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  1. Hier
  2. Leguedric

    4.3.6

    This is a maintenance release to fix reported issues. Additional Information Core - Members & Accounts Added ability to use bulk mail subscription status as a filter for group promotions. Fixed profanity filters applying to account usernames during registration. Fixed following a member not updating the follow button correctly. Fixed filters when creating a bulk mail or downloading a member list not working in certain combinations. Fixed inability to manually set a member's reputation count less than 0. Core - Search & Activity Streams: Improved performance of indexing content when using Elasticsearch. Improved the phrasing of the description on search results page when a custom date range has been chosen to sound more natural. Fixed some Elasticsearch queries not working on very high traffic sites. Fixed an issue where content that had been restored after being deleted would not be reindexed correctly. Fixed an issue with Elasticsearch where content that had been hidden or moved would not be reindexed correctly. Fixed filtering by specific members when using Elasticsearch. Fixed various issues with activity streams not behaving correctly. Core - Posting & Post Content: Improved message when embedded content is not available to indicate if the content has been deleted or the user doesn't have permission to see it. Fixed some Emojis rendering incorrectly. Fixed broken TED Talks embeds. Core - Clubs: Fixed pagination of the list of members in a club not working. Fixed some moderator permissions not applying correctly within clubs. Fixed paid clubs being able to be created with $0 fee. Fixed granting permission to create specific types of clubs via secondary groups not working properly. Fixed content rebuild task not running on custom fields for clubs. Core - Sitemap Fixed some items not included in the sitemap. Fixed error generating the sitemap when entering zero for the number of items to include. Fixed sitemap not generating on some PHP versions. Core - Redis: Added ability to use Redis as a data storage method if is also being used as the caching method. Fixed online users older than 30 minutes showing when using Redis. Fixed uncaught exception that may occur when using Redis and clearing caches. Core - Misc Added a warning to the AdminCP dashboard, and when editing the login handler, if Facebook login is enabled but site is not using https. Also changed the Facebook login setup process to not allow new setups if site is not using https. Added an option to use a different Facebook application for social promotion (opposed to the Facebook application used for login) so that Facebook login is not affected while your Facebook app is under review. Added logging any time the support tool has been run. Improved session handling performance. Improved performance of viewupdates task. Improved performance of queue task. Fixed announcements being shown before the start date. Fixed error when deleting the node being viewed in AdminCP node trees. Fixed copying some node settings in the AdminCP not working. Fixed replacement tags not working in bulk mails within URLs. Fixed lost image style attributes in bulk emails. Fixed Acronym Expansion page in AdminCP not line breaking correctly for very long values, breaking the page layout. Fixed profile field management checking wrong AdminCP restriction. Fixed CSS and JavaScript files not being deleted when recompiled on upgrade or when running the support tool. Fixed false warnings from the database checker when using MySQL 8 and in certain other edge cases. Fixed error after changing cache or datastore settings in certain PHP configurations. Fixed link to the setting for allowed characters in usernames (which shows when setting up certain login handlers) not highlighting the setting. Fixed possible error when creating the default English language when running the support tool. Fixed AdminCP dashboard warning about failed tasks showing for disabled tasks. Fixed browsers potentially keeping a cache of outdated JavaScript files. Fixed JSON-LD data for ratings in several apps. Fixed some widgets not limiting results correctly which could cause performance issues. Fixed a possible technical error message (rather than a graceful error screen) showing if a very low-level error (such as database server offline) occurs in certain circumstances. Fixed a missing warning when the hooks.php file was not writable before application and plugin installations and upgrades. Fixed an issue when using profile complete and forum specific themes. Fixed uncaught exception if manually going to a specific URL to try to promote something which cannot be promoted. Fixed an unnecessary redirect in the applications upgrade process. Fixed some minor language string inconsistencies. Removed logging of notices that a template was requested to be rebuilt while already rebuilding. Check to ensure that https is used before allowing Facebook to be used as a log in handler. Fixes a read/write separation issue with unhiding Forums Fixed moderator permissions for posts. Fixed an issue where moving archived topics from one forum to another did not update the forum counters. Fixed an issue where posting a hidden post causes the forum to indicate a post pending approval is present. Commerce Added an option when refunding a transaction which was paid by a PayPal Billing Agreement to also cancel the Billing Agreement. Added support for AUD, CZK, DKK, HKD, ILS, MXN, NZD, NOK, PHP, PLN, RUB, SGD, SEK, SEK, CHF, and THB for PayPal card payments. Fixed automatic recurring payments for subscriptions not re-subscribing members correctly. Fixed subscription upgrades/downgrades not being available at all to plans which are set to only be payable by particular gateways, or whose base price is modified by the chosen renewal term. Fixed missing language strings in member history when upgrading subscriptions. Fixed missing tax on purchase reactivation. Fixed not being able to remove product discounts. Fixed incoming emails being saved as blank replies. Fixed incoming emails from certain email address formats, including emails using new domain extensions. Fixed the link to print an invoice that gets sent in the email not working for guests. Fixed missing language strings in the email advising a user their support request will automatically be marked resolved. Fixed invalid referral banner image URL shown to users. Fixed broken referrer tab in AdminCP customer profile. Fixed broken images when viewing a purchase of an advertisement in the AdminCP. Fixed advertisement purchases created by generating an invoice in the AdminCP. Fixed possible text overflow when viewing shipping order in AdminCP. Fixed support requests not showing assigned staff member in preview. Pages Fixed the page BBCode and editor button which allows content to be split over multiple pages. Fixed incorrect sorting of number database fields. Fixed search permissions when changing the "User can see records posted by other users" setting for a database. Fixed an error occurring when editing a comment that is synced with a topic that has been hidden. Fixed numeric database fields which use more than 2 decimal places in the value. Fixed an issue where using a custom field validator with a unique field would mean the unique check is skipped. Gallery Fixed broken redirect after deleting an album and moving images in it to a category. Fixed broken promote form for images within an album. Fixed missing watermark when a file was inserted via the "Insert other media" feature. Downloads Fixed screenshots that have been imported from a URL missing from embeds. Blog Fixed blog cover photo being used when sharing entries on social media even when the entry has its own feature photo. Fixed broken Blog Embeds. Fixed link to the last Blog Entry inside the Blog Embed. Calendar Fixed cover photo offset not copying correctly when copying events. Fixed venue not saving from ical upload. REST & OAuth Fixed OAuth setups refreshing refresh tokens more often than they should. Fixed OAuth setups not properly supporting implicit grants. Converters Added support for redirecting direct post links for Vanilla. Improved performance of conversions. Improved description of minimum version for vBulletin 3 conversions. Fixed error with login after conversion. Fixed extraneous breaks in content converted from vBulletin. Fixed personal conversations from Vanilla. Fixed Gallery albums being converted with no default sort option. Fixed issue with converting Calendar Event attachments. Fixed issue where some code box content may be broken after conversion from phpBB. Fixed vBulletin 3 redirects no longer working if you converted prior to upgrading to 4.x. Upgrader Added UConverter support to the UTF-8 Converter for sites with mixed character sets. Fixed an issue where announcement widgets may not get removed when upgrading to 4.3. Fixed possible SQL error when upgrading Calendar from 3.x. Fixed how sharedmedia BBCode gets converted to embeds for Gallery albums when upgrading from 3.x. Fixed an issue where converting to UTF-8 prior to upgrade can throw an error in some situations. Fixed Gallery sitemap showing incorrect date for images upgraded from 3.x. Third-Party / Developer / Designer Mode Fixed album embeds when in developer mode. Fixed errors adjusting sitemap configuration preferences when using developer mode
  3. La dernière semaine
  4. Nous sommes vendredi et cela signifie qu'il est temps de faire une autre mise à jour ouverte et honnête sur ce que nous avons fait chez CSE. Si vous êtes toujours curieux de connaître nos progrès, vous pouvez consulter nos stream en direct et nos mises à jour hebdomadaires pour résoudre ce problème ! Si vous avez manqué la diffusion en direct d'aujourd'hui avec MJ, vous pouvez la trouver ICI. Nous avons été très occupés avec beaucoup de travail que nous avons fait pour que nous puissions entrer dans la Bêta 1. Nous n'avons pas eu beaucoup de tests cette semaine, en partie parce que nous avons plusieurs gros changements à optimiser, comme la destruction et la stabilité des bâtiments, ainsi que la mise à jour du client en 64 bits et en personnages 2.0 ! Nous ne prévoyons pas de tests ce week-end, mais gardez un œil sur notre calendrier de test préliminaire la semaine prochaine ! Avec les gros changements entrants, nous n'avons pas eu assez de changements cette semaine pour justifier un test pour le moment. Passons au Top Tenish pour les temps forts de la semaine. (N.D.L.R : WIP = Work In Progress = Travail en cours) Top Tenish Design - Classes de mage : Ben a terminé la conception des trois classes de mage, à savoir : Flame Warden, Druid et Wave Weaver (surnommé le Moisturemancer, ici chez CSE). L'étape suivante consiste à décomposer le travail de Ben en «besoins de tâches» dans le système de capacités, l'animation, VFX, etc. Lorsque cela sera fait, Ben et Mark feront une présentation LIVE du design à nos Backers et autres parties intéressées. Vous n'aurez pas besoin d'acheter un billet (N.D.L.R : Coucou Blizzard) pour voir cette présentation. Composants et statuts des compétences techniques et WIP : Avec la conception en place des capacités de mage et de la magie, nous pouvons commencer à planifier le support des compétences pour qu'elles soient plus flexibles et plus complètes. Nous allons également travailler sur des outils pour faciliter la création de capacités, afin que nous puissions créer les classes de CU. Interface utilisateur Tech - WIP Crafting : Notre interface graphique de fabrication est en train de faire l'objet d'une refonte complète pour être conforme à la prochaine itération de conception et à la conception à long terme du système. Nous n'aurions pas pu passer la première version comme nous l'avons fait sans le travail de Mehuge, membre de Mod Squad, alors merci beaucoup, Mehuge ! Pour cette prochaine itération, JB a dirigé les efforts sur la fin chez CSE afin de rendre l'interface utilisateur plus conviviale et accessible. Tech - WIP Coherent : Cela a été une tâche continue, mais nous nous rapprochons beaucoup. Matt et JB ont travaillé dur pour que Coherent soit totalement intégré, afin que nous puissions déplacer le client en 64 bits. Cela fait partie d'un ensemble «Nous allons déchirer le CEF» que vous avez entendu parler de nous ces dernières semaines. Tech - WIP PNJ : Une partie de la composante en cours des entités a consisté à restructurer notre prototype du code PNJ pour qu'il soit configurable et adapté aux éditeurs. En d'autres termes, cela permettra aux artistes de générer rapidement des PNJ spécifiques et génériques pour le jeu. Conception - Système de fabrication WIP : MJ a travaillé dur sur le système de fabrication en marmonnant sur les matrices, les résistances, les infusions et les sourires. Peut-être pas autant que Christina Ricci dans Addams Family Values, mais nous commençons à nous inquiéter. Art - WIP - Personnages 2.0 : Animation : Scott a travaillé à travers le prototypage supplémentaire pour prendre en charge des groupes de classe uniques avec des attaques d'armes de base partagées. Tyler termine le prototypage précédent et crée des descriptions et des graphiques pour les ingénieurs afin qu'ils puissent répondre à la nécessité d'un large éventail de timings de capacités attrayants. Améliorations de la géographie des personnages (topologie) : Les animateurs ont demandé des améliorations à notre modèle de test Personnages 2.0, et Jon les a ajoutés. Cela comprend les améliorations de proportion précédemment complétées. Joe en fait maintenant une évaluation grossière pour les tests. WIP - Cheveux / Anneaux / Collier : Jon et Tyler ont compris comment prendre en charge les nouvelles machines à sous, comme les bijoux, et comment améliorer au mieux les cheveux de nos personnages sans les enlever complètement pour les casques. Tech - Lumières de formes : Caractéristique de longue date demandée par l'équipe artistique, Dave nous a permis de créer des lumières de différentes formes. Cela nous permet de faire correspondre plus précisément la forme de surbrillance spéculaire à la forme de l'objet projetant la lumière. Cela améliore également généralement la fidélité visuelle de l'éclairage dans le jeu. Art - Musique : dB travaille sur des transitions entre différents niveaux de musique et des améliorations à ses «instruments» pour faciliter les choses. Son objectif est de rendre le combat plus épique, en fonction de ce qui se passe autour de vous. Art - Mise à jour de la carte du match à mort : Dionne complète les améliorations apportées à la carte Deathmatch (match à mort). Cela inclut une passe d'art sur les zones de réapparition ainsi que des améliorations au mod forestier général utilisé ici. Art - WIP - Production : Tyler a passé la semaine à faciliter l’amélioration des personnages et de l’animation. Cela commence maintenant à se transformer en améliorations de nos flux de travail. De nouvelles normes doivent être rédigées et convenues, afin que nous puissions accélérer la production, réduire les erreurs et être prêts à externaliser le travail en cas de besoin. Art - WIP - Guides de style : Michelle a terminé un audit des armes que nous avons conçues ou créées. Cette étape lui permet de commencer à travailler sur un guide de style pour les armes de CU. Les armes seront ensuite mises à jour pour soutenir notre système d'artisanat. Art - Pict Fidgets : Sandra est en train de boucler des animations spécifiques aux Pictes. Ces petites touches sont importantes pour ajouter plus de vie au jeu en dehors des combats. Pour l'art de cette semaine, nous sommes un peu en perte de vitesse car nous mettons tout en œuvre pour améliorer notre travail. La plupart de ces travaux sont le prototypage et la documentation. Cependant, nous avons encore quelques petites choses à montrer ! En premier lieu, Dionne a continué son travail sur la carte Deathmatch. Les zones de réapparition du joueur étaient pour la plupart stériles et nécessitaient une passe d'art rapide. Dans ces images, vous pouvez voir le château au loin, un atout construit sur CUBE par notre brigade de constructeurs. Et ce n'est que la première étape du test. Nous sommes impatients de voir les joueurs construire des châteaux épiques dans un scénario futur. Jon a réalisé ces sculptures en relief, que nous voulions utiliser soit dans les îles d'origine, soit dans le scénario Dragonfang. Nous devons attendre d'avoir plus de mémoire, ce que nous ferons lors de la mise à jour vers un client 64 bits. L'idée est de les intégrer de manière transparente dans les parois rocheuses. Comme ils sont indépendants des matériaux, nous pouvons pratiquement les utiliser n'importe où. Voici un enseigne de banque et de taverne pour les Arthuriens. Vous pouvez les voir sur leur île natale, Briton. Selon le Ttop Tenish, Michelle a listé toutes nos armes. Comme vous pouvez le voir, il y en a beaucoup. Voici un exemple ! Outre le travail du guide de style, l’une des prochaines choses à faire est de les harmoniser avec notre système d’artisanat proposé. Beaucoup à faire ! Cela termine la semaine. Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  5. Nous sommes vendredi et cela signifie qu'il est temps de faire une autre mise à jour ouverte et honnête sur ce que nous avons fait chez CSE. Si vous êtes toujours curieux de connaître nos progrès, vous pouvez consulter nos stream en direct et nos mises à jour hebdomadaires pour résoudre ce problème ! Si vous avez manqué la diffusion en direct d'aujourd'hui avec MJ, vous pouvez la trouver ICI. Nous avons été très occupés avec beaucoup de travail que nous avons fait pour que nous puissions entrer dans la Bêta 1. Nous n'avons pas eu beaucoup de tests cette semaine, en partie parce que nous avons plusieurs gros changements à optimiser, comme la destruction et la stabilité des bâtiments, ainsi que la mise à jour du client en 64 bits et en personnages 2.0 ! Nous ne prévoyons pas de tests ce week-end, mais gardez un œil sur notre calendrier de test préliminaire la semaine prochaine ! Avec les gros changements entrants, nous n'avons pas eu assez de changements cette semaine pour justifier un test pour le moment. Passons au Top Tenish pour les temps forts de la semaine. (N.D.L.R : WIP = Work In Progress = Travail en cours) Top Tenish Design - Classes de mage : Ben a terminé la conception des trois classes de mage, à savoir : Flame Warden, Druid et Wave Weaver (surnommé le Moisturemancer, ici chez CSE). L'étape suivante consiste à décomposer le travail de Ben en «besoins de tâches» dans le système de capacités, l'animation, VFX, etc. Lorsque cela sera fait, Ben et Mark feront une présentation LIVE du design à nos Backers et autres parties intéressées. Vous n'aurez pas besoin d'acheter un billet (N.D.L.R : Coucou Blizzard) pour voir cette présentation. Composants et statuts des compétences techniques et WIP : Avec la conception en place des capacités de mage et de la magie, nous pouvons commencer à planifier le support des compétences pour qu'elles soient plus flexibles et plus complètes. Nous allons également travailler sur des outils pour faciliter la création de capacités, afin que nous puissions créer les classes de CU. Interface utilisateur Tech - WIP Crafting : Notre interface graphique de fabrication est en train de faire l'objet d'une refonte complète pour être conforme à la prochaine itération de conception et à la conception à long terme du système. Nous n'aurions pas pu passer la première version comme nous l'avons fait sans le travail de Mehuge, membre de Mod Squad, alors merci beaucoup, Mehuge ! Pour cette prochaine itération, JB a dirigé les efforts sur la fin chez CSE afin de rendre l'interface utilisateur plus conviviale et accessible. Tech - WIP Coherent : Cela a été une tâche continue, mais nous nous rapprochons beaucoup. Matt et JB ont travaillé dur pour que Coherent soit totalement intégré, afin que nous puissions déplacer le client en 64 bits. Cela fait partie d'un ensemble «Nous allons déchirer le CEF» que vous avez entendu parler de nous ces dernières semaines. Tech - WIP PNJ : Une partie de la composante en cours des entités a consisté à restructurer notre prototype du code PNJ pour qu'il soit configurable et adapté aux éditeurs. En d'autres termes, cela permettra aux artistes de générer rapidement des PNJ spécifiques et génériques pour le jeu. Conception - Système de fabrication WIP : MJ a travaillé dur sur le système de fabrication en marmonnant sur les matrices, les résistances, les infusions et les sourires. Peut-être pas autant que Christina Ricci dans Addams Family Values, mais nous commençons à nous inquiéter. Art - WIP - Personnages 2.0 : Animation : Scott a travaillé à travers le prototypage supplémentaire pour prendre en charge des groupes de classe uniques avec des attaques d'armes de base partagées. Tyler termine le prototypage précédent et crée des descriptions et des graphiques pour les ingénieurs afin qu'ils puissent répondre à la nécessité d'un large éventail de timings de capacités attrayants. Améliorations de la géographie des personnages (topologie) : Les animateurs ont demandé des améliorations à notre modèle de test Personnages 2.0, et Jon les a ajoutés. Cela comprend les améliorations de proportion précédemment complétées. Joe en fait maintenant une évaluation grossière pour les tests. WIP - Cheveux / Anneaux / Collier : Jon et Tyler ont compris comment prendre en charge les nouvelles machines à sous, comme les bijoux, et comment améliorer au mieux les cheveux de nos personnages sans les enlever complètement pour les casques. Tech - Lumières de formes : Caractéristique de longue date demandée par l'équipe artistique, Dave nous a permis de créer des lumières de différentes formes. Cela nous permet de faire correspondre plus précisément la forme de surbrillance spéculaire à la forme de l'objet projetant la lumière. Cela améliore également généralement la fidélité visuelle de l'éclairage dans le jeu. Art - Musique : dB travaille sur des transitions entre différents niveaux de musique et des améliorations à ses «instruments» pour faciliter les choses. Son objectif est de rendre le combat plus épique, en fonction de ce qui se passe autour de vous. Art - Mise à jour de la carte du match à mort : Dionne complète les améliorations apportées à la carte Deathmatch (match à mort). Cela inclut une passe d'art sur les zones de réapparition ainsi que des améliorations au mod forestier général utilisé ici. Art - WIP - Production : Tyler a passé la semaine à faciliter l’amélioration des personnages et de l’animation. Cela commence maintenant à se transformer en améliorations de nos flux de travail. De nouvelles normes doivent être rédigées et convenues, afin que nous puissions accélérer la production, réduire les erreurs et être prêts à externaliser le travail en cas de besoin. Art - WIP - Guides de style : Michelle a terminé un audit des armes que nous avons conçues ou créées. Cette étape lui permet de commencer à travailler sur un guide de style pour les armes de CU. Les armes seront ensuite mises à jour pour soutenir notre système d'artisanat. Art - Pict Fidgets : Sandra est en train de boucler des animations spécifiques aux Pictes. Ces petites touches sont importantes pour ajouter plus de vie au jeu en dehors des combats. Pour l'art de cette semaine, nous sommes un peu en perte de vitesse car nous mettons tout en œuvre pour améliorer notre travail. La plupart de ces travaux sont le prototypage et la documentation. Cependant, nous avons encore quelques petites choses à montrer ! En premier lieu, Dionne a continué son travail sur la carte Deathmatch. Les zones de réapparition du joueur étaient pour la plupart stériles et nécessitaient une passe d'art rapide. Dans ces images, vous pouvez voir le château au loin, un atout construit sur CUBE par notre brigade de constructeurs. Et ce n'est que la première étape du test. Nous sommes impatients de voir les joueurs construire des châteaux épiques dans un scénario futur. Jon a réalisé ces sculptures en relief, que nous voulions utiliser soit dans les îles d'origine, soit dans le scénario Dragonfang. Nous devons attendre d'avoir plus de mémoire, ce que nous ferons lors de la mise à jour vers un client 64 bits. L'idée est de les intégrer de manière transparente dans les parois rocheuses. Comme ils sont indépendants des matériaux, nous pouvons pratiquement les utiliser n'importe où. Voici un enseigne de banque et de taverne pour les Arthuriens. Vous pouvez les voir sur leur île natale, Briton. Selon le Ttop Tenish, Michelle a listé toutes nos armes. Comme vous pouvez le voir, il y en a beaucoup. Voici un exemple ! Outre le travail du guide de style, l’une des prochaines choses à faire est de les harmoniser avec notre système d’artisanat proposé. Beaucoup à faire ! Cela termine la semaine. Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
  6. © City State Entertainment

  7. © City State Entertainment

  8. Leguedric

    Camelot Unchained : Sculptures en relief

    © City State Entertainment

  9. Leguedric

    Camelot Unchained : Sculptures en relief

    © City State Entertainment

  10. Leguedric

    Camelot Unchained : Sculptures en relief

    © City State Entertainment

  11. Leguedric

    Camelot Unchained : Récapitulatif des armes

    © City State Entertainment

  12. © City State Entertainment

  13. Avant
  14. Leguedric

    Desastre_Show

    desastre_show
  15. Leguedric

    citystategames

    citystategames
  16. La semaine dernière on apprenait qu'il travaillait sur les classes mages, cette semaine également... ça sent bon pour une approche pas trop lointaine, c'est cool. Cordialement, Leguedric.
  17. Bonjour Bienvenue à la mise à jour de la semaine de CSE, où nous passons en revue les faits saillants de la semaine sous la forme de notre liste Top Tenish, montrons un peu d'art et parlons des progrès de la semaine ! Nous sommes également en train de vous parler de quelques cadeaux que certains de nos merveilleux Backers nous ont envoyés avant le début de la bêta 1. Cette semaine, Mark était de retour sur le divan pour fournir à nos Backers la mise à jour hebdomadaire des livestream et des Q&R. Si vous l'avez manqué, vous pouvez le trouver ICI. En plus de choses importantes, mais inédites, comme notre mise à jour de sécurité et le déplacement automatique des joueurs entre les proxys, nous avons beaucoup de choses intéressantes à faire, notamment la mise à jour de notre château Buildmatch dans CUBE et à venir, changements pour visualiser la stabilité sur les bâtiments ! Passons au Top Tenish pour mieux voir ce que nous avons fait ! Top Tenish Tests : Nous prévoyons d’effectuer un test en deux parties ce week-end, tout d’abord pour tester notre nouveau système d’authentification (décrit dans l’item suivant), puis pour effectuer des tests généraux. Une fois ce test terminé, nous pourrons aller de l'avant avec d'autres changements amusants pour la semaine prochaine. Nous vous enverrons un email séparé avec des détails. Tech - Nouveau système d'authentification : Nous avons déployé un nouveau système d'authentification pour CU afin d'améliorer la sécurité. La première règle du système d'authentification est que vous ne parlez pas du système d'authentification. En fait, vous pouvez trouver un peu plus d'informations sur nos forums sous «Test d'authentification». Tech - Migration de proxy : Colin a passé en revue le travail qui nous permettra de faire tomber les proxys inutiles et de migrer les joueurs vers les proxys encore en cours d'exécution. Du point de vue du joueur, ils ne devraient même pas remarquer le changement. WIP - Tech - Visualisation de la stabilité : Bien que Matt ait passé la plus grande partie de la semaine à aider à mettre en place le nouveau système d’authentification, il tente également de visualiser la stabilité des bâtiments. Son premier passage sera un système de codage couleur vert, jaune, orange et rouge, indiquant la quantité de force sur le bloc. WIP – Art – Environment – Destructible Deathmatch Castle : Dionne travaille avec Caleb et Rob pour enlever les modèles statiques du château existants et les remplacer par une version créée par Arrobee, membre de la Brigade de nos constructeurs. Cela nous rapproche d'un véritable siège de château en utilisant notre système de construction. (Pendant qu’elle est là, Dionne fait aussi quelques améliorations aux points de réapparition afin qu’ils soient un peu mieux.) WIP - Design : Ben termine sa conception de premier passage des compétences de mage. Une fois que cela est terminé et approuvé, nous allons aller de l'avant avec le système de capacité, l'animation, VFX et le travail SFX nécessaires pour prendre en charge les mages. Ce support devrait également aider à améliorer le travail que nous avons effectué sur nos archétypes B1 pour prendre en charge les classes que nous avons prévues pour CU. WIP-Tech-Portals Statut d'affichage visuel : Colin a commencé à travailler pour nous permettre de montrer visuellement les joueurs quand un portail est actif ou non, ce qui aidera à réduire la confusion des joueurs lorsqu'ils se déplacent dans le monde. Tech - Mise à jour des articles Suivi des lots / de la progression / des journaux d'articles : Christina saute cette semaine pour être productive. Nous avons travaillé sur un système de regroupement des mises à jour d'éléments à faible priorité afin de réduire la quantité et la fréquence d'exécution des transactions d'éléments. Suivi de progression ajouté pour soigner et appliquer des blessures à d'autres personnages. WIP - Travailler à ajouter des détails supplémentaires aux journaux d'articles afin de prendre en charge les historiques détaillés des éléments. (Lecteur X récolté à partir de ce noeud spécifique, quel élément le noeud a renvoyé, etc.) Art - Concept - Casques légers et moyens : Sandra a réalisé pas moins de sept pages de casques, parmi lesquels nous choisirons nos favoris. WIP - Art - Épaulières : Jon a travaillé régulièrement à travers une longue liste visuelle d'épaulières, et a actuellement terminé la modélisation haute et basse poly de plus de 27 articles. WIP - Art - Personnages 2.0 - Proportions : L'équipe artistique a discuté de plusieurs améliorations que nous aimerions apporter à nos modèles humains masculins et féminins de base. Nous avons avancé avec cela cette semaine, basé sur des concepts sculptés par Jon. La semaine prochaine, Jon passera des épaulières à la tâche prioritaire consistant à améliorer l'ensemble des personnages. WIP - Art - Personnages 2.0 - Topologie : L'équipe artistique, et plus particulièrement les animateurs, ont discuté de plusieurs modifications qu'ils aimeraient apporter à la manière dont nous construisons nos personnages. Avec une mise à jour approuvée des proportions des personnages, la prochaine étape est d'améliorer la façon dont les maillages se déforment lorsqu'ils sont animés, tout en restant dans le budget total. WIP - Art - Améliorations de l'animation : Scott a terminé un travail de prototypage pour améliorer l'apparence des animations quand elles sont raccourcies et allongées dans le système de capacités. Nous travaillons avec des attaques rapides de mêlée, car ce sont les plus difficiles. Systématiquement, ceci est destiné à fonctionner avec tous les types de capacités, du casting au bandage. WIP - SFX / Musique : Comme les personnages 2.0, nous vérifions ce dont nous avons besoin pour mieux supporter le dB. Tout en aidant ce processus, dB importe une nouvelle musique de combat, mélange les pistes actuelles et améliore la transition entre la musique ambiante et les pistes musicales. WIP-VFX et Lumières : Mike a effectué des audits de valeurs d'éclairage cette semaine en raison de nos changements d'éclairage améliorés. Il termine la semaine en ajoutant VFX à plusieurs modèles de fontaines créés par Dionne. Je suis (Tyler) totalement en train de chercher à remplacer ces vieilles pièces de château de merde que j'ai faites il y a longtemps. Ils seront remplacés non seulement par quelque chose que nos Backers ont fait, mais une construction qui nous amène à un autre pas vers un siège de château épique ! Il est temps de sauter dans l'art ! Si vous vous souvenez de la mise à jour de la semaine dernière, Dionne a créé une fontaine assez grande. L'une des exigences des jeux, en particulier le nôtre, est de tirer le meilleur parti de nos ressources et de notre temps. Dionne a créé deux autres variantes de cette fontaine en utilisant les mêmes ressources. Voici un exemple typique des épaulières sur lesquels Jon a travaillé. Vous pouvez attraper son flux plus tôt cette semaine ICI. James a travaillé sur un ajout à la fenêtre d'inventaire qui vous permet de sélectionner un emplacement sur votre avatar et de voir rapidement quel équipement lui conviendrait. Nous avons mentionné les nombreux concepts de casque sur lesquels Sandra a travaillé dans le Top Tenish ci-dessus. Chaque rangée est rangé par royaume, avec Arthurian dans les premières rangées, puis TDD, puis Viking. Nous avons ici les modèles pour une taverne et une banque viking. Vous pouvez les trouver actuellement sur Midgard, l'île d'origine de Beta 1 Viking. Cela termine la semaine pour nous, a CSE. Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  18. Bonjour Bienvenue à la mise à jour de la semaine de CSE, où nous passons en revue les faits saillants de la semaine sous la forme de notre liste Top Tenish, montrons un peu d'art et parlons des progrès de la semaine ! Nous sommes également en train de vous parler de quelques cadeaux que certains de nos merveilleux Backers nous ont envoyés avant le début de la bêta 1. Cette semaine, Mark était de retour sur le divan pour fournir à nos Backers la mise à jour hebdomadaire des livestream et des Q&R. Si vous l'avez manqué, vous pouvez le trouver ICI. En plus de choses importantes, mais inédites, comme notre mise à jour de sécurité et le déplacement automatique des joueurs entre les proxys, nous avons beaucoup de choses intéressantes à faire, notamment la mise à jour de notre château Buildmatch dans CUBE et à venir, changements pour visualiser la stabilité sur les bâtiments ! Passons au Top Tenish pour mieux voir ce que nous avons fait ! Top Tenish Tests : Nous prévoyons d’effectuer un test en deux parties ce week-end, tout d’abord pour tester notre nouveau système d’authentification (décrit dans l’item suivant), puis pour effectuer des tests généraux. Une fois ce test terminé, nous pourrons aller de l'avant avec d'autres changements amusants pour la semaine prochaine. Nous vous enverrons un email séparé avec des détails. Tech - Nouveau système d'authentification : Nous avons déployé un nouveau système d'authentification pour CU afin d'améliorer la sécurité. La première règle du système d'authentification est que vous ne parlez pas du système d'authentification. En fait, vous pouvez trouver un peu plus d'informations sur nos forums sous «Test d'authentification». Tech - Migration de proxy : Colin a passé en revue le travail qui nous permettra de faire tomber les proxys inutiles et de migrer les joueurs vers les proxys encore en cours d'exécution. Du point de vue du joueur, ils ne devraient même pas remarquer le changement. WIP - Tech - Visualisation de la stabilité : Bien que Matt ait passé la plus grande partie de la semaine à aider à mettre en place le nouveau système d’authentification, il tente également de visualiser la stabilité des bâtiments. Son premier passage sera un système de codage couleur vert, jaune, orange et rouge, indiquant la quantité de force sur le bloc. WIP – Art – Environment – Destructible Deathmatch Castle : Dionne travaille avec Caleb et Rob pour enlever les modèles statiques du château existants et les remplacer par une version créée par Arrobee, membre de la Brigade de nos constructeurs. Cela nous rapproche d'un véritable siège de château en utilisant notre système de construction. (Pendant qu’elle est là, Dionne fait aussi quelques améliorations aux points de réapparition afin qu’ils soient un peu mieux.) WIP - Design : Ben termine sa conception de premier passage des compétences de mage. Une fois que cela est terminé et approuvé, nous allons aller de l'avant avec le système de capacité, l'animation, VFX et le travail SFX nécessaires pour prendre en charge les mages. Ce support devrait également aider à améliorer le travail que nous avons effectué sur nos archétypes B1 pour prendre en charge les classes que nous avons prévues pour CU. WIP-Tech-Portals Statut d'affichage visuel : Colin a commencé à travailler pour nous permettre de montrer visuellement les joueurs quand un portail est actif ou non, ce qui aidera à réduire la confusion des joueurs lorsqu'ils se déplacent dans le monde. Tech - Mise à jour des articles Suivi des lots / de la progression / des journaux d'articles : Christina saute cette semaine pour être productive. Nous avons travaillé sur un système de regroupement des mises à jour d'éléments à faible priorité afin de réduire la quantité et la fréquence d'exécution des transactions d'éléments. Suivi de progression ajouté pour soigner et appliquer des blessures à d'autres personnages. WIP - Travailler à ajouter des détails supplémentaires aux journaux d'articles afin de prendre en charge les historiques détaillés des éléments. (Lecteur X récolté à partir de ce noeud spécifique, quel élément le noeud a renvoyé, etc.) Art - Concept - Casques légers et moyens : Sandra a réalisé pas moins de sept pages de casques, parmi lesquels nous choisirons nos favoris. WIP - Art - Épaulières : Jon a travaillé régulièrement à travers une longue liste visuelle d'épaulières, et a actuellement terminé la modélisation haute et basse poly de plus de 27 articles. WIP - Art - Personnages 2.0 - Proportions : L'équipe artistique a discuté de plusieurs améliorations que nous aimerions apporter à nos modèles humains masculins et féminins de base. Nous avons avancé avec cela cette semaine, basé sur des concepts sculptés par Jon. La semaine prochaine, Jon passera des épaulières à la tâche prioritaire consistant à améliorer l'ensemble des personnages. WIP - Art - Personnages 2.0 - Topologie : L'équipe artistique, et plus particulièrement les animateurs, ont discuté de plusieurs modifications qu'ils aimeraient apporter à la manière dont nous construisons nos personnages. Avec une mise à jour approuvée des proportions des personnages, la prochaine étape est d'améliorer la façon dont les maillages se déforment lorsqu'ils sont animés, tout en restant dans le budget total. WIP - Art - Améliorations de l'animation : Scott a terminé un travail de prototypage pour améliorer l'apparence des animations quand elles sont raccourcies et allongées dans le système de capacités. Nous travaillons avec des attaques rapides de mêlée, car ce sont les plus difficiles. Systématiquement, ceci est destiné à fonctionner avec tous les types de capacités, du casting au bandage. WIP - SFX / Musique : Comme les personnages 2.0, nous vérifions ce dont nous avons besoin pour mieux supporter le dB. Tout en aidant ce processus, dB importe une nouvelle musique de combat, mélange les pistes actuelles et améliore la transition entre la musique ambiante et les pistes musicales. WIP-VFX et Lumières : Mike a effectué des audits de valeurs d'éclairage cette semaine en raison de nos changements d'éclairage améliorés. Il termine la semaine en ajoutant VFX à plusieurs modèles de fontaines créés par Dionne. Je suis (Tyler) totalement en train de chercher à remplacer ces vieilles pièces de château de merde que j'ai faites il y a longtemps. Ils seront remplacés non seulement par quelque chose que nos Backers ont fait, mais une construction qui nous amène à un autre pas vers un siège de château épique ! Il est temps de sauter dans l'art ! Si vous vous souvenez de la mise à jour de la semaine dernière, Dionne a créé une fontaine assez grande. L'une des exigences des jeux, en particulier le nôtre, est de tirer le meilleur parti de nos ressources et de notre temps. Dionne a créé deux autres variantes de cette fontaine en utilisant les mêmes ressources. Voici un exemple typique des épaulières sur lesquels Jon a travaillé. Vous pouvez attraper son flux plus tôt cette semaine ICI. James a travaillé sur un ajout à la fenêtre d'inventaire qui vous permet de sélectionner un emplacement sur votre avatar et de voir rapidement quel équipement lui conviendrait. Nous avons mentionné les nombreux concepts de casque sur lesquels Sandra a travaillé dans le Top Tenish ci-dessus. Chaque rangée est rangé par royaume, avec Arthurian dans les premières rangées, puis TDD, puis Viking. Nous avons ici les modèles pour une taverne et une banque viking. Vous pouvez les trouver actuellement sur Midgard, l'île d'origine de Beta 1 Viking. Cela termine la semaine pour nous, a CSE. Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
  19. Leguedric

    Camelot Unchained : Fontaine

    © City State Entertainment

  20. Leguedric

    Camelot Unchained : Épaulières

    © City State Entertainment

  21. © City State Entertainment

  22. Leguedric

    Camelot Unchained : Casques

    © City State Entertainment

  23. Leguedric

    Camelot Unchained : Casques

    © City State Entertainment

  24. Leguedric

    Camelot Unchained : Inventaire

    © City State Entertainment

  25. Bonjour, héhé, merci beaucoup. Cordialement, Leguedric.
  26. Bon anniversaire Leguedric .
  27. Bonjour, Scandalz - Camelot Unchained aimerait souhaiter un joyeux anniversaire à Leguedric, qui fête ses 30 ans aujourd'hui. Cordialement, Scandalz.
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