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  18. Les choses ont avancés à un bon rythme cette semaine pendant que nous continuons à nous concentrer sur les nouvelles classes de soutien. Le week-end dernier, nous avons terminé les premiers tests de la classe Ménestrel "Minstrel", les backers nous ont beaucoup aidé sur ces tests afin de comprendre certains soucis lié au ménestrel. Nous sommes toujours reconnaissants envers nos commanditaires qui peuvent soutenir ce processus en nous aidant à tester et à signaler les bugs pour que nous puissions y faire un suivi. Cette semaine, comme on peut le voir dans le Top Tenish ci-dessous, était principalement axée sur les capacités du Dark Fool, ce qui nous a donné un tout nouveau lot de capacités à auditer ! Cela ne compte même pas pour le Skald, sur lequel nous avons également commencé à travailler ! Comme je le dis d'habitude, nous sommes toujours occupés et travaillons dur pour créer le grand jeu que nous voulons et que tous puissent apprécier ! Nous ne prévoyons pas de test de fin de semaine, le Dark Fool n’est pas tout à fait prêt pour le test. Cependant, ce sera notre objectif la semaine prochaine, alors restez à l'écoute du calendrier des essais préliminaires. Pour ceux d'entre vous qui ont raté le stream d'aujourd'hui, vous pouvez le vérifier ICI. Si vous êtes particulièrement intéressé par les nouvelles classes de soutien, Ben a eu beaucoup de questions de conception au cours de notre Q&R. Passons aux faits saillants de cette semaine ! Top Tenish WIP - Gameplay - Dark Fool : Le Dark Fool a été ajouté à la liste des correcteurs et sera ouvert aux tests à partir de la semaine prochaine. En utilisant ses chants et ses cris, est-ce que le Fou Noir vous fera paniquer et courrir de peur, ou serez-vous capable de faire face au danger ? WIP - Tech - Skald : Anthony a terminé son travail sur les composants de capacité, les capacités de débutant et les traits du Skald. Nous sommes actuellement en train d’attacher des espaces réservés VFX et SFX. Une fois ceux-ci ajoutés, le Skald sera également disponible pour des tests. WIP - Tech - Classes de soutien : Anthony a passé un certain temps cette semaine à travailler sur les principaux bugs archétypes de la classe de soutien, tels que les chansons persistantes après la mort. Il a également ajouté tous les éléments de définition pour les instruments des classes de soutien. WIP - Tech - Outils : Rob a travaillé sur les performances de l'éditeur de terrain cette semaine. Il a amélioré les cœurs de l'éditeur de terrain afin que le déplacement des points soit plus réactif. Cela devrait permettre de créer plus rapidement un terrain pour le jeu. WIP - Tech - Registre : Mark C. a commencé les travaux de basculement pour notre serveur de journalisation, et le stockage à froid en particulier, pour nos journaux de discussion. Le roulement est la création automatique de nouveaux index de données une fois que nos index actuels atteignent un paramètre donné, tel que la durée de vie, la taille ou le volume de document. Le stockage à froid est un état optimisé pour une densité et une capacité de stockage élevées, mais les temps d'accès sont lents. C'est parfait pour les documents dont nous avons toujours besoin, mais auxquels vous n'avez pas besoin d'accéder fréquemment. Tech - Outils - Serveurs : Mark C. a également atterri au précédent outil de configuration, de démarrage et de démontage automatisé de fragments. De plus, il peut détecter l'existence de nouveaux serveurs et se mettra à jour automatiquement. Ce travail est un tremplin vers une couche de cloud entièrement automatisée pour prendre en charge un jeu en direct. WIP - Tech - Linuxification : Cette semaine, Colin a commencé à faire fonctionner nos serveurs dans des conteneurs Docker sous Linux. Cela nous permettra de déployer nos applications serveur sans faire beaucoup de pré-configuration sur les serveurs ! WIP - Tech - Navmesh : Lee a réalisé une avancée majeure avec la création du navmesh cette semaine et a finalement pu résoudre tous les problèmes. Les points colinéaires sur les frontières des polygones sont ennuyeux, a déclaré Nuff. Maintenant que le navmesh 3D est créé correctement, il a besoin que le pathfinding réel fonctionne avec la nouvelle structure du navmesh. Il a déjà fait des progrès significatifs dans ce domaine, et les choses vont bien jusqu'à présent ! WIP - CU Serveur de discussion : JB et Tim travaillent actuellement à la révision du serveur de discussion. La nouvelle version sera en mesure de gérer les autorisations pour les salles et tout ce dont nous avons besoin pour discuter en direct, comme les discussions locales, les discussions sur les groupes distants, les discussions sur les commandes, les discussions sur les campagnes et les salles personnalisées, le tout avec des autorisations sécurisées/propriété et modération. WIP - Google : Mark a rencontré Google cette semaine dans le but de trouver le meilleur foyer pour CU. Beaucoup de bavardages, beaucoup de gens impressionnés. C'était un autre élément dont nous avions besoin pour pouvoir être relâché. Concept Art - Armure moyenne : Après avoir créé les premiers modèles d’instruments pour les archétypes, nous sommes passés à une nouvelle armure moyenne, dont certaines s’adaptent parfaitement à ces nouvelles classes. Nous choisirons quelques éléments la semaine prochaine pour commencer la modélisation. WIP - Art - VFX : Mike a travaillé à la correction de quelques effets de substitution mal ajustés sur le ménestrel. Il étudie également des impacts de foudre à grande échelle, ce qui nous aide à contrôler la technologie de l'éditeur de particules et à résoudre les problèmes de rendu. Art - Animation : Scott a travaillé à la définition des besoins de base des animations du Ménestrel et du Dark Fool, y compris la redéfinition des animations du Dark Fool sur le squelette du Luchorpán. Il a fini de les préparer pour les tests et travaillera sur le Skald la semaine prochaine. WIP - Art - Concept de PNJ's : Nous avons continué à travailler sur de nouveaux concepts pour divers PNJ que l'on pourrait rencontrer dans CU, y compris les dragons, mais pas les DRAGONS. Je suis enthousiasmé par certains de ces éléments, car ils constituent des besoins essentiels pour le jeu, comme le serveur de discussion et le travail de Mark avec Google. Et bien sûr, je ne peux pas ne pas être enthousiasmé par les progrès en cours sur le navmesh. Au fur et à mesure que les PNJ's deviennent plus intelligents, le jeu devient plus amusant, surtout lorsque ces gars-là travaillent pour vous chasser, défendre un point, etc... ! Pour les arts de cette semaine, nous commençons par les animations WIP (Work-In-Progress) du Ménestrel utilisant son harpolyre. Nous allons mettre en place des effets sonores qui tentent de respecter le tempo. Comme pour toute nouvelle classe, nous commençons par des animations approximatives et principalement des effets de substitution. Au fur et à mesure que nous définissons les capacités et obtenons les retours des Backers, ces actifs deviennent progressivement plus raffinés. Comme mentionné dans le stream d’aujourd’hui, nous avons ensuite de nouveaux concepts d’armure moyenne inspirés des nouvelles classes de soutien. Personnellement, je suis très enthousiaste à l'idée de construire certains de ces modèles, car leurs design sont vraiment cool ! La première image est pour les TDD. Et maintenant pour les Arthuriens. La semaine prochaine, nous aurons d'autres concepts d'armure à montrer, ainsi que quelques modèles à partir de ces concepts. Enfin, nous avons des concepts pour les lances. Et cela conclut une autre semaine productive ! Comme je l’ai dit, gardez un œil sur le programme d’essais la semaine prochaine pour plus de bonté en classe d’assistance ! Passez un bon week-end et à la semaine prochaine. Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
  19. Leguedric

    Camelot Unchained : Lances

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  21. Merci bcp j'essaierai de venir au test
  22. La première nouvelle concerne le ménestrel ! Lors de notre test de jeu de ce week-end (consultez les détails ci-dessous), vous avez la possibilité de créer cette nouvelle classe de personnages et de jouer avec ces capacités. Utilisez votre musique pour augmenter les statistiques de vos alliés et entraver vos ennemis ! En ce qui concerne le Dark Fool et le Skald, nous prévoyons que les autres classes de soutien suivront bientôt, alors restez à l’écoute. Sur le front plus axé sur la technologie, nous sommes enfin dans la dernière phase de notre travail de conversion Linux qui dure depuis plusieurs mois. Ce processus est de longue haleine afin que toute notre infrastructure de serveur puisse être construite et exploitée sous Linux. Ceci est absolument essentiel pour nous, afin que nous puissions obtenir les meilleures performances pour vous, nos joueurs et nos supporters. Hé, n'oubliez pas de vous joindre à notre test ce week-end, que nous ouvrirons aux Backers de la Beta 2 ! Pour ceux d'entre vous qui ont manqué le stream de vendredi avec MJ, vous pouvez le retrouver ICI. Alors, regardons de plus près les faits saillants de cette semaine ! Top Tenish WIP - Tech - Jeu : Cette semaine, Anthony a ajouté quelques autres harmonies du Ménestrel, y compris leurs abuseur de panique. Comme nous en avons discuté la semaine dernière, la panique est une statistique qui fonctionne beaucoup comme l’Endurance. L'endurance se verrouille à 0 pendant un moment lorsque vous êtes épuisé et Panique se verrouille à votre statistique MaxPanic pendant un moment lorsqu'il atteint ce seuil. Plusieurs composants de soutien exploitent les ennemis avec une ressource de panique maximale, bloquant le mouvement ou empêchant l'utilisation de certains types de capacités. WIP - Tech - Cours de soutien : Christina a ajouté les capacités de siège aux cours de soutien et Anthony a travaillé sur Banes et Boons pour le Ménestrel et le Dark Fool. Tout en travaillant sur les nouvelles classes, Anthony a également eu l’occasion de corriger quelques bugs de capacités. WIP - Tech - Outils : Bull a travaillé à séparer le constructeur d’animation et à améliorer les outils qui l’entourent. Ce travail nous permettra de prendre en charge les listes de modifications d’animation et nous permettra d’annuler facilement les animations comportant un bug. WIP - Animations - Dark Fool : Scott a travaillé sur les animations du Dark Fool cette semaine. Il a soumis les animations de marche et de course à des fins de révision, ainsi que les temps morts, les attaques, les agitations, le tressaillement et la mort. WIP - Tech - Navmesh : Lee a poursuivi sa quête du navmesh cette semaine. Il a corrigé les problèmes de génération de polygones non valides pour les obstacles, et nous disposons maintenant d'un moyen fiable de scinder des polygones auto-intersectés (complexes). Cela empêchait le navmesh d'étiqueter certains sommets avec les informations appropriées et faisait apparaître des trous. Il a réduit (ce qu'il pense être) le dernier problème majeur lié à la génération des polygones du navmesh, mais il n'a pas encore trouvé le moyen de le résoudre. Comprendre le problème, cependant, représente comme toujours 90% de la bataille et nous nous attendons à une solution assez rapidement. WIP - Tech - Performance : Wylie a enquêté sur un problème de performance rencontré lors de la gestion d’un nombre élevé de PNJ. Il a découvert que nos plus grands succès en termes de performances surviennent lorsque plusieurs capsules de contrôleurs de caractères s’interpénétrent. Il a également identifié la zone générale du code qui provoque l'interpénétration des PNJ beaucoup plus fréquemment que par le passé. La prochaine étape consiste à transmettre ces données à un ingénieur plus axé sur la physique afin que nous puissions résoudre ce problème et l’ajouter au jeu. Tech - Installateur : Tim a construit un nouvel installateur pour CU. Comme vous l'avez peut-être vu dans le courrier électronique envoyé il y a quelques jours, le téléchargement/l'installation sera plus rapide et il faudra que *tous* nos Backers utilisent la dernière version de VC Redist de Microsoft. Si vous devez télécharger et installer la dernière version de VC Redist de Microsoft, vous pouvez l’acquérir ici. WIP - Tech - Outils : Rob a effectué le premier passage sur la fonctionnalité Terrain Multiselect pour l'éditeur. Cela permettra aux concepteurs de sélectionner plusieurs points dans l'éditeur et de les manipuler en même temps. Cela devrait grandement réduire le nombre d’actions mécaniques requises pour modifier une carte et accélérer considérablement le processus. Il a également apporté des améliorations au clic sur les objets dans l'éditeur de monde. Cela devrait faciliter la gestion des objets proches ou qui se chevauchent, à la grande joie des utilisateurs de l'éditeur. Correction de Bug - UI : AJ a corrigé un problème qui empêchait les joueurs de modifier leurs combinaisons de touches. Ce problème a été assez pénible, mais il faut maintenant réparer les raccourcis clavier. WIP - Tech - Linuxification : Colin a travaillé à la résolution des problèmes restants liés aux serveurs fonctionnant sous Linux, notamment les métriques relatives à l’utilisation du processeur et de la mémoire à l’échelle du système. Ce sont les dernières étapes de notre passage à Linux pour réduire les coûts. WIP - Tech - Serveur de discussion : Cette semaine, JB a travaillé sur certaines mises à jour critiques de notre serveur de discussion que nous aurions dû enregistrer lundi et nous avons également commencé la conversion sous Linux du serveur. Ces deux objectifs s’inscrivent dans nos efforts visant à réduire les coûts des serveurs et à améliorer la fiabilité des serveurs pour les joueurs. Art - Hache Harmonique : Andy a terminé les travaux sur la hache harmonique Viking du Skald. Cela sera ajouté au jeu avec la classe Skald. Art - Harpolyre : Sierra a terminé ses travaux sur le harpolyre. Le harpolyre sera ajouté au jeu dès que nous aurons terminé les animations, qui sont en cours de traitement. Pour les arts cette semaine, nous avons plusieurs pièces géniales pour votre lecture ! Tout d’abord, une animation de Dark Fool en cours par Scott ! Vérifiez-la : Ensuite, une sculpture de la hache de gel harmonique du Skald : Et voici la version en jeu avec textures appliquées, etc... : Et maintenant, passons à la classe de soutien de l'autre royaume, la Harpolyre du Ménestrel arthurien ! Et c'est à peu près tout pour cette semaine ! Comme toujours, nous avons hâte de travailler dur la semaine prochaine pour donner vie à CU, bloc par bloc. Alors que nous terminons cette mise à jour, nous souhaitons simplement vous remercier, ainsi que nos partenaires financiers et notre communauté, l'une des meilleurs dans le jeu vidéo, et certainement la meilleur des MMO - pour votre soutien et votre patience. C'est notre privilège de vous accompagner dans la construction d'un jeu que nous aimons tous. Merci beaucoup d'avoir lu, d'être un partisan et d'être génial. TU GÈRES !! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
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