur Hatchery, qui est encore très instable. Il restera en place pendant le week-end à moins que quelque chose ne se passe "Boom" ! Donc, si vous y avez accès et que vous souhaitez réellement connaître les changements les plus pointus, n'hésitez pas à intervenir et à les vérifier. Nous allons envoyer un email aujourd'hui avec une documentation de test supplémentaire pour les personnes ayant un accès aux serveurs ! Pour la mise à jour de cette semaine, nous avons eu un peu de mal à faire face à la météo dans nos dernières mises à jour, car l'hiver se fait connaître à VA. Cette semaine, nous avons eu notre première neige, ou plutôt une neige fondue, si vous voulez. Donc, alors que les choses continuent à se refroidir dehors, nous nous réchauffons ici chez CSE ! Ok, ringard, je sais, mais je voulais faire la fierté de Mark, surtout depuis qu'il est malade et travaille à la maison ! Cependant, quelques-unes de nos tâches techniques les plus importantes commencent à faire l’objet de tests, notamment le passage à un client 64 bits et la mise à jour des décombres, qu’Andrew vient d'intégrer sur Hatchery aujourd’hui ! Nous avons également plusieurs mains qui basculent sur notre interface utilisateur vers Coherent, qui approche de la fin lorsque les derniers éléments de l'interface utilisateur sont mis à jour et que les bugs qui l'accompagnent sont supprimés. Comme Andrew l'a mentionné dans le livestream d'aujourd'hui, les discussions ont été particulièrement houleuses, histoire de garder tout le monde au courant des progrès quotidiens et des corrections de bugs apportés par ces nouvelles fonctionnalités ! Une fois ce travail terminé, nous ne ferons pas de pause, non monsieur ! Nous reviendrons à pousser plus de fonctionnalités de jeu amusantes, soutenues par ces grands changements techniques ! Si vous avez raté le livestream divertissant de cette semaine avec Andrew et Ben, vous pouvez le trouver ICI. Passons au Top Tenish de cette semaine, où nous passons en revue les points saillants du travail de la semaine. Top Tenish WIP - Tech - 64 bits : Si vous avez lu la mise à jour de la semaine dernière, vous avez peut-être remarqué un ajout de dernière minute sur la manière dont le client PC fonctionne en 64 bits ! Cela nous donne la possibilité de travailler avec toute la mémoire des machines des joueurs. Cela aidera dans un certain nombre de domaines (y compris les crashs liés à la mémoire), et nous permettra de créer un jeu pour 2019 et au-delà. Cette semaine, nous avons un éditeur et un client actifs fonctionnant en 64 bits, et nous travaillons actuellement à la mise au point des éléments qui les achèveront entre les mains de Backer pour des tests sérieux. Tech - Décombres : Une passe jouable de la physique des décombres de bâtiments entièrement en réseau a été bouclée et déployée sur Hatchery. À titre d’exemple, voyez d’excellents fichiers GIF tels que https://twitter.com/EvilGlee/status/1063524659029835776 et https://twitter.com/EvilGlee/status/1063517343224074241. Les interactions entre les décombres et le reste du monde sont toujours en phase de syntonisation - certaines choses entraînent des dommages et/ou des impacts beaucoup trop ou trop peu importants. Si vous utilisez ce serveur, attendez-vous à des résultats incroyablement comiques - et n'hésitez pas à publier votre GIF le plus divertissant dans les forums de CU ! WIP - Design - Classes : Ben a terminé son travail sur la conception des compétences de la classe de support et est passé aux Spirit Mages. Ce travail ira de pair avec les améliorations apportées au système de capacité, ce qui permettra à Ben de faire plus de travail de conception de capacité à un rythme plus rapide. WIP - Tech - Coherent : JB et AJ continuent d’effectuer les tâches restantes pour que tous nos éléments d’UI utilisent Coherent. Cette semaine, ils ont exploré les boutons de compétence, la barre de santé, la boussole et plus encore ! Ce travail nous permettra d'ajouter beaucoup plus de fonctionnalités à notre interface utilisateur dans les futures mises à jour. WIP - Tech - Capacités : Plusieurs personnes travaillent à cette tâche, ce qui améliore les capacités du système et permet à Ben de créer plus facilement des capacités. Cette semaine, des progrès ont été réalisés sur le support des éditeurs, la conversion des mutateurs d’entités, la modification du fonctionnement des états avec les nouvelles capacités et la définition des effets du client sur le nouveau code. Ainsi, les capacités jouent des animations et des effets générés à partir de la capacité, plutôt que saisies. à la main (par Ben). WIP - Tech - Particules rapide : Wylie a confié sa tâche précédente, qui consomme moins de mémoire. Maintenant, il tente d’accélérer le temps de traitement des particules afin que nous passions moins de temps à allouer de la mémoire et moins de temps à remplir le cache mémoire. Cela devrait améliorer le framerate lorsque le monde est rempli d'effets de particules. WIP - Simplification du maillage du terrain : Afin de mieux prendre en charge un navmesh performant dans notre jeu, notamment pour les PNJ (et les caravanes, bien entendu), nous prenons notre simplification du maillage et le faisons fonctionner avec notre terrain afin de pouvoir envoyer des informations plus précises. info au moteur physique. Cela devrait résoudre bon nombre des problèmes que nous avons rencontrés avec les joueurs bloqués dans le terrain, en pépin ou en ralentissant dessus. Cela signifie que nous aurons un moyen unifié d’obtenir des informations sur le terrain sans avoir besoin d’accéder au site. moteur de physique. 2 en 1 ! Art - Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! Nettoyage des armures : Dionne a exploré six groupes d’armures (légère, moyenne et lourde par royaume) cette semaine. Cela facilite la tâche de Joe pour la pondération initiale du matériel, de sorte qu'il puisse être animé avec succès sur les nouvelles plates-formes. Symétrie UV : Jon et Dionne ont terminé ce travail en s'assurant que nos modèles masculins et féminins partagent les mêmes UV. Cela signifie que nous n'avons pas à supporter différentes textures pour chaque sexe. Réduction des coûts en termes de production et d'utilisation des textures de jeu. Sous-vêtements : Jon a tiré les sous-vêtements du personnage sur sa propre feuille de texture. Cela nous permettra de créer des vêtements étriqués à l’avenir sans adhérer exactement aux emplacements des sous-vêtements de base. WIP - Dispositions UV mises à jour : Jon travaille à la tâche assez rapide qui consiste à recuire les textures des personnages en fonction du réglage UV précédemment mentionné. Une fois terminé, nous pouvons commencer à adapter ces actifs finis au géo humain féminin. Art de la baguette : Michelle a terminé une passe exploratoire sur un ensemble de baguettes et de sceptres pour le garde-flammes et le druide. Elle en concevra plus, ainsi que les gantelets du Wave Weaver, la semaine prochaine. Art - Animations 2.0 : Support du style et du timing mis à jour. WIP - Animations partagées Mage : Scott a réalisé des animations partagées pour les projectile, direct, AOE et Summon. Ces atouts partagés nous permettront de tester les mages plus tôt. WIP - Pondération : Suite aux travaux de Dionne, Joe a commencé une passe de pondération initiale. La pondération est un peu comme coller la géométrie aux os, qui sont guidés par les animations. Une fois cela fait, nous copierons ces poids dans les niveaux de détail, ce qui nous donnera des personnages plus attrayants qui s'animent mieux et coûtent moins cher que notre version précédente. WIP - Animation Reciblage d'animations : Afin de gagner du temps, nous mettons à jour plusieurs animations préexistantes afin de les utiliser avec le nouveau rig (squelette). Une fois l'opération terminée, nous combinons des animations existantes avec de nouvelles animations qui tirent parti des améliorations apportées à notre système d'animation. WIP - Art - Environnement : Dionne a sauté un peu la semaine pour aider à faire avancer le processus de Personnages 2.0. Dans ses temps libres, elle a réussi à créer plusieurs nouveaux matériaux «broyés» pour de nouveaux environnements. Elle aide également Joe en nettoyant notre modèle générique de trébuchet, afin que Joe puisse le préparer pour de futurs tests. Pour l’art cette semaine, nous commençons par quelques rendus de l’armure mise à jour. Les améliorations étant apportées, nous continuons d’axer nos efforts sur la mise à jour des actifs existants dans le jeu. Cela inclut toutes les armures, ainsi que les mailles nues et les vêtements des PNJ. Une fois que le travail d'ingénierie requis est terminé et que nous tirons sur le commutateur pour permuter nos nouveaux squelettes et maillages, nous aurons des tests et du lustrage à compléter. Premièrement, nous avons à l'avant et à l'arrière des armures moyenne et légère TDD, ainsi que la moyenne des Viking. Comme mentionné précédemment, ces armures sont construites à partir de pièces interchangeables, ce qui nous permet de les mélanger ! Ensuite, les armures arthuriennes moyennes, lourdes et légères. Ces mecs sont plus beaux que jamais ! Nous sommes impatients de participer à ce jeu, ce qui nous permettra de commencer à fabriquer beaucoup plus d'armures et de courses ! Nous avons ensuite deux nouveaux matériaux de terrain de Dionne. Nous les utiliserons dans un domaine à venir, ou peut-être les utiliserons pour ajouter plus de variété à certains de nos actifs existants. J'ai trouvé que l'un des avantages de notre éditeur de terrain est la rapidité avec laquelle nous pouvons prendre une zone existante et la changer rapidement avec juste quelques nouvelles textures comme celles-ci. Nous avons ensuite une partie du travail exploratoire que Michelle a réalisé sur les sceptres, ou baguettes. Celles-ci sont conçues de manière à être suffisamment volumineuses pour pouvoir être visualisées, et prennent en charge un système de sous-composants en trois parties, similaire à la manière dont nous avons regroupé d'autres types d'armes. J'aime beaucoup le petit "calla lily", avec la petite fleur blanche au milieu ! Les baguettes et les sceptres ne sont que quelques-uns des objets possibles que Ben a préparés pour les mages. Plus à venir ! Cela conclut une autre semaine vraiment excitante, stressante, mais amusante chez CSE. Nous continuons d'être toujours occupés et toujours reconnaissants envers notre merveilleuse communauté de Backers. Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
  12. Nous avons terminé la semaine en retardant de nombreuses modifications dans Hatchery et NuadaPrep dans l’espoir d’être testés ce week-end sur un test de construction SUPER instable sur Hatchery pour les IT et NuadaPrep pour les Alphas. Malheureusement, la construction était tout simplement trop instable pour justifier un test ce week-end, car l'expérience aurait été mauvaise pour Backers. Cependant, nos tests internes nous ont permis de régler plusieurs problèmes lundi matin. Notre objectif la semaine prochaine, en commençant tôt le matin, sera de stabiliser suffisamment la construction pour permettre aux testeurs de voir tous les changements sur lesquels nous travaillons. Une grande partie de ces éléments sont couverts dans la mise à jour d'aujourd'hui. Cependant, pour ceux qui ont un accès aux serveurs et qui souhaitent avoir un aperçu de toutes les qualités capricieuse du 64 bits, n'hésitez pas à sauter sur Hatchery, qui est encore très instable. Il restera en place pendant le week-end à moins que quelque chose ne se passe "Boom" ! Donc, si vous y avez accès et que vous souhaitez réellement connaître les changements les plus pointus, n'hésitez pas à intervenir et à les vérifier. Nous allons envoyer un email aujourd'hui avec une documentation de test supplémentaire pour les personnes ayant un accès aux serveurs ! Pour la mise à jour de cette semaine, nous avons eu un peu de mal à faire face à la météo dans nos dernières mises à jour, car l'hiver se fait connaître à VA. Cette semaine, nous avons eu notre première neige, ou plutôt une neige fondue, si vous voulez. Donc, alors que les choses continuent à se refroidir dehors, nous nous réchauffons ici chez CSE ! Ok, ringard, je sais, mais je voulais faire la fierté de Mark, surtout depuis qu'il est malade et travaille à la maison ! Cependant, quelques-unes de nos tâches techniques les plus importantes commencent à faire l’objet de tests, notamment le passage à un client 64 bits et la mise à jour des décombres, qu’Andrew vient d'intégrer sur Hatchery aujourd’hui ! Nous avons également plusieurs mains qui basculent sur notre interface utilisateur vers Coherent, qui approche de la fin lorsque les derniers éléments de l'interface utilisateur sont mis à jour et que les bugs qui l'accompagnent sont supprimés. Comme Andrew l'a mentionné dans le livestream d'aujourd'hui, les discussions ont été particulièrement houleuses, histoire de garder tout le monde au courant des progrès quotidiens et des corrections de bugs apportés par ces nouvelles fonctionnalités ! Une fois ce travail terminé, nous ne ferons pas de pause, non monsieur ! Nous reviendrons à pousser plus de fonctionnalités de jeu amusantes, soutenues par ces grands changements techniques ! Si vous avez raté le livestream divertissant de cette semaine avec Andrew et Ben, vous pouvez le trouver ICI. Passons au Top Tenish de cette semaine, où nous passons en revue les points saillants du travail de la semaine. Top Tenish WIP - Tech - 64 bits : Si vous avez lu la mise à jour de la semaine dernière, vous avez peut-être remarqué un ajout de dernière minute sur la manière dont le client PC fonctionne en 64 bits ! Cela nous donne la possibilité de travailler avec toute la mémoire des machines des joueurs. Cela aidera dans un certain nombre de domaines (y compris les crashs liés à la mémoire), et nous permettra de créer un jeu pour 2019 et au-delà. Cette semaine, nous avons un éditeur et un client actifs fonctionnant en 64 bits, et nous travaillons actuellement à la mise au point des éléments qui les achèveront entre les mains de Backer pour des tests sérieux. Tech - Décombres : Une passe jouable de la physique des décombres de bâtiments entièrement en réseau a été bouclée et déployée sur Hatchery. À titre d’exemple, voyez d’excellents fichiers GIF tels que https://twitter.com/EvilGlee/status/1063524659029835776 et https://twitter.com/EvilGlee/status/1063517343224074241. Les interactions entre les décombres et le reste du monde sont toujours en phase de syntonisation - certaines choses entraînent des dommages et/ou des impacts beaucoup trop ou trop peu importants. Si vous utilisez ce serveur, attendez-vous à des résultats incroyablement comiques - et n'hésitez pas à publier votre GIF le plus divertissant dans les forums de CU ! WIP - Design - Classes : Ben a terminé son travail sur la conception des compétences de la classe de support et est passé aux Spirit Mages. Ce travail ira de pair avec les améliorations apportées au système de capacité, ce qui permettra à Ben de faire plus de travail de conception de capacité à un rythme plus rapide. WIP - Tech - Coherent : JB et AJ continuent d’effectuer les tâches restantes pour que tous nos éléments d’UI utilisent Coherent. Cette semaine, ils ont exploré les boutons de compétence, la barre de santé, la boussole et plus encore ! Ce travail nous permettra d'ajouter beaucoup plus de fonctionnalités à notre interface utilisateur dans les futures mises à jour. WIP - Tech - Capacités : Plusieurs personnes travaillent à cette tâche, ce qui améliore les capacités du système et permet à Ben de créer plus facilement des capacités. Cette semaine, des progrès ont été réalisés sur le support des éditeurs, la conversion des mutateurs d’entités, la modification du fonctionnement des états avec les nouvelles capacités et la définition des effets du client sur le nouveau code. Ainsi, les capacités jouent des animations et des effets générés à partir de la capacité, plutôt que saisies. à la main (par Ben). WIP - Tech - Particules rapide : Wylie a confié sa tâche précédente, qui consomme moins de mémoire. Maintenant, il tente d’accélérer le temps de traitement des particules afin que nous passions moins de temps à allouer de la mémoire et moins de temps à remplir le cache mémoire. Cela devrait améliorer le framerate lorsque le monde est rempli d'effets de particules. WIP - Simplification du maillage du terrain : Afin de mieux prendre en charge un navmesh performant dans notre jeu, notamment pour les PNJ (et les caravanes, bien entendu), nous prenons notre simplification du maillage et le faisons fonctionner avec notre terrain afin de pouvoir envoyer des informations plus précises. info au moteur physique. Cela devrait résoudre bon nombre des problèmes que nous avons rencontrés avec les joueurs bloqués dans le terrain, en pépin ou en ralentissant dessus. Cela signifie que nous aurons un moyen unifié d’obtenir des informations sur le terrain sans avoir besoin d’accéder au site. moteur de physique. 2 en 1 ! Art - Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! Nettoyage des armures : Dionne a exploré six groupes d’armures (légère, moyenne et lourde par royaume) cette semaine. Cela facilite la tâche de Joe pour la pondération initiale du matériel, de sorte qu'il puisse être animé avec succès sur les nouvelles plates-formes. Symétrie UV : Jon et Dionne ont terminé ce travail en s'assurant que nos modèles masculins et féminins partagent les mêmes UV. Cela signifie que nous n'avons pas à supporter différentes textures pour chaque sexe. Réduction des coûts en termes de production et d'utilisation des textures de jeu. Sous-vêtements : Jon a tiré les sous-vêtements du personnage sur sa propre feuille de texture. Cela nous permettra de créer des vêtements étriqués à l’avenir sans adhérer exactement aux emplacements des sous-vêtements de base. WIP - Dispositions UV mises à jour : Jon travaille à la tâche assez rapide qui consiste à recuire les textures des personnages en fonction du réglage UV précédemment mentionné. Une fois terminé, nous pouvons commencer à adapter ces actifs finis au géo humain féminin. Art de la baguette : Michelle a terminé une passe exploratoire sur un ensemble de baguettes et de sceptres pour le garde-flammes et le druide. Elle en concevra plus, ainsi que les gantelets du Wave Weaver, la semaine prochaine. Art - Animations 2.0 : Support du style et du timing mis à jour. WIP - Animations partagées Mage : Scott a réalisé des animations partagées pour les projectile, direct, AOE et Summon. Ces atouts partagés nous permettront de tester les mages plus tôt. WIP - Pondération : Suite aux travaux de Dionne, Joe a commencé une passe de pondération initiale. La pondération est un peu comme coller la géométrie aux os, qui sont guidés par les animations. Une fois cela fait, nous copierons ces poids dans les niveaux de détail, ce qui nous donnera des personnages plus attrayants qui s'animent mieux et coûtent moins cher que notre version précédente. WIP - Animation Reciblage d'animations : Afin de gagner du temps, nous mettons à jour plusieurs animations préexistantes afin de les utiliser avec le nouveau rig (squelette). Une fois l'opération terminée, nous combinons des animations existantes avec de nouvelles animations qui tirent parti des améliorations apportées à notre système d'animation. WIP - Art - Environnement : Dionne a sauté un peu la semaine pour aider à faire avancer le processus de Personnages 2.0. Dans ses temps libres, elle a réussi à créer plusieurs nouveaux matériaux «broyés» pour de nouveaux environnements. Elle aide également Joe en nettoyant notre modèle générique de trébuchet, afin que Joe puisse le préparer pour de futurs tests. Pour l’art cette semaine, nous commençons par quelques rendus de l’armure mise à jour. Les améliorations étant apportées, nous continuons d’axer nos efforts sur la mise à jour des actifs existants dans le jeu. Cela inclut toutes les armures, ainsi que les mailles nues et les vêtements des PNJ. Une fois que le travail d'ingénierie requis est terminé et que nous tirons sur le commutateur pour permuter nos nouveaux squelettes et maillages, nous aurons des tests et du lustrage à compléter. Premièrement, nous avons à l'avant et à l'arrière des armures moyenne et légère TDD, ainsi que la moyenne des Viking. Comme mentionné précédemment, ces armures sont construites à partir de pièces interchangeables, ce qui nous permet de les mélanger ! Ensuite, les armures arthuriennes moyennes, lourdes et légères. Ces mecs sont plus beaux que jamais ! Nous sommes impatients de participer à ce jeu, ce qui nous permettra de commencer à fabriquer beaucoup plus d'armures et de courses ! Nous avons ensuite deux nouveaux matériaux de terrain de Dionne. Nous les utiliserons dans un domaine à venir, ou peut-être les utiliserons pour ajouter plus de variété à certains de nos actifs existants. J'ai trouvé que l'un des avantages de notre éditeur de terrain est la rapidité avec laquelle nous pouvons prendre une zone existante et la changer rapidement avec juste quelques nouvelles textures comme celles-ci. Nous avons ensuite une partie du travail exploratoire que Michelle a réalisé sur les sceptres, ou baguettes. Celles-ci sont conçues de manière à être suffisamment volumineuses pour pouvoir être visualisées, et prennent en charge un système de sous-composants en trois parties, similaire à la manière dont nous avons regroupé d'autres types d'armes. J'aime beaucoup le petit "calla lily", avec la petite fleur blanche au milieu ! Les baguettes et les sceptres ne sont que quelques-uns des objets possibles que Ben a préparés pour les mages. Plus à venir ! Cela conclut une autre semaine vraiment excitante, stressante, mais amusante chez CSE. Nous continuons d'être toujours occupés et toujours reconnaissants envers notre merveilleuse communauté de Backers. Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  13. Leguedric

    Camelot Unchained : Sceptres et baguettes

    © City State Entertainment

  14. Leguedric

    Camelot Unchained : Matériaux de terrain

    © City State Entertainment

  15. Leguedric

    Camelot Unchained : Matériaux de terrain

    © City State Entertainment

  16. © City State Entertainment

  17. © City State Entertainment

  18. © City State Entertainment

  19. © City State Entertainment

  20. Leguedric

    Annuler Candidature de Slown

    Bonjour, Slown à décidé d'annuler ça candidature ayant trouvé son bonheur sur un autre jeu. Bonne continuation à lui ! Cordialement, Leguedric.
  21. La semaine dernière, nous avions une vue magnifique et pittoresque à l'extérieur de notre bureau alors que la plupart des arbres achevaient leur transformation en une coloration d'automne qui fait la renommée de la côte Est. Un jour, Andrew se tenait à la fenêtre en train de disséquer les éléments visuels en tant qu’ingénieur de rendu ! Cependant, cette semaine et particulièrement aujourd'hui, nous avons commencé à avoir cette terrible pluie froide qui fait la renommée de la côte Est. Le titre de cette mise à jour fait référence au temps qu'il fait dehors. Heureusement, nous sommes au chaud et heureux au bureau ! Et nous sommes productifs! Nous travaillons sur quelques fonctionnalités importantes, notamment la destruction de bâtiments avec des gravats physiques complets côté serveur, un client 64 bits qui nous donne accès à davantage de mémoire, ainsi que le passage à Coherent pour notre interface utilisateur. En plus de cela, nous avons mis à jour nos personnages pour non seulement avoir une meilleure apparence, mais aussi une meilleure animation, tout en utilisant le même nombre de ressources ou moins pour le rendu. Nous avons vraiment beaucoup à faire pour offrir certaines des fonctionnalités les plus importantes du jeu. Nous attendons avec impatience ces grandes batailles que seul notre moteur peut livrer ! Si vous avez manqué le stream en direct de cette semaine et les questions-réponses avec Mark, vous pouvez le trouver ICI. Ces flux sont une excellente occasion d’interagir avec nous et de poser toutes vos questions brûlantes. Passons au Top Tenish de cette semaine, où nous passons en revue les points saillants du travail de la semaine. Top Tenish Tests : Nous avons travaillé sur un grand nombre de fonctionnalités assez imposantes et importantes, ce qui limite souvent notre capacité à réaliser des tests passionnants. Cela dit, une fois ces fonctionnalités étendues terminées, nous devrons vraiment accélérer les tests pour éliminer quelques bugs. Nous espérons faire des tests pour la Bêta 1 à ce stade ! WIP - Tech - Décombres : Andrew et Colin s’efforcent d’intégrer notre «système de physique de gravats» au serveur de bâtiment et de le préparer pour examen et test. Le serveur de construction nous aidera à effectuer certains calculs intenses afin d’améliorer les performances. WIP - Tech - Capacités : Rob et Caleb ont fait un effort supplémentaire (ou marathon, comme l'a dit Mark !) Pour que notre système de gestion des aptitudes soit à la hauteur. Ils corrigent leurs prédictions et développent des couches de jeu afin de permettre à Ben de créer des compétences dans l'éditeur. Nous avons fait des progrès en les intégrant dans l'éditeur, et nous sommes maintenant beaucoup plus proches que nous l'étions. WIP - Tech - Armes apprêté : Dans le cadre du système d’équipement et de compétences, Christina a achevé notre première version des armes apprêté cette semaine. Bien que nous ayons encore du travail pour mettre en place l'interface utilisateur pour utiliser cette technologie, nous devrions l'avoir dans le jeu bientôt. "Système permettant de changer d'armes ou d'équipements en combat" WIP - Tech - Système de particules : Notre système de particules a été l’un des grands succès au cours de la Bêta 1. Andrew avait partiellement résolu ce problème et l'avait confié à l'un des nouveaux membres de notre équipe : Wylie ! Il a travaillé pour que certaines améliorations soient apportées au jeu. WIP - Art / Tech - Système de particules d'arme : Mike a planifié la façon dont nous souhaitons prendre en charge les effets spéciaux sur des armes, en nous basant sur les améliorations apportées au système de capacité. Cela lui permettra de créer un travail plus largement applicable (et d’éviter les mal de têtes), et de laisser les améliorations dont Wylie s’attaquera afin de faire la majeure partie du travail qui est relativement difficile ! L'art poursuivra en actualisant les armes avec plus d'os, sur la base des plans de Mike. WIP - Tech - Coherent + 64 Bit : Au moment d’écrire ces lignes, George n’est qu’à quelques heures de la conversion de notre client. Bien sûr, vient ensuite les tests, la mise à jour, la vérification et la révision. Mais la réalité du 64 bits se produira la semaine prochaine ! Des corrections de bugs cohérentes sont en cours avec Matt et JB, et cela devrait se terminer sous peu. Art - Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! WIP - Mise à jour des armures : Jon a terminé les améliorations de l'armure TDD Légère et Moyenne. Une fois que tout cela sera terminé et que la technologie nécessaire sera terminée, nous pourrons les intégrer au jeu. UV masculins et féminins : Dionne a terminé la mise à jour des UV féminins afin qu'ils correspondent aux UV masculins existants. Cela sera maintenu lors des prochaines courses afin que nous n'ayons pas besoin de créer des textures uniques par sexe. Art - Animation 2.0 : Support du style et du timing mis à jour. WIP - Animations d'incantation partagé : Scott a apporté de nombreuses modifications cette semaine aux distributions partagées pour les animations. Ces modifications étaient nécessaires pour prendre en charge les futures améliorations du timing des variables et pour que les animations d'incantations se distinguent des animations de mêlée. La prochaine étape sera le «focus» et les variations de «baguette» des moulages finis. WIP - Animations de tir à l'arc partagées : Sandra a commencé à travailler sur les animations mises à jour d'arbalètes et d'arcs longs, avec une prise en charge supplémentaire des modifications de chronométrage plus robustes apportées par le système de capacité. Celles-ci incorporeront également un visuel pour les composants de «charge», afin que les joueurs puissent voir leur personnage modifier les flèches en fonction de leurs capacités. Mise à jour de l'animation Rigging : Joe a mis à jour des parties des nouveaux bâtis de personnage et du sélecteur d'os afin d'accélérer le processus de création de nouvelles animations pour les bras et les arcs. WIP - UI - Artisanat : Notre travail s'est poursuivi cette semaine sur la création des mises à jour de l'interface utilisateur, alors que nous préparons quelques-uns des derniers détails, AJ a travaillé d'arrache-pied pour le mettre au point. Si vous n'avez pas encore vu l'art remarquable dans les mises à jour précédentes, jetez-y un coup d' œil ! Outils : Nous n'accordons pas assez de crédit aux outils et ils méritent énormément ! Cette semaine, nous avons beaucoup travaillé pour améliorer nos outils de développement, avec diverses corrections de bugs et le support de l'éditeur pour le développement des compétences. Design - Classes : Ben a terminé sa première passe sur le Dévot et passe maintenant à sa première passe pour les classes de soutien. WIP - Mise à jour des éléments de l'interface utilisateur : James a transmis une mise à jour du HUD du jeu pour le tableau de scénario que AJ mettra en œuvre. Pendant ce temps, Michelle ajoute plus de détails aux barres de santé pour montrer les archétypes de classe. Pour les arts cette semaine, nous commençons par la mise à jour de l'interface utilisateur de James sur le tableau de bord des scénarios. Cette semaine, il a tourné celui-ci assez rapidement, grâce au travail de guide de style qu'il avait déjà terminé. Michelle continue d'aider sur l'interface utilisateur. Vous pouvez voir ci-dessous quelques modifications possibles des barres de santé pour afficher l'archétype de classe. Scott continue de travailler à travers de nouvelles animations d'incantations partagées pour les mages. Cela nous permettra de commencer les tests plus tôt et sera sauvegardé pour des animations plus complexes plus tard. Cette image statique montre l'importance des poses clés dans nos animations. Cette semaine, en dehors de la supervision et des critiques d’art général, Tyler a trouvé quelques heures pour créer de nouvelles textures de sol afin de donner corps à notre monde. Celles-ci pourraient être intégrées à certains des nouveaux travaux que Dionne commencera la semaine prochaine. La mise à jour de personnage 2.0 est une tâche longue et volumineuse visant à améliorer l’art du personnage existant. Une fois terminé, cela nous permettra de commencer à travailler sur des races de CU amusantes (et non humaines). Et maintenant, j'ai extrait quelques images des îles d'origine que nous n'avons pas encore montrées ! Dionne et moi avons terminé tous les accessoires de l'environnement et les actifs de l'environnement naturel, tandis que la Brigade des constructeurs a utilisé notre système de construction en jeu pour créer les structures requises. Tout d’abord, un long coup sur les quais TDD à Ériu. Vous pouvez voir la queue du bateau TDD à droite et se détache en arrière-plan ! Sur l’île natale des Viking, Midgard, Dionne a créé cette grande zone de ponts entre des terrains surélevés autour d’une tour centrale. La deuxième image est de l’arrière des quais de Midgard, montrant la grande statue torturée créée par Jon. Enfin, quelques plans de l’île d'origine Arthurienne, Briton, montrant la passerelle menant aux îles Builder, ainsi que la petite cour adjacente avec la salle du guérisseur (également construite par un joueur) en l'arrière-plan. Nous avons le client fonctionnant en 64 bits ! Juste avant d'envoyer cette news, George et Tim ont mis le client en service ! Vérifiez l'utilisation de la mémoire dans l'image ! Cela termine les choses pour cette semaine ! J'attends avec impatience les prochaines semaines avant la fin de l'année, car nous avons beaucoup de petits pains dans le four qui ont presque fini de cuire ! Merci comme toujours pour votre soutien ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  22. La semaine dernière, nous avions une vue magnifique et pittoresque à l'extérieur de notre bureau alors que la plupart des arbres achevaient leur transformation en une coloration d'automne qui fait la renommée de la côte Est. Un jour, Andrew se tenait à la fenêtre en train de disséquer les éléments visuels en tant qu’ingénieur de rendu ! Cependant, cette semaine et particulièrement aujourd'hui, nous avons commencé à avoir cette terrible pluie froide qui fait la renommée de la côte Est. Le titre de cette mise à jour fait référence au temps qu'il fait dehors. Heureusement, nous sommes au chaud et heureux au bureau ! Et nous sommes productifs! Nous travaillons sur quelques fonctionnalités importantes, notamment la destruction de bâtiments avec des gravats physiques complets côté serveur, un client 64 bits qui nous donne accès à davantage de mémoire, ainsi que le passage à Coherent pour notre interface utilisateur. En plus de cela, nous avons mis à jour nos personnages pour non seulement avoir une meilleure apparence, mais aussi une meilleure animation, tout en utilisant le même nombre de ressources ou moins pour le rendu. Nous avons vraiment beaucoup à faire pour offrir certaines des fonctionnalités les plus importantes du jeu. Nous attendons avec impatience ces grandes batailles que seul notre moteur peut livrer ! Si vous avez manqué le stream en direct de cette semaine et les questions-réponses avec Mark, vous pouvez le trouver ICI. Ces flux sont une excellente occasion d’interagir avec nous et de poser toutes vos questions brûlantes. Passons au Top Tenish de cette semaine, où nous passons en revue les points saillants du travail de la semaine. Top Tenish Tests : Nous avons travaillé sur un grand nombre de fonctionnalités assez imposantes et importantes, ce qui limite souvent notre capacité à réaliser des tests passionnants. Cela dit, une fois ces fonctionnalités étendues terminées, nous devrons vraiment accélérer les tests pour éliminer quelques bugs. Nous espérons faire des tests pour la Bêta 1 à ce stade ! WIP - Tech - Décombres : Andrew et Colin s’efforcent d’intégrer notre «système de physique de gravats» au serveur de bâtiment et de le préparer pour examen et test. Le serveur de construction nous aidera à effectuer certains calculs intenses afin d’améliorer les performances. WIP - Tech - Capacités : Rob et Caleb ont fait un effort supplémentaire (ou marathon, comme l'a dit Mark !) Pour que notre système de gestion des aptitudes soit à la hauteur. Ils corrigent leurs prédictions et développent des couches de jeu afin de permettre à Ben de créer des compétences dans l'éditeur. Nous avons fait des progrès en les intégrant dans l'éditeur, et nous sommes maintenant beaucoup plus proches que nous l'étions. WIP - Tech - Armes apprêté : Dans le cadre du système d’équipement et de compétences, Christina a achevé notre première version des armes apprêté cette semaine. Bien que nous ayons encore du travail pour mettre en place l'interface utilisateur pour utiliser cette technologie, nous devrions l'avoir dans le jeu bientôt. "Système permettant de changer d'armes ou d'équipements en combat" WIP - Tech - Système de particules : Notre système de particules a été l’un des grands succès au cours de la Bêta 1. Andrew avait partiellement résolu ce problème et l'avait confié à l'un des nouveaux membres de notre équipe : Wylie ! Il a travaillé pour que certaines améliorations soient apportées au jeu. WIP - Art / Tech - Système de particules d'arme : Mike a planifié la façon dont nous souhaitons prendre en charge les effets spéciaux sur des armes, en nous basant sur les améliorations apportées au système de capacité. Cela lui permettra de créer un travail plus largement applicable (et d’éviter les mal de têtes), et de laisser les améliorations dont Wylie s’attaquera afin de faire la majeure partie du travail qui est relativement difficile ! L'art poursuivra en actualisant les armes avec plus d'os, sur la base des plans de Mike. WIP - Tech - Coherent + 64 Bit : Au moment d’écrire ces lignes, George n’est qu’à quelques heures de la conversion de notre client. Bien sûr, vient ensuite les tests, la mise à jour, la vérification et la révision. Mais la réalité du 64 bits se produira la semaine prochaine ! Des corrections de bugs cohérentes sont en cours avec Matt et JB, et cela devrait se terminer sous peu. Art - Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! WIP - Mise à jour des armures : Jon a terminé les améliorations de l'armure TDD Légère et Moyenne. Une fois que tout cela sera terminé et que la technologie nécessaire sera terminée, nous pourrons les intégrer au jeu. UV masculins et féminins : Dionne a terminé la mise à jour des UV féminins afin qu'ils correspondent aux UV masculins existants. Cela sera maintenu lors des prochaines courses afin que nous n'ayons pas besoin de créer des textures uniques par sexe. Art - Animation 2.0 : Support du style et du timing mis à jour. WIP - Animations d'incantation partagé : Scott a apporté de nombreuses modifications cette semaine aux distributions partagées pour les animations. Ces modifications étaient nécessaires pour prendre en charge les futures améliorations du timing des variables et pour que les animations d'incantations se distinguent des animations de mêlée. La prochaine étape sera le «focus» et les variations de «baguette» des moulages finis. WIP - Animations de tir à l'arc partagées : Sandra a commencé à travailler sur les animations mises à jour d'arbalètes et d'arcs longs, avec une prise en charge supplémentaire des modifications de chronométrage plus robustes apportées par le système de capacité. Celles-ci incorporeront également un visuel pour les composants de «charge», afin que les joueurs puissent voir leur personnage modifier les flèches en fonction de leurs capacités. Mise à jour de l'animation Rigging : Joe a mis à jour des parties des nouveaux bâtis de personnage et du sélecteur d'os afin d'accélérer le processus de création de nouvelles animations pour les bras et les arcs. WIP - UI - Artisanat : Notre travail s'est poursuivi cette semaine sur la création des mises à jour de l'interface utilisateur, alors que nous préparons quelques-uns des derniers détails, AJ a travaillé d'arrache-pied pour le mettre au point. Si vous n'avez pas encore vu l'art remarquable dans les mises à jour précédentes, jetez-y un coup d' œil ! Outils : Nous n'accordons pas assez de crédit aux outils et ils méritent énormément ! Cette semaine, nous avons beaucoup travaillé pour améliorer nos outils de développement, avec diverses corrections de bugs et le support de l'éditeur pour le développement des compétences. Design - Classes : Ben a terminé sa première passe sur le Dévot et passe maintenant à sa première passe pour les classes de soutien. WIP - Mise à jour des éléments de l'interface utilisateur : James a transmis une mise à jour du HUD du jeu pour le tableau de scénario que AJ mettra en œuvre. Pendant ce temps, Michelle ajoute plus de détails aux barres de santé pour montrer les archétypes de classe. Pour les arts cette semaine, nous commençons par la mise à jour de l'interface utilisateur de James sur le tableau de bord des scénarios. Cette semaine, il a tourné celui-ci assez rapidement, grâce au travail de guide de style qu'il avait déjà terminé. Michelle continue d'aider sur l'interface utilisateur. Vous pouvez voir ci-dessous quelques modifications possibles des barres de santé pour afficher l'archétype de classe. Scott continue de travailler à travers de nouvelles animations d'incantations partagées pour les mages. Cela nous permettra de commencer les tests plus tôt et sera sauvegardé pour des animations plus complexes plus tard. Cette image statique montre l'importance des poses clés dans nos animations. Cette semaine, en dehors de la supervision et des critiques d’art général, Tyler a trouvé quelques heures pour créer de nouvelles textures de sol afin de donner corps à notre monde. Celles-ci pourraient être intégrées à certains des nouveaux travaux que Dionne commencera la semaine prochaine. La mise à jour de personnage 2.0 est une tâche longue et volumineuse visant à améliorer l’art du personnage existant. Une fois terminé, cela nous permettra de commencer à travailler sur des races de CU amusantes (et non humaines). Et maintenant, j'ai extrait quelques images des îles d'origine que nous n'avons pas encore montrées ! Dionne et moi avons terminé tous les accessoires de l'environnement et les actifs de l'environnement naturel, tandis que la Brigade des constructeurs a utilisé notre système de construction en jeu pour créer les structures requises. Tout d’abord, un long coup sur les quais TDD à Ériu. Vous pouvez voir la queue du bateau TDD à droite et se détache en arrière-plan ! Sur l’île natale des Viking, Midgard, Dionne a créé cette grande zone de ponts entre des terrains surélevés autour d’une tour centrale. La deuxième image est de l’arrière des quais de Midgard, montrant la grande statue torturée créée par Jon. Enfin, quelques plans de l’île d'origine Arthurienne, Briton, montrant la passerelle menant aux îles Builder, ainsi que la petite cour adjacente avec la salle du guérisseur (également construite par un joueur) en l'arrière-plan. Nous avons le client fonctionnant en 64 bits ! Juste avant d'envoyer cette news, George et Tim ont mis le client en service ! Vérifiez l'utilisation de la mémoire dans l'image ! Cela termine les choses pour cette semaine ! J'attends avec impatience les prochaines semaines avant la fin de l'année, car nous avons beaucoup de petits pains dans le four qui ont presque fini de cuire ! Merci comme toujours pour votre soutien ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
  23. © City State Entertainment

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    Camelot Unchained : Quai de Midgard

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    Camelot Unchained : Île natale Viking

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  27. Leguedric

    Camelot Unchained : Île Arthurienne

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