Jump to content
  • Sign Up

All Activity

This stream auto-updates     

  1. Earlier
  2. © City State Entertainment

  3. © City State Entertainment

  4. © City State Entertainment

  5. © City State Entertainment

  6. © City State Entertainment

  7. © City State Entertainment

  8. Leguedric

    Camelot Unchained : Hache

    © City State Entertainment

  9. Leguedric

    Camelot Unchained : Hache

    © City State Entertainment

  10. © City State Entertainment

  11. © City State Entertainment

  12. © City State Entertainment

  13. © City State Entertainment

  14. © City State Entertainment

  15. © City State Entertainment

  16. © City State Entertainment

  17. Bienvenue dans notre mise à jour hebdomadaire, qui a pour but de vous donner, à vous aussi, nos incroyables Backers, un aperçu de ce sur quoi nous travaillons. Cette semaine, les choses continuent d'être très occupées comme d'habitude. Personnellement, j’ai passé deux jours au cours desquels j’ai eu tellement de réunions que je me trouvais à mon bureau peut-être au total 30 minutes. Vous savez que vous travaillez sur quelque chose d'amusant quand c'est soudain la fin de la journée et que vous avez à peine remarqué le temps qui passe. C'est encore mieux lorsque vos coéquipiers s'accordent également pour dire qu'ils travaillent si dur que le temps passe trop vite ! Les jeux, en particulier les MMO, ont tendance à attirer des développeurs fous qui aiment le travail ardu et la résolution de problèmes ! Nous prévoyons de faire un test ce week-end. Nous avons annoncé ce test dans la news de la semaine dernière afin de donner à nos Backers beaucoup de temps pour se joindre à nous. Nous vous renverrons les instructions du test de la semaine dernière pour nous assurer que vous êtes tous au courant des détails du test. J'espère vous voir là-bas ! Pour tous les nouveaux Backers qui se joignent à nous, notre liste Top Tenish est censée leur donner davantage d'informations sur ce sur quoi nous travaillons pendant la semaine. Si vous avez plus de questions sur CU ou CSE, n'hésitez pas à nous rejoindre lors du chat du jeu pendant les tests ou n'hésitez pas à poser vos questions lors de nos stream hebdomadaires ! Si vous avez manqué la mise à jour d'aujourd'hui avec Mark, vous pouvez la trouver ICI. Top Tenish WIP - Tech - Comportement de PNJ : Cette semaine, Spidey a travaillé sur un nouvelle objectif qui permet au serveur de suivre les objectifs et d'indiquer aux PNJ où aller. Cela devrait aider les PNJ dans le scénario de capture de points à faire quelque chose de constructif, au lieu d'être simplement des cibles sans esprit. WIP - Tech - Outils - Débugage visuel : Cette semaine, Matt a travaillé sur un système permettant à d’autres ingénieurs d’envoyer des informations de débugage visuelles, telles que des formes, des lignes et du texte, à partir de la jouabilité côté serveur et du code de PNJ. Nous avions déjà la possibilité de le faire pour certains systèmes spécifiques, mais ce sera beaucoup plus polyvalent. Tandis que personne en dehors de l'équipe ne devrait en réalité jamais voir cela, les Backers profiteront de leurs capacités pour toucher les bonnes cibles et des PNJ qui se rendent aux bons endroits. WIP - Tech - Outils - Journalisation : Nous avons commencé à travailler en ligne sur un serveur de journalisation persistant et interrogeable. Une fois que ce serveur est en ligne, nous pourrons l’interroger sur les journaux par type, emplacement et sous une certaine catégorie, etc. Un problème avec la fenêtre de commande ouverte pour obtenir les données souhaitées. Tech - Physique : Cette semaine, Colin a ajouté le support des relations parent/enfant des acteurs de la physique côté serveur. Cela nous permettra de créer des déclencheurs générés par rapport à une autre entité et de signaler les collisions à cette entité. Nous pouvons utiliser cela pour créer des objets qui ajoutent des effets de statut lorsque les joueurs se rapprochent d'eux. WIP - Tech - Serveurs : Wylie et George ont converti davantage de code du standard de Microsoft au standard C++ plus strict, ce qui est essentiel pour la prise en charge de différents compilateurs. La prochaine étape consistera à prendre en charge des fonctionnalités non standard sous Linux, qui sont généralement des fonctionnalités de système d'exploitation telles que les IO, le threading et la gestion des ressources système. La raison de notre passage à Linux est de réduire les coûts globaux de nos serveurs. WIP - Tech - Serveurs - Moar Linuxification : Andrew a presque fini de convertir les versions et les configurations du projet afin qu'elles puissent être prises en charge avec une infrastructure Linux. Il a quelques systèmes, comme le patcher, à terminer avant de passer de l'aide pour le travail en C++. WIP - Tech - Outils - Contrôleur de serveur : Nous avons ajouté plus de fonctionnalités au contrôleur de serveur terminé la semaine dernière. Cela a amélioré l'interface afin que les utilisateurs puissent modifier la configuration du serveur avec l'outil plus facilement. WIP - Tech - NavMesh : Lee poursuit sa quête pour que les PNJ se trouve correctement une trajectoire dans la partie. Il a converti le Navmesh et le planificateur de trajectoire pour comprendre les coordonnées 3D. Il s’agit de la première étape importante pour amener le navmesh et le planificateur de trajectoires à traiter de multiples couches et élévations de notre monde et à permettre aux PNJ de se déplacer sur des structures superposées, telles que des remparts et des tours. WIP - Tech - Editeur : Rob a passé du temps à rendre les artistes moins tristes cette semaine. Il a corrigé certains problèmes avec des textures qui ne se chargeant pas correctement lorsque leurs sources étaient mises à jour. Il a également amélioré les performances de l'édition de terrain en limitant le nombre de points de contrôle dessinés à l'écran. Ces deux éléments permettront aux artistes de gagner du temps lorsqu'ils travaillent dans l'éditeur. Art - Concept - PNJ's : Plusieurs pages d’idées vraiment géniales ont été complétées cette semaine, notamment des personnages génériques de morts-vivants ainsi que des utilisatrices de la magie. Encore une fois, ce ne sont pas pour une utilisation immédiate, mais des idées générales pour des ajouts possibles ultérieurs. Art - Concept - Variations d'armures de Draugar : Michelle a créé plusieurs variations de pièces d'armures pour aider à ajouter plus de variation à ces modèles. Une pile de ces gars qui viendront chez vous sera probablement assez intimidante, quand elle sera ajoutée plus tard dans la production. Art - Musique - Piste Basse Intensité : dB a terminé la première piste et a commencé à travailler sur les variations qui s’y trouvent. Ce travail incluait la configuration de plusieurs nouveaux exemples d'instruments pouvant être utilisés dans les pistes suivantes. WIP - Art - Matériaux : Nous avons commencé à étudier l'utilisation d'un nouveau programme appelé Substance Alchemist, une solution relativement nouvelle encore en développement. Nous sommes en train de voir s'il est possible d'accélérer la production de textures de terrain utilisant des matériaux procéduraux au lieu d'utiliser des actifs prédéfinis basés sur la photogrammétrie. Art - VFX - Améliorations : Mike a analysé et mis à jour certains actifs plus anciens, améliorant notamment le timing de notre VFX plus «explosif». Il a également continué à établir un calendrier de base pour les nouvelles capacités avant le concept final. Art - Engins de siège - Corrections de Chucker de cadavre : Joe examine et met à jour les plates-formes afin de permettre des ajustements au point d'interaction du joueur, ainsi que la position de la caméra en cours d'utilisation. De plus, il est en train de faire un petit nettoyage sur certains problèmes dans l'animation. La 3D-ification de notre NavMesh est une très grosse affaire. Cette étape permettra à nos PNJ de se déplacer dans un monde en trois dimensions. Ce qui est génial, car comme vous le savez peut-être, CU est un jeu en 3D ! Tant que les travaux ne seront pas terminés, les PNJ ne seront pas en mesure de marcher sous une arche (en supposant qu'il y ait une collision sur le serveur physique), car de leur point de vue descendant, cette arche est une collision solide et infranchissable. Ben a souligné que si vous vous teniez sous une arche, les PNJ ne pourraient pas vous atteindre. Le travail de Lee va "réparer" ça. En termes d’art cette semaine, nous avons plus d’art conceptuel pour les PNJ potentiels que l’on pourrait rencontrer dans CU. Ces premiers gars étaient un tas d’idées pour certains types de PNJ morts-vivants. Certains de ces gars sont de l'essence de cauchemar ! En parlant de cauchemars, ça ne fait qu'empirer ! Comme pour tout art conceptuel, n'oubliez pas que ceux-ci ne sont pas nécessairement planifiés pour apparaître bientôt dans le jeu. Cette phase de l’art est simplement destinée à nous aider à proposer un tas d’idées géniales. La prochaine étape nous oblige à nous asseoir et à choisir nos favoris et à déterminer comment et quand les construire. Souvent, nous prenons des fragments de concepts différents et les combinons dans une forme finale. Et c'est tout pour cette semaine chez CSE. Encore une fois, merci à tous nos Backers pour leur soutien et leur participation à nos tests. Vos commentaires sont toujours d'une grande aide alors que nous continuons à travailler sur CU ! Passez un bon weekend ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
  18. © City State Entertainment

  19. © City State Entertainment

  20. © City State Entertainment

  21. Nous avons eu une semaine vraiment solide chez CSE, continuant à progresser sur plusieurs fronts, comme toujours. L’un des éléments vraiment intéressants qui a vraiment commencé à atterrir cette semaine est la mise à jour de la piste de recherche de PNJ que Lee travaille depuis un certain temps. Nous vous avons dit que nos PNJ ne resteraient pas stupides comme des pierres, et nous sommes sur la bonne voie pour tenir notre parole, comme on peut le voir dans le stream de Mark plus tôt cette semaine ! Si vous ne l'avez pas attrapé, vous pouvez le vérifier ICI. Si vous avez joué dans notre scénario de points de contrôle, qui repose beaucoup sur les NPC, vous comprendrez quand je dis que ce travail va changer la donne ! Il reste encore du travail, détaillé dans notre Top Tenish, ci-dessous. Si vous avez manqué la mise à jour du stream d'aujourd'hui avec Andrew et Michelle, vous pouvez le trouver ICI. Nous ne prévoyons PAS de faire un test ce week-end. Cependant, quelques Backers nous ont demandé d'essayer de donner plus de préavis pour certains de nos tests. À cette fin, nous vous accordons beaucoup de temps pour le test du week-end prochain. Encore une fois, cette info n'est pas pour ce week-end, mais le week-end prochain ! Nous aurons un autre courrier électronique de suivi pour les Backers concernés avec d'avantage qu'aujourd'hui. Comme toujours, soyez attentif à notre calendrier d'essais provisoire afin de rester à jour avec nos essais. J'espère vous voir là-bas ! Passons maintenant aux faits saillants de la semaine sous la forme de notre liste Top Tenish ! Top Tenish WIP - Tech - NavMesh : Lee poursuit sa quête pour faire avancer le jeu via NavMesh. Mark a montré cela plus tôt dans la semaine, donnant suite à notre promesse que nos PNJ ne resteraient pas muets. Cette semaine, Lee a travaillé sur la 3D-ification du NavMesh/pathplanner pour gérer les déplacements sur des surfaces situées au-dessus d'autres surfaces, telles que des remparts et des escaliers. Il a également doublé la vitesse du soudeur de vertex (partie du système de simplification de maillage) et amélioré/corrigé l'algorithme de détection d'obstacle pour le NavMesh, ajoutant des données de hauteur aux obstacles. Tech - Gameplay : Matt et Christina ont ajouté le support pour les objets qui réagissent lorsqu'un joueur les heurte. Cela devrait être la première étape pour obtenir des pièges dans le jeu. WIP - Tech - Serveurs - Linuxification : Andrew a fait beaucoup de progrès sur le front de la Linuxification. Il a reconstruit tous les projets par le biais d’utilisateurs mandataires, l’un des plus importants points de CU, et travaille maintenant du côté de la physique. Pour rappel, ce travail, ainsi que les éléments suivants relatifs à Linux, nous aideront à réduire les coûts du serveur. WIP - Tech - Linuxification du serveur PNJ : Colin a travaillé à la conversion du serveur PNJ pour le construire pour .Net Core. Cela fait, il nous permettra d’exécuter le serveur PNJ sous Linux. Ce travail nous rapproche également de l'exécution des autres serveurs .Net sous Linux, car la plupart du code qu'il convertit est partagé. WIP - Tech - Serveurs - Moar Linuxification : Cette semaine, Wylie a travaillé à la linuxification de notre bibliothèque d’utilitaires de bas niveau. Plus précisément, il a remplacé le code non standard spécifique à Microsoft par du code standard C++ chaque fois que possible. Dans certains cas, cela impliquait d'échanger des fonctions et, dans d'autres cas, de créer de nouvelles fonctions correspondant à la spécification d'origine. WIP - Tech - Outils de conception : Bull a travaillé sur un outil facilitant le chargement et la configuration des données dans des feuilles de calcul. Nos concepteurs pourront l'utiliser pour la gestion des versions et l'itération rapide. WIP - Tech - Outils : Nous travaillons sur un outil pour automatiser le démarrage et le démantèlement des Shards. Nous avons créé une interface Web et clarifions l’ordre dans lequel les instances sont démarrées, en attendant l’établissement de la connexion, les utilisateurs connectés, le serveur en cours d’exécution, etc. Art - VFX - Améliorations et modèles : Mike a continué d’ajuster les effets visuels existants en fonction de ses modifications apportées à l’éclairage la semaine dernière. De plus, il travaille sur de nouveaux types de capacités en créant des modèles pouvant être utilisés ultérieurement lorsque l'apparence visuelle d'une capacité est mieux définie. Art - SFX - Musique : Cette semaine, dB s’est concentré sur la création d’instruments échantillons pour la nouvelle musique de faible intensité. WIP - Art - Matériaux de procédure : La semaine dernière, nous avons parlé de l’utilisation d’un nouveau programme pour créer nos propres matériaux internes. Cette semaine, nous nous sommes attachés à rendre ces documents plus procéduraux. Cela nous fera gagner beaucoup de temps dans l’avenir lorsque nous voudrons peaufiner des choses comme la teinte, la valeur, la crasse, les bosses, etc., car nous n’aurons pas à revenir à la phase de sculpture, mais plutôt à déplacer quelques curseurs et à nouvelles textures. Art - Concept - PNJ : Cette semaine, nous sommes allés loin pour d'éventuels PNJ. Cela couvrait une large gamme de types de créatures. À ce stade, nous étudions différents types de personnages que nous pourrions créer. Art - Viking Bélier : Nous avons terminé ce gars, en réparant ses matériaux et en y ajoutant un gréement, de sorte qu'il puisse être utilisé comme les deux autres versions de Royaumes. Cela devrait apparaître bientôt dans une future version. Maintenant, les Viking n'auront plus à utiliser la version arthurienne pour le tester ! Art - Ensemble de mouvements Draugar : Sandra et Scott ont associé cet objet à deux pour réaliser toutes les animations de promenades, de courses, de ralenti et d'armes avec une seule main. La prochaine étape sera de travailler sur les animations d'attaque ! Art - Animation - Concepts de mouvement de géant : Scott a réalisé trois animations approximatives d'un géant qui avance. Chacun d'entre eux a une sensation très différente. La prochaine étape consiste à choisir celle qui nous plaît le plus et à créer le reste des animations pour une utilisation ultérieure. En tant qu’artiste, l’un de mes objets préférés est l’œuvre procédurale. Il y a quelques années, nous avons créé des matériaux principalement à la main dans Photoshop ou avec des programmes de peinture 3D lugubres. Les matériaux de procédure facilitent grandement notre vie d’artistes, nous permettant d’essayer différents styles «par simple pression sur un bouton» ou, parfois, par simple pression sur un curseur, très rapidement. Cela rend l'expérimentation beaucoup plus amusante et franchement plus possible dans des délais plus courts ! En termes d'art cette semaine, nous avons un tas d'art conceptuel pour divers PNJ possibles que l'on pourrait rencontrer dans CU. Tout d’abord, Michelle a créé plusieurs variantes de corps et de pièces d’armure pour le Draugar que nous avions précédemment présenté. Ensuite, nous avons un assez large éventail de types de créatures, essayant différentes formes de corps pouvant toujours utiliser le même squelette. Cela signifie que nous gagnons du temps sur le travail d'animation. Maintenant, aussi cool que cela puisse paraître, souvenez-vous que tout cela ne fait que proposer de bonnes idées, et que tout cela ne va pas apparaître tout à coup dans le jeu. Le concept art est une étape de développement vraiment amusante, et nous essayons d’encourager le processus en ne donnant pas trop de limitations aux artistes. Cela leur permet de proposer des idées géniales plus librement. Avec CU, nous rencontrons généralement des problèmes tels que la façon dont toutes les parties du corps fonctionnent ensemble, en particulier pour les personnages joueurs ou les PNJ qui auront plus de parties pour plus de variation visuelle. Si nous rencontrons ces difficultés, nous pouvons ajuster le modèle 3D pour qu’il respecte ces contraintes tout en conservant l’esprit du concept. Anecdote amusante, un de nos artistes m'a interrogé sur l'un des types précédents, qu'il voulait vraiment sculpter ! Si vous aussi vous avez un favori, ou quelque chose ici qui devrait absolument être fait pour CU, n'hésitez pas à nous le faire savoir sur les forums ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
  22. © City State Entertainment

  23. © City State Entertainment

  24. © City State Entertainment

  25. © City State Entertainment

  1. Load more activity
×
×
  • Create New...