Aller au contenu

Toute l’activité

Ce flux se met à jour automatiquement     

  1. La dernière semaine
  2. Andrew nous a récemment donné le nom et l'inspiration d'une mise à jour de dernière minute. Comme Mark et Andrew en ont parlé dans la mise à jour du stream d'aujourd'hui, Andrew rendait notre système de particules plus performant et plus rapide (si je puis dire plus fort, il s'agirait de la mise à jour à six millions de dollars), et j'ai fourni un exemple des résultats : "Not Rob" en feu. Si vous n'obtenez pas la référence, cela tient à l'amour de Rob pour faire sauter des choses dans le jeu, entre autres. Et comme nous aimons Rob, bien sûr, nous ne voudrions pas l'incendier, alors Andrew a choisi la meilleure chose à venir, pas Rob. Comme vous pouvez le constater, Not Rob est en feu grâce au nouveau code d'Andrew. Un système de particules plus scriptable est idéal pour Mike C, les concepteurs et, plus important encore, les joueurs, car il donne à notre jeu une apparence plus intéressante visuellement. En dehors de cela, les choses se poursuivent à un rythme très soutenu, similaire à celui de la semaine dernière, alors que nous continuons à progresser pour que nos plus grandes fonctionnalités en cours reviennent dans notre branche de code maître et atteignent notre prochain scénario. La semaine dernière, tous les travaux réalisés pour le système de Personnages 2.0 ont été fusionnés dans le fichier Maître, avec la première version de travail de la nouvelle interface utilisateur pour la création de personnage. Dans l’ensemble, nous avons passé un bon test de fin de semaine, mais l’équipe a dû relever un certain nombre de bugs cette semaine. Bien que la plupart d'entre eux aient été résolus, il y en a que nous n'avons pas pu réparer cette semaine. Malheureusement, il n'y aura pas de test ce week-end. OTOH, attendez-vous à plus de tests au cours de la semaine à venir. Cette semaine, nous avons commencé à tester le système de capacités amélioré avec notre système informatique et nos partenaires Alpha dans le scénario Castle Siege. Une fois approuvées, après des tests supplémentaires, nous transférerons ceci dans le fichier maître pour continuer à y revenir, nous rapprochant ainsi d'un pas important vers la fin du système de capacités amélioré. Nous sommes tous très enthousiastes à l'idée de continuer dans cette voie et de travailler sur de nouvelles fonctionnalités, probablement autant que vous l'êtes ! Je sais que Mark est impatient de jouer à nouveau un mage et, comme il le dit toujours, de se faire tuer par vous-mêmes. Comme d'habitude, nous avons une foule d'autres travaux intéressants en cours, tels que des améliorations des outils et des rendus VFX, une nouvelle conception du siège et des améliorations du système d'animation ! Il y a toujours beaucoup à couvrir. C'est pourquoi nous proposons une mise à jour hebdomadaire du stream en direct avec des questions-réponses en plus de notre liste Top Tenish pour ceux d'entre vous qui souhaitent une lecture rapide. Si vous avez manqué la mise à jour et les questions-réponses sur le stream avec Mark et Andrew, vous pouvez le trouve ICI. Comme indiqué ci-dessus, plusieurs tests de serveurs physiques ont eu lieu lors des tests de cet après-midi, ce qui rendrait les tests de week-end non productifs. Nous nous concentrerons sur la résolution de ce problème lundi, alors gardez un œil sur notre calendrier de tests provisoire pour les mises à jour des tests. Jetons un coup d'œil à notre liste des 10 meilleurs tenishs pour le reste de la semaine Arrêt du client 32 bits : Le passage du client de jeu en 64 bits a été une aubaine pour ce que nous pouvons faire avec le moteur. Cependant, cela signifie que nous devons cesser de prendre en charge le client 32 bits. Si vous avez un ancien ordinateur, la plupart du matériel est en 64 bits, mais vous pouvez avoir une installation Windows 32 bits. Si vous utilisez actuellement une version 32 bits de Windows, cela vous affectera et vous devrez installer la version 64 bits de Windows pour continuer à jouer à CU après le 15 avril, au moment où nous prévoyons d’apporter cette modification. WIP - Tech - Système de capacité amélioré : Tests : Rob a transféré hier tout le travail de Personnages 2.0 à la branche capacité pour qu'il teste à la fois en interne et avec les IT/Alphas. Les tests initiaux se sont bien déroulés et, en fonction des tests ultérieurs, nous pourrons peut-être passer à autre chose. Branchement FX : Compte tenu du fait que la plupart des capacités existantes fonctionnent sur le nouveau système, Anthony résout les problèmes et les synchronise avec les actifs FX appropriés. Attendez-vous à voir des effets FX inattendus ou incorrects lors des tests jusqu'à la fin des travaux. Système de progression : Christina a corrigé le système de progression pour le rendre compatible avec le nouveau code de capacité. Nous aurons toujours besoin d'une mise à jour de l'interface utilisateur avant que les joueurs soient en mesure de collecter des récompenses de progression. Perf/Divers : Caleb a passé la semaine à concentrer ses efforts sur l’amélioration des performances et des mesures. Il a également réalisé ses tâches d’infection de la semaine dernière, reliant pénétration de l’armure, résistances et statistiques de flèche. WIP-Tech-Client VFX : Plus tôt cette semaine, Andrew a promis un changement qui devrait donner aux mises à jour du système de particules un gain de temps d'environ 30% sur le temps processeur. Les taux d'images dans les batailles géantes devraient être plus élevés ! Il travaille actuellement à rendre beaucoup plus scriptable les FX côté client. Ils s'adapteront à la personnalisation du constructeur de compétences et réagiront de manière dynamique à leurs interactions avec d'autres éléments du monde. WIP-Tech - Bugs/Améliorations de l'orientation des particules : Wiley collabore avec Mike pour corriger certains bugs liés à l'orientation des particules, l'objectif étant de rendre l'orientation plus facile à comprendre et un peu plus flexible. Il faut avoir de jolis outils pour faire des VFX ! Conception : Ben a rédigé un document de conception pour les points de réapparition faciles à associer à la conception du système de réapparition. Il travaille actuellement à la mise à jour de la conception du système de réalisation. Correction du bug ATI : Nous avons introduit un bug affectant toutes les cartes ATI dans un nouveau système conçu pour que les clics de souris sur l'interface utilisateur fonctionnent mieux. Cela a provoqué un crash du bureau et, plus tard, une erreur fatale au cours de notre enquête. Nous pensons que cela est maintenant corrigé. Alors, testeurs de cartes ATI, veuillez nous en informer si vous le rencontrez toujours. WIP - Conception - Sièges et plus : Mark a passé du temps cette semaine à concevoir/prototyper certains des éléments les plus intéressants de notre système de siège. Mark a parcouru toute la gamme des émotions, du bonheur à la frappe au clavier, frustrée. Heureusement, aucun clavier ni aucun doigt de Mark n'ont été blessés. WIP - Tech - Outils : Bull travaille sur l’architecture d’un système qui permettra de maintenir la synchronisation de tous les outils fonctionnant en temps quasi réel. Cela est devenu de plus en plus important, avec deux bureaux ainsi que des travailleurs distants. Cela accélérera non seulement le temps de réponse de l'éditeur aux modifications, mais jettera également les bases d'outils permettant aux concepteurs de regrouper par lots les modifications et d'annuler les travaux qui ne leur plaisent pas. Un peu comme un MMO pour les outils MMO. WIP - Concept - Armure supplémentaire : Nous avons continué à créer un nouveau concept d'art de différentes parties d'armure spécifiques à un royaume. Nous nous concentrons actuellement sur des pièces d’armure autonomes qui ne ressemblent pas à un ensemble, comme nos actifs B1 actuels. Nous utiliserons ces concepts ultérieurement lors de la fabrication de nouveaux équipements, après la mise à jour de la fabrication et de la teinte du matériel actuel. WIP - Art de l'environnement - Zone de démonstration du siège : Tyler a repris la carte créée par Ben avec l'impressionnante forteresse TDD créée par notre brigade de bâtisseurs et a «façonné» l'environnement. Cela inclut de nouveaux actifs environnementaux qui seront utilisés ailleurs dans le monde de CU. Art - Interface utilisateur - Divers : James a terminé l'art et les ressources de l'interface utilisateur du constructeur de capacités et a mis à jour l'art de l'interface utilisateur du chat pour l'adapter au style de l'interface utilisateur actuelle. WIP - Tech - Améliorations du système d’animation : Comme mentionné la semaine dernière, nous trouvons et corrigeons dans notre système d’animation divers problèmes mineurs qui, face au joueur, ressemblent à de petits «pops», le personnage jouant momentanément l’animation erronée. La semaine dernière, nous avons trouvé et corrigé plusieurs de ces problèmes, mais cette semaine, nous en avons trouvé et corrigé quelques-uns, ce qui n’est pas prêt à s’engager. Le résultat final souhaité est une animation plus douce du joueur lors de ses déplacements, en particulier lorsqu'il est inactif pour marcher, pour aller et venir, des transitions. Une fois ces problèmes résolus, nous examinerons également d'autres moyens d'améliorer le système. Art - VFX - Divers : Mike a effectué un premier passage sur les effets visuels spécifiques au royaume pour les mortiers de trébuchet magique, ainsi que sur l'amélioration continue des actifs pour l'effet visuel du mage. WIP - Art - Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants! Statut : La mise à jour de tous les actifs prévus étant terminée, nous venons tout juste de terminer les travaux sur les petits bugs, les NDC et d'autres améliorations techniques mineures. Merci beaucoup aux Backers pour votre aide à la chasse aux bugs pour nous le week-end dernier ! LODs : Nous nous concentrons actuellement sur la mise à jour de tous les personnages utilisés dans nos grandes batailles de bots, afin de pouvoir avoir une idée de la performance avec les LOD créés par l'artiste. Nous travaillons actuellement sur le premier passage rapide de tous les LOD pour obtenir une base de référence. Nous nous attendons à ce que nous continuions à réduire les polys sur l’art du personnage pour obtenir les meilleures performances tout en maintenant la qualité visuelle. Cette semaine, Joe et Dionne ont terminé tous les actifs requis pour ce test initial. Amélioration de la texturation des personnages : Dave a ajusté et peaufiné la texture des personnages pour améliorer leur apparence à de multiples distances. Cela visait principalement à obtenir plus de performance avec un visuel plus net. Cela concerne la génération de mipmap et mipmap, qui permet de générer des textures de niveau de détail moins élevées et différents niveaux de filtrage pour différents niveaux de détail. Soudage de mailles de personnage : Dave travaille actuellement à une amélioration de notre code de soudage de mailles de caractère qui devrait considérablement réduire les jointures visuelles des personnages lors du mélange et de la mise en correspondance des parties de nu, de sous-vêtement et d'armure. Une fois terminé, nous demanderons aux Backers de nous indiquer où il continue de voir ses coutures. Nettoyage de l'animation : Scott et Sandra ont effectué de nombreuses corrections mineures cette semaine, telles que des modifications des animations des grepeurs de PNJ, des corrections de l'orientation des flèches, du reciblage des animations tertiaires, des animations de défilement des bombes de sapeurs, ainsi que des corrections pour les déplacements et les déplacements spécifiques à un royaume. WIP - Art - Tenues de Mage : Jon a terminé les matériaux de la version arthurienne ainsi que la modélisation TDD. Il espère finir les matériaux TDD aujourd'hui ou lundi, puis commencer avec la dernière tenue pour nos tests initiaux. Pour l’art cette semaine, nous commençons par rendre les matériaux finis de la tenue de mage arthurien. Personnellement, je suis très heureux de jouer ce mage, honnêtement juste à cause de cette tenue. C'était mon préféré de tout l'art conceptuel ! Nous avons ensuite la sculpture en cours de la tenue de mage TDD. Jon a presque fini avec le pass matériel, mais vous devrez attendre la semaine prochaine pour le vérifier. Comme promis la semaine dernière, nous avons un concept graphique de divers actifs d'armure sur le thème du royaume. Nous nous concentrons sur la ventilation des actifs en éléments individuels, contrairement à nos actifs actuels, qui ressemblent visuellement à un ensemble. Cette approche de notre armure devrait encourager les joueurs et les artisans à se mélanger au contenu qui leur convient ! Une fois que nous avons choisi une pièce à fabriquer, nous passons généralement ces idées rapidement à la phase suivante : nous perfectionnons l’art, nous nous assurons que cela fonctionne avec notre système de pièces d’un point de vue technique et en faisons un élément 3D ! Avez-vous un favori ? Faites-nous le savoir sur le Forum ! Comme mentionné dans notre liste Top Tenish, nous avons travaillé sur les niveaux de caractères créés par les artistes par rapport à notre système procédural. C’est beaucoup de travail du côté artistique, non pas parce que c’est un travail particulièrement difficile, mais à cause de la quantité d’actifs sur lesquels nous travaillons tous en même temps. Chaque personnage possède un atout pour le nu, le sous-vêtement et l'armure, qui est différent pour chaque sexe et, dans certains cas, différent pour chaque race, comme le Luchorpán ou le Valkyrie. Comme vous pouvez l’imaginer, c’est beaucoup d’actifs à créer ! Cette image de Dionne ne représente que quelques-uns des actifs sur lesquels elle a travaillé ! La semaine prochaine, Dionne et Tyler importerons ces actifs dans le jeu et effectuerons des tests de performance initiaux. Nous allons probablement continuer à réduire davantage ces personnages, en fonction de leur apparence dans le jeu, de près et de loin. Le but ultime est essentiellement de faire passer l’aiguille entre une belle apparence et un affichage bon marché à courte portée. Voilà pour la mise à jour de cette semaine. Un grand merci à tous nos Backers, anciens ou nouveaux, pour votre intérêt et votre enthousiasme continus. Nous continuerons à déployer tous les efforts possibles pour créer un jeu unique ! Avant de partir, quelques messages rapides dont Mark a parlé dans le stream d’aujourd’hui. Tout d’abord, bien sûr, la tragédie qui s’est déroulée à Christchurch, en Nouvelle-Zélande, hier. Nous perdons tous lorsque de telles choses se produisent, que ce soit dans une mosquée, une synagogue, une église ou même un journal. Comme Mark l'a dit aujourd'hui, en tant qu'êtres humains, nous devons simplement faire mieux. Deuxièmement, et beaucoup moins important, Andrew et Mark ont parlé d’un client 32 bits, également mentionné au début de cette mise à jour ! Le résumé rapide est le suivant: si vous utilisez un client 32 bits, vous devez mettre à jour votre système d’exploitation vers un client 64 bits si vous voulez pouvoir utiliser Camelot Unchained dans un mois. Peu importe qu'il s'agisse de Windows 7, 8 ou 10, mais si vous utilisez un client 32 bits, il est temps de mettre à jour votre système d'exploitation (le cas le plus probable) ou votre PC (cas le moins probable). Nous parlons de cela et de l'importance de faire fonctionner un client 64 bits depuis des mois. Veuillez donc mettre à jour votre système avant le 15 avril ! Passez tous un bon week-end ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  3. Andrew nous a récemment donné le nom et l'inspiration d'une mise à jour de dernière minute. Comme Mark et Andrew en ont parlé dans la mise à jour du stream d'aujourd'hui, Andrew rendait notre système de particules plus performant et plus rapide (si je puis dire plus fort, il s'agirait de la mise à jour à six millions de dollars), et j'ai fourni un exemple des résultats : "Not Rob" en feu. Si vous n'obtenez pas la référence, cela tient à l'amour de Rob pour faire sauter des choses dans le jeu, entre autres. Et comme nous aimons Rob, bien sûr, nous ne voudrions pas l'incendier, alors Andrew a choisi la meilleure chose à venir, pas Rob. Comme vous pouvez le constater, Not Rob est en feu grâce au nouveau code d'Andrew. Un système de particules plus scriptable est idéal pour Mike C, les concepteurs et, plus important encore, les joueurs, car il donne à notre jeu une apparence plus intéressante visuellement. En dehors de cela, les choses se poursuivent à un rythme très soutenu, similaire à celui de la semaine dernière, alors que nous continuons à progresser pour que nos plus grandes fonctionnalités en cours reviennent dans notre branche de code maître et atteignent notre prochain scénario. La semaine dernière, tous les travaux réalisés pour le système de Personnages 2.0 ont été fusionnés dans le fichier Maître, avec la première version de travail de la nouvelle interface utilisateur pour la création de personnage. Dans l’ensemble, nous avons passé un bon test de fin de semaine, mais l’équipe a dû relever un certain nombre de bugs cette semaine. Bien que la plupart d'entre eux aient été résolus, il y en a que nous n'avons pas pu réparer cette semaine. Malheureusement, il n'y aura pas de test ce week-end. OTOH, attendez-vous à plus de tests au cours de la semaine à venir. Cette semaine, nous avons commencé à tester le système de capacités amélioré avec notre système informatique et nos partenaires Alpha dans le scénario Castle Siege. Une fois approuvées, après des tests supplémentaires, nous transférerons ceci dans le fichier maître pour continuer à y revenir, nous rapprochant ainsi d'un pas important vers la fin du système de capacités amélioré. Nous sommes tous très enthousiastes à l'idée de continuer dans cette voie et de travailler sur de nouvelles fonctionnalités, probablement autant que vous l'êtes ! Je sais que Mark est impatient de jouer à nouveau un mage et, comme il le dit toujours, de se faire tuer par vous-mêmes. Comme d'habitude, nous avons une foule d'autres travaux intéressants en cours, tels que des améliorations des outils et des rendus VFX, une nouvelle conception du siège et des améliorations du système d'animation ! Il y a toujours beaucoup à couvrir. C'est pourquoi nous proposons une mise à jour hebdomadaire du stream en direct avec des questions-réponses en plus de notre liste Top Tenish pour ceux d'entre vous qui souhaitent une lecture rapide. Si vous avez manqué la mise à jour et les questions-réponses sur le stream avec Mark et Andrew, vous pouvez le trouve ICI. Comme indiqué ci-dessus, plusieurs tests de serveurs physiques ont eu lieu lors des tests de cet après-midi, ce qui rendrait les tests de week-end non productifs. Nous nous concentrerons sur la résolution de ce problème lundi, alors gardez un œil sur notre calendrier de tests provisoire pour les mises à jour des tests. Jetons un coup d'œil à notre liste des 10 meilleurs tenishs pour le reste de la semaine Arrêt du client 32 bits : Le passage du client de jeu en 64 bits a été une aubaine pour ce que nous pouvons faire avec le moteur. Cependant, cela signifie que nous devons cesser de prendre en charge le client 32 bits. Si vous avez un ancien ordinateur, la plupart du matériel est en 64 bits, mais vous pouvez avoir une installation Windows 32 bits. Si vous utilisez actuellement une version 32 bits de Windows, cela vous affectera et vous devrez installer la version 64 bits de Windows pour continuer à jouer à CU après le 15 avril, au moment où nous prévoyons d’apporter cette modification. WIP - Tech - Système de capacité amélioré : Tests : Rob a transféré hier tout le travail de Personnages 2.0 à la branche capacité pour qu'il teste à la fois en interne et avec les IT/Alphas. Les tests initiaux se sont bien déroulés et, en fonction des tests ultérieurs, nous pourrons peut-être passer à autre chose. Branchement FX : Compte tenu du fait que la plupart des capacités existantes fonctionnent sur le nouveau système, Anthony résout les problèmes et les synchronise avec les actifs FX appropriés. Attendez-vous à voir des effets FX inattendus ou incorrects lors des tests jusqu'à la fin des travaux. Système de progression : Christina a corrigé le système de progression pour le rendre compatible avec le nouveau code de capacité. Nous aurons toujours besoin d'une mise à jour de l'interface utilisateur avant que les joueurs soient en mesure de collecter des récompenses de progression. Perf/Divers : Caleb a passé la semaine à concentrer ses efforts sur l’amélioration des performances et des mesures. Il a également réalisé ses tâches d’infection de la semaine dernière, reliant pénétration de l’armure, résistances et statistiques de flèche. WIP-Tech-Client VFX : Plus tôt cette semaine, Andrew a promis un changement qui devrait donner aux mises à jour du système de particules un gain de temps d'environ 30% sur le temps processeur. Les taux d'images dans les batailles géantes devraient être plus élevés ! Il travaille actuellement à rendre beaucoup plus scriptable les FX côté client. Ils s'adapteront à la personnalisation du constructeur de compétences et réagiront de manière dynamique à leurs interactions avec d'autres éléments du monde. WIP-Tech - Bugs/Améliorations de l'orientation des particules : Wiley collabore avec Mike pour corriger certains bugs liés à l'orientation des particules, l'objectif étant de rendre l'orientation plus facile à comprendre et un peu plus flexible. Il faut avoir de jolis outils pour faire des VFX ! Conception : Ben a rédigé un document de conception pour les points de réapparition faciles à associer à la conception du système de réapparition. Il travaille actuellement à la mise à jour de la conception du système de réalisation. Correction du bug ATI : Nous avons introduit un bug affectant toutes les cartes ATI dans un nouveau système conçu pour que les clics de souris sur l'interface utilisateur fonctionnent mieux. Cela a provoqué un crash du bureau et, plus tard, une erreur fatale au cours de notre enquête. Nous pensons que cela est maintenant corrigé. Alors, testeurs de cartes ATI, veuillez nous en informer si vous le rencontrez toujours. WIP - Conception - Sièges et plus : Mark a passé du temps cette semaine à concevoir/prototyper certains des éléments les plus intéressants de notre système de siège. Mark a parcouru toute la gamme des émotions, du bonheur à la frappe au clavier, frustrée. Heureusement, aucun clavier ni aucun doigt de Mark n'ont été blessés. WIP - Tech - Outils : Bull travaille sur l’architecture d’un système qui permettra de maintenir la synchronisation de tous les outils fonctionnant en temps quasi réel. Cela est devenu de plus en plus important, avec deux bureaux ainsi que des travailleurs distants. Cela accélérera non seulement le temps de réponse de l'éditeur aux modifications, mais jettera également les bases d'outils permettant aux concepteurs de regrouper par lots les modifications et d'annuler les travaux qui ne leur plaisent pas. Un peu comme un MMO pour les outils MMO. WIP - Concept - Armure supplémentaire : Nous avons continué à créer un nouveau concept d'art de différentes parties d'armure spécifiques à un royaume. Nous nous concentrons actuellement sur des pièces d’armure autonomes qui ne ressemblent pas à un ensemble, comme nos actifs B1 actuels. Nous utiliserons ces concepts ultérieurement lors de la fabrication de nouveaux équipements, après la mise à jour de la fabrication et de la teinte du matériel actuel. WIP - Art de l'environnement - Zone de démonstration du siège : Tyler a repris la carte créée par Ben avec l'impressionnante forteresse TDD créée par notre brigade de bâtisseurs et a «façonné» l'environnement. Cela inclut de nouveaux actifs environnementaux qui seront utilisés ailleurs dans le monde de CU. Art - Interface utilisateur - Divers : James a terminé l'art et les ressources de l'interface utilisateur du constructeur de capacités et a mis à jour l'art de l'interface utilisateur du chat pour l'adapter au style de l'interface utilisateur actuelle. WIP - Tech - Améliorations du système d’animation : Comme mentionné la semaine dernière, nous trouvons et corrigeons dans notre système d’animation divers problèmes mineurs qui, face au joueur, ressemblent à de petits «pops», le personnage jouant momentanément l’animation erronée. La semaine dernière, nous avons trouvé et corrigé plusieurs de ces problèmes, mais cette semaine, nous en avons trouvé et corrigé quelques-uns, ce qui n’est pas prêt à s’engager. Le résultat final souhaité est une animation plus douce du joueur lors de ses déplacements, en particulier lorsqu'il est inactif pour marcher, pour aller et venir, des transitions. Une fois ces problèmes résolus, nous examinerons également d'autres moyens d'améliorer le système. Art - VFX - Divers : Mike a effectué un premier passage sur les effets visuels spécifiques au royaume pour les mortiers de trébuchet magique, ainsi que sur l'amélioration continue des actifs pour l'effet visuel du mage. WIP - Art - Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants! Statut : La mise à jour de tous les actifs prévus étant terminée, nous venons tout juste de terminer les travaux sur les petits bugs, les NDC et d'autres améliorations techniques mineures. Merci beaucoup aux Backers pour votre aide à la chasse aux bugs pour nous le week-end dernier ! LODs : Nous nous concentrons actuellement sur la mise à jour de tous les personnages utilisés dans nos grandes batailles de bots, afin de pouvoir avoir une idée de la performance avec les LOD créés par l'artiste. Nous travaillons actuellement sur le premier passage rapide de tous les LOD pour obtenir une base de référence. Nous nous attendons à ce que nous continuions à réduire les polys sur l’art du personnage pour obtenir les meilleures performances tout en maintenant la qualité visuelle. Cette semaine, Joe et Dionne ont terminé tous les actifs requis pour ce test initial. Amélioration de la texturation des personnages : Dave a ajusté et peaufiné la texture des personnages pour améliorer leur apparence à de multiples distances. Cela visait principalement à obtenir plus de performance avec un visuel plus net. Cela concerne la génération de mipmap et mipmap, qui permet de générer des textures de niveau de détail moins élevées et différents niveaux de filtrage pour différents niveaux de détail. Soudage de mailles de personnage : Dave travaille actuellement à une amélioration de notre code de soudage de mailles de caractère qui devrait considérablement réduire les jointures visuelles des personnages lors du mélange et de la mise en correspondance des parties de nu, de sous-vêtement et d'armure. Une fois terminé, nous demanderons aux Backers de nous indiquer où il continue de voir ses coutures. Nettoyage de l'animation : Scott et Sandra ont effectué de nombreuses corrections mineures cette semaine, telles que des modifications des animations des grepeurs de PNJ, des corrections de l'orientation des flèches, du reciblage des animations tertiaires, des animations de défilement des bombes de sapeurs, ainsi que des corrections pour les déplacements et les déplacements spécifiques à un royaume. WIP - Art - Tenues de Mage : Jon a terminé les matériaux de la version arthurienne ainsi que la modélisation TDD. Il espère finir les matériaux TDD aujourd'hui ou lundi, puis commencer avec la dernière tenue pour nos tests initiaux. Pour l’art cette semaine, nous commençons par rendre les matériaux finis de la tenue de mage arthurien. Personnellement, je suis très heureux de jouer ce mage, honnêtement juste à cause de cette tenue. C'était mon préféré de tout l'art conceptuel ! Nous avons ensuite la sculpture en cours de la tenue de mage TDD. Jon a presque fini avec le pass matériel, mais vous devrez attendre la semaine prochaine pour le vérifier. Comme promis la semaine dernière, nous avons un concept graphique de divers actifs d'armure sur le thème du royaume. Nous nous concentrons sur la ventilation des actifs en éléments individuels, contrairement à nos actifs actuels, qui ressemblent visuellement à un ensemble. Cette approche de notre armure devrait encourager les joueurs et les artisans à se mélanger au contenu qui leur convient ! Une fois que nous avons choisi une pièce à fabriquer, nous passons généralement ces idées rapidement à la phase suivante : nous perfectionnons l’art, nous nous assurons que cela fonctionne avec notre système de pièces d’un point de vue technique et en faisons un élément 3D ! Avez-vous un favori ? Faites-nous le savoir sur le Forum ! Comme mentionné dans notre liste Top Tenish, nous avons travaillé sur les niveaux de caractères créés par les artistes par rapport à notre système procédural. C’est beaucoup de travail du côté artistique, non pas parce que c’est un travail particulièrement difficile, mais à cause de la quantité d’actifs sur lesquels nous travaillons tous en même temps. Chaque personnage possède un atout pour le nu, le sous-vêtement et l'armure, qui est différent pour chaque sexe et, dans certains cas, différent pour chaque race, comme le Luchorpán ou le Valkyrie. Comme vous pouvez l’imaginer, c’est beaucoup d’actifs à créer ! Cette image de Dionne ne représente que quelques-uns des actifs sur lesquels elle a travaillé ! La semaine prochaine, Dionne et Tyler importerons ces actifs dans le jeu et effectuerons des tests de performance initiaux. Nous allons probablement continuer à réduire davantage ces personnages, en fonction de leur apparence dans le jeu, de près et de loin. Le but ultime est essentiellement de faire passer l’aiguille entre une belle apparence et un affichage bon marché à courte portée. Voilà pour la mise à jour de cette semaine. Un grand merci à tous nos Backers, anciens ou nouveaux, pour votre intérêt et votre enthousiasme continus. Nous continuerons à déployer tous les efforts possibles pour créer un jeu unique ! Avant de partir, quelques messages rapides dont Mark a parlé dans le stream d’aujourd’hui. Tout d’abord, bien sûr, la tragédie qui s’est déroulée à Christchurch, en Nouvelle-Zélande, hier. Nous perdons tous lorsque de telles choses se produisent, que ce soit dans une mosquée, une synagogue, une église ou même un journal. Comme Mark l'a dit aujourd'hui, en tant qu'êtres humains, nous devons simplement faire mieux. Deuxièmement, et beaucoup moins important, Andrew et Mark ont parlé d’un client 32 bits, également mentionné au début de cette mise à jour ! Le résumé rapide est le suivant: si vous utilisez un client 32 bits, vous devez mettre à jour votre système d’exploitation vers un client 64 bits si vous voulez pouvoir utiliser Camelot Unchained dans un mois. Peu importe qu'il s'agisse de Windows 7, 8 ou 10, mais si vous utilisez un client 32 bits, il est temps de mettre à jour votre système d'exploitation (le cas le plus probable) ou votre PC (cas le moins probable). Nous parlons de cela et de l'importance de faire fonctionner un client 64 bits depuis des mois. Veuillez donc mettre à jour votre système avant le 15 avril ! Passez tous un bon week-end ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
  4. Avant
  5. © City State Entertainment

  6. Leguedric

    Camelot Unchained : Tenue mage Arthurien

    © City State Entertainment

  7. Leguedric

    Camelot Unchained : Système de particules

    © City State Entertainment

  8. © City State Entertainment

  9. © City State Entertainment

  10. © City State Entertainment

  11. Leguedric

    The outer worlds

    Bonjour, Ah oui, j'ai vu la présentation du jeu (je ne sais plus a quel moment) et effectivement il fait pensé directement à Fallout. Il faudrait que je me penche un peu dessus, j'ai juste vu le trailer mais je pense qu'il va m'intéresser celui la. Et oui, ne parlons plus de Fallout 76. Cordialement, Leguedric.
  12. Leguedric

    Cyberpunk 2077

    Vu les devs, je suppose que du bon pour ce jeu. Cordialement, Leguedric.
  13. Joy

    The outer worlds

    Un autre rpg solo qui me sauce autant que cyberpunk 2077 à fond après l'échec de fallout 76 enfin du renouveau dans le genre post apo: Même si les combat on l'air quand même moins dynamique que cyberpunk 2077 ou rage 2
  14. Joy

    Cyberpunk 2077

    Je suis hype de ouf pour cyberpunk 2077 ! Autant the witcher 3 ma pas botté car je commence à en avoir ma claque des rpg fantaisie... autant vue le remous qu'il y a eu autour du jeu à propos de son écriture huum cyber punk 2077 promet du gros!
  15. et moi et moi et moi hein copain hein et moi ???!!! steuplésteuplésteuplééééé
  16. Salut, J'ai cru que sa se ferai via le discord mais c'est vrai qu'une section de forum c'est plus organisé.
  17. Bonjour, Un forum du nom de "Bêta (NDA)" à été créée afin de permettre aux personnes ayant un accès à la Bêta de Camelot Unchained (sous NDA : Accord de Non-Divulgation) de partager leurs expériences. Si vous possédez bien un compte Camelot Unchained sous accord NDA, veuillez laisser un message à la suite de ce sujet et je reviendrais vers vous pour vous donner les accès. Les règles générales de Scandalz et du Forum s'applique également dans ce forum. Une règle supplémentaire y ai ajouté. Il est strictement interdit de partager les informations du forum "Bêta (NDA)" dans n'importe quel sujet en dehors de ce forum. Si des informations sont également mise sur une autre plateforme publique, votre accès vous sera retiré. Type de compte Camelot Unchained Valade au 11/03/2019 : IT soit Internal Tester Bêta 1 Bêta 2 Bêta 3 Si vous acceptez ces règles et remplissez les conditions ci-dessus. Envoyez moi un MP ou alors ajouter un message à la suite de celui-ci. Vous n'êtes pas obligés d'être membres de la guilde Scandalz pour faire votre demande. Cordialement, Leguedric.
  18. il se passe beaucoup de choses en cette fin de la semaine, comme le font souvent les équipes qui travaillent dur comme la nôtre ! Mère Nature nous offre même un spectacle sur les deux côtes, avec de nombreuses chutes de neige en cours. Pour nous, en Virginie, il neige presque toute la journée. Cet après-midi, nous avons testé le premier passage du travail sur les Personnages 2.0 et la nouvelle interface utilisateur, ce qui est plutôt excitant ! Le travail de Personnages 2.0, pour moi, a été une longue route, qui a abouti à des personnages bien meilleurs. C'est également très agréable de voir que la nouvelle interface utilisateur d'artisanat est mise à l'épreuve. Nous avons passé beaucoup de temps à examiner des concepts, alors le voir fonctionner est un plaisir ! En parlant de voir les choses marcher… Ce week-end, nous prévoyons un test sur l'artisanat et les Personnages 2.0 ! Ce sera un premier test de la nouvelle interface utilisateur, ainsi qu’un test «aidez-nous à trouver les bugs» sur le nouvel art des personnages. Restez à l'écoute pour un email supplémentaire avec plus d'informations. Nous allons CU là-bas! Gardez un œil sur notre programme d'essais provisoire la semaine prochaine pour des tests supplémentaires. Si vous avez manqué la mise à jour et les questions-réponses d'aujourd'hui avec Tim et Ben, Vous pouvez le trouver ICI. Jetons un coup d'œil à notre liste des 10 meilleurs tenishs pour le reste de la semaine Interface utilisateur - Nouvelle interface de création : AJ a terminé le travail sur la nouvelle interface de création, qui a ensuite été testée à Hatchery. WIP - Tech - Système de capacité amélioré : Caleb a été occupé à ajouter de la pénétration d'armure, des résistances et des statistiques de flèche au système de capacité amélioré. Anthony implémenta quelques composants et traits de capacité persistants, et corrigea quelques bugs au fur et à mesure de leur découverte. Nous sommes très attentifs aux capacités fonctionnelles et espérons pouvoir les tester prochainement avec Backers. Christina travaillait à lier la progression aux capacités améliorées. Cela permettra aux nouvelles capacités de s’adapter à mesure que vous les utiliserez. Christina a également passé du temps à travailler avec le système de capacités amélioré. Cela va nécessiter d'autres mises à niveau dans le système avant sa mise en œuvre complète, mais les fonctionnalités de base sont complètes. WIP - Tech - Launcher : AJ a mis à jour le cadre de style du launcher, ce qui en augmentera considérablement les performances. Ce changement a été poussé vers le correctif expérimental pour évaluation. WIP - UI - Constructeur de capacités : James a soumis l'interface utilisateur du nouveau constructeur de compétences pour examen. Nous allons peaufiner le constructeur de capacités la semaine prochaine et devrions le mettre à l’essai prochainement. WIP - Design - Définitions des armures : Ben est en train de retravailler les définitions d’éléments d’armure afin qu’elles se conforment à un nombre inférieur de slots, ce qui leur permettra d’appliquer les statistiques plus efficacement maintenant afin que nous n’utilisions pas de barres de santé distinctes pour différentes parties du corps. Ce travail informera également les modifications apportées au système d'artisanat ultérieurement. WIP - Tech - Physique du bâtiment : Colin a travaillé à simplifier les maillages de la physique du bâtiment. Cela permet de garantir que nos serveurs puissent gérer de nombreux bâtiments. Tech - Mort : Rob a changé les détails techniques de la manière dont nous gérons la mort, mais cela fonctionne quasiment de la même manière en surface. Nous avons maintenant la * capacité * d'ajouter facilement plus de moyens pour que chacun s'entre-tue, et généralement le suivi des erreurs s'est amélioré - nous pouvons donc être absolument sûrs que vous êtes mort. Tech - Entités créées : Rob a ajouté la prise en charge du fait que les modificateurs modifient la physique des entités créées, par exemple en accélérant les projectiles, en élargissant les nuages, etc. WIP - Art - Mortiers Magiques : Une fois les trois modèles terminés, Mike a terminé le premier passage sur le VFX pour les mortiers magiques. Celles-ci seront temporaires pour les tests, jusqu'à ce que nous ayons une seconde passe pour les améliorer. WIP - Tech - Améliorations du système d’animation : Nous avons plusieurs petits mouvements dans nos animations de mouvement, en particulier lors du démarrage et de l’arrêt, ainsi que lors du changement brusque de direction. Nous avons corrigé plusieurs de ces problèmes et nous devrions l’avoir la semaine prochaine, avec d’autres améliorations à venir ! WIP - Art - Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! Statut : La majeure partie de cette semaine a été consacrée au nettoyage de problèmes mineurs et moins prioritaires, afin que nous puissions mettre cela entre les mains des testeurs ce week-end. Bien que les corrections de bugs mineurs continuent, la semaine prochaine, nous allons passer à d'autres priorités pour les artistes concernés. LOD : Nous avons procédé au débugage du code de support cette semaine avec nos premiers actifs de test. Nous avons depuis importé environ la moitié des nouveaux actifs. La semaine prochaine, nous continuerons d'ajouter les modèles de niveau de détail requis pour toutes les courses, sexes et classes, et nous les ajusterons en fonction des tests de performance. WIP - Art - Tenues de mage : Jon a commencé à travailler sur le rendu du mage arthurien cette semaine. Ces équipements seront inclus dans l'équipement par défaut pour les mages afin de les différencier au cours de la phase initiale des tests. Pour l’art cette semaine, nous commençons avec une pléthore de concepts pour les armures légères, moyennes et lourdes ! Au cours de cette phase, nous voulons lancer beaucoup d’idées, puis en choisir quelques-unes que nous souhaitons développer. Nous commençons par des concepts d’armure légère, puis moyenne, puis lourde. La semaine prochaine, nous montrerons la prochaine phase de ce travail, dans laquelle nous en séparerons des parties, telles que les épaulières, les tibias, etc. Ensuite, nous avons le mortier magique TDD de Jon, à la fois une haute sculpture poly et une avec des matériaux, tout joliment rendu. Vous aurez bientôt l'occasion de les utiliser dans le jeu ! Enfin, nous avons le premier passage du high poly sculpt de l’armure de mage arthurien, également de Jon. Vous pouvez voir le concept art de la semaine dernière ICI. Cette version arthurienne de la tenue en est une qui me passionne vraiment, car j’ai beaucoup aimé le design et le chapeau de magicien de la vieille école. Je continue de regarder par-dessus l'épaule de Jon, qui est assis à côté de moi, pendant qu'il y travaille. C'est tout pour cette mise à jour, tout le monde. Merci de passer du temps avec nous en ligne, mises à jour, tests, Discord, etc. ! Nous sommes très chanceux d’avoir un groupe de donateurs aussi passionné et patient. Nous travaillons dur tous les jours pour récompenser cette gentillesse. Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  19. il se passe beaucoup de choses en cette fin de la semaine, comme le font souvent les équipes qui travaillent dur comme la nôtre ! Mère Nature nous offre même un spectacle sur les deux côtes, avec de nombreuses chutes de neige en cours. Pour nous, en Virginie, il neige presque toute la journée. Cet après-midi, nous avons testé le premier passage du travail sur les Personnages 2.0 et la nouvelle interface utilisateur, ce qui est plutôt excitant ! Le travail de Personnages 2.0, pour moi, a été une longue route, qui a abouti à des personnages bien meilleurs. C'est également très agréable de voir que la nouvelle interface utilisateur d'artisanat est mise à l'épreuve. Nous avons passé beaucoup de temps à examiner des concepts, alors le voir fonctionner est un plaisir ! En parlant de voir les choses marcher… Ce week-end, nous prévoyons un test sur l'artisanat et les Personnages 2.0 ! Ce sera un premier test de la nouvelle interface utilisateur, ainsi qu’un test «aidez-nous à trouver les bugs» sur le nouvel art des personnages. Restez à l'écoute pour un email supplémentaire avec plus d'informations. Nous allons CU là-bas! Gardez un œil sur notre programme d'essais provisoire la semaine prochaine pour des tests supplémentaires. Si vous avez manqué la mise à jour et les questions-réponses d'aujourd'hui avec Tim et Ben, Vous pouvez le trouver ICI. Jetons un coup d'œil à notre liste des 10 meilleurs tenishs pour le reste de la semaine Interface utilisateur - Nouvelle interface de création : AJ a terminé le travail sur la nouvelle interface de création, qui a ensuite été testée à Hatchery. WIP - Tech - Système de capacité amélioré : Caleb a été occupé à ajouter de la pénétration d'armure, des résistances et des statistiques de flèche au système de capacité amélioré. Anthony implémenta quelques composants et traits de capacité persistants, et corrigea quelques bugs au fur et à mesure de leur découverte. Nous sommes très attentifs aux capacités fonctionnelles et espérons pouvoir les tester prochainement avec Backers. Christina travaillait à lier la progression aux capacités améliorées. Cela permettra aux nouvelles capacités de s’adapter à mesure que vous les utiliserez. Christina a également passé du temps à travailler avec le système de capacités amélioré. Cela va nécessiter d'autres mises à niveau dans le système avant sa mise en œuvre complète, mais les fonctionnalités de base sont complètes. WIP - Tech - Launcher : AJ a mis à jour le cadre de style du launcher, ce qui en augmentera considérablement les performances. Ce changement a été poussé vers le correctif expérimental pour évaluation. WIP - UI - Constructeur de capacités : James a soumis l'interface utilisateur du nouveau constructeur de compétences pour examen. Nous allons peaufiner le constructeur de capacités la semaine prochaine et devrions le mettre à l’essai prochainement. WIP - Design - Définitions des armures : Ben est en train de retravailler les définitions d’éléments d’armure afin qu’elles se conforment à un nombre inférieur de slots, ce qui leur permettra d’appliquer les statistiques plus efficacement maintenant afin que nous n’utilisions pas de barres de santé distinctes pour différentes parties du corps. Ce travail informera également les modifications apportées au système d'artisanat ultérieurement. WIP - Tech - Physique du bâtiment : Colin a travaillé à simplifier les maillages de la physique du bâtiment. Cela permet de garantir que nos serveurs puissent gérer de nombreux bâtiments. Tech - Mort : Rob a changé les détails techniques de la manière dont nous gérons la mort, mais cela fonctionne quasiment de la même manière en surface. Nous avons maintenant la * capacité * d'ajouter facilement plus de moyens pour que chacun s'entre-tue, et généralement le suivi des erreurs s'est amélioré - nous pouvons donc être absolument sûrs que vous êtes mort. Tech - Entités créées : Rob a ajouté la prise en charge du fait que les modificateurs modifient la physique des entités créées, par exemple en accélérant les projectiles, en élargissant les nuages, etc. WIP - Art - Mortiers Magiques : Une fois les trois modèles terminés, Mike a terminé le premier passage sur le VFX pour les mortiers magiques. Celles-ci seront temporaires pour les tests, jusqu'à ce que nous ayons une seconde passe pour les améliorer. WIP - Tech - Améliorations du système d’animation : Nous avons plusieurs petits mouvements dans nos animations de mouvement, en particulier lors du démarrage et de l’arrêt, ainsi que lors du changement brusque de direction. Nous avons corrigé plusieurs de ces problèmes et nous devrions l’avoir la semaine prochaine, avec d’autres améliorations à venir ! WIP - Art - Personnages 2.0 : Des personnages plus beaux et plus performants ! Statut : La majeure partie de cette semaine a été consacrée au nettoyage de problèmes mineurs et moins prioritaires, afin que nous puissions mettre cela entre les mains des testeurs ce week-end. Bien que les corrections de bugs mineurs continuent, la semaine prochaine, nous allons passer à d'autres priorités pour les artistes concernés. LOD : Nous avons procédé au débugage du code de support cette semaine avec nos premiers actifs de test. Nous avons depuis importé environ la moitié des nouveaux actifs. La semaine prochaine, nous continuerons d'ajouter les modèles de niveau de détail requis pour toutes les courses, sexes et classes, et nous les ajusterons en fonction des tests de performance. WIP - Art - Tenues de mage : Jon a commencé à travailler sur le rendu du mage arthurien cette semaine. Ces équipements seront inclus dans l'équipement par défaut pour les mages afin de les différencier au cours de la phase initiale des tests. Pour l’art cette semaine, nous commençons avec une pléthore de concepts pour les armures légères, moyennes et lourdes ! Au cours de cette phase, nous voulons lancer beaucoup d’idées, puis en choisir quelques-unes que nous souhaitons développer. Nous commençons par des concepts d’armure légère, puis moyenne, puis lourde. La semaine prochaine, nous montrerons la prochaine phase de ce travail, dans laquelle nous en séparerons des parties, telles que les épaulières, les tibias, etc. Ensuite, nous avons le mortier magique TDD de Jon, à la fois une haute sculpture poly et une avec des matériaux, tout joliment rendu. Vous aurez bientôt l'occasion de les utiliser dans le jeu ! Enfin, nous avons le premier passage du high poly sculpt de l’armure de mage arthurien, également de Jon. Vous pouvez voir le concept art de la semaine dernière ICI. Cette version arthurienne de la tenue en est une qui me passionne vraiment, car j’ai beaucoup aimé le design et le chapeau de magicien de la vieille école. Je continue de regarder par-dessus l'épaule de Jon, qui est assis à côté de moi, pendant qu'il y travaille. C'est tout pour cette mise à jour, tout le monde. Merci de passer du temps avec nous en ligne, mises à jour, tests, Discord, etc. ! Nous sommes très chanceux d’avoir un groupe de donateurs aussi passionné et patient. Nous travaillons dur tous les jours pour récompenser cette gentillesse. Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
  20. © City State Entertainment

  21. © City State Entertainment

  22. © City State Entertainment

  23. Leguedric

    Camelot Unchained : Concept d'armures lourde

    © City State Entertainment

  24. © City State Entertainment

  25. Leguedric

    Camelot Unchained : Armure mage arthurien

    © City State Entertainment

  26. Bonjour, Joyeux Anniversaire Surprïze ! Cordialement, Leguedric.
  27. Bonjour, Scandalz - Camelot Unchained aimerait souhaiter un joyeux anniversaire à Surprïze, qui fête ses 21 ans aujourd'hui. Cordialement, Scandalz.
  1. Charger plus d’activité
×
×
  • Créer...