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  1. Aujourd’hui
  2. Leguedric

    Annuler Candidature de Slown

    Bonjour, Slown à décidé d'annuler ça candidature ayant trouvé son bonheur sur un autre jeu. Bonne continuation à lui ! Cordialement, Leguedric.
  3. Hier
  4. La semaine dernière, nous avions une vue magnifique et pittoresque à l'extérieur de notre bureau alors que la plupart des arbres achevaient leur transformation en une coloration d'automne qui fait la renommée de la côte Est. Un jour, Andrew se tenait à la fenêtre en train de disséquer les éléments visuels en tant qu’ingénieur de rendu ! Cependant, cette semaine et particulièrement aujourd'hui, nous avons commencé à avoir cette terrible pluie froide qui fait la renommée de la côte Est. Le titre de cette mise à jour fait référence au temps qu'il fait dehors. Heureusement, nous sommes au chaud et heureux au bureau ! Et nous sommes productifs! Nous travaillons sur quelques fonctionnalités importantes, notamment la destruction de bâtiments avec des gravats physiques complets côté serveur, un client 64 bits qui nous donne accès à davantage de mémoire, ainsi que le passage à Coherent pour notre interface utilisateur. En plus de cela, nous avons mis à jour nos personnages pour non seulement avoir une meilleure apparence, mais aussi une meilleure animation, tout en utilisant le même nombre de ressources ou moins pour le rendu. Nous avons vraiment beaucoup à faire pour offrir certaines des fonctionnalités les plus importantes du jeu. Nous attendons avec impatience ces grandes batailles que seul notre moteur peut livrer ! Si vous avez manqué le stream en direct de cette semaine et les questions-réponses avec Mark, vous pouvez le trouver ICI. Ces flux sont une excellente occasion d’interagir avec nous et de poser toutes vos questions brûlantes. Passons au Top Tenish de cette semaine, où nous passons en revue les points saillants du travail de la semaine. Top Tenish Tests : Nous avons travaillé sur un grand nombre de fonctionnalités assez imposantes et importantes, ce qui limite souvent notre capacité à réaliser des tests passionnants. Cela dit, une fois ces fonctionnalités étendues terminées, nous devrons vraiment accélérer les tests pour éliminer quelques bugs. Nous espérons faire des tests pour la Bêta 1 à ce stade ! WIP - Tech - Décombres : Andrew et Colin s’efforcent d’intégrer notre «système de physique de gravats» au serveur de bâtiment et de le préparer pour examen et test. Le serveur de construction nous aidera à effectuer certains calculs intenses afin d’améliorer les performances. WIP - Tech - Capacités : Rob et Caleb ont fait un effort supplémentaire (ou marathon, comme l'a dit Mark !) Pour que notre système de gestion des aptitudes soit à la hauteur. Ils corrigent leurs prédictions et développent des couches de jeu afin de permettre à Ben de créer des compétences dans l'éditeur. Nous avons fait des progrès en les intégrant dans l'éditeur, et nous sommes maintenant beaucoup plus proches que nous l'étions. WIP - Tech - Armes apprêté : Dans le cadre du système d’équipement et de compétences, Christina a achevé notre première version des armes apprêté cette semaine. Bien que nous ayons encore du travail pour mettre en place l'interface utilisateur pour utiliser cette technologie, nous devrions l'avoir dans le jeu bientôt. "Système permettant de changer d'armes ou d'équipements en combat" WIP - Tech - Système de particules : Notre système de particules a été l’un des grands succès au cours de la Bêta 1. Andrew avait partiellement résolu ce problème et l'avait confié à l'un des nouveaux membres de notre équipe : Wylie ! Il a travaillé pour que certaines améliorations soient apportées au jeu. WIP - Art / Tech - Système de particules d'arme : Mike a planifié la façon dont nous souhaitons prendre en charge les effets spéciaux sur des armes, en nous basant sur les améliorations apportées au système de capacité. Cela lui permettra de créer un travail plus largement applicable (et d’éviter les mal de têtes), et de laisser les améliorations dont Wylie s’attaquera afin de faire la majeure partie du travail qui est relativement difficile ! L'art poursuivra en actualisant les armes avec plus d'os, sur la base des plans de Mike. WIP - Tech - Coherent + 64 Bit : Au moment d’écrire ces lignes, George n’est qu’à quelques heures de la conversion de notre client. Bien sûr, vient ensuite les tests, la mise à jour, la vérification et la révision. Mais la réalité du 64 bits se produira la semaine prochaine ! Des corrections de bugs cohérentes sont en cours avec Matt et JB, et cela devrait se terminer sous peu. Art - Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! WIP - Mise à jour des armures : Jon a terminé les améliorations de l'armure TDD Légère et Moyenne. Une fois que tout cela sera terminé et que la technologie nécessaire sera terminée, nous pourrons les intégrer au jeu. UV masculins et féminins : Dionne a terminé la mise à jour des UV féminins afin qu'ils correspondent aux UV masculins existants. Cela sera maintenu lors des prochaines courses afin que nous n'ayons pas besoin de créer des textures uniques par sexe. Art - Animation 2.0 : Support du style et du timing mis à jour. WIP - Animations d'incantation partagé : Scott a apporté de nombreuses modifications cette semaine aux distributions partagées pour les animations. Ces modifications étaient nécessaires pour prendre en charge les futures améliorations du timing des variables et pour que les animations d'incantations se distinguent des animations de mêlée. La prochaine étape sera le «focus» et les variations de «baguette» des moulages finis. WIP - Animations de tir à l'arc partagées : Sandra a commencé à travailler sur les animations mises à jour d'arbalètes et d'arcs longs, avec une prise en charge supplémentaire des modifications de chronométrage plus robustes apportées par le système de capacité. Celles-ci incorporeront également un visuel pour les composants de «charge», afin que les joueurs puissent voir leur personnage modifier les flèches en fonction de leurs capacités. Mise à jour de l'animation Rigging : Joe a mis à jour des parties des nouveaux bâtis de personnage et du sélecteur d'os afin d'accélérer le processus de création de nouvelles animations pour les bras et les arcs. WIP - UI - Artisanat : Notre travail s'est poursuivi cette semaine sur la création des mises à jour de l'interface utilisateur, alors que nous préparons quelques-uns des derniers détails, AJ a travaillé d'arrache-pied pour le mettre au point. Si vous n'avez pas encore vu l'art remarquable dans les mises à jour précédentes, jetez-y un coup d' œil ! Outils : Nous n'accordons pas assez de crédit aux outils et ils méritent énormément ! Cette semaine, nous avons beaucoup travaillé pour améliorer nos outils de développement, avec diverses corrections de bugs et le support de l'éditeur pour le développement des compétences. Design - Classes : Ben a terminé sa première passe sur le Dévot et passe maintenant à sa première passe pour les classes de soutien. WIP - Mise à jour des éléments de l'interface utilisateur : James a transmis une mise à jour du HUD du jeu pour le tableau de scénario que AJ mettra en œuvre. Pendant ce temps, Michelle ajoute plus de détails aux barres de santé pour montrer les archétypes de classe. Pour les arts cette semaine, nous commençons par la mise à jour de l'interface utilisateur de James sur le tableau de bord des scénarios. Cette semaine, il a tourné celui-ci assez rapidement, grâce au travail de guide de style qu'il avait déjà terminé. Michelle continue d'aider sur l'interface utilisateur. Vous pouvez voir ci-dessous quelques modifications possibles des barres de santé pour afficher l'archétype de classe. Scott continue de travailler à travers de nouvelles animations d'incantations partagées pour les mages. Cela nous permettra de commencer les tests plus tôt et sera sauvegardé pour des animations plus complexes plus tard. Cette image statique montre l'importance des poses clés dans nos animations. Cette semaine, en dehors de la supervision et des critiques d’art général, Tyler a trouvé quelques heures pour créer de nouvelles textures de sol afin de donner corps à notre monde. Celles-ci pourraient être intégrées à certains des nouveaux travaux que Dionne commencera la semaine prochaine. La mise à jour de personnage 2.0 est une tâche longue et volumineuse visant à améliorer l’art du personnage existant. Une fois terminé, cela nous permettra de commencer à travailler sur des races de CU amusantes (et non humaines). Et maintenant, j'ai extrait quelques images des îles d'origine que nous n'avons pas encore montrées ! Dionne et moi avons terminé tous les accessoires de l'environnement et les actifs de l'environnement naturel, tandis que la Brigade des constructeurs a utilisé notre système de construction en jeu pour créer les structures requises. Tout d’abord, un long coup sur les quais TDD à Ériu. Vous pouvez voir la queue du bateau TDD à droite et se détache en arrière-plan ! Sur l’île natale des Viking, Midgard, Dionne a créé cette grande zone de ponts entre des terrains surélevés autour d’une tour centrale. La deuxième image est de l’arrière des quais de Midgard, montrant la grande statue torturée créée par Jon. Enfin, quelques plans de l’île d'origine Arthurienne, Briton, montrant la passerelle menant aux îles Builder, ainsi que la petite cour adjacente avec la salle du guérisseur (également construite par un joueur) en l'arrière-plan. Nous avons le client fonctionnant en 64 bits ! Juste avant d'envoyer cette news, George et Tim ont mis le client en service ! Vérifiez l'utilisation de la mémoire dans l'image ! Cela termine les choses pour cette semaine ! J'attends avec impatience les prochaines semaines avant la fin de l'année, car nous avons beaucoup de petits pains dans le four qui ont presque fini de cuire ! Merci comme toujours pour votre soutien ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
  5. La semaine dernière, nous avions une vue magnifique et pittoresque à l'extérieur de notre bureau alors que la plupart des arbres achevaient leur transformation en une coloration d'automne qui fait la renommée de la côte Est. Un jour, Andrew se tenait à la fenêtre en train de disséquer les éléments visuels en tant qu’ingénieur de rendu ! Cependant, cette semaine et particulièrement aujourd'hui, nous avons commencé à avoir cette terrible pluie froide qui fait la renommée de la côte Est. Le titre de cette mise à jour fait référence au temps qu'il fait dehors. Heureusement, nous sommes au chaud et heureux au bureau ! Et nous sommes productifs! Nous travaillons sur quelques fonctionnalités importantes, notamment la destruction de bâtiments avec des gravats physiques complets côté serveur, un client 64 bits qui nous donne accès à davantage de mémoire, ainsi que le passage à Coherent pour notre interface utilisateur. En plus de cela, nous avons mis à jour nos personnages pour non seulement avoir une meilleure apparence, mais aussi une meilleure animation, tout en utilisant le même nombre de ressources ou moins pour le rendu. Nous avons vraiment beaucoup à faire pour offrir certaines des fonctionnalités les plus importantes du jeu. Nous attendons avec impatience ces grandes batailles que seul notre moteur peut livrer ! Si vous avez manqué le stream en direct de cette semaine et les questions-réponses avec Mark, vous pouvez le trouver ICI. Ces flux sont une excellente occasion d’interagir avec nous et de poser toutes vos questions brûlantes. Passons au Top Tenish de cette semaine, où nous passons en revue les points saillants du travail de la semaine. Top Tenish Tests : Nous avons travaillé sur un grand nombre de fonctionnalités assez imposantes et importantes, ce qui limite souvent notre capacité à réaliser des tests passionnants. Cela dit, une fois ces fonctionnalités étendues terminées, nous devrons vraiment accélérer les tests pour éliminer quelques bugs. Nous espérons faire des tests pour la Bêta 1 à ce stade ! WIP - Tech - Décombres : Andrew et Colin s’efforcent d’intégrer notre «système de physique de gravats» au serveur de bâtiment et de le préparer pour examen et test. Le serveur de construction nous aidera à effectuer certains calculs intenses afin d’améliorer les performances. WIP - Tech - Capacités : Rob et Caleb ont fait un effort supplémentaire (ou marathon, comme l'a dit Mark !) Pour que notre système de gestion des aptitudes soit à la hauteur. Ils corrigent leurs prédictions et développent des couches de jeu afin de permettre à Ben de créer des compétences dans l'éditeur. Nous avons fait des progrès en les intégrant dans l'éditeur, et nous sommes maintenant beaucoup plus proches que nous l'étions. WIP - Tech - Armes apprêté : Dans le cadre du système d’équipement et de compétences, Christina a achevé notre première version des armes apprêté cette semaine. Bien que nous ayons encore du travail pour mettre en place l'interface utilisateur pour utiliser cette technologie, nous devrions l'avoir dans le jeu bientôt. "Système permettant de changer d'armes ou d'équipements en combat" WIP - Tech - Système de particules : Notre système de particules a été l’un des grands succès au cours de la Bêta 1. Andrew avait partiellement résolu ce problème et l'avait confié à l'un des nouveaux membres de notre équipe : Wylie ! Il a travaillé pour que certaines améliorations soient apportées au jeu. WIP - Art / Tech - Système de particules d'arme : Mike a planifié la façon dont nous souhaitons prendre en charge les effets spéciaux sur des armes, en nous basant sur les améliorations apportées au système de capacité. Cela lui permettra de créer un travail plus largement applicable (et d’éviter les mal de têtes), et de laisser les améliorations dont Wylie s’attaquera afin de faire la majeure partie du travail qui est relativement difficile ! L'art poursuivra en actualisant les armes avec plus d'os, sur la base des plans de Mike. WIP - Tech - Coherent + 64 Bit : Au moment d’écrire ces lignes, George n’est qu’à quelques heures de la conversion de notre client. Bien sûr, vient ensuite les tests, la mise à jour, la vérification et la révision. Mais la réalité du 64 bits se produira la semaine prochaine ! Des corrections de bugs cohérentes sont en cours avec Matt et JB, et cela devrait se terminer sous peu. Art - Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! WIP - Mise à jour des armures : Jon a terminé les améliorations de l'armure TDD Légère et Moyenne. Une fois que tout cela sera terminé et que la technologie nécessaire sera terminée, nous pourrons les intégrer au jeu. UV masculins et féminins : Dionne a terminé la mise à jour des UV féminins afin qu'ils correspondent aux UV masculins existants. Cela sera maintenu lors des prochaines courses afin que nous n'ayons pas besoin de créer des textures uniques par sexe. Art - Animation 2.0 : Support du style et du timing mis à jour. WIP - Animations d'incantation partagé : Scott a apporté de nombreuses modifications cette semaine aux distributions partagées pour les animations. Ces modifications étaient nécessaires pour prendre en charge les futures améliorations du timing des variables et pour que les animations d'incantations se distinguent des animations de mêlée. La prochaine étape sera le «focus» et les variations de «baguette» des moulages finis. WIP - Animations de tir à l'arc partagées : Sandra a commencé à travailler sur les animations mises à jour d'arbalètes et d'arcs longs, avec une prise en charge supplémentaire des modifications de chronométrage plus robustes apportées par le système de capacité. Celles-ci incorporeront également un visuel pour les composants de «charge», afin que les joueurs puissent voir leur personnage modifier les flèches en fonction de leurs capacités. Mise à jour de l'animation Rigging : Joe a mis à jour des parties des nouveaux bâtis de personnage et du sélecteur d'os afin d'accélérer le processus de création de nouvelles animations pour les bras et les arcs. WIP - UI - Artisanat : Notre travail s'est poursuivi cette semaine sur la création des mises à jour de l'interface utilisateur, alors que nous préparons quelques-uns des derniers détails, AJ a travaillé d'arrache-pied pour le mettre au point. Si vous n'avez pas encore vu l'art remarquable dans les mises à jour précédentes, jetez-y un coup d' œil ! Outils : Nous n'accordons pas assez de crédit aux outils et ils méritent énormément ! Cette semaine, nous avons beaucoup travaillé pour améliorer nos outils de développement, avec diverses corrections de bugs et le support de l'éditeur pour le développement des compétences. Design - Classes : Ben a terminé sa première passe sur le Dévot et passe maintenant à sa première passe pour les classes de soutien. WIP - Mise à jour des éléments de l'interface utilisateur : James a transmis une mise à jour du HUD du jeu pour le tableau de scénario que AJ mettra en œuvre. Pendant ce temps, Michelle ajoute plus de détails aux barres de santé pour montrer les archétypes de classe. Pour les arts cette semaine, nous commençons par la mise à jour de l'interface utilisateur de James sur le tableau de bord des scénarios. Cette semaine, il a tourné celui-ci assez rapidement, grâce au travail de guide de style qu'il avait déjà terminé. Michelle continue d'aider sur l'interface utilisateur. Vous pouvez voir ci-dessous quelques modifications possibles des barres de santé pour afficher l'archétype de classe. Scott continue de travailler à travers de nouvelles animations d'incantations partagées pour les mages. Cela nous permettra de commencer les tests plus tôt et sera sauvegardé pour des animations plus complexes plus tard. Cette image statique montre l'importance des poses clés dans nos animations. Cette semaine, en dehors de la supervision et des critiques d’art général, Tyler a trouvé quelques heures pour créer de nouvelles textures de sol afin de donner corps à notre monde. Celles-ci pourraient être intégrées à certains des nouveaux travaux que Dionne commencera la semaine prochaine. La mise à jour de personnage 2.0 est une tâche longue et volumineuse visant à améliorer l’art du personnage existant. Une fois terminé, cela nous permettra de commencer à travailler sur des races de CU amusantes (et non humaines). Et maintenant, j'ai extrait quelques images des îles d'origine que nous n'avons pas encore montrées ! Dionne et moi avons terminé tous les accessoires de l'environnement et les actifs de l'environnement naturel, tandis que la Brigade des constructeurs a utilisé notre système de construction en jeu pour créer les structures requises. Tout d’abord, un long coup sur les quais TDD à Ériu. Vous pouvez voir la queue du bateau TDD à droite et se détache en arrière-plan ! Sur l’île natale des Viking, Midgard, Dionne a créé cette grande zone de ponts entre des terrains surélevés autour d’une tour centrale. La deuxième image est de l’arrière des quais de Midgard, montrant la grande statue torturée créée par Jon. Enfin, quelques plans de l’île d'origine Arthurienne, Briton, montrant la passerelle menant aux îles Builder, ainsi que la petite cour adjacente avec la salle du guérisseur (également construite par un joueur) en l'arrière-plan. Nous avons le client fonctionnant en 64 bits ! Juste avant d'envoyer cette news, George et Tim ont mis le client en service ! Vérifiez l'utilisation de la mémoire dans l'image ! Cela termine les choses pour cette semaine ! J'attends avec impatience les prochaines semaines avant la fin de l'année, car nous avons beaucoup de petits pains dans le four qui ont presque fini de cuire ! Merci comme toujours pour votre soutien ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  6. La dernière semaine
  7. © City State Entertainment

  8. © City State Entertainment

  9. Leguedric

    Camelot Unchained : Quai de Midgard

    © City State Entertainment

  10. Leguedric

    Camelot Unchained : Île natale Viking

    © City State Entertainment

  11. Leguedric

    Camelot Unchained : Île Arthurienne

    © City State Entertainment

  12. © City State Entertainment

  13. Leguedric

    Camelot Unchained : Textures de sol

    © City State Entertainment

  14. Leguedric

    Camelot Unchained : Textures de sol

    © City State Entertainment

  15. Leguedric

    Camelot Unchained : Textures de sol

    © City State Entertainment

  16. © City State Entertainment

  17. Leguedric

    Camelot Unchained : Barres de santé

    © City State Entertainment

  18. © City State Entertainment

  19. L’automne est arrivé à plus d’un titre cette semaine. Les arbres autour de nous sur la côte Est continuent de se transformer en un arc-en-ciel de couleurs chaudes, à l'image des nombreuses citrouilles qui restent encore sur les porches pittoresques de Virginie. Même si le temps est clément, ce qui est encore plus grand, c’est les progrès accomplis par Andrew sur les décombres, montrant les bâtiments en ruine dans ses récents livestreams ! Au moment où j'écris ces lignes, il effectue actuellement un codage en direct, expliquant tous les détails de la destruction réaliste des bâtiments. Pour voir les choses en action, consultez le fil Twitter d'Andrew. C'est un progrès considérable par rapport à tous les autres travaux en cours ! Top Tenish Tech - WIP - Décombres : Andrew a fait de gros progrès cette semaine, comme on peut le voir dans ce livestream. Beaucoup de bugs ont été résolus permettant aux choses de fonctionner de manière plausible, par opposition à la "maison de la physique" qui se déroule pendant les deux dernières minutes de son flux. Il espère avoir ceci sur Hatchery la semaine prochaine pour des tests. Il y aura encore beaucoup de travail à faire pour concrétiser tout cela, mais ce bon début nous rapproche beaucoup de notre épique bataille de siège ! Tech - WIP - Armes âpreté : Ben a mis à jour les plans de notre réunion de lancement afin que Christina puisse commencer à travailler là dessus ! Les armes âpreté permettront aux joueurs de changer d'armes pendant un combat sans avoir à faire des allers-retours dans leur inventaire. Art/Tech - Style d'artisanat UX : AJ et James transforment une grande partie des œuvres d'art en une véritable interface utilisateur fonctionnelle. Toutes les fonctionnalités et les éléments visuels de cette nouvelle interface utilisateur amélioreront considérablement l'expérience du joueur ! Tech - Coherent et 64Bit : Petite mise à jour ici pour vous informer que le travail continue sur les deux fronts. Matt et JB continuent de mettre à jour l'API pour utiliser tous les éléments de l'interface utilisateur. Une fois que tout est terminé, nous actionnons l'interrupteur et effectuons des tests ardus ! Comme mentionné la semaine dernière, George a pu commencer à déplacer le client de 32 à 64 bits. Ce changement nous donne accès à beaucoup plus de mémoire, ce qui nous permet essentiellement de faire plus dans le jeu. WIP - Tech - Amélioration des capacités et des systèmes : Rob et Caleb ont réalisé de nombreux progrès cette semaine avec la première prédiction de capacité, la gestion des données de capacité et la seconde interface utilisateur de développement de capacité à tester. Tout cela permet un développement des capacités plus rapide et plus robuste. Design/Art - WIP - Prototype de barre de santé simplifiée : Sur la base de bonnes discussions sur nos forums, nous avons créé un prototype d'un cadre d'unité différent avec une barre de santé au lieu de six. Les joueurs pourront toujours cibler différentes parties du corps, mais tireront parti d'un seul pool de santé. Consultez le sujet sur les forums pour plus d'informations. Art - WIP - Support VFX d'arme : Cette semaine, Mike a commencé à passer en revue les armes que nous avions précédemment créées afin de dresser une liste des besoins pour mieux prendre en charge les effets visuels (VFX) sur les armes. Notre objectif final est non seulement d’afficher visuellement d'une meilleur façon les effets visuels sur les armes, mais également d’accélérer le travail requis. Conception - WIP - Conception des classes de dévotion et de soutien : Ben a continué à travailler sur la conception des compétences des classes de dévotion et est passé aux classes de soutien. Ce travail ira de pair avec les améliorations apportées au système de capacité, ce qui permettra à Ben de faire plus de travail de conception de capacité à un rythme plus rapide. Tech - WIP - "Petite particules" : Wylie s'est acquitté d'une tâche assez lourde qui réduit le coût en mémoire des particules. Cela améliorera les performances dans des situations particulièrement riches en particules, comme les batailles à grande échelle pour lesquelles CU sera connu ! WIP - Art - Personnages 2.0 : Améliorations UV, Géo et Proportion. Mise à jour des armures : Jon a terminé la modernisation de l'armure lourde Arthurienne, y compris des matériaux. Il a commencé à travailler sur l'armure légère TDD. Une fois que tout cela sera terminé et que la technologie nécessaire sera terminée, nous pourrons les mettre en jeu. LOD de personnage créé par l'artiste : Joe a rapidement pondéré l'actif de test que nous avons créé la semaine dernière pour nous assurer que notre version non procédurale fonctionnait et ne prendrait pas beaucoup de temps. La prochaine étape est la technologie requise, ainsi que le reste des modèles. Une fois terminé, nous sommes impatients d’améliorer les performances et les modèles plus esthétiques à distance. Modifications H/F Humains UV : Jon a repéré et corrigé un problème avec nos mises en page qui aurait entraîné plus de travail dans le futur avec plus de races. Il s'est assuré que les UV masculins et féminins s'accordaient mieux, de sorte que nous n'ayons pas à créer des textures différentes pour les mêmes équipements. WIP - Art - Animation 2.0 : Mise à jour du support pour le style et la synchronisation. WIP - Animations des sorts partagé : Après examen, Scott met à jour les animations incantations de mage de la semaine dernière avec quelques modifications et un peu de raffinement. Une fois qu'il aura terminé avec les lancers de base, il commencera à travailler sur les permutations de focus et de baguette. Ces animations partagées nous permettront de tester les mages plus rapidement et de nous indiquer quelles animations supplémentaires nous souhaitons peut-être faire à l'avenir pour différencier les classes. WIP - Arc Court et Long : Sandra a commencé à travailler sur les nouvelles versions de ces animations qui prendront également en charge la synchronisation variable. Nos nouvelles animations utilisent toutes les techniques de création de personnage et de gréement améliorées, ce qui facilite leur réalisation et leur confère une apparence plus esthétique. WIP - Tech - Nuages et lumières améliorés : Dave en a deux pour le prix d'un cette semaine ! Il a grandement amélioré l'apparence de nos nuages, en les ramollissant et en leur donnant plus de volume. Les lumières de disque directionnelles amélioreront l'apparence des spéculaires d'eau et d'armure, améliorant ainsi l'éclairage du jeu. Tech - Conversion de texture BC7 : Des textures plus douces avec moins d'artefacts… oui s'il vous plaît ! Cette mise à jour est terminée. De plus, nous avons corrigé un bug de construction qui entraînait la perte temporaire de nos canaux Alpha. Certains d'entre vous ont peut-être vu nos arbres sans feuilles cette semaine ! Oui, c'est corrigé. Pour l’art cette semaine, nous commençons avec une image de l’une des animations d'incantation sur lesquelles Scott a travaillé. Comme indiqué ci-dessus, nous commençons par quelques animations partagées couvrant différents types de sorts, tels que le projectile, invocation et zone d'effet. Pour préciser ce que font les acteurs, Ben et moi (Tyler) avons créé des régions autour du personnage où les animations ont lieu, telles que celles situées au-dessus de la tête, à gauche ou à droite, ou à l'avant et au centre. Une fois que nous aurons testé de nombreuses techniques sur les capacités du mage, nous envisagerons d’ajouter des animations uniques pour différencier les classes et éventuellement ajouter plus de style à des capacités spécifiques. Scott a ajouté cette photo extra dramatique d'une des poses sur lesquelles il travaille. Ensuite, nous avons un coup en WIP de l'armure lourde Arthurienne «avant» (à gauche) et «après» (à droite) de Jon. Comme vous pouvez le constater, les proportions de notre personnage sont bien meilleures, ce qui permet de renforcer la silhouette. Notre version précédente a plus d'un corps de capsule, avec peu de variation de l'épaule à la taille et des hanches. Les personnages étaient aussi un peu plus volumineux, ce qui leur donnait une silhouette plus faible. La nouvelle version utilise également moins de polygones, améliorant les performances. Nous travaillons toujours sur ces gars-là, alors attendez-vous à ce qu'ils continuent de changer. Jon a également donné à la nouvelle version une nouvelle couche de peinture beaucoup plus détaillée qui, grâce à nos modifications UV/Texture, sera mieux conservée dans le jeu. Voici un aperçu de tout le travail nécessaire à la conception de notre interface utilisateur. Michelle a créé toute une série d'approches différentes pour la barre de santé simplifiée. Si vous avez manqué le bulletin d'information de ce mois-ci, vous pouvez le trouver ICI. Il y a plein de choses intéressantes, y compris de nouvelles images des incroyables bâtiments que notre Brigade de Constructeurs a construits dans C.U.B.E. Voici quelques-uns de mes favoris. Pour finir, nous avons ce petit accident qui a été posté dans notre chaîne d’animation Discord. Je pense que quelque chose s'est mal passé ? Et c'est tout pour la mise à jour de cette semaine. Nous avons encore plusieurs fonctionnalités importantes dans le four qui vont vraiment améliorer le jeu à l'avenir. Une fois ce travail terminé, nous entreprendrons des tests sérieux pour éliminer tous les bugs inhérents à de tels changements. Je suis particulièrement enthousiasmé par le client 64 bits, ce qui me permettra de mettre encore plus d’art dans le jeu. À l'avenir, le passage à Coherent nous permettra également de faire des choses plus cool avec notre interface utilisateur. Cela ne touche même pas les personnages mis à jour et les animations plus loin ! Nous sommes ravis de partager beaucoup de choses intéressantes avec vous ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  20. L’automne est arrivé à plus d’un titre cette semaine. Les arbres autour de nous sur la côte Est continuent de se transformer en un arc-en-ciel de couleurs chaudes, à l'image des nombreuses citrouilles qui restent encore sur les porches pittoresques de Virginie. Même si le temps est clément, ce qui est encore plus grand, c’est les progrès accomplis par Andrew sur les décombres, montrant les bâtiments en ruine dans ses récents livestreams ! Au moment où j'écris ces lignes, il effectue actuellement un codage en direct, expliquant tous les détails de la destruction réaliste des bâtiments. Pour voir les choses en action, consultez le fil Twitter d'Andrew. C'est un progrès considérable par rapport à tous les autres travaux en cours ! Top Tenish Tech - WIP - Décombres : Andrew a fait de gros progrès cette semaine, comme on peut le voir dans ce livestream. Beaucoup de bugs ont été résolus permettant aux choses de fonctionner de manière plausible, par opposition à la "maison de la physique" qui se déroule pendant les deux dernières minutes de son flux. Il espère avoir ceci sur Hatchery la semaine prochaine pour des tests. Il y aura encore beaucoup de travail à faire pour concrétiser tout cela, mais ce bon début nous rapproche beaucoup de notre épique bataille de siège ! Tech - WIP - Armes âpreté : Ben a mis à jour les plans de notre réunion de lancement afin que Christina puisse commencer à travailler là dessus ! Les armes âpreté permettront aux joueurs de changer d'armes pendant un combat sans avoir à faire des allers-retours dans leur inventaire. Art/Tech - Style d'artisanat UX : AJ et James transforment une grande partie des œuvres d'art en une véritable interface utilisateur fonctionnelle. Toutes les fonctionnalités et les éléments visuels de cette nouvelle interface utilisateur amélioreront considérablement l'expérience du joueur ! Tech - Coherent et 64Bit : Petite mise à jour ici pour vous informer que le travail continue sur les deux fronts. Matt et JB continuent de mettre à jour l'API pour utiliser tous les éléments de l'interface utilisateur. Une fois que tout est terminé, nous actionnons l'interrupteur et effectuons des tests ardus ! Comme mentionné la semaine dernière, George a pu commencer à déplacer le client de 32 à 64 bits. Ce changement nous donne accès à beaucoup plus de mémoire, ce qui nous permet essentiellement de faire plus dans le jeu. WIP - Tech - Amélioration des capacités et des systèmes : Rob et Caleb ont réalisé de nombreux progrès cette semaine avec la première prédiction de capacité, la gestion des données de capacité et la seconde interface utilisateur de développement de capacité à tester. Tout cela permet un développement des capacités plus rapide et plus robuste. Design/Art - WIP - Prototype de barre de santé simplifiée : Sur la base de bonnes discussions sur nos forums, nous avons créé un prototype d'un cadre d'unité différent avec une barre de santé au lieu de six. Les joueurs pourront toujours cibler différentes parties du corps, mais tireront parti d'un seul pool de santé. Consultez le sujet sur les forums pour plus d'informations. Art - WIP - Support VFX d'arme : Cette semaine, Mike a commencé à passer en revue les armes que nous avions précédemment créées afin de dresser une liste des besoins pour mieux prendre en charge les effets visuels (VFX) sur les armes. Notre objectif final est non seulement d’afficher visuellement d'une meilleur façon les effets visuels sur les armes, mais également d’accélérer le travail requis. Conception - WIP - Conception des classes de dévotion et de soutien : Ben a continué à travailler sur la conception des compétences des classes de dévotion et est passé aux classes de soutien. Ce travail ira de pair avec les améliorations apportées au système de capacité, ce qui permettra à Ben de faire plus de travail de conception de capacité à un rythme plus rapide. Tech - WIP - "Petite particules" : Wylie s'est acquitté d'une tâche assez lourde qui réduit le coût en mémoire des particules. Cela améliorera les performances dans des situations particulièrement riches en particules, comme les batailles à grande échelle pour lesquelles CU sera connu ! WIP - Art - Personnages 2.0 : Améliorations UV, Géo et Proportion. Mise à jour des armures : Jon a terminé la modernisation de l'armure lourde Arthurienne, y compris des matériaux. Il a commencé à travailler sur l'armure légère TDD. Une fois que tout cela sera terminé et que la technologie nécessaire sera terminée, nous pourrons les mettre en jeu. LOD de personnage créé par l'artiste : Joe a rapidement pondéré l'actif de test que nous avons créé la semaine dernière pour nous assurer que notre version non procédurale fonctionnait et ne prendrait pas beaucoup de temps. La prochaine étape est la technologie requise, ainsi que le reste des modèles. Une fois terminé, nous sommes impatients d’améliorer les performances et les modèles plus esthétiques à distance. Modifications H/F Humains UV : Jon a repéré et corrigé un problème avec nos mises en page qui aurait entraîné plus de travail dans le futur avec plus de races. Il s'est assuré que les UV masculins et féminins s'accordaient mieux, de sorte que nous n'ayons pas à créer des textures différentes pour les mêmes équipements. WIP - Art - Animation 2.0 : Mise à jour du support pour le style et la synchronisation. WIP - Animations des sorts partagé : Après examen, Scott met à jour les animations incantations de mage de la semaine dernière avec quelques modifications et un peu de raffinement. Une fois qu'il aura terminé avec les lancers de base, il commencera à travailler sur les permutations de focus et de baguette. Ces animations partagées nous permettront de tester les mages plus rapidement et de nous indiquer quelles animations supplémentaires nous souhaitons peut-être faire à l'avenir pour différencier les classes. WIP - Arc Court et Long : Sandra a commencé à travailler sur les nouvelles versions de ces animations qui prendront également en charge la synchronisation variable. Nos nouvelles animations utilisent toutes les techniques de création de personnage et de gréement améliorées, ce qui facilite leur réalisation et leur confère une apparence plus esthétique. WIP - Tech - Nuages et lumières améliorés : Dave en a deux pour le prix d'un cette semaine ! Il a grandement amélioré l'apparence de nos nuages, en les ramollissant et en leur donnant plus de volume. Les lumières de disque directionnelles amélioreront l'apparence des spéculaires d'eau et d'armure, améliorant ainsi l'éclairage du jeu. Tech - Conversion de texture BC7 : Des textures plus douces avec moins d'artefacts… oui s'il vous plaît ! Cette mise à jour est terminée. De plus, nous avons corrigé un bug de construction qui entraînait la perte temporaire de nos canaux Alpha. Certains d'entre vous ont peut-être vu nos arbres sans feuilles cette semaine ! Oui, c'est corrigé. Pour l’art cette semaine, nous commençons avec une image de l’une des animations d'incantation sur lesquelles Scott a travaillé. Comme indiqué ci-dessus, nous commençons par quelques animations partagées couvrant différents types de sorts, tels que le projectile, invocation et zone d'effet. Pour préciser ce que font les acteurs, Ben et moi (Tyler) avons créé des régions autour du personnage où les animations ont lieu, telles que celles situées au-dessus de la tête, à gauche ou à droite, ou à l'avant et au centre. Une fois que nous aurons testé de nombreuses techniques sur les capacités du mage, nous envisagerons d’ajouter des animations uniques pour différencier les classes et éventuellement ajouter plus de style à des capacités spécifiques. Scott a ajouté cette photo extra dramatique d'une des poses sur lesquelles il travaille. Ensuite, nous avons un coup en WIP de l'armure lourde Arthurienne «avant» (à gauche) et «après» (à droite) de Jon. Comme vous pouvez le constater, les proportions de notre personnage sont bien meilleures, ce qui permet de renforcer la silhouette. Notre version précédente a plus d'un corps de capsule, avec peu de variation de l'épaule à la taille et des hanches. Les personnages étaient aussi un peu plus volumineux, ce qui leur donnait une silhouette plus faible. La nouvelle version utilise également moins de polygones, améliorant les performances. Nous travaillons toujours sur ces gars-là, alors attendez-vous à ce qu'ils continuent de changer. Jon a également donné à la nouvelle version une nouvelle couche de peinture beaucoup plus détaillée qui, grâce à nos modifications UV/Texture, sera mieux conservée dans le jeu. Voici un aperçu de tout le travail nécessaire à la conception de notre interface utilisateur. Michelle a créé toute une série d'approches différentes pour la barre de santé simplifiée. Si vous avez manqué le bulletin d'information de ce mois-ci, vous pouvez le trouver ICI. Il y a plein de choses intéressantes, y compris de nouvelles images des incroyables bâtiments que notre Brigade de Constructeurs a construits dans C.U.B.E. Voici quelques-uns de mes favoris. Pour finir, nous avons ce petit accident qui a été posté dans notre chaîne d’animation Discord. Je pense que quelque chose s'est mal passé ? Et c'est tout pour la mise à jour de cette semaine. Nous avons encore plusieurs fonctionnalités importantes dans le four qui vont vraiment améliorer le jeu à l'avenir. Une fois ce travail terminé, nous entreprendrons des tests sérieux pour éliminer tous les bugs inhérents à de tels changements. Je suis particulièrement enthousiasmé par le client 64 bits, ce qui me permettra de mettre encore plus d’art dans le jeu. À l'avenir, le passage à Coherent nous permettra également de faire des choses plus cool avec notre interface utilisateur. Cela ne touche même pas les personnages mis à jour et les animations plus loin ! Nous sommes ravis de partager beaucoup de choses intéressantes avec vous ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
  21. Avant
  22. Leguedric

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    Après discussion sur notre Teamspeak nous sommes heureux de t'accueillir parmi nous. Le forum est pour nous une partie primordial de notre guilde, je t'invites donc à y participer. Encore une fois bienvenue. Cordialement, Leguedric.
  23. Slown

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    Je suis entièrement d'accord ce sont les valeurs que j'ai connu dans mes débuts sur les mmorpg à l'époque de wow vanilla bc wotlk et que je déséspére de retrouver. Donc c'est certainement pas moi qui vous dirrez que je ne suis pas d'accord ^^
  24. Thorus

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    Bonjour Slown, Comme te la dit Léguedric ravi l'attention que tu portes à Scandalz. Comme tu peut le constater nous sommes encore peu , nous n'avons encore rien définit au niveau serveur/royaume etc ... , je pense que nous verrons sa le moment venu tous ensemble. J’espère également que nos valeurs et notre charte te correspond. A bientôt sur TS.
  25. Leguedric

    Camelot Unchained : Problème d'animation

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    Camelot Unchained : Port

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  28. Leguedric

    Camelot Unchained : Port

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