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  1. Yesterday
  2. Oui, Arcanor, ça me dit quelque chose effectivement. Woodka par contre non. Donc oui, ça devait-être la même guilde du coup. Oui, Camelot Unchained est toujours en développement, aucune date n'est annoncé, seulement des périodes par rapport aux bêtas. Le jeu prend du retard, les personnes les plus patientes seront récompensé. Je ne sais même pas si le jeu sortira avant début 2021. Et le jeu est en développement depuis 2013. Cordialement, Leguedric.
  3. Effectivement j'ai fait un peu fait n'importe quoi au début mais après suite à quelques conseils j'ai appris Oui je pense que c'était la même guilde, quelques années plus tard, mais bien la même. Arcanor ça te dit quelque chose? Ou Woodka un Thaumaturge (qui a finis 12L4 d'ailleurs)? C'était les GM si mes souvenirs sont bons. Oui d'après ce que je vois c'est pas près d'arriver dommage... mais le jeu est toujours en développement a ce que je vois, le producteur on parler d'une date de sortie? Car ça fait un bout de temps qu'il est en développement non (2015 je crois)? Avec plaisir
  4. Bonjour Mordic"uss", Bienvenue sur Scandalz et merci pour ta présentation. Tu as commencé DAoC à l'âge de 10 ans, ben félicitation, sa devait pas être simple pour cet age. Tu parles de la guilde "Le Sang du Calice", je ne sais pas si c'est la même guilde, mais je les ai pas mal côtoyé sur le serveur YS côté Albion. En ce qui concerne Camelot Unchained et une probable bêta ouverte, ce n'est pas pour bientôt, va falloir encore être patient. En tout cas bienvenue sur Scandalz et si tu as des questions n'hésite pas et fait comme chez toi. Cordialement, Leguedric.
  5. Bonjour à tous, Je me présente, je suis Mordic (alias Mordicuss). J'ai 22 ans. J'ai commencé mon aventure dans les MMORPG avec DAOC à l'âge de 10 ans environs (encore sur les anciens serveurs Orcanie si mes souvenirs sont bons). J'ai découverts les joies du RvR grâce à mes frères ainsi qu'avec différentes guildes notamment "Le Sang Du Calice" avec laquelle j'ai énormément jouer sur les serveurs Ywain. J'ai par la suite jouer à de nombreux jeux, les plus marquants sont Wow, Rift, Teso, Albion Online, ou j'ai principalement fait du PvP/RvR (le dernier en date est Teso qui est, pour moi, le meilleur en terme de RvR en ce moment). Malgré tous les tests que j'ai pu faire, je n'ai jamais pleinement retrouvé les sensations que j'avais sur DAOC. J'ai donc cherché un jeu qui pouvait y ressembler et c'est tout naturellement que je suis tomber sur Camelot Unchained. Depuis je check le développement du jeu tous les 4-5 mois. Impatient que pouvoir le tester néanmoins je n'ai pas encore acheter de coffret de jeu pour la simple et bonne raison que ma vie IRL est plutôt mouvementé en ce moment (fin des études, voyages, etc). J'attends qu'il y ait une beta ouverte et d'avoir un peu plus de temps. En espérant avoir été le plus complet possible. Merci pour votre accueil et bonne journée Mordic
  6. Last week
  7. À Fairfax, en Virginie, nous avons eu une semaine chargée sous la chaleur, transpirant non seulement de dur labeur, mais également du temps trop chaud et boueux que nous avons connu. Comme Tyler, je suis de la côte ouest, je ne suis toujours pas habitué aux orages soudains au milieu d'une journée généralement claire et ensoleillée. Qui fait ça ? Mais clairement j'ai digressé ! Nous avons accompli beaucoup de choses ici, combinant la poursuite de travaux sur des projets plus importants tels que le NavMesh, les BPO ou les béliers, ainsi que de nouveaux travaux, à commencer par les concepts artistiques en environnement. Comme toujours, il se passe beaucoup de choses ! Si vous avez manqué la mise à jour du stream d'aujourd'hui avec Tim et Andrew, vous pouvez le trouver ICI. Nous prévoyons un test ce week-end. Voici les informations de base. Nous aurons un autre email de suivi pour les Backers applicables avec plus de détails. Comme toujours, soyez attentif à notre calendrier d'essais provisoire afin de rester à jour avec nos essais. J'espère vous voir là-bas ! Pour connaître les points forts du travail de la semaine, présentons notre liste des meilleurs tenish ! Top Tenish WIP - Tech - Audio : Cette semaine, Spidey a commencé à travailler sur le son des engins de siège en mouvement et sur la technologie nécessaire pour permettre aux capacités interrompues de jouer des sons uniques. dB a ensuite ajouté des sons «prêt» et «non prêt» au bélier, et a commencé à configurer le mouvement du bélier (SFX) qui est en avance sur la technologie à venir. WIP - Tech - BPO (Construction d'objets placés) : Cette semaine et dernière, Matt a effectué des travaux d'infrastructure sur des BPO qui faciliteront la prise en charge d'objets volumineux (tels que les portes et les engins de siège) qui ne se détachent pas dès leur «attachement» principal. le bloc est enlevé ou détruit. La fonctionnalité réelle pour le faire n'a pas encore eu lieu, cependant... Ce travail nous a également permis d'activer le travail de Colin sur les objets qui deviennent dynamiques et qui tombent lorsqu'ils sont détachés du bâtiment mais non explicitement supprimés. Pendant son temps libre, Matt a également aidé Tyler et Ben à corriger quelques bugs hautement prioritaires retenus par les éditeurs mondiaux qui bloquaient leur travail. WIP - UI - Concepteur héraldique : James a poursuivi ses travaux sur le concepteur héraldique cette semaine. Une fois terminé, les joueurs pourront créer une héraldique pour leurs capes et leurs bannières. WIP - Contrôles de classement des couleurs : Andrew a ajouté de nombreux paramètres à l'éditeur qui permettront aux artistes de modifier les valeurs de couleur dans le jeu. C'est un progrès très excitant pour les artistes, qui veulent avoir plus de contrôle sur l'aspect du jeu. Plus tard, nous pourrons ajouter une fonctionnalité permettant de modifier ces paramètres en fonction de l’heure ou de l’emplacement dans le monde du jeu. WIP - Tech - Chat : JB a procédé à la refonte du serveur de discussion. La nouvelle version sera en mesure de gérer les autorisations pour les salles et tout ce dont nous avons besoin pour discuter en direct, comme les discussions locales, les groupes de discussion, les commandes, les campagnes, les salles personnalisées, le tout avec des autorisations/propriété et modération sécurisées. Ceci est actuellement en révision. WIP - Tech - Interface Utilisateur : AJ travaille à ce que la touche Échap ferme les fenêtres au lieu d’ouvrir le menu des paramètres. Nous allons d'abord faire en sorte que cela fonctionne sur les fenêtres en plein écran, mais notre objectif est de le faire fonctionner de cette manière sur tous les éléments de l'interface utilisateur. WIP - Tech - NavMesh : Lee a découvert un problème tôt cette semaine : les données du serveur pour la construction de NavMesh ne correspondent pas à ce que nous voyons sur le client. Par conséquent, nous ne rencontrons pas beaucoup d'obstacles attendus ou nécessaires. Il a donc travaillé sur un moyen d'obtenir des informations de debug visuelles sur le NavMesh et les données utilisées pour les générer du serveur au client, afin que nous puissions les visualiser de manière productive. Tech - Gameplay - Épuisement : Anthony a réintégré Épuisement dans le jeu, avec quelques corrections de bugs pertinents pour la gestion du seuil de ressources qui en a résulté. Tech - Gameplay - Données de capacité : Christina a amélioré la définition des données de capacité pour donner à Ben un meilleur contrôle (plus rapide) des autres statistiques de capacité, y compris : le temps de recharge, la stabilité et les temps de phase. Cela nous donne plus de puissance dans le choix des types de calculs que nous utilisons pour ces valeurs et accélère le temps d'itération tout en équilibrant les données. WIP - Tech - Performance du serveur : Maintenant que nous avons effectué de nombreux tests sur les scénarios les plus défavorables, Rob essaie d'obtenir un profil de performance plus précis pour le serveur afin de pouvoir continuer à augmenter les performances tout en réduisant les coûts du serveur. Une victoire des deux côtés ! Tech/Art - Effets visuels : Andrew a récemment aidé Mike à améliorer sa capacité à créer des effets visuels non seulement dotés de fonctionnalités supplémentaires, mais également conformes aux attentes du client et de l'éditeur. Mike a passé une grande partie de la semaine à résoudre des problèmes et à mettre à jour ou à corriger des actifs existants pour tenir compte de ces changements. Art - Animations des espadons : Scott a terminé la mise à jour et la configuration d’un ensemble d’animations d'espadons. Nous les rajouterons au jeu pour que Backers puisse utiliser les objets et Art pour tester et modifier l'animation. Art - Armure : Cette semaine, nous avons complété de nouveaux actifs d’armure arthurienne, qui seront ajoutés prochainement au jeu. Art - Even Moar Armor : Jon a terminé sa mise à jour 2.0 des épaulières et des casques sur lesquels il travaillait la semaine dernière. Ceux-ci ont encore besoin de NdD et d’adaptation aux sexes et aux races. Art - Concept : Beaucoup de concepts d'art de l'environnement ont été complétés cette semaine ! Ils ont un look qui est définitivement du côté fantastique. Ces idées aideront à informer certains des biomes les plus fantastiques de CU. WIP - Tech - Serveur : Wylie a commencé à envisager le basculement de nos serveurs de Windows à Linux. Cette modification nous permettra d’évoluer vers un nombre de serveurs supérieur et contribuera à réduire les coûts du serveur. Art - Création de personnages : Michelle a aidé l'équipe d'interface utilisateur avec des illustrations conceptuelles supplémentaires pour les mises à jour de l'interface utilisateur. Quelques-uns de ces articles entrent certainement dans la catégorie des grands projets totalement cool pour lesquels je dois être patient. Le concepteur héraldique est pour moi un point culminant, ainsi que l'objectif final de tout le travail de BPO nous permettant de faire placer par des artisans des objets et des engins de siège dans un bâtiment qui tombe en ruine avec un bâtiment détruit. Des trucs cool ! Pour les arts cette semaine, nous avons de nouvelles pièces d’armures lourdes arthuriennes. Ce sont tous les rendus haute résolution. Nous parlons de transformer ce pantalon en article de sous-vêtement afin que les joueurs puissent équiper un sous-vêtement en maille tout en équipant son armure. Ensuite, l'art conceptuel de l'environnement. Permettez-moi de commencer par ceci : Même si elles contiennent des idées vraiment très cool, aucune d’entre elles n’est pour le moment une chose que nous prévoyons de faire. C'est juste de l'exploration et de l'expérimentation. Si vous voyez quelque chose que vous aimez ici, n'hésitez pas à nous le faire savoir sur les forums ! Personnellement, j'aime beaucoup les loups. Ce serait amusant de les sculpter ! Comme promis par Andrew dans le stream en direct, voici quelques images du jeu avec les valeurs de couleur modifiées. Comme toujours, merci beaucoup d'avoir pris part à ce voyage avec nous et de nous avoir soutenus avec des messages, posé des questions ou avoir été présent lors des tests ! Vous êtes les plus merveilleux Backers et supporter que quiconque puisse demander. Nous travaillons d'arrache-pied pour vous apporter le jeu que nous avons promis ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
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  14. Earlier
  15. C'est une autre semaine très chargée pour nous chez CSE, ce qui peut surprendre si on considère que la semaine était axée sur la correction des bugs existants. Une grande partie de l'équipe a terminé le travail sur les fonctionnalités existantes ou a corrigé des bugs et des problèmes de performances. Néanmoins, nous avons encore une fois une très longue liste de Top Tenish, qui contient les faits saillants du travail de la semaine. Nous avons fait beaucoup plus de tests au cours des deux dernières semaines. Nous remercions donc nos Backers de nous avoir aidés à trouver et à corriger les problèmes que vous avez signalés ! La newsletter de ce mois est également parue aujourd'hui et comme d'habitude, elle regorge d'informations sur les coulisses du développement de CU et de ses développeurs ! Si vous avez raté la mise à jour du stream d'aujourd'hui avec MJ, vous pouvez la trouver ICI. Maintenant, voyons les progrès de la semaine dans notre liste Top Tenish! Top Tenish WIP - Tech - Navmesh : Cette semaine, Lee a beaucoup travaillé sur le débugage et la visualisation du navmesh et la planification des chemins. Jusqu'à présent, il ne pouvait qu'évaluer comment les choses allaient fonctionner. Maintenant qu’il a une représentation visuelle des plans de navigation et de tracé, il peut réellement commencer à résoudre les problèmes les plus volumineux, tels que les bâtiments, les terrains qui se chevauchent, les escaliers, etc. un canal navigable autour pour une grande créature - Charlotte. Nous y reviendrons plus tard. WIP - Tech - Modèles animés : Mike D. a ajouté le support pour que les PNJ's utilisant des modèles animés simples qui ne répondent pas aux besoins explicites des personnages. Cela permettra d'ajouter une grande variété d'animaux et d'autres créatures plus tard au jeu. Tech - Dimensionnement des personnages : Mike D. nous a également ajouté la possibilité de modifier la taille d’un modèle en fonction de son sexe, ce qui nous permet d’ajouter davantage de variations visuelles aux personnages ou aux PNJ's si nécessaire. WIP - Tech - Hit Boxes des objets : Mike D. travaille sur des correctifs pour nos modules sur les hit boxes des objets. Cela améliorera la précision des joueurs qui tentent d’interagir avec diverses choses, telles que les portes et les engins de siège, et résoudra certains problèmes liés à la sélection du mauvais point d’interaction lorsque plusieurs points sont proches les uns des autres. WIP - Tech - Optimisation/Introspection du serveur de jeu : Comme prévu, les améliorations apportées antérieurement par Rob au serveur de PNJ's nous ont aidés à identifier les goulots d’étranglement sur le serveur de jeu. Cette semaine, tout en cherchant à améliorer les performances du serveur de jeux, il a découvert des problèmes liés à la mémoire et créé des outils permettant de les dépister. Nettoyage/bugs de code technique : Christina a travaillé sur le portage du décès du nœud de ressource et du contrôle de parcelle sur le nouveau système de script, lui permettant ainsi de nettoyer beaucoup de code ancien. Elle a également mis à jour les objets afin qu’ils ne puissent plus couler s’ils étaient mis à l’eau. Ce faisant, elle a pu apporter quelques améliorations à la convivialité du système de script. WIP - Design - Équilibrages des classes : Ben a continué à travailler sur l'équilibrage des classes pour améliorer l'expérience de test de jeu et détecter les bugs. Comme nous l’avons dit, les passes d’équilibre ne sont pas définitives pour l’instant. Tech - Bugs de capacité : Cette semaine, Anthony a effectué quelques corrections de bugs de capacité, notamment le problème où l'invulnérabilité empêchait les dégâts causés par les statuts de durée excessive. Il a également mis en place un statut d'immunité, qui est appliqué lorsqu'un personnage est affecté par CC pour empêcher d'autres effets de CC de s'appliquer pendant une brève période. Le minuteur d'immunité des CC est en cours de révision du code et sera disponible pour le test une fois terminé. WIP - Tech - FX - Destruction de bâtiments : Une nouvelle fonctionnalité permettant d’ajouter des effets aux blocs de construction en fonction du type de bloc, en fonction de leur type de dégâts, sera examinée aujourd’hui. Cela non seulement ajoutera une plus grande fidélité à la destruction des bâtiments, mais cela donnera également à Mike et à dB plus de crochets pour jouer ! Tech - Caméra : Spidey a ajouté une nouvelle technologie de caméra qui améliore la détection des collisions et réduit le nombre de coupures de caméra. Technologie - Positionnement d'objet/Visée manuelle : Spidey a ajouté la technologie permettant aux objets placés (objets de siège) de faire face à la même direction que la personne qui les place à la place de l'objet par défaut. De plus, il a corrigé un problème de visée où l'arc de visée visuel ne détectait pas les joueurs, malgré le projectile, une fois tiré, frapper le joueur que vous ne pouviez pas viser avec l'arc visuel. Tech - Engins de siège : Colin a fait en sorte que les engins de siège bougent de manière dynamique lorsqu'ils se détachent d'un bâtiment détruit. Cela étend ses travaux actuels sur les éléments génériques associés aux bâtiments. WIP - Tech - Particules projetées : Cette semaine, Wylie a commencé avec les particules projetées. Il s’agit d’une option de rendu qui permet aux particules de «coller» sur des surfaces opaques, comme un projecteur de lumière du monde réel. Nous pouvons utiliser cela pour les capacités qui pourraient projeter une image sur le sol pour définir une zone d’affect, entre autres choses. Corrections de bugs dans l'interface utilisateur : AJ a apporté toute une série de modifications mineures et correctifs à l'interface utilisateur cette semaine. L'interface utilisateur de votre personnage va maintenant montrer quelles armes un joueur a préparées. Ajouté dans la classe d'armure aux info-bulles d'objet. Correction d'un problème avec la boussole qui permettait d'afficher des informations pour d'autres zones. Correction d'un problème qui permettait aux joueurs d'inviter des engins de siège à des choses que seuls les joueurs peuvent rejoindre, telles que des ordres, des groupes de guerre, etc. L’interface utilisateur plein écran (inventaire, visuel de votre personnage, etc.) n’affichera qu’un élément de l’UI une fois que la largeur de la fenêtre sera inférieure à 1440 pixels, au lieu d’un écran partagé avec deux éléments de l’UI. Mise à jour de l'interface utilisateur de réapparition avec un nouveau look. Ajout d'un correctif qui augmentera les performances des nouveaux nombres de dégâts. WIP - Art/Tech - Charlotte : Modèle haute résolution pour tester le moteur. Textures : En plus de la modélisation initiale et de la passe de texture que Jon a déjà complétées, il a mis à jour trois ensembles de textures différents pour une plus grande variation de visuelle lors de la reproduction de nombreux d'entre eux dans le jeu. Gréement : Joe a effectué une deuxième passe de gréement pour résoudre quelques problèmes et inclure davantage de modèles d’animation, tels que les pistolets et les «tentacules» secondaires. Animation : Une fois les mouvements initiaux terminés, Scott a bloqué les animations de mort, de saut, d’attaque, de blocage et de tressaillement. Personnage jouable sur le plan technique : Mike a travaillé sur le canal de rendu de personnage existant afin qu'elle utilise ses matériaux haute résolution et a permis aux développeurs de la lire avec une commande de débugage. Tech - PNJ's : Mike a défini Charlotte en tant que personnage (race/genre/etc.) et en tant que PNJ, afin que nous puissions en générer beaucoup à des fins de tests. WIP - Art - Engins de sièges : Cette semaine, nous avons terminé la création de LOD (niveau de détail) pour deux des trois Corpse Chuckers. Nous bouclerons le troisième au début de la semaine prochaine. WIP - Art - Polissage des personnages : Après avoir mis à jour le squelette de Charlotte, Joe a commencé à nettoyer la passe grossière qui pèse sur notre art des personnages 2.0. Ce travail a pour but d’aborder la pondération irrégulière de vue parfois lorsque les personnages bougent. WIP - Concept - Art du monde : Nous prévoyons beaucoup d’art de l’environnement pour remplir le monde de CU. Cette semaine, nous nous sommes concentrés sur la recherche sur Internet d’images de différents types d’environnements, puis nous avons commencé le travail de concept sur les zones les plus influencées par la fantaisie. D'accord, vous avez peut-être remarqué plusieurs éléments faisant référence à «Charlotte» dans #15. Alors quoi, ou et qui est Charlotte ? Et qu'entendions-nous par "nouveaux bugs" ? S'il vous plait, accueillez Charlotte Le modèle Charlotte (nommé ainsi par Mark) visait initialement à prouver (avec succès, nous pourrions ajouter) que le moteur de CU peut afficher des ressources en haute résolution. Le modèle Charlotte comporte plus de 151 000 polygones et utilise trois ensembles de matériaux en 4k ! Pour mettre cela en perspective, le haut de gamme de nos modèles de personnages pour CU se situe autour de 18 000 polygones et utilise deux sets en 1024p et un set en 512p. Faire entrer Charlotte dans le jeu nous a aidés à identifier le travail supplémentaire que nous devrons faire pour prendre en charge non seulement les grandes créatures telles que celle-ci, mais en général les créatures PNJ's pour CU. Bien que sa conception initiale comprenne de nombreuses technologies futuristes (Jon avait conçu Charlotte pour le plaisir il y a plusieurs mois), cela sera modifié ultérieurement afin que nous puissions la réutiliser comme un monstre que les joueurs rencontreront dans Camelot Unchained. Jon a créé plusieurs textures pour elle afin que nous puissions en créer beaucoup plus en tant que PNJ's. Elle a aussi effet lumineux sur elle, la rendant particulièrement menaçante la nuit ! Scott a d'abord bloqué ses animations de mouvement afin que nous puissions la déployer en tant que personnage joueur dans le jeu, puis a commencé à bloquer d'autres animations. Et c'est Charlotte ! Tyler est impatiente de la changer un peu plus afin qu'elle corresponde à l'esthétique de CU et qu'elle s'entraîne d'un environnement correspondant ! Jon et moi sommes assis ici pendant qu'il rend ces images, discutant de l'obtention de lumières et d'effets spéciaux sur elle. En termes d’art supplémentaire cette semaine, nous avons quelques images de Jon sur les munitions de trébuchet. Celles-ci sont censées être un type de munitions générique, respectivement pour chaque royaume : Arthurien, Viking et TDD de gauche à droite. Une fois que nous aurons la technologie de soutien pour montrer les munitions d'une capacité sur les engins de siège, vous les verrez dans le jeu, peut-être dans l'un de nos scénarios de siège ?! Comme mentionné ci-dessus, nous avons conçu d'autres biomes pour CU. Voici quelques images avec différentes idées de zones ravagées par Veormorms. Terrifiant, non ?! Bien sûr, rien de tout cela n’est gravé dans la pierre et cela ne fait toujours partie du travail de concept en cours, mais je souhaite tellement faire certaines de ces choses, en particulier le cristal étrange, le truc sinueux, l'arbre ! Et c’est tout pour la mise à jour de cette semaine de notre part. Pour rappel, la semaine prochaine, nous célébrerons le 4 juillet et nous serons fermés le jeudi et le vendredi. Il n'y aura donc pas de stream. Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
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  24. Cela ressemble à une autre semaine solide avec de bons progrès sur le développement du jeu. En ce début de saison chaude, nous veillons à ce que les changements que nous avons apportés fonctionnent, à régler les nouveaux problèmes à mesure qu'ils se présentent et à progresser sur tous les fronts (comme les béliers) ! Comme toujours, nous sommes remplis de sentiments estivaux chaleureux (et flous) pour nos formidables Backers, alors merci de rester patients et de vous joindre à nos tests. J'espère ardemment que la semaine prochaine sera aussi occupée que celle-ci. Pas de test cette fin de semaine, mais surveillez notre calendrier de tests provisoire pour rester à jour sur les tests. Si vous avez manqué le stream d'aujourd'hui avec Max et Ben, vous pouvez le trouver ICI. Maintenant, voyons les progrès de la semaine dans notre liste Top Tenish ! Top Tenish WIP - Tech - Béliers : Cette semaine, Spidey a poursuivi ses travaux sur les Béliers. Les béliers ont maintenant sept points de contrôle : six pour pousser et un pour utiliser la capacité du bélier, qui vient d'être ajoutée. Les béliers infligent désormais des dégâts dans une zone située devant eux. Bam ! Il les a également mis à jour afin qu'ils préfèrent passer à une motion avancée et exigent le déplacement de deux personnes. Tech - Maintien du statut : Christina a remporté une grosse victoire pour nous cette semaine en obtenant le maintien d'un statut. La position actuelle d'un joueur et les emplacements d'engins qu'il a préparés resteront. Lorsque vous vous déplacez entre les zones, que vous revenez à la normale, que vous entrez dans des scénarios et que vous vous connectez, ces paramètres sont mémorisés ! Art - Portes : Jon a terminé la modélisation des nouvelles portes massives de Cherry Keep. Ceux-ci vont maintenant recevoir des animations et seront placés dans le mur du donjon. WIP - Tech - Portes de portail : Christina a également obtenu la fonctionnalité derrière les «portes de type portail». Ce sont les portes qui, lorsqu'elles sont activées, téléportent un joueur de l'autre côté. Une fois complétées avec l’art et les effets, ces portes permettront aux défenseurs de quitter un donjon sans permettre aux attaquants d’avoir accès au donjon. WIP - Tech - VFX : Cette semaine, Wylie a travaillé sur les paramètres de particules partagées par le système. Cela nous donne la possibilité de randomiser et d'animer des collections de particules en tant que groupe plutôt qu'en tant qu'individus. Cela nous permet de vraiment synchroniser les effets tels que la couleur, la rotation, la vélocité, les images-objets, etc.., sur l'ensemble du système. Par exemple, si nous avons des feuilles qui tombent d'un arbre, cela nous permettra d'effectuer un changement de couleur fiable sur toutes ces feuilles en même temps ! WIP - Tech - Destruction dans les bâtiments : Colin a travaillé à faire en sorte que les articles bougent de manière dynamique lorsqu'ils se détachent d'un bâtiment. Cela rendra mieux la destruction d'un bâtiment lorsque des objets y sont attachés. WIP - Tech - Détachement de BPO : A la fois pour soutenir le travail de Colin visant à faire tomber les BPO lorsque les blocs de construction sont endommagés et pour répondre aux préoccupations de certaines brigades de constructeurs, Matt a passé la majeure partie de la semaine à réexaminer l’hypothèse de base selon laquelle les BPO seraient supprimés lorsque leurs « pièce jointe ”a été supprimé. Bien qu'il ne devrait y avoir aucune différence immédiatement observable par rapport à ce changement, cela nous permettra de revenir en arrière et de faire en sorte que les objets plus volumineux (comme les portes) se comportent de manière plus réaliste au fur et à mesure que les blocs sous/autour d'eux sont détruits. Debug visuel Tech - Requête Spaciale : Matt a pris une pause de travail sur les BPO pour fournir au reste de l'équipe de jeu un moyen de visualiser les requêtes spatiales en cours d'exécution sur le serveur afin de déterminer les dommages, la sélection de la cible PNJ, etc. Cela devrait aider de manière significative à la recherche de bugs. SFX - Corpse Chucker : dB a conçu et mis en œuvre le SFX pour le cadavre. J'entends dire que c'est très bougeant ! Corrections de bugs - Interface utilisateur : AJ a passé du temps cette semaine à résoudre des problèmes liés à l'interface utilisateur. Les icônes de buff et de debuff à côté de votre barre de santé sont désormais séparées en effets positifs et négatifs. Correction d'un bug où tous les messages du journal de combat n'étaient pas affichés. Correction d'un bug où l'icône du bouton de compétence n'était pas mise à jour si vous modifiiez la capacité à l'aide du générateur. Corrections de bugs - Gameplay : Nous avons passé beaucoup de temps cette semaine à éliminer des bugs. Anthony a corrigé un bug avec l'administration de Furious Shock and Ally. Ils ne donneront plus aux guérisseurs une portée infinie. Caleb a corrigé un problème qui cassait plusieurs capacités. Les filtres de modificateur étaient cassés, ce qui entraînait un dysfonctionnement. Cela a été corrigé. Anthony a corrigé un problème qui faisait que Celestial Lightning durait beaucoup plus longtemps que prévu. Anthony a corrigé un problème empêchant les formes de sorts d'appliquer correctement leurs modificateurs de dégâts/soins aux effets de dégâts/soins sur la durée. Caleb a corrigé un problème de déviation qui lui permettait de s'auto-endommager. Caleb et Anthony ont corrigé un problème de statut temporaire pendant la préparation/récupération des capacités (comme dans la réduction des dégâts de 90% ou le ralentissement de préparation de la course) de Druid. Si la capacité est interrompue, elle ne sera plus bloquée. Caleb a corrigé un problème où les événements de fin de capacité n'étaient pas déclenchés. Caleb a corrigé le problème suivant : les points d'apparition de capture de points n'étaient pas capturés correctement. Caleb a résolu un problème de non-apparition d'objets physiques à l'emplacement approprié. dB corrige un problème avec les sons de lancement de trébuchet. Art - Animations - Divers : Scott a travaillé sur des animations pour une arme à une main et une distribution de mages avec une ou plusieurs armes pour le Luchorpán masculin et féminin. Il a également redirigé l'animation de l'espadon du Luchorpán lorsque le personnage porte une cape et/ou une jupe. WIP - Art - VFX : Mike corrige les valeurs de couleur des VFX afin de prendre en compte les modifications récentes pour utiliser le bon espace colorimétrique. Les couleurs étaient trop saturées et ce changement les rendra plus belles. Art - Animations - Attaques de base à l'arc : Cette semaine, Sandra a terminé les attaques de base à l'arc court et long ! Elle leur a ajouté un nouveau timing d'attaque et leur a donné une couche de vernis. Des progrès plutôt solides dans l'ensemble ! Surtout quand on songe au nombre de personnes que nous avons rencontrées avec un virus de l'estomac. Beaucoup de travail a été fait ! Pour les arts de cette semaine, nous commençons par quelques plans présentant une animation de Scott, qui continue de travailler sur les animations d’armes du Luchorpán. Ce sont quelques poses clés pour un gars avec une cape et un grand espadon ! Nous avons ensuite quelques concepts pour nos nouvelles variantes de portes plus petites, pour lesquels nous créons des styles spécifiques à chaque Royaumes ! Ici nous avons des Arthuriens et des Vikings ! Ne soyez pas en reste, voici quelques concepts de portes coulissante TDD ! Et pour finir, une mise à jour pour progresser sur ce modèle de scorpion impressionnant que Jon a réalisé pour le jeu de société ! Voici la monstruosité avec un peu de pose (bien que ce soit toujours un WIP) : Et c'est tout ce dont je dois vous parler pour cette semaine ! Merci d'avoir lu, merci de votre patience et surtout, merci de votre soutien exceptionnel. Nous continuons à travailler aussi dur que possible pour vous apporter le jeu que nous vous avions promis. Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
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