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  1. Hier
  2. La dernière semaine
  3. c'est vendredi, ce qui signifie qu'il est temps pour notre mise à jour hebdomadaire de souligner le travail de la semaine de la part des personnes qui travaillent fort chez CSE ! Toute l’équipe a travaillé d'arrache-pied sur plusieurs nouvelles fonctionnalités et améliorations. Alors que nous sommes toujours en cours, nous avons déjà achevé toute une série d'activités pour nos bâtiments et systèmes de destruction de bâtiments entièrement destructibles et entièrement en réseau. Si vous avez eu l'occasion de vous joindre à nous pour des tests ce mois-ci, vous constaterez que nous nous concentrons maintenant sur la destruction de ces bâtiments créés par les joueurs avec nos moteurs de siège, grâce au scorpion et le trébuchet pour commencer. Cela a été vraiment amusant de regarder les joueurs détruire nos bâtiments, non seulement parce que c'est amusant, mais aussi parce que nous faisons quelque chose de jamais vu dans un MMO comme le nôtre ! Nous avons effectué beaucoup de tests cette semaine et, à cause de cela, nous n'envisageons pas de tests supplémentaires au cours du week-end. Cependant, gardez un œil sur le calendrier des essais préliminaires de la semaine prochaine, car nous aurons certainement de nouveaux travaux à tester ! Si vous avez manqué le stream avec les Q&R, vous pouvez le retrouver ICI. Jetons un coup d'œil à notre liste des 10 meilleurs tenishs pour le reste de la semaine : WIP - Mise à jour du système de capacités : Cette semaine nous avons fait beaucoup de progrès sur le nouveau système de capacités et l'éditeur de capacités. Tout au long de ce sprint, nombre de nos ingénieurs vont se concentrer sur cette question, ce qui nous permettra de fournir plus de capacités plus rapidement. WIP - Tech - Destruction de châteaux : Nous avons travaillé sur la façon dont les décombres se brisent en fonction des actions de jeu. Cela rendra les débris plus agréables avec lesquels interagir et leur donnera une meilleure apparence quand ils tomberont au sol. Nous continuerons à améliorer cela tout au long du sprint. À venir : Dommage pour les joueurs lorsque les décombres leur tombent dessus ! Tech - Tomber à travers les bâtiments : Nous avons testé et essayé de manière agressive de réparer le bug où les joueurs tombaient entre les marches du château. Le dernier correctif à tester vendredi. Nous voudrions remercier tous ceux qui nous ont aidés à tester et à détecter ce problème. WIP - Tech/Art - Améliorations du trébuchet : Nous avons un nouveau modèle pour le trébuchet arthurien, avec des variations de Viking et de TDD dans les travaux. Ceux-ci auront besoin d'une passe d'animation rapide avant de les voir en jeu. Nous créons également de nouveaux modèles de munitions et de nouveaux effets pour différencier davantage les royaumes. WIP - Tech/Art - Améliorations du scorpion : Mike travaille à l'amélioration du VFX de siège, y compris des actifs plus anciens pour le moteur de siège du scorpion. De plus, nous travaillons au raccordement des boules de munitions sur le scorpion, comme le font les joueurs pour animer des flèches lors du chargement d’un arc. Nous avons supprimé la capacité des scorpions à utiliser une bombe de fumée jusqu'à ce que nous puissions améliorer l'apparence de la fumée et ajuster la vision en conséquence. WIP - Design : Ben continue son travail sur de nouvelles classes. Cette semaine, il s'est concentré sur les cours de scoutisme. WIP - Art - Concepts de bombe de sapeur et de trébuchet : Michelle a effectué un deuxième passage aux variations des trébuchets de royaumes. En outre, elle travaille sur des concepts pour la bombe de siège, qui remplaceront notre bombe actuelle sur le thème de Noël. Elle a déjà plusieurs idées géniales ! WIP - Tech - Construction d'objets placés (BPO) : Nous poursuivons les travaux sur la technologie de prise en charge d'objets de construction décoratifs placés en mode hors connexion, tels que des appliques, des chaises, etc. Cela ouvrira la voie à des objets placés plus complexes. comme les moteurs de siège et d'autres objets liés au jeu de siège. La majorité du travail de cette semaine a été effectué sur le système de saisie de placement, et il est presque prêt pour le test. WIP - SFX - Musique et Siège : Nous avons créé un moyen de laisser des explosions lointaines modifier la musique interactive, de sorte que la musique paisible ne soit pas diffusée lorsqu'un siège se déclenche au loin. Nous avons également créé une «Zone morte» musicale entre musique d'ambiance et musique de combat afin de faciliter les transitions musicales et d'alléger le bonheur de la gâchette du système musical. Tech - Groupe de guerre, Échanges et invitations : Les mises à jour de ces objets ont été transmises à Hatchery et y seront testées. Il reste quelques modifications à apporter à l'interface utilisateur, et ces modifications devraient être publiées dans les prochaines semaines. WIP - Tech/Art - Nouvelle interface de création : Nous examinons et corrigeons tous les problèmes de CSS et d’art que nous trouvons dans nos tests. À l’heure actuelle, il s’agit d’un cycle régulier de corrections et de révisions. Nous sommes presque sur le point de laisser les Backers nous aider à localiser les problèmes. Tech - Scénarios : Les joueurs seront désormais ajoutés à une Warband (Groupe de guerre) lorsqu'ils rejoindront un scénario. Ceci est actuellement dans les premiers tests sur Hatchery. WIP - VFX - Shapter Particle Trail : Actuellement, nous rendons les effets de traînée en créant des lignes de particules superposées. L'objectif est plutôt de rendre les effets de traînée en soudant des particules ensemble en une bande triangulaire. Cette technique nécessite moins de particules et supprime les coutures et les chevauchements étranges des effets de traînée actuels. Ceci est un WIP, et nous continuerons à y travailler tout au long du sprint. Art - Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! Audits d'actifs : Plusieurs artistes et ingénieurs ont trié des bugs liés à la prise en compte de tous les changements apportés au personnage 2.0. Valkyries : Les modèles de personnages nus Valkyrie pour hommes et femmes 2.0 ont été améliorés, réduisant quelque peu leurs caractéristiques bestiales et ramenant le type de corps plus maigre que dans le concept original. Nous sommes très satisfaits de ces améliorations. Ils bénéficieront également de la mise à jour 2.0 ! Equipement de sous-vêtement : Des chaussures et des gants génériques de sous-vêtement ont été créés pour chaque royaume, qui iront avec les chemises et les pantalons déjà terminés. Luchorpán : Le Luchorpán va maintenant avoir ses propres animations uniques qui vont de pair avec ses nouveaux squelettes uniques pour l'animation. Scott et Sandra sont actuellement en train de rediriger toutes les animations requises. Le travail de détail suivra plus tard, pour que les doigts et les orteils plus longs soient triés. Pour les arts cette semaine, nous commençons avec les rendus hors jeu de Jon des Valkyries ! Cette refonte a en fait commencé pendant le temps libre de Jon afin d'améliorer l'apparence de nos Valkyries. Une fois présentés et examinés, nous avons tous convenu que nous aimions la nouvelle direction. Après plusieurs itérations, nous avons proposé de nouveaux modèles qui réduisent un peu le look bestial, ramenant une plus grande partie de l’humanité aux personnages. Nous les avons également affinés et avons ajouté plus de tonus musculaire, plus semblables aux conceptions originales, dont nous nous sommes rendu compte que nous nous étions éloignés. Cette mise à jour aidera à différencier davantage les races, ce qui facilitera également leur différenciation sur un champ de bataille chaotique ! (Ceux-ci n'ont pas non plus les cheveux/plumes sur la tête, qui seront rajoutés.) Nous ajouterons ces nouveaux modèles au test d'actifs du personnage 2.0 la semaine prochaine, avec leurs sous-vêtements et leur armure. Ensuite, nous avons plusieurs images des variations du trébuchet pour chaque royaumes, qui se terminent par un cliché du modèle arthurien récemment terminé par Dionne, à côté de son concept. La première image contient également quelques idées amusantes pour ajouter une autre variation de modélisation dans le bras principal et les roues, ce que le temps permet, nous ajouterons à une date ultérieure. Après cela, Dionne complétera les modèles Viking et TDD avec les concepts ci-dessus, et nous obtiendrons quelques animations rapides à tester dans notre scénario actuel. Et ainsi se termine une autre semaine productive chez CSE. Bon week-end à tous et à la semaine prochaine ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  4. c'est vendredi, ce qui signifie qu'il est temps pour notre mise à jour hebdomadaire de souligner le travail de la semaine de la part des personnes qui travaillent fort chez CSE ! Toute l’équipe a travaillé d'arrache-pied sur plusieurs nouvelles fonctionnalités et améliorations. Alors que nous sommes toujours en cours, nous avons déjà achevé toute une série d'activités pour nos bâtiments et systèmes de destruction de bâtiments entièrement destructibles et entièrement en réseau. Si vous avez eu l'occasion de vous joindre à nous pour des tests ce mois-ci, vous constaterez que nous nous concentrons maintenant sur la destruction de ces bâtiments créés par les joueurs avec nos moteurs de siège, grâce au scorpion et le trébuchet pour commencer. Cela a été vraiment amusant de regarder les joueurs détruire nos bâtiments, non seulement parce que c'est amusant, mais aussi parce que nous faisons quelque chose de jamais vu dans un MMO comme le nôtre ! Nous avons effectué beaucoup de tests cette semaine et, à cause de cela, nous n'envisageons pas de tests supplémentaires au cours du week-end. Cependant, gardez un œil sur le calendrier des essais préliminaires de la semaine prochaine, car nous aurons certainement de nouveaux travaux à tester ! Si vous avez manqué le stream avec les Q&R, vous pouvez le retrouver ICI. Jetons un coup d'œil à notre liste des 10 meilleurs tenishs pour le reste de la semaine : WIP - Mise à jour du système de capacités : Cette semaine nous avons fait beaucoup de progrès sur le nouveau système de capacités et l'éditeur de capacités. Tout au long de ce sprint, nombre de nos ingénieurs vont se concentrer sur cette question, ce qui nous permettra de fournir plus de capacités plus rapidement. WIP - Tech - Destruction de châteaux : Nous avons travaillé sur la façon dont les décombres se brisent en fonction des actions de jeu. Cela rendra les débris plus agréables avec lesquels interagir et leur donnera une meilleure apparence quand ils tomberont au sol. Nous continuerons à améliorer cela tout au long du sprint. À venir : Dommage pour les joueurs lorsque les décombres leur tombent dessus ! Tech - Tomber à travers les bâtiments : Nous avons testé et essayé de manière agressive de réparer le bug où les joueurs tombaient entre les marches du château. Le dernier correctif à tester vendredi. Nous voudrions remercier tous ceux qui nous ont aidés à tester et à détecter ce problème. WIP - Tech/Art - Améliorations du trébuchet : Nous avons un nouveau modèle pour le trébuchet arthurien, avec des variations de Viking et de TDD dans les travaux. Ceux-ci auront besoin d'une passe d'animation rapide avant de les voir en jeu. Nous créons également de nouveaux modèles de munitions et de nouveaux effets pour différencier davantage les royaumes. WIP - Tech/Art - Améliorations du scorpion : Mike travaille à l'amélioration du VFX de siège, y compris des actifs plus anciens pour le moteur de siège du scorpion. De plus, nous travaillons au raccordement des boules de munitions sur le scorpion, comme le font les joueurs pour animer des flèches lors du chargement d’un arc. Nous avons supprimé la capacité des scorpions à utiliser une bombe de fumée jusqu'à ce que nous puissions améliorer l'apparence de la fumée et ajuster la vision en conséquence. WIP - Design : Ben continue son travail sur de nouvelles classes. Cette semaine, il s'est concentré sur les cours de scoutisme. WIP - Art - Concepts de bombe de sapeur et de trébuchet : Michelle a effectué un deuxième passage aux variations des trébuchets de royaumes. En outre, elle travaille sur des concepts pour la bombe de siège, qui remplaceront notre bombe actuelle sur le thème de Noël. Elle a déjà plusieurs idées géniales ! WIP - Tech - Construction d'objets placés (BPO) : Nous poursuivons les travaux sur la technologie de prise en charge d'objets de construction décoratifs placés en mode hors connexion, tels que des appliques, des chaises, etc. Cela ouvrira la voie à des objets placés plus complexes. comme les moteurs de siège et d'autres objets liés au jeu de siège. La majorité du travail de cette semaine a été effectué sur le système de saisie de placement, et il est presque prêt pour le test. WIP - SFX - Musique et Siège : Nous avons créé un moyen de laisser des explosions lointaines modifier la musique interactive, de sorte que la musique paisible ne soit pas diffusée lorsqu'un siège se déclenche au loin. Nous avons également créé une «Zone morte» musicale entre musique d'ambiance et musique de combat afin de faciliter les transitions musicales et d'alléger le bonheur de la gâchette du système musical. Tech - Groupe de guerre, Échanges et invitations : Les mises à jour de ces objets ont été transmises à Hatchery et y seront testées. Il reste quelques modifications à apporter à l'interface utilisateur, et ces modifications devraient être publiées dans les prochaines semaines. WIP - Tech/Art - Nouvelle interface de création : Nous examinons et corrigeons tous les problèmes de CSS et d’art que nous trouvons dans nos tests. À l’heure actuelle, il s’agit d’un cycle régulier de corrections et de révisions. Nous sommes presque sur le point de laisser les Backers nous aider à localiser les problèmes. Tech - Scénarios : Les joueurs seront désormais ajoutés à une Warband (Groupe de guerre) lorsqu'ils rejoindront un scénario. Ceci est actuellement dans les premiers tests sur Hatchery. WIP - VFX - Shapter Particle Trail : Actuellement, nous rendons les effets de traînée en créant des lignes de particules superposées. L'objectif est plutôt de rendre les effets de traînée en soudant des particules ensemble en une bande triangulaire. Cette technique nécessite moins de particules et supprime les coutures et les chevauchements étranges des effets de traînée actuels. Ceci est un WIP, et nous continuerons à y travailler tout au long du sprint. Art - Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! Audits d'actifs : Plusieurs artistes et ingénieurs ont trié des bugs liés à la prise en compte de tous les changements apportés au personnage 2.0. Valkyries : Les modèles de personnages nus Valkyrie pour hommes et femmes 2.0 ont été améliorés, réduisant quelque peu leurs caractéristiques bestiales et ramenant le type de corps plus maigre que dans le concept original. Nous sommes très satisfaits de ces améliorations. Ils bénéficieront également de la mise à jour 2.0 ! Equipement de sous-vêtement : Des chaussures et des gants génériques de sous-vêtement ont été créés pour chaque royaume, qui iront avec les chemises et les pantalons déjà terminés. Luchorpán : Le Luchorpán va maintenant avoir ses propres animations uniques qui vont de pair avec ses nouveaux squelettes uniques pour l'animation. Scott et Sandra sont actuellement en train de rediriger toutes les animations requises. Le travail de détail suivra plus tard, pour que les doigts et les orteils plus longs soient triés. Pour les arts cette semaine, nous commençons avec les rendus hors jeu de Jon des Valkyries ! Cette refonte a en fait commencé pendant le temps libre de Jon afin d'améliorer l'apparence de nos Valkyries. Une fois présentés et examinés, nous avons tous convenu que nous aimions la nouvelle direction. Après plusieurs itérations, nous avons proposé de nouveaux modèles qui réduisent un peu le look bestial, ramenant une plus grande partie de l’humanité aux personnages. Nous les avons également affinés et avons ajouté plus de tonus musculaire, plus semblables aux conceptions originales, dont nous nous sommes rendu compte que nous nous étions éloignés. Cette mise à jour aidera à différencier davantage les races, ce qui facilitera également leur différenciation sur un champ de bataille chaotique ! (Ceux-ci n'ont pas non plus les cheveux/plumes sur la tête, qui seront rajoutés.) Nous ajouterons ces nouveaux modèles au test d'actifs du personnage 2.0 la semaine prochaine, avec leurs sous-vêtements et leur armure. Ensuite, nous avons plusieurs images des variations du trébuchet pour chaque royaumes, qui se terminent par un cliché du modèle arthurien récemment terminé par Dionne, à côté de son concept. La première image contient également quelques idées amusantes pour ajouter une autre variation de modélisation dans le bras principal et les roues, ce que le temps permet, nous ajouterons à une date ultérieure. Après cela, Dionne complétera les modèles Viking et TDD avec les concepts ci-dessus, et nous obtiendrons quelques animations rapides à tester dans notre scénario actuel. Et ainsi se termine une autre semaine productive chez CSE. Bon week-end à tous et à la semaine prochaine ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
  5. Leguedric

    Camelot Unchained : Valkyrie

    © City State Entertainment

  6. Leguedric

    Camelot Unchained : Valkyrie

    © City State Entertainment

  7. Leguedric

    Camelot Unchained : Trébuchets

    © City State Entertainment

  8. Leguedric

    Camelot Unchained : Trébuchets

    © City State Entertainment

  9. Leguedric

    Camelot Unchained : Trébuchets

    © City State Entertainment

  10. Avant
  11. Bienvenue à la mise à jour de fin de semaine de vos sympathiques développeurs de quartier chez CSE. Nous avons été occupés cette semaine, continuant d'itérer notre premier scénario de siège ainsi que de planifier davantage de travaux liés au siège. À noter : nous avons continué d’ajouter des améliorations à la destruction des bâtiments, commencé le travail de conception des variantes du modèle de trébuchet par royaume et mis à jour les éléments visuels de la carte. Les contributeurs ont pu se joindre à nous pour tester ces changements et plus encore chaque jour de cette semaine ! Si vous avez manqué la mise à jour du stream de cette semaine et les questions-réponses avec Mark, vous pouvez le trouver ICI. Pour le reste des temps forts de la semaine, Jetons un coup d'œil à notre liste des meilleurs résultats : WIP - Mise à jour du système de capacité et d'édition : Même si les travaux sur le système de capacité et d'édition se poursuivaient, plusieurs ingénieurs ont travaillé à la détermination de la portée et à la planification du travail restant à effectuer. Bien que ce processus ait pris plus de temps que nous ne le voudrions, nous pourrons finalement ajouter plus de fonctionnalités au système et rendre beaucoup plus facile et rapide la création de capacités pour le système. Destruction de bâtiments : Andrew a continué d'améliorer les performances et la réactivité des dégâts causés aux bâtiments. WIP - Améliorations de la position du terrain et octets partageables (bug de mouvement) : Lee a terminé la première partie des décalages de terrain, ce qui permet aux objets d’être à la même hauteur relative au-dessus du terrain sur le serveur et le client. Ce travail continue de réduire les problèmes de blocage sur un terrain ou de stabilité de bâtiment imprécise. La deuxième partie des décalages de terrain, qui doit être terminée avant de mettre en œuvre la première partie, consiste en une requête de hauteur de terrain rapide. Dans le cadre de cet effort, Lee a créé ShareableOctree (un moyen de stocker spatialement des objets pour des requêtes rapides sur plusieurs cœurs tout en permettant des mises à jour). Ceci sera utilisé pour stocker des morceaux de terrain et permettra, entre autres, des requêtes de hauteur de terrain beaucoup plus rapides. Tech - VFX Armes : Wylie a ajouté des positions d'assistance qui s'attachent aux modèles/squelettes, nous permettant ainsi de supporter les points de fixation des systèmes de particules, tels que les traînées. Cela réduira considérablement le nombre unique d'effets spéciaux que nous devons créer. Tech - Construction des décombres : Cette semaine, Colin a demandé au serveur de construction de générer plus rapidement des gravats (en supprimant certaines étapes de mise en réseau qui ajoutaient de la latence). Cela devrait permettre aux bâtiments de se sentir plus réactifs. WIP - Mise à jour de l'interface utilisateur de création : Nous avons effectué des tests initiaux d’utilisation interne. Les problèmes trouvés ont été traités par AJ. Il termine cette itération pour plus de tests. WIP - Tech - Animation Pops : Personne n'aime les animations ! Nous avons commencé à aborder certains problèmes liés aux animations de mouvements de joueurs qui semblent donner aux personnages un «éclatement» entre les animations de mouvements. WIP - Design - Classes : Ben a terminé le travail sur la conception de la classe Shapeshifter et a commencé à travailler sur les classes Scout. WIP - Art/Tech - Les trébuchets : Dionne a mis à jour les visuels du trébuchet. Ceci sera suivi par une passe d’animation plus robuste, qui supportera également les munitions pendant l’animation, similaire à nos capacités en arc. Mike et dB créent de nouveaux effets FX et ajouteront éventuellement de nouveaux effets FX pour les variations de chaque royaumes. Matt continue de généraliser et de stabiliser son travail rapide qui nous a valu le trébuchet à la fin de l'année dernière. WIP - Art - Art conceptuel du trébuchet : Michelle a développé les concepts de variations redessinées du modèle actuel du trébuchet. Notre objectif est non seulement d’améliorer la version actuelle, mais également de veiller à ce que les joueurs puissent différencier l’équipement de siège de leurs ennemis sur le champ de bataille. Art - Icônes de compétences : James a terminé les nouvelles icônes de capacité du Dark Fool et a commencé à travailler sur le Skald. Art - Animation 2.0 : Mise à jour du style du support et du timing. WIP - Épée à deux mains : Sandra a continué à travailler sur les nouvelles animations qui nous permettront de les partager entre toutes les classes, ainsi que de prendre en charge un meilleur cadencement visuel basé sur le système de capacités, une fois ce travail ajouté. WIP - Mage Incantations partagé : Scott a mis à jour toutes les jupes des animations d'incantation partagées et a bloqué une mise à jour automatique. Ensuite, finissons les capes ! Test des animations 2.0 : Scott a configuré toutes les animations reciblées pour les nouveaux squelettes de la feuille maîtresse. Art - Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! Ornithorynque et tests : Nous avons vérifié le code du support des caractères 2.0 cette semaine, en résolvant les bugs et en les intégrant sur une machine locale à des fins de test. La semaine prochaine, nous allons vérifier tous les actifs artistiques (y compris les animations), corriger les bugs, puis passer aux nouvelles versions de Master. Après cela, nous commencerons à importer les niveaux de détail des personnages afin d’améliorer les effets visuels, ainsi que les performances. Habillement générique des PNJ masculins et féminins et armure d'automne TDD : Jon a terminé la mise à jour 2.0 des vêtements des PNJ masculins ainsi que de l'armure d'automne. Dionne a fini de nettoyer les six mailles de base des PNJ et a commencé à créer les niveaux de détail afin d’améliorer les performances. Cette itération configurera ces tenues pour une utilisation future par les joueurs en tant que vêtements non destinés au combat. Mise à jour de la Valkyrie : Jon a proposé quelques améliorations au look de nos Valkyries. Ce travail a commencé pendant son temps libre et est maintenant devenu un travail approuvé. Nous ajustons également le physique des personnages pour différencier davantage la race de nos humains. La semaine prochaine, je suis tout aussi enthousiaste à l'idée de mener l'audit du travail sur le personnage 2.0 que de travailler sur de nouveaux modèles de trébuchet ! Pour l'art de cette semaine, jetons un coup d'œil aux concepts de trébuchet de Michelle. Notre objectif initial consistait en un "dépouillement" rapide dans lequel nous nous concentrions principalement sur le changement de texture par rapport à tous les nouveaux modèles à partir de zéro. Cela nous permet d’itérer des tests plus rapidement. L'image suivante montre des travaux possibles dans lesquels nous pourrions explorer des modifications de modélisation pour les différencier davantage. Je suis particulièrement intéressé par le FX que nous pouvons construire pour les idées de munitions du côté droit ! Comme de grandes explosions d'impact TDD magiques ! Ensuite, Jon a mis à jour l’ancienne armure du tribunal d’automne du TDD. Bien que cela ne soit pas actuellement utilisé dans le jeu, maintenant que cette combinaison est mise à jour, nous pouvons l'ajouter. En outre, il a terminé la mise à jour des vêtements masculins des PNJ. Vous pouvez voir les versions féminines ICI. Nous les avons précédemment insérées assez rapidement pour la bêta et ne les avons pas configurées pour une utilisation par les joueurs. Dionne est en train de réparer ça, donc on pourra donner plus tard aux joueurs des vêtements de base pour ce look "à propos de la ville". De gauche à droite, on trouve d'abord Arthurian, puis Viking, puis TDD. Dionne a déjà commencé à créer les LOD, à commencer par ceux actuellement utilisés dans le jeu sur les îles d'origine. James a suivi les nouvelles icônes de capacités de classe de la semaine dernière avec… vous l'avez deviné ! Plus d'icônes ! Voyez si vous pouvez déterminer le type de capacités pour lesquelles elles pourraient être utilisées. C’est tout pour la mise à jour de cette semaine alors que nous entrons dans ce qui promet d’être un week-end glacial ici, avec plusieurs centimètres de neige. Passez tous un bon week-end ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  12. Bienvenue à la mise à jour de fin de semaine de vos sympathiques développeurs de quartier chez CSE. Nous avons été occupés cette semaine, continuant d'itérer notre premier scénario de siège ainsi que de planifier davantage de travaux liés au siège. À noter : nous avons continué d’ajouter des améliorations à la destruction des bâtiments, commencé le travail de conception des variantes du modèle de trébuchet par royaume et mis à jour les éléments visuels de la carte. Les contributeurs ont pu se joindre à nous pour tester ces changements et plus encore chaque jour de cette semaine ! Si vous avez manqué la mise à jour du stream de cette semaine et les questions-réponses avec Mark, vous pouvez le trouver ICI. Pour le reste des temps forts de la semaine, Jetons un coup d'œil à notre liste des meilleurs résultats : WIP - Mise à jour du système de capacité et d'édition : Même si les travaux sur le système de capacité et d'édition se poursuivaient, plusieurs ingénieurs ont travaillé à la détermination de la portée et à la planification du travail restant à effectuer. Bien que ce processus ait pris plus de temps que nous ne le voudrions, nous pourrons finalement ajouter plus de fonctionnalités au système et rendre beaucoup plus facile et rapide la création de capacités pour le système. Destruction de bâtiments : Andrew a continué d'améliorer les performances et la réactivité des dégâts causés aux bâtiments. WIP - Améliorations de la position du terrain et octets partageables (bug de mouvement) : Lee a terminé la première partie des décalages de terrain, ce qui permet aux objets d’être à la même hauteur relative au-dessus du terrain sur le serveur et le client. Ce travail continue de réduire les problèmes de blocage sur un terrain ou de stabilité de bâtiment imprécise. La deuxième partie des décalages de terrain, qui doit être terminée avant de mettre en œuvre la première partie, consiste en une requête de hauteur de terrain rapide. Dans le cadre de cet effort, Lee a créé ShareableOctree (un moyen de stocker spatialement des objets pour des requêtes rapides sur plusieurs cœurs tout en permettant des mises à jour). Ceci sera utilisé pour stocker des morceaux de terrain et permettra, entre autres, des requêtes de hauteur de terrain beaucoup plus rapides. Tech - VFX Armes : Wylie a ajouté des positions d'assistance qui s'attachent aux modèles/squelettes, nous permettant ainsi de supporter les points de fixation des systèmes de particules, tels que les traînées. Cela réduira considérablement le nombre unique d'effets spéciaux que nous devons créer. Tech - Construction des décombres : Cette semaine, Colin a demandé au serveur de construction de générer plus rapidement des gravats (en supprimant certaines étapes de mise en réseau qui ajoutaient de la latence). Cela devrait permettre aux bâtiments de se sentir plus réactifs. WIP - Mise à jour de l'interface utilisateur de création : Nous avons effectué des tests initiaux d’utilisation interne. Les problèmes trouvés ont été traités par AJ. Il termine cette itération pour plus de tests. WIP - Tech - Animation Pops : Personne n'aime les animations ! Nous avons commencé à aborder certains problèmes liés aux animations de mouvements de joueurs qui semblent donner aux personnages un «éclatement» entre les animations de mouvements. WIP - Design - Classes : Ben a terminé le travail sur la conception de la classe Shapeshifter et a commencé à travailler sur les classes Scout. WIP - Art/Tech - Les trébuchets : Dionne a mis à jour les visuels du trébuchet. Ceci sera suivi par une passe d’animation plus robuste, qui supportera également les munitions pendant l’animation, similaire à nos capacités en arc. Mike et dB créent de nouveaux effets FX et ajouteront éventuellement de nouveaux effets FX pour les variations de chaque royaumes. Matt continue de généraliser et de stabiliser son travail rapide qui nous a valu le trébuchet à la fin de l'année dernière. WIP - Art - Art conceptuel du trébuchet : Michelle a développé les concepts de variations redessinées du modèle actuel du trébuchet. Notre objectif est non seulement d’améliorer la version actuelle, mais également de veiller à ce que les joueurs puissent différencier l’équipement de siège de leurs ennemis sur le champ de bataille. Art - Icônes de compétences : James a terminé les nouvelles icônes de capacité du Dark Fool et a commencé à travailler sur le Skald. Art - Animation 2.0 : Mise à jour du style du support et du timing. WIP - Épée à deux mains : Sandra a continué à travailler sur les nouvelles animations qui nous permettront de les partager entre toutes les classes, ainsi que de prendre en charge un meilleur cadencement visuel basé sur le système de capacités, une fois ce travail ajouté. WIP - Mage Incantations partagé : Scott a mis à jour toutes les jupes des animations d'incantation partagées et a bloqué une mise à jour automatique. Ensuite, finissons les capes ! Test des animations 2.0 : Scott a configuré toutes les animations reciblées pour les nouveaux squelettes de la feuille maîtresse. Art - Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! Ornithorynque et tests : Nous avons vérifié le code du support des caractères 2.0 cette semaine, en résolvant les bugs et en les intégrant sur une machine locale à des fins de test. La semaine prochaine, nous allons vérifier tous les actifs artistiques (y compris les animations), corriger les bugs, puis passer aux nouvelles versions de Master. Après cela, nous commencerons à importer les niveaux de détail des personnages afin d’améliorer les effets visuels, ainsi que les performances. Habillement générique des PNJ masculins et féminins et armure d'automne TDD : Jon a terminé la mise à jour 2.0 des vêtements des PNJ masculins ainsi que de l'armure d'automne. Dionne a fini de nettoyer les six mailles de base des PNJ et a commencé à créer les niveaux de détail afin d’améliorer les performances. Cette itération configurera ces tenues pour une utilisation future par les joueurs en tant que vêtements non destinés au combat. Mise à jour de la Valkyrie : Jon a proposé quelques améliorations au look de nos Valkyries. Ce travail a commencé pendant son temps libre et est maintenant devenu un travail approuvé. Nous ajustons également le physique des personnages pour différencier davantage la race de nos humains. La semaine prochaine, je suis tout aussi enthousiaste à l'idée de mener l'audit du travail sur le personnage 2.0 que de travailler sur de nouveaux modèles de trébuchet ! Pour l'art de cette semaine, jetons un coup d'œil aux concepts de trébuchet de Michelle. Notre objectif initial consistait en un "dépouillement" rapide dans lequel nous nous concentrions principalement sur le changement de texture par rapport à tous les nouveaux modèles à partir de zéro. Cela nous permet d’itérer des tests plus rapidement. L'image suivante montre des travaux possibles dans lesquels nous pourrions explorer des modifications de modélisation pour les différencier davantage. Je suis particulièrement intéressé par le FX que nous pouvons construire pour les idées de munitions du côté droit ! Comme de grandes explosions d'impact TDD magiques ! Ensuite, Jon a mis à jour l’ancienne armure du tribunal d’automne du TDD. Bien que cela ne soit pas actuellement utilisé dans le jeu, maintenant que cette combinaison est mise à jour, nous pouvons l'ajouter. En outre, il a terminé la mise à jour des vêtements masculins des PNJ. Vous pouvez voir les versions féminines ICI. Nous les avons précédemment insérées assez rapidement pour la bêta et ne les avons pas configurées pour une utilisation par les joueurs. Dionne est en train de réparer ça, donc on pourra donner plus tard aux joueurs des vêtements de base pour ce look "à propos de la ville". De gauche à droite, on trouve d'abord Arthurian, puis Viking, puis TDD. Dionne a déjà commencé à créer les LOD, à commencer par ceux actuellement utilisés dans le jeu sur les îles d'origine. James a suivi les nouvelles icônes de capacités de classe de la semaine dernière avec… vous l'avez deviné ! Plus d'icônes ! Voyez si vous pouvez déterminer le type de capacités pour lesquelles elles pourraient être utilisées. C’est tout pour la mise à jour de cette semaine alors que nous entrons dans ce qui promet d’être un week-end glacial ici, avec plusieurs centimètres de neige. Passez tous un bon week-end ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
  13. Leguedric

    Camelot Unchained : Vêtement PNJ masculin

    © City State Entertainment

  14. Leguedric

    Camelot Unchained : Trébuchets

    © City State Entertainment

  15. Leguedric

    Camelot Unchained : Trébuchet

    © City State Entertainment

  16. Leguedric

    Camelot Unchained : LOD's

    © City State Entertainment

  17. © City State Entertainment

  18. © City State Entertainment

  19. Bienvenue en ce début d’année pour Camelot Unchained ! Nous avons passé une courte semaine de trois jours chez CSE après notre retour de vacances. Cela, cependant, ne nous a pas empêchés de lancer immédiatement des essais d'une journée entière chaque jour cette semaine sur notre nouveau scénario de siège. Bien que ce soit toujours un travail en cours, c'est génial de voir des joueurs déployer des engins de siège contre notre château entièrement destructible pendant que ses défenseurs luttaient pour maintenir les murs en place ! Regarder les tours s'effondrer et tomber, parfois de manière loufoque, était toujours amusant ! Bien que le siège soit notre objectif immédiat, nous avons beaucoup de travail devant nous cette année et une équipe pleinement capable et travaillant pour le résoudre. Nous attendons avec impatience le voyage avec vous, nos Backers, qui nous apportons toujours leur soutien, pour nous aider à réaliser l'épopée 2019 ! Si vous avez manqué le livestream de cette semaine avec Mark, vous pouvez le trouver ICI. Même si la semaine a été courte, nous avons néanmoins accompli pas mal de choses, comme en témoigne le Top Tenish de cette semaine ! Tech - Trois journées complètes de tests : Nous avons accueilli nos Backers dans Camelot Unchained avec trois journées complètes de tests de mercredi à aujourd'hui. Beaucoup de scénarios ont été joués, des bugs ont été trouvés, l'amusement était la ! En d’autres termes : beaucoup de progrès alors que beaucoup de nouveaux Backers ont eu un premier aperçu de la V0.1 de notre scénario Saturday Night Siege. Comme indiqué aux points 2 et 3 ci-dessous, de nombreux changements sont entrants lorsque je tape ceci. WIP - Tech - Améliorations de la destruction des bâtiments : Andrew vient d’apporter plusieurs modifications allant dans le sens de «Gros progrès dans la destruction des bâtiments et la réduction des comportements étranges». En d’autres termes, nous espérions que vous appréciez nos «châteaux gonflables» comme ils ne seront plus là longtemps. WIP - Art/Design - Nouvelle carte de test de scénario de siège : Ben et Tyler ont créé une nouvelle carte de test de scénario de siège, beaucoup moins stérile que la carte de test actuelle. Bien que cette carte n'indique pas un scénario final, elle est beaucoup plus jolie à regarder et permet de tester les performances avec un paysage plus verdoyant. WIP - Tech - Lumière FX : George a grandement amélioré la qualité visuelle de nos rayons divins. Il a également ajouté une lumière parasite, qui sont actuellement sur Hatchery. Si vous y avez accès… regardez le soleil ?! Par exemple, vous verrez l'effet lorsque le soleil est bas et que certains arbres se situent entre vous et le soleil. En tant que premier passage, c'est toujours un WIP - si vous pouvez obtenir l'heure et la position exactes, vous pouvez donner l'impression que des rayons laser sortent de vos yeux ! WIP - Tech - Interface d'Artisanat : La toute nouvelle interface utilisateur de l'artisanat avance bien. AJ a une itération en revue, avec beaucoup de corrections. Il se rapproche de la fin de cette itération, et nous espérons pouvoir le remettre bientôt aux testeurs ! Fonctionnalité d'exportation/importation Tech - Platypus : Platypus est un outil interne que nous utilisons pour activer localement un client et un serveur. Cette nouvelle fonctionnalité permet aux utilisateurs de créer un fichier «oeuf» qu'un autre utilisateur peut importer, ce qui permet à Platypus de préconfigurer l'environnement avec les fichiers binaires fournis par le créateur. Nous allons commencer par tester tout le travail du personnage et de l'animation 2.0 sur une machine d'artistes locale. Cela signifie que nous pouvons trouver et résoudre les problèmes avant de tout mettre en œuvre pour ne pas interrompre les tests pendant le processus. Mises à niveau de la base de données d'objets : Christina a terminé certains travaux pour s'assurer que nous n'obtiendrions plus de «ralentissements mongo en colère» comme nous l'avions eu juste avant la pause. Système d'alerte passive et remplacement du matériel en mode de construction WIP : JB a ajouté une fonctionnalité permettant d'envoyer des messages d'alerte passifs du serveur de jeu au client. Ceci sera utilisé pour afficher le texte d'alerte à l'écran pour les notifications de jeu. Bien qu'il attend toujours une correction de bug, il ajoutera également une interface de remplacement de matériau en mode construction, ce qui aidera les constructeurs à travailler plus rapidement. WIP - Art - Siege Engine - Trébuchet : Scott a mis à jour le Trébuchet afin qu’il utilise un modèle de roche séparé pour les munitions, similaire à la façon dont nous montrons les flèches dans les mains de personnages avec des capacités de tir à l’arc. Mike travaille sur des améliorations des effets visuels pour rendre les sièges un peu plus excitants, et Michelle commencera à concevoir les variations du modèle actuel par royaume. Art - Animation 2.0 : Support du style et du timing mis à jour. WIP - Épée à deux mains : Sandra a commencé à travailler sur des animations mises à jour qui nous permettent de partager les animations entre toutes les classes et toutes les courses. Ceci prend également en charge les travaux futurs du système d’animation qui affichent mieux les changements de minutage du système. WIP - Mage Shared Casting : Scott anime les animations de jupe et de cape secondaires dans nos animations d'incantation de mage. Animations de scorpions : Scott a mis à jour les animations de scorpions appariées du joueur vers le nouveau squelette. Art - Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! Gréement Luchorpán : Joe a commencé à travailler avec le nouveau squelette et les mailles Luchorpán cette semaine. C'est l'une des dernières étapes pour terminer la mise à jour des courses existantes. Avoir un squelette unique qui reflète leurs différentes proportions les différenciera davantage visuellement. PNJs féminins et baguettes de gardien de flammes : Jon a terminé la mise à jour 2.0 de trois tenues de PNJ féminines et a créé deux baguettes du gardien de flammes. WIP - Design - Nouvelles classes : Ben a continué le travail sur les classes de métamorphose cette semaine et il est impatient de commencer à travailler avec l'éditeur de capacités en cours, ce qui accélérera la création de capacités. WIP - Icônes de compétences de la classe de soutien : Cette semaine, James a terminé les icônes du Ménestrel et a commencé à travailler sur le fou! Obtenir une partie des ressources de l'interface utilisateur requises à un stade précoce facilitera l'intégration des nouvelles classes, une fois celles-ci construites. Comme je l'ai dit, nous avons beaucoup accompli en trois jours seulement ! Pour les arts cette semaine, nous commençons par quelques travaux de Jon sur les trois tenues de PNJ féminines. Celles-ci ont été mises à jour pour fonctionner avec la mise à jour 2.0 de l'art des personnages et iront ensuite à Dionne et à moi-même, Tyler, pour créer les parties de l'armure et les LOD. Voici quelques-uns des nouveaux modèles de baguette créés par Jon. Ces choses ne sont que démangeaisons pour certains effets visuels épiques de Mike ! Comme mentionné ci-dessus, James crée rapidement des icônes de compétences pour les nouvelles capacités de la classe. Michelle intervient pour aider pour les plus difficiles. Nous avons discuté précédemment de la manière dont vous montrez visuellement l’accélération et le ralentissement du tempo musical. Bien sûr, tous ces éléments auront d’autres itérations basées sur les commentaires des joueurs. Jetons un coup d'œil à l'art de l'environnement dans la nouvelle carte de test de scénario de siège. Il s'agit d'un travail en cours, qui n'indique pas à quoi ressemblera la zone du scénario de siège final, mais nous permet de tester davantage les performances dans un environnement plus réaliste. Cela remplacera notre carte «désert» construite rapidement et sur laquelle nous avons commencé les tests à la fin de l'année dernière. Un des membres de notre brigade des constructeurs a eu la gentillesse de construire ce château pour nous dans un bref délai, avec des tours extra-hautes pour tester la destruction et les décombres ! Il suffit de regarder ce délicieux terrain dégagé autour du château à la recherche de deux moteurs de siège de scorpion ou de trébuchet ! Venez nous rejoindre pour d'autres tests la semaine prochaine ! Voici une photo des rayons divins mis à jour et de la mise au point de l'objectif par George. Et puis le Tim'ening est arrivé ! Merci beaucoup Tim ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  20. Bienvenue en ce début d’année pour Camelot Unchained ! Nous avons passé une courte semaine de trois jours chez CSE après notre retour de vacances. Cela, cependant, ne nous a pas empêchés de lancer immédiatement des essais d'une journée entière chaque jour cette semaine sur notre nouveau scénario de siège. Bien que ce soit toujours un travail en cours, c'est génial de voir des joueurs déployer des engins de siège contre notre château entièrement destructible pendant que ses défenseurs luttaient pour maintenir les murs en place ! Regarder les tours s'effondrer et tomber, parfois de manière loufoque, était toujours amusant ! Bien que le siège soit notre objectif immédiat, nous avons beaucoup de travail devant nous cette année et une équipe pleinement capable et travaillant pour le résoudre. Nous attendons avec impatience le voyage avec vous, nos Backers, qui nous apportons toujours leur soutien, pour nous aider à réaliser l'épopée 2019 ! Si vous avez manqué le livestream de cette semaine avec Mark, vous pouvez le trouver ICI. Même si la semaine a été courte, nous avons néanmoins accompli pas mal de choses, comme en témoigne le Top Tenish de cette semaine ! Tech - Trois journées complètes de tests : Nous avons accueilli nos Backers dans Camelot Unchained avec trois journées complètes de tests de mercredi à aujourd'hui. Beaucoup de scénarios ont été joués, des bugs ont été trouvés, l'amusement était la ! En d’autres termes : beaucoup de progrès alors que beaucoup de nouveaux Backers ont eu un premier aperçu de la V0.1 de notre scénario Saturday Night Siege. Comme indiqué aux points 2 et 3 ci-dessous, de nombreux changements sont entrants lorsque je tape ceci. WIP - Tech - Améliorations de la destruction des bâtiments : Andrew vient d’apporter plusieurs modifications allant dans le sens de «Gros progrès dans la destruction des bâtiments et la réduction des comportements étranges». En d’autres termes, nous espérions que vous appréciez nos «châteaux gonflables» comme ils ne seront plus là longtemps. WIP - Art/Design - Nouvelle carte de test de scénario de siège : Ben et Tyler ont créé une nouvelle carte de test de scénario de siège, beaucoup moins stérile que la carte de test actuelle. Bien que cette carte n'indique pas un scénario final, elle est beaucoup plus jolie à regarder et permet de tester les performances avec un paysage plus verdoyant. WIP - Tech - Lumière FX : George a grandement amélioré la qualité visuelle de nos rayons divins. Il a également ajouté une lumière parasite, qui sont actuellement sur Hatchery. Si vous y avez accès… regardez le soleil ?! Par exemple, vous verrez l'effet lorsque le soleil est bas et que certains arbres se situent entre vous et le soleil. En tant que premier passage, c'est toujours un WIP - si vous pouvez obtenir l'heure et la position exactes, vous pouvez donner l'impression que des rayons laser sortent de vos yeux ! WIP - Tech - Interface d'Artisanat : La toute nouvelle interface utilisateur de l'artisanat avance bien. AJ a une itération en revue, avec beaucoup de corrections. Il se rapproche de la fin de cette itération, et nous espérons pouvoir le remettre bientôt aux testeurs ! Fonctionnalité d'exportation/importation Tech - Platypus : Platypus est un outil interne que nous utilisons pour activer localement un client et un serveur. Cette nouvelle fonctionnalité permet aux utilisateurs de créer un fichier «oeuf» qu'un autre utilisateur peut importer, ce qui permet à Platypus de préconfigurer l'environnement avec les fichiers binaires fournis par le créateur. Nous allons commencer par tester tout le travail du personnage et de l'animation 2.0 sur une machine d'artistes locale. Cela signifie que nous pouvons trouver et résoudre les problèmes avant de tout mettre en œuvre pour ne pas interrompre les tests pendant le processus. Mises à niveau de la base de données d'objets : Christina a terminé certains travaux pour s'assurer que nous n'obtiendrions plus de «ralentissements mongo en colère» comme nous l'avions eu juste avant la pause. Système d'alerte passive et remplacement du matériel en mode de construction WIP : JB a ajouté une fonctionnalité permettant d'envoyer des messages d'alerte passifs du serveur de jeu au client. Ceci sera utilisé pour afficher le texte d'alerte à l'écran pour les notifications de jeu. Bien qu'il attend toujours une correction de bug, il ajoutera également une interface de remplacement de matériau en mode construction, ce qui aidera les constructeurs à travailler plus rapidement. WIP - Art - Siege Engine - Trébuchet : Scott a mis à jour le Trébuchet afin qu’il utilise un modèle de roche séparé pour les munitions, similaire à la façon dont nous montrons les flèches dans les mains de personnages avec des capacités de tir à l’arc. Mike travaille sur des améliorations des effets visuels pour rendre les sièges un peu plus excitants, et Michelle commencera à concevoir les variations du modèle actuel par royaume. Art - Animation 2.0 : Support du style et du timing mis à jour. WIP - Épée à deux mains : Sandra a commencé à travailler sur des animations mises à jour qui nous permettent de partager les animations entre toutes les classes et toutes les courses. Ceci prend également en charge les travaux futurs du système d’animation qui affichent mieux les changements de minutage du système. WIP - Mage Shared Casting : Scott anime les animations de jupe et de cape secondaires dans nos animations d'incantation de mage. Animations de scorpions : Scott a mis à jour les animations de scorpions appariées du joueur vers le nouveau squelette. Art - Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! Gréement Luchorpán : Joe a commencé à travailler avec le nouveau squelette et les mailles Luchorpán cette semaine. C'est l'une des dernières étapes pour terminer la mise à jour des courses existantes. Avoir un squelette unique qui reflète leurs différentes proportions les différenciera davantage visuellement. PNJs féminins et baguettes de gardien de flammes : Jon a terminé la mise à jour 2.0 de trois tenues de PNJ féminines et a créé deux baguettes du gardien de flammes. WIP - Design - Nouvelles classes : Ben a continué le travail sur les classes de métamorphose cette semaine et il est impatient de commencer à travailler avec l'éditeur de capacités en cours, ce qui accélérera la création de capacités. WIP - Icônes de compétences de la classe de soutien : Cette semaine, James a terminé les icônes du Ménestrel et a commencé à travailler sur le fou! Obtenir une partie des ressources de l'interface utilisateur requises à un stade précoce facilitera l'intégration des nouvelles classes, une fois celles-ci construites. Comme je l'ai dit, nous avons beaucoup accompli en trois jours seulement ! Pour les arts cette semaine, nous commençons par quelques travaux de Jon sur les trois tenues de PNJ féminines. Celles-ci ont été mises à jour pour fonctionner avec la mise à jour 2.0 de l'art des personnages et iront ensuite à Dionne et à moi-même, Tyler, pour créer les parties de l'armure et les LOD. Voici quelques-uns des nouveaux modèles de baguette créés par Jon. Ces choses ne sont que démangeaisons pour certains effets visuels épiques de Mike ! Comme mentionné ci-dessus, James crée rapidement des icônes de compétences pour les nouvelles capacités de la classe. Michelle intervient pour aider pour les plus difficiles. Nous avons discuté précédemment de la manière dont vous montrez visuellement l’accélération et le ralentissement du tempo musical. Bien sûr, tous ces éléments auront d’autres itérations basées sur les commentaires des joueurs. Jetons un coup d'œil à l'art de l'environnement dans la nouvelle carte de test de scénario de siège. Il s'agit d'un travail en cours, qui n'indique pas à quoi ressemblera la zone du scénario de siège final, mais nous permet de tester davantage les performances dans un environnement plus réaliste. Cela remplacera notre carte «désert» construite rapidement et sur laquelle nous avons commencé les tests à la fin de l'année dernière. Un des membres de notre brigade des constructeurs a eu la gentillesse de construire ce château pour nous dans un bref délai, avec des tours extra-hautes pour tester la destruction et les décombres ! Il suffit de regarder ce délicieux terrain dégagé autour du château à la recherche de deux moteurs de siège de scorpion ou de trébuchet ! Venez nous rejoindre pour d'autres tests la semaine prochaine ! Voici une photo des rayons divins mis à jour et de la mise au point de l'objectif par George. Et puis le Tim'ening est arrivé ! Merci beaucoup Tim ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
  21. Premièrement, joyeuses fêtes, joyeux Noël et une très bonne année à tous nos donateurs, leurs familles et leurs amis, ainsi qu’à tous ceux qui lisent ce message ! Deuxièmement, comme l'ont montré nos nombreux tests d'ouverture et de fermeture de dernière minute, nous avons été occupés par de gros elfes à la fin de l'année. Aujourd'hui s'est achevée la première étape majeure de la livraison des sièges du samedi soir que vous espériez et attendiez de notre part : organiser un siège avec des bâtiments destructibles, plusieurs types d'armes de siège, des bombes de type sapeur, des PNJ et des joueurs. Et bien, nous avons accompli exactement ce que nous voulions faire ! Les trébuchets, les scorpions et les bombes (meilleurs que les lions, les tigres et les ours !) Endommageaient, faisaient exploser et finalement détruisaient des bâtiments en temps réel grâce à un système de physique et de stabilité basé sur un serveur. Il y avait des hoquets, bien sûr. À la fin de cette mise à jour, j'ai inclus une capture d'écran de plus d'une douzaine de trébuchets et un nombre égal de scorpions, dans une petite partie du champ de bataille, abattant un bâtiment. C’était très amusant et jette les bases d’un système de siège parmi les plus profonds et les plus intéressants de tous les MMORPG. Des mots audacieux, je sais, mais je ne doute pas que nous pourrons le faire. Vous pourrez faire ces premiers pas avec nous ce dimanche, puis continuer à marcher dans le sentier une fois de retour des vacances le 2 janvier. Cela va être très amusant et quand vous verrez la présentation que Ben et moi allons faire en janvier. Je pense que vous serez encore plus heureux de la confiance que vous nous apportez sur cette longue et très sinueuse route. Si vous avez manqué le livestream de cette semaine avec Andrew et moi, vous le trouverez ICI. Pour les progrès de la semaine, passons aux points saillants sous la forme de notre liste Top Tenish : Scénario de siège : Cette semaine, une grande partie de l'équipe s'est concentrée sur la première itération d'un scénario de siège que les Backers joueront l'année prochaine. Nous avons eu beaucoup de plaisir à tester cela en interne. Nous avons peut-être également ajouté un thème de Noël à quelques-uns des nouveaux articles ! A ce jour, nous avons nos premiers Backers pour tester avec nous ! Nous attendons avec impatience de nouveaux tests et d’autres améliorations l’année prochaine ! Tech/Art - Bombe de scénario de siège : Christina a ajouté une fonctionnalité pour une bombe que les joueurs peuvent rassembler puis déployer, avec une minuterie. Cela crée actuellement tout un trou dans le mur d'un château ! Dionne a créé une grande boîte-cadeau sur le thème de Noël (une bombe), avec les effets fournis par Mike et dB. Scott a ajouté une animation de dernière minute afin que vos personnages puissent le suivre. C'est assez hilarant ! Tech/Art - Trébuchet générique pour les tests : Nous avons ajouté quelques fonctionnalités simples pour déployer et viser avec cette monstruosité. Joe a pris notre ancien trébuchet générique et y a ajouté une simple animation de tir pour le tester. Cela a été très amusant à utiliser ! Dionne a créé une tente de ressources sur le moteur de siège (également à tester), permettant aux joueurs de saisir un scorpion ou un trébuchet en cas de besoin. Je veux dire, quand n'en as-tu pas besoin ? Art - Brigade des Constructeurs - Plans du nouveau château : Un grand merci à Backer Arrobee pour le redressement rapide d'un ensemble de plans, nous permettant de construire un nouveau château dans notre scénario de test ! Il y a même quelques grandes tours à son coin pour mieux tester les décombres ! Aussi, je dois dire que c'est tout simplement cool de les renverser ! Tech/Design - Scénario de siège : Plusieurs personnes ont travaillé sur des ajouts au système de scénario, permettant aux joueurs de défendre le château à tour de rôle, tandis que deux autres en dehors du royaume l'assiégeaient. Cela comprenait également la prise en charge d'éléments d'interface utilisateur tels que le tableau de bord, la file d'attente de scénarios et les barres de capture. Les règles de chargement des éléments de scénario ont également été mises à jour pour permettre aux joueurs d’obtenir des moteurs de siège au cours de ce scénario. Ressources Tech - Entités : Anthony a obtenu ce travail, permettant à AJ d'afficher des ressources dans l'interface utilisateur. Cela permet de rendre le système de compétences plus facile à utiliser et prend en charge l’éditeur de capacités entrant. WIP - Améliorations apportées au serveur de bâtiments : Cette semaine, Colin s'est concentré sur le threading du serveur de construction, qui permettra au serveur de fonctionner simultanément sur plusieurs bâtiments. Tech - Animation - Animation Arc et Scorpion : Nous avons corrigé la visée de manière à ce que les joueurs s’animent lors de la visée. Comme mentionné précédemment, cela contribue à éclairer les améliorations apportées au fonctionnement de l'animation de siège avec les scorpions. En parlant de cela, les joueurs utilisent maintenant leurs animations avec le scorpion. Ensuite, nous allons relier le viseur avec le personnage. Art - Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! Une grande partie de ce travail est terminée et nous allons commencer à l'inclure, ainsi que le travail d'animation ci-dessous, dans le jeu au début de l'année prochaine ! Matériels Valkyrie : Jon a effectué une mise à jour pour chacun. Sous-vêtements humains génériques : Jon a terminé un homme et une femme pour tous les royaumes. Ceinture de médecin : UV et matériaux mis à jour. Armure Luchorpán : Nous en avons presque fini avec la femme. Importation et configuration d'équipement : Sandra et Scott ont terminé l'édition de toutes les armures actuellement lestées dans l'éditeur. Ce processus met en place tous les équipements divers que vous pouvez équiper dans le jeu. Art - Animation 2.0 : Support du style et du timing mis à jour. Pondération des femelles humaines : Joe a mis à jour les armures d'Arthurien et de Viking et termine les Vikings. Art - Concept : Michelle a achevé une nouvelle série de sceptres pour nos mages, en les affinant davantage. Jon est impatient de commencer à modéliser ces modèles dès que possible ! Une très bonne liste pour les faits saillants de la semaine ! Pour les arts de cette semaine, nous commençons avec une compilation de toutes les baguettes et sceptres sur lesquels Michelle a travaillé pour nos mages. Il y avait beaucoup de favoris lors de l'examen ! Jon a mis à jour les sous-vêtements de chemise et de pantalon dans le cadre de notre mise à jour de Personnages 2.0. Vous trouverez ci-dessous quelques images des ressources créées pour le scénario de siège. D'abord, Scott a créé une animation de transport rapide pour notre "bombe", fournie par Dionne. Dionne a également créé un arbre de Noël et une tente de siège pour le scénario de siège. J'aime l'idée d'un nœud de ressource (tente) pour rassembler des armes de siège ! Cela me fait penser que nous devions faire en sorte que cela ressemble davantage à un concessionnaire automobile. "Découvrez le modèle de trébuchet de cette année !" Bien entendu, nous aurons beaucoup plus de tests sur le nouveau scénario de siège au cours de la nouvelle année, à mesure que nous continuerons à améliorer le scénario. Faites attention au calendrier des essais si vous souhaitez nous rejoindre ! Et nous vous enverrons un email à propos du siège du dimanche après-midi ! Oh, voici la capture d'écran que j'ai mentionnée plus tôt, j'ai presque oublié. Hé, avant de clore cette mise à jour, laissez-moi vous diriger vers notre lettre d'information EPIC pour décembre qui clôt l'année ! Il contient une présentation massive sur le jeu de société The Depths que beaucoup d’entre vous ont remarqué, comme nous l’avons fait avec Max en tant que concepteur principal, et qui s’est très bien intégrée. La lettre d'information contient également un article sur l'état du jeu, avec encore plus d'informations et de mises à jour que ce qui est contenu ici ! Alors que notre année de travail touche à sa fin, en mon nom personnel et en celui de tous les membres de CSE, je tiens à vous remercier pour votre soutien, votre patience et, encore, votre patience. À notre retour au travail en janvier, une partie de cette patience sera récompensée car vous prendrez part à la première itération du combat de siège à grande échelle dont beaucoup d’entre vous avaient rêvé lorsque vous avez pris ce saut de foi et nous avons apporté notre soutien. Nous n'en sommes pas encore là, mais avec tout ce que nous avons accompli cette année et notre équipe, l'avenir s'annonce plutôt prometteur. Pas si brillant que je ne mettrais plus jamais de lunettes de soleil, mais sacrément brillant. Encore une fois, merci beaucoup pour tout ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  22. Premièrement, joyeuses fêtes, joyeux Noël et une très bonne année à tous nos donateurs, leurs familles et leurs amis, ainsi qu’à tous ceux qui lisent ce message ! Deuxièmement, comme l'ont montré nos nombreux tests d'ouverture et de fermeture de dernière minute, nous avons été occupés par de gros elfes à la fin de l'année. Aujourd'hui s'est achevée la première étape majeure de la livraison des sièges du samedi soir que vous espériez et attendiez de notre part : organiser un siège avec des bâtiments destructibles, plusieurs types d'armes de siège, des bombes de type sapeur, des PNJ et des joueurs. Et bien, nous avons accompli exactement ce que nous voulions faire ! Les trébuchets, les scorpions et les bombes (meilleurs que les lions, les tigres et les ours !) Endommageaient, faisaient exploser et finalement détruisaient des bâtiments en temps réel grâce à un système de physique et de stabilité basé sur un serveur. Il y avait des hoquets, bien sûr. À la fin de cette mise à jour, j'ai inclus une capture d'écran de plus d'une douzaine de trébuchets et un nombre égal de scorpions, dans une petite partie du champ de bataille, abattant un bâtiment. C’était très amusant et jette les bases d’un système de siège parmi les plus profonds et les plus intéressants de tous les MMORPG. Des mots audacieux, je sais, mais je ne doute pas que nous pourrons le faire. Vous pourrez faire ces premiers pas avec nous ce dimanche, puis continuer à marcher dans le sentier une fois de retour des vacances le 2 janvier. Cela va être très amusant et quand vous verrez la présentation que Ben et moi allons faire en janvier. Je pense que vous serez encore plus heureux de la confiance que vous nous apportez sur cette longue et très sinueuse route. Si vous avez manqué le livestream de cette semaine avec Andrew et moi, vous le trouverez ICI. Pour les progrès de la semaine, passons aux points saillants sous la forme de notre liste Top Tenish : Scénario de siège : Cette semaine, une grande partie de l'équipe s'est concentrée sur la première itération d'un scénario de siège que les Backers joueront l'année prochaine. Nous avons eu beaucoup de plaisir à tester cela en interne. Nous avons peut-être également ajouté un thème de Noël à quelques-uns des nouveaux articles ! A ce jour, nous avons nos premiers Backers pour tester avec nous ! Nous attendons avec impatience de nouveaux tests et d’autres améliorations l’année prochaine ! Tech/Art - Bombe de scénario de siège : Christina a ajouté une fonctionnalité pour une bombe que les joueurs peuvent rassembler puis déployer, avec une minuterie. Cela crée actuellement tout un trou dans le mur d'un château ! Dionne a créé une grande boîte-cadeau sur le thème de Noël (une bombe), avec les effets fournis par Mike et dB. Scott a ajouté une animation de dernière minute afin que vos personnages puissent le suivre. C'est assez hilarant ! Tech/Art - Trébuchet générique pour les tests : Nous avons ajouté quelques fonctionnalités simples pour déployer et viser avec cette monstruosité. Joe a pris notre ancien trébuchet générique et y a ajouté une simple animation de tir pour le tester. Cela a été très amusant à utiliser ! Dionne a créé une tente de ressources sur le moteur de siège (également à tester), permettant aux joueurs de saisir un scorpion ou un trébuchet en cas de besoin. Je veux dire, quand n'en as-tu pas besoin ? Art - Brigade des Constructeurs - Plans du nouveau château : Un grand merci à Backer Arrobee pour le redressement rapide d'un ensemble de plans, nous permettant de construire un nouveau château dans notre scénario de test ! Il y a même quelques grandes tours à son coin pour mieux tester les décombres ! Aussi, je dois dire que c'est tout simplement cool de les renverser ! Tech/Design - Scénario de siège : Plusieurs personnes ont travaillé sur des ajouts au système de scénario, permettant aux joueurs de défendre le château à tour de rôle, tandis que deux autres en dehors du royaume l'assiégeaient. Cela comprenait également la prise en charge d'éléments d'interface utilisateur tels que le tableau de bord, la file d'attente de scénarios et les barres de capture. Les règles de chargement des éléments de scénario ont également été mises à jour pour permettre aux joueurs d’obtenir des moteurs de siège au cours de ce scénario. Ressources Tech - Entités : Anthony a obtenu ce travail, permettant à AJ d'afficher des ressources dans l'interface utilisateur. Cela permet de rendre le système de compétences plus facile à utiliser et prend en charge l’éditeur de capacités entrant. WIP - Améliorations apportées au serveur de bâtiments : Cette semaine, Colin s'est concentré sur le threading du serveur de construction, qui permettra au serveur de fonctionner simultanément sur plusieurs bâtiments. Tech - Animation - Animation Arc et Scorpion : Nous avons corrigé la visée de manière à ce que les joueurs s’animent lors de la visée. Comme mentionné précédemment, cela contribue à éclairer les améliorations apportées au fonctionnement de l'animation de siège avec les scorpions. En parlant de cela, les joueurs utilisent maintenant leurs animations avec le scorpion. Ensuite, nous allons relier le viseur avec le personnage. Art - Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! Une grande partie de ce travail est terminée et nous allons commencer à l'inclure, ainsi que le travail d'animation ci-dessous, dans le jeu au début de l'année prochaine ! Matériels Valkyrie : Jon a effectué une mise à jour pour chacun. Sous-vêtements humains génériques : Jon a terminé un homme et une femme pour tous les royaumes. Ceinture de médecin : UV et matériaux mis à jour. Armure Luchorpán : Nous en avons presque fini avec la femme. Importation et configuration d'équipement : Sandra et Scott ont terminé l'édition de toutes les armures actuellement lestées dans l'éditeur. Ce processus met en place tous les équipements divers que vous pouvez équiper dans le jeu. Art - Animation 2.0 : Support du style et du timing mis à jour. Pondération des femelles humaines : Joe a mis à jour les armures d'Arthurien et de Viking et termine les Vikings. Art - Concept : Michelle a achevé une nouvelle série de sceptres pour nos mages, en les affinant davantage. Jon est impatient de commencer à modéliser ces modèles dès que possible ! Une très bonne liste pour les faits saillants de la semaine ! Pour les arts de cette semaine, nous commençons avec une compilation de toutes les baguettes et sceptres sur lesquels Michelle a travaillé pour nos mages. Il y avait beaucoup de favoris lors de l'examen ! Jon a mis à jour les sous-vêtements de chemise et de pantalon dans le cadre de notre mise à jour de Personnages 2.0. Vous trouverez ci-dessous quelques images des ressources créées pour le scénario de siège. D'abord, Scott a créé une animation de transport rapide pour notre "bombe", fournie par Dionne. Dionne a également créé un arbre de Noël et une tente de siège pour le scénario de siège. J'aime l'idée d'un nœud de ressource (tente) pour rassembler des armes de siège ! Cela me fait penser que nous devions faire en sorte que cela ressemble davantage à un concessionnaire automobile. "Découvrez le modèle de trébuchet de cette année !" Bien entendu, nous aurons beaucoup plus de tests sur le nouveau scénario de siège au cours de la nouvelle année, à mesure que nous continuerons à améliorer le scénario. Faites attention au calendrier des essais si vous souhaitez nous rejoindre ! Et nous vous enverrons un email à propos du siège du dimanche après-midi ! Oh, voici la capture d'écran que j'ai mentionnée plus tôt, j'ai presque oublié. Hé, avant de clore cette mise à jour, laissez-moi vous diriger vers notre lettre d'information EPIC pour décembre qui clôt l'année ! Il contient une présentation massive sur le jeu de société The Depths que beaucoup d’entre vous ont remarqué, comme nous l’avons fait avec Max en tant que concepteur principal, et qui s’est très bien intégrée. La lettre d'information contient également un article sur l'état du jeu, avec encore plus d'informations et de mises à jour que ce qui est contenu ici ! Alors que notre année de travail touche à sa fin, en mon nom personnel et en celui de tous les membres de CSE, je tiens à vous remercier pour votre soutien, votre patience et, encore, votre patience. À notre retour au travail en janvier, une partie de cette patience sera récompensée car vous prendrez part à la première itération du combat de siège à grande échelle dont beaucoup d’entre vous avaient rêvé lorsque vous avez pris ce saut de foi et nous avons apporté notre soutien. Nous n'en sommes pas encore là, mais avec tout ce que nous avons accompli cette année et notre équipe, l'avenir s'annonce plutôt prometteur. Pas si brillant que je ne mettrais plus jamais de lunettes de soleil, mais sacrément brillant. Encore une fois, merci beaucoup pour tout ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
  23. CSE indique avoir travailler sur les points suivant durant les 2 dernières semaines : Toutes les fonctionnalités existantes de l'UI ont été migré sur Coherent. CSE travaille toujours sur la recherche des bugs et sur l'amélioration des performances. Actuellement, l'UI utilise toujours CEF pour l'instant mais tout va être mis par défaut sur Coherent. Wylie a fini la première passe sur le système d'effets visuels et sonores lors de la destruction des bâtiments. Actuellement, les effets sont joués lors de la destruction de blocs ou lors de l'apparition des débris. Avec l'aide de Michelle, James a fait toutes les nouvelles icônes pour les Healers et a commencé à travailler sur les icônes des Supports. Vous pouvez voir des exemples ci-dessous CSE travaille sur la façon dont les animations vont fonctionner avec les équipements de sièges. Actuellement, ils ont commencé avec le Scorpion qui est celui déjà existant. Le but est d'avoir une animation correcte une fois que le joueur est "attaché" au Scorpion. Ainsi à la place de marcher sur place, le personnage s'animera à côté quand il vise. Ce travail permet à CSE de voir le chemin à faire pour faire toutes les animations qui fonctionneront avec tous les prochains nouveaux équipements de siège. Ben et Mark ont quant à eux travaillé sur la façon dont les sièges vont fonctionner ainsi que la variété d'équipement de sièges qui seront dans Camelot Unchained. Ils ont travaillé aussi bien sur le design des sièges que les interfaces spécifiques à chaque équipement de siège ainsi que le but de chaque différent type d'équipement de siège. Joe a fait une passe sur les animations du modèle générique des trébuchets. Le but est de pouvoir commencer à tester les mécaniques des sièges prochainement. Caleb a travaillé sur l'ajout de fonctionnalités pour les scénarios, en particulier sur les objectifs de victoire et les points d'apparition. Le but est de pouvoir tester différent type de scénarios. Michelle a continué sur plusieurs concepts pour les armes des Mages selon les composants utilisés. Vous pouvez voir des exemples ci-dessous Rob a travaillé sur la mise à jour de l'archerie afin de supporter les capacités des engins de sièges. Il a aussi modifié la structure de données afin de permettre de supporter l'éditeur de compétences qui va arriver. Concernant cet éditeur, CSE a travaillé mettre toute les relations entre les données des compétences. Lee a fini une majeure partie du travail pour que les personnages, les bâtiments et les terrains puissent utiliser le système de meshes simplifié. Le moteur physique utilise aussi maintenant ce système de mesh. Cela devrait régler beaucoup de problème où les personnages restaient coincés. Andrew a mis en jeu la possibilité de voir les formes géométriques pour les développeurs. Cela va permettre à l'équipe de mieux voir d'où proviennent les problèmes d'asset. Tyler et Dionne a fait quelques textures de terrain aussi dont vous pouvez trouver des exemples ci-dessous : Colin a fait des tests de performance sur le nouveau serveur dédié gérant les bâtiments. Cela a permis de réduire la charge CPU du serveur de jeu. CSE veut encore faire quelques tests et ensuite ils considéreront que ce serveur est pleinement opérationnel. AJ a discuté de la mise en place de la nouvelle UI d'artisanat. Il a fait une nouvelle itération et a fait quelques retours à l'équipe. Il en a aussi profiter pour corriger divers bugs dans le jeu au niveau de l'UI (icônes manquantes, problèmes d'inventaire, etc...) Wylie a travaillé sur le changement de taille dynamique pour les effets de particules sur les armes afin d'avoir les effets qui correspondent à l'arme équipé. Cela permet aussi de pouvoir changer l'effet de particule progressivement afin d'avoir une meilleur transition entre 2 armes différents qui auraient des effets de particules différents. Grâce à l'aide de Dave, dB a mis à jour plusieurs effets sonores afin de rendre les combats plus claires. Par exemple, l'effet sonore d'une flèche est différente selon si la flèche vous appartient ou pas. Le travail sur Personnage continue. Dionne a fini de travailler sur les LOD et a commencé l'ajustement des armures par rapport aux nouveaux modèles. Ci-dessous, vous pouvez voir des exemples pour les humains et les luchorpans : Jon a travaillé sur les textures de Pict et va commencer les Valkyries. Jon a aussi travaillé sur l'adaptation du modèle humain en luchorpan. Vous pouvez voir des exemples ci-dessous : Scott et Sandra ont travaillé à l'import des nouveaux art pour les personnages. Vous pouvez voir un exemple de nu Luchorpan ci-dessous : Le travail d'Animation 2.0 suit son cours. Sandra a commencé à intégré les nouvelles animations dans le jeu. Scott a quant à lui modifié quelques animations dans l'éditeur afin de pouvoir tout assembler prochainement. CSE travaille actuellement à corriger le problème de synchronisation du mouvement d'un personnage avec un arc. Source : JeuxOnline traduit par Jion Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  24. CSE indique avoir travailler sur les points suivant durant les 2 dernières semaines : Toutes les fonctionnalités existantes de l'UI ont été migré sur Coherent. CSE travaille toujours sur la recherche des bugs et sur l'amélioration des performances. Actuellement, l'UI utilise toujours CEF pour l'instant mais tout va être mis par défaut sur Coherent. Wylie a fini la première passe sur le système d'effets visuels et sonores lors de la destruction des bâtiments. Actuellement, les effets sont joués lors de la destruction de blocs ou lors de l'apparition des débris. Avec l'aide de Michelle, James a fait toutes les nouvelles icônes pour les Healers et a commencé à travailler sur les icônes des Supports. Vous pouvez voir des exemples ci-dessous CSE travaille sur la façon dont les animations vont fonctionner avec les équipements de sièges. Actuellement, ils ont commencé avec le Scorpion qui est celui déjà existant. Le but est d'avoir une animation correcte une fois que le joueur est "attaché" au Scorpion. Ainsi à la place de marcher sur place, le personnage s'animera à côté quand il vise. Ce travail permet à CSE de voir le chemin à faire pour faire toutes les animations qui fonctionneront avec tous les prochains nouveaux équipements de siège. Ben et Mark ont quant à eux travaillé sur la façon dont les sièges vont fonctionner ainsi que la variété d'équipement de sièges qui seront dans Camelot Unchained. Ils ont travaillé aussi bien sur le design des sièges que les interfaces spécifiques à chaque équipement de siège ainsi que le but de chaque différent type d'équipement de siège. Joe a fait une passe sur les animations du modèle générique des trébuchets. Le but est de pouvoir commencer à tester les mécaniques des sièges prochainement. Caleb a travaillé sur l'ajout de fonctionnalités pour les scénarios, en particulier sur les objectifs de victoire et les points d'apparition. Le but est de pouvoir tester différent type de scénarios. Michelle a continué sur plusieurs concepts pour les armes des Mages selon les composants utilisés. Vous pouvez voir des exemples ci-dessous Rob a travaillé sur la mise à jour de l'archerie afin de supporter les capacités des engins de sièges. Il a aussi modifié la structure de données afin de permettre de supporter l'éditeur de compétences qui va arriver. Concernant cet éditeur, CSE a travaillé mettre toute les relations entre les données des compétences. Lee a fini une majeure partie du travail pour que les personnages, les bâtiments et les terrains puissent utiliser le système de meshes simplifié. Le moteur physique utilise aussi maintenant ce système de mesh. Cela devrait régler beaucoup de problème où les personnages restaient coincés. Andrew a mis en jeu la possibilité de voir les formes géométriques pour les développeurs. Cela va permettre à l'équipe de mieux voir d'où proviennent les problèmes d'asset. Tyler et Dionne a fait quelques textures de terrain aussi dont vous pouvez trouver des exemples ci-dessous : Colin a fait des tests de performance sur le nouveau serveur dédié gérant les bâtiments. Cela a permis de réduire la charge CPU du serveur de jeu. CSE veut encore faire quelques tests et ensuite ils considéreront que ce serveur est pleinement opérationnel. AJ a discuté de la mise en place de la nouvelle UI d'artisanat. Il a fait une nouvelle itération et a fait quelques retours à l'équipe. Il en a aussi profiter pour corriger divers bugs dans le jeu au niveau de l'UI (icônes manquantes, problèmes d'inventaire, etc...) Wylie a travaillé sur le changement de taille dynamique pour les effets de particules sur les armes afin d'avoir les effets qui correspondent à l'arme équipé. Cela permet aussi de pouvoir changer l'effet de particule progressivement afin d'avoir une meilleur transition entre 2 armes différents qui auraient des effets de particules différents. Grâce à l'aide de Dave, dB a mis à jour plusieurs effets sonores afin de rendre les combats plus claires. Par exemple, l'effet sonore d'une flèche est différente selon si la flèche vous appartient ou pas. Le travail sur Personnage continue. Dionne a fini de travailler sur les LOD et a commencé l'ajustement des armures par rapport aux nouveaux modèles. Ci-dessous, vous pouvez voir des exemples pour les humains et les luchorpans : Jon a travaillé sur les textures de Pict et va commencer les Valkyries. Jon a aussi travaillé sur l'adaptation du modèle humain en luchorpan. Vous pouvez voir des exemples ci-dessous : Scott et Sandra ont travaillé à l'import des nouveaux art pour les personnages. Vous pouvez voir un exemple de nu Luchorpan ci-dessous : Le travail d'Animation 2.0 suit son cours. Sandra a commencé à intégré les nouvelles animations dans le jeu. Scott a quant à lui modifié quelques animations dans l'éditeur afin de pouvoir tout assembler prochainement. CSE travaille actuellement à corriger le problème de synchronisation du mouvement d'un personnage avec un arc. Source : JeuxOnline traduit par Jion Cordialement, Leguedric.
  25. Sur la newsletter de cette semaine, CSE indique avoir travailler sur les points suivant : Le client 64 bits est maintenant le client par défaut. Cela a permis d'avoir moins de crash et une meilleure performance. Une personne sur le stream a demandé pourquoi CSE n'avait pas commencé lors du Kickstarter avec un client 64 bits. Andrew a répondu qu'il y a 5 ans la majorité des personnes n'était pas encore en 64 bits avec leur système d'exploitation. Mais CSE avait besoin d'avoir le maximum de personnes pour faire des tests donc ils sont partis sur un client 32 bits. Mais dès le début, le serveur a été fait en 64 bits. De cette façon, CSE savait que le migration du client en 64 bits serai facile car le code aurait déjà testé sur le serveur en 64 bits. Actuellement, 99% des joueurs sont avec un système d'exploitation 64 bits. Il y a eu des travaux sur le Patcher afin de corriger une régression et d'améliorer le chargement des personnages Avec l'aide de Michelle, James a fait plusieurs nouvelles icônes pour les compétences des Archers. Vous pouvez voir des exemples ci-dessous. Il a commencé à travailler sur les Soigneurs. Ben a fini son travail de design avec le Spirit Mage. Il a commencé à travailler sur les Furtifs. DB a mis à jour plusieurs assets concernant les effets sonores. Dès qu'il aura l'aide de Dave, il pourra intégrer toutes ces mises à jour dans le jeu. Concernant le travail sur le Personnage 2.0, Jon a terminé les derniers sets d'armure. Son prochain travail sera la mise à jour pour les Luchorpan ainsi que la mise à jour des PNJ sur les 3 Iles. Dionne a aussi fini le travail de LODsur 6 modèles d'armures sur 9 ainsi que sur les modèles masculins et féminins des modèles nus. Pour rappel, le LOD des modèles permet au jeu de choisir entre différent modèle selon la distance où on se situe (le but est d'éviter d'avoir un modèle très détaillé et donc consommant plus de ressources si la personne est trop loin et qu'on ne peut pas voir ces détails de toute façon). Christina et Rob ont mis à jour les compétences ainsi que le noyau des événements. Le but est d'aider Ben à aller plus vitre dès qu'il va commencer à utiliser le nouveau éditeur pour la création en interne des compétences et des composants. Le système d'animation a été mis à jour de façon significatives afin de supporter les types de skelette multiple, les mélanges dynamiques, etc.. Michelle a continué de travailler sur des concepts de baguette magique, des sceptres et de gants. Ci-dessous, vous pouvez voir des exemples concernant les baguettes magiques Le travail complexe sur la simplification des Meshes continu. C'est quelque chose de très important pour le jeu. Sur Camelot Unchained, il n'est pas possible d'optimiser à l'avance les bâtiments et les équipements. En effet, ce sont les joueurs qui construisent la majorité des bâtiments, qui choisissent les équipements avec leurs effets, etc... CSE prend donc en compte tout cela afin d'améliorer les performances Le serveur dédié aux Bâtiments a été intégré entièrement au jeu. Si vous voulez voir une démonstration, il y a une vidéo sur le stream de vendredi (ici de 39:51 à 54:55). Lors de cette vidéo, Andrew indique entre autre qu'il reste du travail à faire sur la physique des décombres ainsi que sur les dégâts (par exemple actuellement lors des "rebonds" le décombre ne subit pas de dégâts sur la vidéo). Normalement, la semaine prochaine devrait rajouter ces modifications sur Hatchery si tout va bas. Sur la vidéo, on peut d'ailleurs constater aussi que les décombres ont une durée de vie. Au bout d'un certain temps, le décombre disparaît du jeu. Dionne a fait quelques textures pour les sols Source : JeuxOnline traduit par Jion Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  26. Sur la newsletter de cette semaine, CSE indique avoir travailler sur les points suivant : Le client 64 bits est maintenant le client par défaut. Cela a permis d'avoir moins de crash et une meilleure performance. Une personne sur le stream a demandé pourquoi CSE n'avait pas commencé lors du Kickstarter avec un client 64 bits. Andrew a répondu qu'il y a 5 ans la majorité des personnes n'était pas encore en 64 bits avec leur système d'exploitation. Mais CSE avait besoin d'avoir le maximum de personnes pour faire des tests donc ils sont partis sur un client 32 bits. Mais dès le début, le serveur a été fait en 64 bits. De cette façon, CSE savait que le migration du client en 64 bits serai facile car le code aurait déjà testé sur le serveur en 64 bits. Actuellement, 99% des joueurs sont avec un système d'exploitation 64 bits. Il y a eu des travaux sur le Patcher afin de corriger une régression et d'améliorer le chargement des personnages Avec l'aide de Michelle, James a fait plusieurs nouvelles icônes pour les compétences des Archers. Vous pouvez voir des exemples ci-dessous. Il a commencé à travailler sur les Soigneurs. Ben a fini son travail de design avec le Spirit Mage. Il a commencé à travailler sur les Furtifs. DB a mis à jour plusieurs assets concernant les effets sonores. Dès qu'il aura l'aide de Dave, il pourra intégrer toutes ces mises à jour dans le jeu. Concernant le travail sur le Personnage 2.0, Jon a terminé les derniers sets d'armure. Son prochain travail sera la mise à jour pour les Luchorpan ainsi que la mise à jour des PNJ sur les 3 Iles. Dionne a aussi fini le travail de LODsur 6 modèles d'armures sur 9 ainsi que sur les modèles masculins et féminins des modèles nus. Pour rappel, le LOD des modèles permet au jeu de choisir entre différent modèle selon la distance où on se situe (le but est d'éviter d'avoir un modèle très détaillé et donc consommant plus de ressources si la personne est trop loin et qu'on ne peut pas voir ces détails de toute façon). Christina et Rob ont mis à jour les compétences ainsi que le noyau des événements. Le but est d'aider Ben à aller plus vitre dès qu'il va commencer à utiliser le nouveau éditeur pour la création en interne des compétences et des composants. Le système d'animation a été mis à jour de façon significatives afin de supporter les types de skelette multiple, les mélanges dynamiques, etc.. Michelle a continué de travailler sur des concepts de baguette magique, des sceptres et de gants. Ci-dessous, vous pouvez voir des exemples concernant les baguettes magiques Le travail complexe sur la simplification des Meshes continu. C'est quelque chose de très important pour le jeu. Sur Camelot Unchained, il n'est pas possible d'optimiser à l'avance les bâtiments et les équipements. En effet, ce sont les joueurs qui construisent la majorité des bâtiments, qui choisissent les équipements avec leurs effets, etc... CSE prend donc en compte tout cela afin d'améliorer les performances Le serveur dédié aux Bâtiments a été intégré entièrement au jeu. Si vous voulez voir une démonstration, il y a une vidéo sur le stream de vendredi (ici de 39:51 à 54:55). Lors de cette vidéo, Andrew indique entre autre qu'il reste du travail à faire sur la physique des décombres ainsi que sur les dégâts (par exemple actuellement lors des "rebonds" le décombre ne subit pas de dégâts sur la vidéo). Normalement, la semaine prochaine devrait rajouter ces modifications sur Hatchery si tout va bas. Sur la vidéo, on peut d'ailleurs constater aussi que les décombres ont une durée de vie. Au bout d'un certain temps, le décombre disparaît du jeu. Dionne a fait quelques textures pour les sols Source : JeuxOnline traduit par Jion Cordialement, Leguedric.
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