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  1. Yesterday
  2. Coucou Temudjin, Sa fait vraiment plaisir de te voir ! Comment va tu ? Je te met les droits de suite. Cordialement, Leguedric.
  3. Bonjour à tous, Je suis alpha, merci. Temudjin
  4. Au cours du stream de la semaine dernière, Mark a expliqué que nous avions été «organisés pour quelques semaines très intéressantes». Nous avons certainement commencé à donner une suite à cette déclaration cette semaine, avec toute une série de nouvelles fonctionnalités intéressantes en préparation ! Consultez notre liste Top Tenish de dix-sept articles pour plus de détails ! De plus, dans le stream d’aujourd’hui, Ben et JB ont présenté le travail que nous avons effectué sur le constructeur de capacités du jeu, ainsi que sur les classes de mages ! Si vous avez manqué ce stream, vous pouvez le retrouver ICI. C'est un stream très intéressant, surtout si vous aimez les mages, mais aussi pour tout ceux qui joueront à la CU, le constructeur de compétences occupera une place importante dans votre expérience, vous permettant de jouer votre classe comme vous le souhaitez ! En outre, comme promis, nous avons effectué pas mal de tests cette semaine sur une version beaucoup plus élégante de notre siège, Cherry Keep, avec de nombreuses améliorations en termes de performances ! Personnellement, je ne peux toujours pas comprendre le nombre d'engins de siège, de PNJ et d’effets déclenchés au cours de ce siège. Il est tout simplement ahurissant de constater à quel point nous sommes passés d'une poignée de trébuchets attaquant un petit donjon à ce que nous testons maintenant ! Voici les détails pour le test de ce week-end : J'espère vous voir là-bas ! Pour le reste des nouvelles choses sur lesquelles nous travaillons, sautons dans notre Top Tenish ! Top Tenish WIP - Tech - Eléments déployables : Christina a effectué le premier passage sur le système de préparation, qui peut être utilisé lorsque certains éléments sont déployés. Ce système nous permettra de modifier le temps requis pour déployer quelque chose comme un engins de siège. Ce processus de préparation peut être interrompu et interrompu par des effets perturbateurs. Sachez que pour déployer un objet de votre inventaire, il doit également être non déployé ! WIP - Tech - Mouvement d'engins de siège : Spidey a mis au point la preuve de concept permettant de déplacer un engin de siège sur le champ de bataille. Dans cette première itération, les joueurs «poussent» un engin de siège. Nous travaillons sur la technologie pour ajouter plus de points d'attache de joueur, afin que plusieurs joueurs puissent travailler ensemble afin de faire avancer l'engin plus rapidement sur le terrain. WIP - Tech - Performance : Rob a passé la semaine à améliorer les performances via des corrections de bugs. Il a ajouté des outils de débuguage pour rechercher et corriger les bugs ou améliorer les performances de différentes manières. Si vous avez joué à nos tests précédents, vous devriez voir une différence significative dans la nouvelle version ! Avec des centaines d'engins de siège et de PNJ, le siège de Cherry Keep est lisse comme de la soie (selon votre PC bien sûr), et de nouvelles améliorations sont à venir ! WIP - Tech - Bureau de Poste : Caleb a travaillé à l’amélioration de notre système de messagerie du Bureau de Poste. Le bureau de poste a été initialement conçu comme un chemin de messages générique basse fréquence pour les messages de haut niveau entre serveurs et points de terminaison bien connus. Cependant, nous avons décidé de mettre à niveau ses fonctionnalités Pub/Sub. Pub/Sub est un raccourci pour publication et abonnement. Il s'agit d'un modèle utilisé en réseau dans lequel les expéditeurs de messages n'ont pas besoin de savoir qui recevra un message. Même si nous avions des capacités de publication/publication, cela n’était pas assez efficace. Nous avions besoin d'un filtrage et d'une mise en correspondance plus rapides des messages avec les abonnements, car nous avons l'intention d'augmenter la charge de ce type de messagerie dans notre script de capacité système/scénario. WIP - Tech - Portes : L'architecture est en place pour une notion généralisée d'éléments Entité d'Item pouvant animer et avoir une collision animée, dont les portes seront le premier exemple de travail. La connectivité entre le serveur de jeu, le serveur physique et le client est presque terminée. La modification de l'état de l'animation devrait se propager la semaine prochaine entre chaque partie du système. Cela jette les bases pour donner vie au monde avec des objets pouvant interagir de manière dynamique de diverses manières, telles que des portes, des ponts-levis, la destruction d'entités animés, etc. WIP - Tech - Infusions : Cette semaine, Anthony a converti des objets de perfusion pour les consommer réellement et pouvoir utiliser «utiliser si disponible mais lancer quel que soit» et «exiger cette infusion, comme vous le feriez avec des flèches pour un arc». WIP - Tech - Mouvement des entités : Colin s’est employé à généraliser l’interpolation des instantanés physiques sur le client (c’est-à-dire la manière dont le client déplace en douceur les entités en fonction des messages du serveur physique). Ceci fait, nous partagerons le code d’interpolation entre différents types d’entités. Nous allons d’abord utiliser cela pour lisser le mouvement des engins de siège. WIP - Tech - NavMesh (chemin des PNJ) : Lee a poursuivi ses travaux sur l’analyseur de bord NavMesh cette semaine. Maintenant qu'il trouve des arêtes contraintes, le NavMesh doit ensuite former une coque concave autour de groupes d'arêtes connectées pour former des polygones, qui seront ensuite placés dans le NavMesh en tant qu'obstacles. Lee commencera également à travailler sur des optimisations pour améliorer les performances de ce système. Tech - UI - Livre de Capacités : Le livre de capacités d'AJ est terminé et en passe de l'être. Nous nous attendons à ce que nous en fassions un premier essai en début de semaine prochaine. Le livre de capacités vous permettra de stocker vos capacités, ainsi que des informations à leur sujet. Design - Monde et Mage : Ben a poursuivi ses travaux sur le design mondial, ainsi que sur sa présentation sur les mages. Si vous avez des questions sur les mages, commencez par notre stream en direct mentionné plus tôt aujourd'hui ICI. WIP - UI - Interface Social : AJ a commencé à travailler sur la gestion des rangs et des autorisations au sein de l’UI social afin que les contributeurs puissent gérer leurs commandes. LODs WIP - Art - Équipements des Mages : Dionne et Tyler ont terminé cinq des dix ensembles d’équipements que nous prévoyons de donner à nos mages à des fins de tests initiaux. La semaine prochaine, nous terminerons les cinq dernières et nous les importerons dans le jeu ! WIP - Art - Corpse Chuckers : Avec le concept art approuvé, Dionne a commencé la phase de modélisation et a terminé la version Viking et travaille actuellement sur la version TDD. Nous avons dû les élargir un peu pour accueillir leurs «munitions» (voir plus bas) ! Art - Concept Art - Battering Rams : Nous avons achevé plusieurs pages de concepts pour ces nouveaux engins de siège et nous prévoyons de passer à la phase de modélisation juste après que les béliers soient terminés. Nous sommes ravis d'ajouter un type d'engin de siège très différent au mélange et de voir quel gameplay intéressant évolue à partir de leur inclusion ! Bientôt : MJ et Ben feront une présentation de notre système de siège Saison 1 ! Ok, pas la première saison - première version ! Art - SFX - Magie du chaos : DB a terminé les sons magiques du chaos pour les capacités de druide. Il a également commencé à jouer avec de nouvelles technologies nous permettant de différencier les sons de destruction de bâtiments en fonction du type de matériau ! Art - Animation - Mortiers Magique : Joe a mis à jour les mortiers magiques avec de petites pédales alignées sur les animations du joueur et ajouté une animation de tir aux mortiers eux-mêmes. WIP - Art - Animation - Combinaisons d'armes à une main : Scott a terminé le jeu de dagues et est actuellement en train de re-cibler ces animations sur le squelette du Luchorpán. Sandra termine son travail pour soutenir les masses, les marteaux et les haches aujourd'hui, avec des plans pour les intégrer dans le jeu lundi. Si vous avez manqué la présentation du mage ou si vous souhaitez continuer à parcourir les images que nous avons montrées dans le stream (lien ci-dessus), c'est parti ! Nous commençons avec l'interface utilisateur du constructeur de capacité. Ensuite, nous avons des images qui décomposent les composants des trois classes de mages. Tout d'abord, le gardien des flammes arthurien. Et le druide TDD. Et le dernier et non le moindre, le Viking Wave Weaver. La semaine dernière, nous avons présenté nos concepts initiaux pour les «cadavres de Chuckers», que vous pouvez voir ICI. Nous les avons affinées et avons choisi nos trois dernières pour commencer à les travailler. Dionne a commencé le travail de modélisation en utilisant ses modèles de trébuchet existants. Ici, nous avons des progrès sur les modèles TDD et Viking. Si vous regardez de plus près, vous constaterez que nous avons dû les élargir un peu pour s’adapter aux «munitions» dans l’élingue. Le prochain engin de siège que nous avons commencé à concevoir est le bélier. Nous avons ici quelques concepts pour chaque royaume. À gauche, quatre concepts arthuriens, puis en haut à droite Viking et en bas à droite TDD. Et c'est la fin de la mise à jour de cette semaine ! Je suis plutôt enthousiasmé par les portes, qui sont sympas en elles-mêmes et ajoutent beaucoup de choses en jeu, mais je suis encore plus concentré sur la façon dont la technologie de support nous ouvre à des objets plus animés en collision. De plus, pour tous les fans de la vieille école, je suis sûr que nous voir travailler sur des béliers nous rappelle de bons souvenirs. Des trucs excitants à venir dans le tuyau ! Encore une fois, nous faisons un test ce week-end et nous aurons un courriel de suivi avec plus d'informations. Nous espérons y être ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
  5. Au cours du stream de la semaine dernière, Mark a expliqué que nous avions été «organisés pour quelques semaines très intéressantes». Nous avons certainement commencé à donner une suite à cette déclaration cette semaine, avec toute une série de nouvelles fonctionnalités intéressantes en préparation ! Consultez notre liste Top Tenish de dix-sept articles pour plus de détails ! De plus, dans le stream d’aujourd’hui, Ben et JB ont présenté le travail que nous avons effectué sur le constructeur de capacités du jeu, ainsi que sur les classes de mages ! Si vous avez manqué ce stream, vous pouvez le retrouver ICI. C'est un stream très intéressant, surtout si vous aimez les mages, mais aussi pour tout ceux qui joueront à la CU, le constructeur de compétences occupera une place importante dans votre expérience, vous permettant de jouer votre classe comme vous le souhaitez ! En outre, comme promis, nous avons effectué pas mal de tests cette semaine sur une version beaucoup plus élégante de notre siège, Cherry Keep, avec de nombreuses améliorations en termes de performances ! Personnellement, je ne peux toujours pas comprendre le nombre d'engins de siège, de PNJ et d’effets déclenchés au cours de ce siège. Il est tout simplement ahurissant de constater à quel point nous sommes passés d'une poignée de trébuchets attaquant un petit donjon à ce que nous testons maintenant ! Voici les détails pour le test de ce week-end : J'espère vous voir là-bas ! Pour le reste des nouvelles choses sur lesquelles nous travaillons, sautons dans notre Top Tenish ! Top Tenish WIP - Tech - Eléments déployables : Christina a effectué le premier passage sur le système de préparation, qui peut être utilisé lorsque certains éléments sont déployés. Ce système nous permettra de modifier le temps requis pour déployer quelque chose comme un engins de siège. Ce processus de préparation peut être interrompu et interrompu par des effets perturbateurs. Sachez que pour déployer un objet de votre inventaire, il doit également être non déployé ! WIP - Tech - Mouvement d'engins de siège : Spidey a mis au point la preuve de concept permettant de déplacer un engin de siège sur le champ de bataille. Dans cette première itération, les joueurs «poussent» un engin de siège. Nous travaillons sur la technologie pour ajouter plus de points d'attache de joueur, afin que plusieurs joueurs puissent travailler ensemble afin de faire avancer l'engin plus rapidement sur le terrain. WIP - Tech - Performance : Rob a passé la semaine à améliorer les performances via des corrections de bugs. Il a ajouté des outils de débuguage pour rechercher et corriger les bugs ou améliorer les performances de différentes manières. Si vous avez joué à nos tests précédents, vous devriez voir une différence significative dans la nouvelle version ! Avec des centaines d'engins de siège et de PNJ, le siège de Cherry Keep est lisse comme de la soie (selon votre PC bien sûr), et de nouvelles améliorations sont à venir ! WIP - Tech - Bureau de Poste : Caleb a travaillé à l’amélioration de notre système de messagerie du Bureau de Poste. Le bureau de poste a été initialement conçu comme un chemin de messages générique basse fréquence pour les messages de haut niveau entre serveurs et points de terminaison bien connus. Cependant, nous avons décidé de mettre à niveau ses fonctionnalités Pub/Sub. Pub/Sub est un raccourci pour publication et abonnement. Il s'agit d'un modèle utilisé en réseau dans lequel les expéditeurs de messages n'ont pas besoin de savoir qui recevra un message. Même si nous avions des capacités de publication/publication, cela n’était pas assez efficace. Nous avions besoin d'un filtrage et d'une mise en correspondance plus rapides des messages avec les abonnements, car nous avons l'intention d'augmenter la charge de ce type de messagerie dans notre script de capacité système/scénario. WIP - Tech - Portes : L'architecture est en place pour une notion généralisée d'éléments Entité d'Item pouvant animer et avoir une collision animée, dont les portes seront le premier exemple de travail. La connectivité entre le serveur de jeu, le serveur physique et le client est presque terminée. La modification de l'état de l'animation devrait se propager la semaine prochaine entre chaque partie du système. Cela jette les bases pour donner vie au monde avec des objets pouvant interagir de manière dynamique de diverses manières, telles que des portes, des ponts-levis, la destruction d'entités animés, etc. WIP - Tech - Infusions : Cette semaine, Anthony a converti des objets de perfusion pour les consommer réellement et pouvoir utiliser «utiliser si disponible mais lancer quel que soit» et «exiger cette infusion, comme vous le feriez avec des flèches pour un arc». WIP - Tech - Mouvement des entités : Colin s’est employé à généraliser l’interpolation des instantanés physiques sur le client (c’est-à-dire la manière dont le client déplace en douceur les entités en fonction des messages du serveur physique). Ceci fait, nous partagerons le code d’interpolation entre différents types d’entités. Nous allons d’abord utiliser cela pour lisser le mouvement des engins de siège. WIP - Tech - NavMesh (chemin des PNJ) : Lee a poursuivi ses travaux sur l’analyseur de bord NavMesh cette semaine. Maintenant qu'il trouve des arêtes contraintes, le NavMesh doit ensuite former une coque concave autour de groupes d'arêtes connectées pour former des polygones, qui seront ensuite placés dans le NavMesh en tant qu'obstacles. Lee commencera également à travailler sur des optimisations pour améliorer les performances de ce système. Tech - UI - Livre de Capacités : Le livre de capacités d'AJ est terminé et en passe de l'être. Nous nous attendons à ce que nous en fassions un premier essai en début de semaine prochaine. Le livre de capacités vous permettra de stocker vos capacités, ainsi que des informations à leur sujet. Design - Monde et Mage : Ben a poursuivi ses travaux sur le design mondial, ainsi que sur sa présentation sur les mages. Si vous avez des questions sur les mages, commencez par notre stream en direct mentionné plus tôt aujourd'hui ICI. WIP - UI - Interface Social : AJ a commencé à travailler sur la gestion des rangs et des autorisations au sein de l’UI social afin que les contributeurs puissent gérer leurs commandes. LODs WIP - Art - Équipements des Mages : Dionne et Tyler ont terminé cinq des dix ensembles d’équipements que nous prévoyons de donner à nos mages à des fins de tests initiaux. La semaine prochaine, nous terminerons les cinq dernières et nous les importerons dans le jeu ! WIP - Art - Corpse Chuckers : Avec le concept art approuvé, Dionne a commencé la phase de modélisation et a terminé la version Viking et travaille actuellement sur la version TDD. Nous avons dû les élargir un peu pour accueillir leurs «munitions» (voir plus bas) ! Art - Concept Art - Battering Rams : Nous avons achevé plusieurs pages de concepts pour ces nouveaux engins de siège et nous prévoyons de passer à la phase de modélisation juste après que les béliers soient terminés. Nous sommes ravis d'ajouter un type d'engin de siège très différent au mélange et de voir quel gameplay intéressant évolue à partir de leur inclusion ! Bientôt : MJ et Ben feront une présentation de notre système de siège Saison 1 ! Ok, pas la première saison - première version ! Art - SFX - Magie du chaos : DB a terminé les sons magiques du chaos pour les capacités de druide. Il a également commencé à jouer avec de nouvelles technologies nous permettant de différencier les sons de destruction de bâtiments en fonction du type de matériau ! Art - Animation - Mortiers Magique : Joe a mis à jour les mortiers magiques avec de petites pédales alignées sur les animations du joueur et ajouté une animation de tir aux mortiers eux-mêmes. WIP - Art - Animation - Combinaisons d'armes à une main : Scott a terminé le jeu de dagues et est actuellement en train de re-cibler ces animations sur le squelette du Luchorpán. Sandra termine son travail pour soutenir les masses, les marteaux et les haches aujourd'hui, avec des plans pour les intégrer dans le jeu lundi. Si vous avez manqué la présentation du mage ou si vous souhaitez continuer à parcourir les images que nous avons montrées dans le stream (lien ci-dessus), c'est parti ! Nous commençons avec l'interface utilisateur du constructeur de capacité. Ensuite, nous avons des images qui décomposent les composants des trois classes de mages. Tout d'abord, le gardien des flammes arthurien. Et le druide TDD. Et le dernier et non le moindre, le Viking Wave Weaver. La semaine dernière, nous avons présenté nos concepts initiaux pour les «cadavres de Chuckers», que vous pouvez voir ICI. Nous les avons affinées et avons choisi nos trois dernières pour commencer à les travailler. Dionne a commencé le travail de modélisation en utilisant ses modèles de trébuchet existants. Ici, nous avons des progrès sur les modèles TDD et Viking. Si vous regardez de plus près, vous constaterez que nous avons dû les élargir un peu pour s’adapter aux «munitions» dans l’élingue. Le prochain engin de siège que nous avons commencé à concevoir est le bélier. Nous avons ici quelques concepts pour chaque royaume. À gauche, quatre concepts arthuriens, puis en haut à droite Viking et en bas à droite TDD. Et c'est la fin de la mise à jour de cette semaine ! Je suis plutôt enthousiasmé par les portes, qui sont sympas en elles-mêmes et ajoutent beaucoup de choses en jeu, mais je suis encore plus concentré sur la façon dont la technologie de support nous ouvre à des objets plus animés en collision. De plus, pour tous les fans de la vieille école, je suis sûr que nous voir travailler sur des béliers nous rappelle de bons souvenirs. Des trucs excitants à venir dans le tuyau ! Encore une fois, nous faisons un test ce week-end et nous aurons un courriel de suivi avec plus d'informations. Nous espérons y être ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  6. Last week
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  12. © City State Entertainment

  13. Earlier
  14. Salut à tous, ici MJ. Comme j'en ai parlé au cours de notre stream (voici le lien si vous souhaitez regarder !), Ce fut une de ces semaines ouvrières. Rien de spectaculaire ou de mauvais à parler. OTOH, nous sommes prêts pour quelques semaines très intéressantes, y compris une présentation de Ben et JB sur les mages ! Avec notre nouveau logiciel de construction de capacité et les capacités de mage testées pour détecter des insectes du type magiquement délicieux, ou tout simplement d'anciens insectes, c'est le moment idéal pour nous de parler de la classe. Alors posez vos questions sur ce qui devrait être une discussion éclairante avec Ben et JB ! Mais ce n’est que l’un des points forts des prochaines semaines. Parmi les autres sujets sur lesquels nous espérons parler, nous citerons le prochain test majeur en semaine/week-end, davantage d’armes de siège, des portes, des objets étincelants et bien d’autres. Cela dit, voyons les faits saillants du Top Tenish de la semaine dernière. Top Tenish List pour le 10 mai 2019 WIP - Tech - Portes : Cette semaine, beaucoup de travail a été fait pour ouvrir les portes en jeu. Christina a ajouté un système d'état persistant pour les objets. Ainsi, nous pouvons nous souvenir de l'ouverture de nos portes, construire des machines à états simples, etc. Tout ceci est basé sur les données. Nous pourrons donc l'utiliser beaucoup plus que simplement sur des portes. Elle a également ajouté une résistance aux dégâts pour tous nos types de dégâts aux éléments déployables. De cette façon, vous pouvez avoir une porte (ou tout objet pouvant être déployé) extrêmement solide contre les attaques de glace, par exemple, mais qui n’est peut-être pas aussi forte contre le feu. Elle a également travaillé du côté des serveurs de jeu, des portes d’animation afin qu’elles puissent s’ouvrir et se fermer pendant que Mike D travaille du côté client pour que les portes soient belles tout en les animant. WIP - Tech - Optimisation de la prévision : Rob a commencé à travailler sur l’optimisation de la prévision. Une fois atterri, le jeu fonctionnera généralement mieux. Sur la base de nos tests initiaux, les résultats sont prometteurs ! WIP - UI - Création de personnage : Cette semaine, James a travaillé sur le nouvel art pour reconfigurer l'interface utilisateur de création de personnage. Il a ajouté les classes de mage afin qu'elles n'apparaissent plus en tant qu'archers et a mis à jour le dessin de personnage de départ pour toutes les classes. WIP - SFX - Magie du Chaos : DB a travaillé à la création d’effets sonores pour la magie du chaos du druide. Citant DB: «La magie du chaos est difficile ! Je n'ai aucun enregistrement de chaos dans mes bibliothèques.» Quel est le son du chaos ? WIP - Art - Mortiers magique : Jon a terminé les travaux sur les TDD et le reskin arthurien du mortier magique. Une fois terminés, ces mortiers permettront aux joueurs de lancer de la fumée volumétrique sur le champ de bataille. Les joueurs peuvent ensuite utiliser cette fumée comme couverture lors d'une tentative d'attaque ou pour masquer une retraite. WIP - Tech - NavMesh (Chemin) : Cette semaine, Lee a travaillé sur l’algorithme pour analyser les maillages des arêtes contraignantes (c-à-d. Bloquantes) infranchissables. Ces bords seront utilisés pour créer le navmesh afin qu'il sache où se trouvent les obstacles. Bien que l’algorithme lui-même ait fonctionné assez rapidement, il a également passé un certain temps à brancher un outil de débogage afin de visualiser les résultats et de confirmer visuellement que les arêtes contraintes ont un sens et sont correctes. En utilisant les résultats de l'outil, il peut commencer à créer le navmesh actuel. (Le NavMesh est en gros, un chemin logique dont les PNJ's emprunteront pour se rendre d'un point A à un point Optimisations WIP - Tech - Shader : Cette semaine, Wylie a peaufiné certaines options de shader afin de créer moins de variantes de shader. Cela réduit le temps d'itération lors de la modification du shader de modèle. WIP - Design - Carte du Monde : Cette semaine, Ben a terminé la configuration de toutes les zones insulaires pour la carte du monde. Une fois qu'il aura reçu un ensemble de mods de terrain de base à utiliser, il pourra faire le blocage pour chaque zone, en indiquant où chaque biome se rend pour les montagnes, les forêts, etc. WIP - UI - Livre de Capacités : AJ termine son travail sur le livre de capacités et l'a soumis pour examen d'art. WIP - Art - Armure légère : Dionne a complété les LOD pour les ensembles d'armures légères TDD et Arthurian. WIP - Art - Animations : Scott et Sandra continuent à travailler sur les animations nécessaires pour supporter les combinaisons d'armes à une main. Scott a créé de nouveaux crans et agitations uniques pour une épée et un poignard ou pour l'utilisation de deux épées. Sandra travaille sur des animations de masse, de marteau et de hache lorsque ces armes sont utilisées avec un bouclier. Comme le titre de cette mise à jour l’indique, nous travaillons sur l’ajout de nouveaux mortiers au jeu afin d’ajouter de nouveaux mécanismes intéressants ! Commençons par un aperçu du nouvel armement arthurien ! Ensuite, que diriez-vous des nouveaux mortiers TDD ? Dernier point, mais non des moindres, sauf par ordre alphabétique, les mortiers Viking ! Voici tous les mortiers recollés ensemble pour la première et probablement la dernière fois. Enfin, un trébuchet refait. Si vous regardez attentivement le nom en haut de l'image, vous verrez à quoi ils serviront dans notre jeu. Maintenant, la vraie question est la suivante : qu'est-ce qu'ils vont jeter exactement…? Passez tous un bon week-end ! S'il vous plaît, attendez-vous à de nombreux tests la semaine prochaine qui devraient aboutir à un test de fin de semaine. Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
  15. Salut à tous, ici MJ. Comme j'en ai parlé au cours de notre stream (voici le lien si vous souhaitez regarder !), Ce fut une de ces semaines ouvrières. Rien de spectaculaire ou de mauvais à parler. OTOH, nous sommes prêts pour quelques semaines très intéressantes, y compris une présentation de Ben et JB sur les mages ! Avec notre nouveau logiciel de construction de capacité et les capacités de mage testées pour détecter des insectes du type magiquement délicieux, ou tout simplement d'anciens insectes, c'est le moment idéal pour nous de parler de la classe. Alors posez vos questions sur ce qui devrait être une discussion éclairante avec Ben et JB ! Mais ce n’est que l’un des points forts des prochaines semaines. Parmi les autres sujets sur lesquels nous espérons parler, nous citerons le prochain test majeur en semaine/week-end, davantage d’armes de siège, des portes, des objets étincelants et bien d’autres. Cela dit, voyons les faits saillants du Top Tenish de la semaine dernière. Top Tenish List pour le 10 mai 2019 WIP - Tech - Portes : Cette semaine, beaucoup de travail a été fait pour ouvrir les portes en jeu. Christina a ajouté un système d'état persistant pour les objets. Ainsi, nous pouvons nous souvenir de l'ouverture de nos portes, construire des machines à états simples, etc. Tout ceci est basé sur les données. Nous pourrons donc l'utiliser beaucoup plus que simplement sur des portes. Elle a également ajouté une résistance aux dégâts pour tous nos types de dégâts aux éléments déployables. De cette façon, vous pouvez avoir une porte (ou tout objet pouvant être déployé) extrêmement solide contre les attaques de glace, par exemple, mais qui n’est peut-être pas aussi forte contre le feu. Elle a également travaillé du côté des serveurs de jeu, des portes d’animation afin qu’elles puissent s’ouvrir et se fermer pendant que Mike D travaille du côté client pour que les portes soient belles tout en les animant. WIP - Tech - Optimisation de la prévision : Rob a commencé à travailler sur l’optimisation de la prévision. Une fois atterri, le jeu fonctionnera généralement mieux. Sur la base de nos tests initiaux, les résultats sont prometteurs ! WIP - UI - Création de personnage : Cette semaine, James a travaillé sur le nouvel art pour reconfigurer l'interface utilisateur de création de personnage. Il a ajouté les classes de mage afin qu'elles n'apparaissent plus en tant qu'archers et a mis à jour le dessin de personnage de départ pour toutes les classes. WIP - SFX - Magie du Chaos : DB a travaillé à la création d’effets sonores pour la magie du chaos du druide. Citant DB: «La magie du chaos est difficile ! Je n'ai aucun enregistrement de chaos dans mes bibliothèques.» Quel est le son du chaos ? WIP - Art - Mortiers magique : Jon a terminé les travaux sur les TDD et le reskin arthurien du mortier magique. Une fois terminés, ces mortiers permettront aux joueurs de lancer de la fumée volumétrique sur le champ de bataille. Les joueurs peuvent ensuite utiliser cette fumée comme couverture lors d'une tentative d'attaque ou pour masquer une retraite. WIP - Tech - NavMesh (Chemin) : Cette semaine, Lee a travaillé sur l’algorithme pour analyser les maillages des arêtes contraignantes (c-à-d. Bloquantes) infranchissables. Ces bords seront utilisés pour créer le navmesh afin qu'il sache où se trouvent les obstacles. Bien que l’algorithme lui-même ait fonctionné assez rapidement, il a également passé un certain temps à brancher un outil de débogage afin de visualiser les résultats et de confirmer visuellement que les arêtes contraintes ont un sens et sont correctes. En utilisant les résultats de l'outil, il peut commencer à créer le navmesh actuel. (Le NavMesh est en gros, un chemin logique dont les PNJ's emprunteront pour se rendre d'un point A à un point Optimisations WIP - Tech - Shader : Cette semaine, Wylie a peaufiné certaines options de shader afin de créer moins de variantes de shader. Cela réduit le temps d'itération lors de la modification du shader de modèle. WIP - Design - Carte du Monde : Cette semaine, Ben a terminé la configuration de toutes les zones insulaires pour la carte du monde. Une fois qu'il aura reçu un ensemble de mods de terrain de base à utiliser, il pourra faire le blocage pour chaque zone, en indiquant où chaque biome se rend pour les montagnes, les forêts, etc. WIP - UI - Livre de Capacités : AJ termine son travail sur le livre de capacités et l'a soumis pour examen d'art. WIP - Art - Armure légère : Dionne a complété les LOD pour les ensembles d'armures légères TDD et Arthurian. WIP - Art - Animations : Scott et Sandra continuent à travailler sur les animations nécessaires pour supporter les combinaisons d'armes à une main. Scott a créé de nouveaux crans et agitations uniques pour une épée et un poignard ou pour l'utilisation de deux épées. Sandra travaille sur des animations de masse, de marteau et de hache lorsque ces armes sont utilisées avec un bouclier. Comme le titre de cette mise à jour l’indique, nous travaillons sur l’ajout de nouveaux mortiers au jeu afin d’ajouter de nouveaux mécanismes intéressants ! Commençons par un aperçu du nouvel armement arthurien ! Ensuite, que diriez-vous des nouveaux mortiers TDD ? Dernier point, mais non des moindres, sauf par ordre alphabétique, les mortiers Viking ! Voici tous les mortiers recollés ensemble pour la première et probablement la dernière fois. Enfin, un trébuchet refait. Si vous regardez attentivement le nom en haut de l'image, vous verrez à quoi ils serviront dans notre jeu. Maintenant, la vraie question est la suivante : qu'est-ce qu'ils vont jeter exactement…? Passez tous un bon week-end ! S'il vous plaît, attendez-vous à de nombreux tests la semaine prochaine qui devraient aboutir à un test de fin de semaine. Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
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  21. Pour le moment difficile de t'aiguiller car le système de compétance (craft) est en cours dev et de test sur les serveurs. Il va falloir attendre qu'il soit finaliser pour complètement comprendre le fonctionnement de toutes les classes. Car sur papier c'est une chose mais In-Game sa sera surement autre chose, surtout suivant toutes les modifications qu'il y a eu depuis tout ce temps. Pour le moment si tu veux, c'est juste : Je lance un sort de soin basique, donc je soigne ma cible. Mais c'est pas plus profond, d'où le faite d'attendre la construction de sort. Mais sinon, oui, avec grand plaisir pour le partage d'informations, c'est d'ailleurs le but ici. Cordialement, Leguedric.
  22. rahhh, qq heures parci-parlà, j'espere qu'ils vont prévenir assez tôt... sinon je pense partir sur un healer ou mage/archer, donc si qqun s'y connait je prendrais volontier les bons conseils
  23. Les choses ont bien avancé cette semaine, avec des progrès sur les fonctionnalités existantes et quelques nouvelles ! Tandis que nous continuons à améliorer le scénario de siège déjà incroyable que nous avons présenté (voir les mises à jour des actualités ICI et ICI ainsi que les streams précédents), nous progressons également sur les nouvelles fonctionnalités. Mark et Ben ont effectué de nombreux travaux de conception sur divers sujets, notamment les nouveaux engins de siège, les nouveaux scénarios, les navires et, plus ou moins littéralement, la présentation de l'ensemble du monde de jeu. Rien de tout cela ne mentionne les nouvelles fonctionnalités que nous avons actuellement dans les tests, comme la nouvelle interface utilisateur du constructeur de capacités ! À mon humble avis (Tyler), c'est un gros problème - j'attendais que cette fonctionnalité revienne. Associé au système de compétences amélioré, nous avons un excellent combo pour développer vos capacités et jouer comme vous le souhaitez ! Si vous avez manqué le stream d'aujourd'hui avec Tim et moi-même, vous pouvez le visionner ICI. Il y avait beaucoup de bonnes questions de la part des Backers à la fin du stream ! Nous ne prévoyons pas de test pour ce week-end, mais gardez un œil sur le calendrier des tests pour plus d'informations sur les tests la semaine prochaine! Pour les faits saillants de cette semaine, passons à notre liste Top Tenish ! Top Tenish WIP - Tech - Portes : Nous avons commencé à travailler sur des portes qui fonctionnent comme des portes. Outre les animations et les autorisations de base, nous examinons également la technologie nécessaire pour les herses et les ponts-levis et la manière dont ils peuvent interagir avec les joueurs assez malheureux pour être frappés à leur ouverture et à leur fermeture. Tech - Constructeur de Capacités : Le constructeur de capacités est de retour ! AJ et Christina ont atterri dans la nouvelle interface utilisateur du constructeur de capacités et nous avons commencé nos tests initiaux avec nos testeurs internes. Nous espérons pouvoir mettre cela entre les mains des joueurs la semaine prochaine ! Tech - ECT : Christina a mis à niveau des ECT d’éléments pour permettre des remplacements d’état d’élément à partir de l’éditeur. Cela permettra au designer de créer dans le monde des objets spéciaux ayant des statistiques d'élément non typiques, tels qu'une porte ultra-résistante dans un scénario. WIP - Design - Divers : Ben a été occupé cette semaine. Il spécifie le cadre pour tout le monde du jeu, conçoit le fonctionnement des navires et travaille à la conception des portes et des nouveaux engins de siège avec Mark et les autres membres de l'équipe. WIP - Tech - Engins de siège mobiles : Nous avons commencé à rendre mobiles les engins de siège. Les joueurs seront en mesure de repositionner les engins de siège, tels que les trébuchets, sur le champ de bataille. Technologie - Liaison de touches de commande slash : Mike D. a ajouté une fonctionnalité pratique qui permet de gagner du temps et permet aux développeurs de créer et de lier plusieurs commandes slash à une clé. WIP - Tech - Livre de Capacités : Maintenant que nous avons le constructeur de capacités, AJ crée un emplacement pour stocker toutes les capacités qui peuvent être créées. Le livre de capacités sera le référentiel de toutes vos créations ! Tech - Système d'animations - Courbes de fusion : Cette fonctionnalité ajoutée est un besoin fondamental en tant que précurseur de la fonctionnalité de synchronisation variable de notre système de capacité. Cependant, cela peut être utilisé pour toutes les animations, ce qui nous permet de déterminer la vitesse dans le temps. Un exemple serait de prendre une attaque de base et de modifier son minutage pour commencer rapidement et se terminer lentement. WIP - Tech - NavMesh (Chemin) : Lee a créé l’infrastructure et le cadre nécessaires à la création et au suivi de NavMesh (Calculs de chemins pour les PNJ's), et travaille sur un algorithme permettant d’analyser les mailles des arêtes infranchissables. De toute évidence, nous ne voulons pas que nos PNJ puissent vous poursuivre sur un terrain infranchissable ! WIP - Tech - Sous-matériaux générés : Wylie développe un système qui nous permettra de modifier les paramètres de rendu des matériaux dans différents cas d'utilisation. Exemples : lors du déploiement d’un engins de siège, nous pouvons restituer l’objet différemment avant de le valider, par exemple en le rendant partiellement transparent, en ajoutant une couleur unie, etc. Nous pourrons utiliser cette fonctionnalité ailleurs pour préciser les éléments dont vous pouvez interagir avec ou le sélectionner dans le monde. WIP - Art - Tenues de Mahe : Tyler a créé les LODs de l’armure de Viking et crée maintenant les variations féminines Humaine et Valkyrie. Art - Gants Empathe : Nous avons créé plusieurs pages de nouveaux éléments de gants, et nous en avons choisi une que Jon pourra modéliser la semaine prochaine. WIP - Art - Animation : Scott et Sandra continuent de travailler à travers la longue liste d'animations nécessaires pour soutenir les combinaisons d'armes à une main. Scott a créé de nouveaux modes de ralenti et d'agitation uniques pour un combo épée et bouclier, ainsi que des lancers lors de la tenue de l'un de ces objets. Scott a commencé à travailler sur les dagues et Sandra travaille sur l’animation du marteau et de la hache avec un bouclier. WIP - Effets Visuels des Capacités : Mike et dB corrigent divers bogues avec le système de capacités amélioré, en veillant à ce que les balises entre les capacités et les effets FX s'alignent et jouent correctement. De plus, dB travaille à l’amélioration du SFX du chaos magique pour le Druide. Pour l’art cette semaine, comme nous l’avons fait la semaine dernière, nous commençons avec des images de nos animateurs. Parce que nos personnages peuvent équiper de nombreuses armes différentes, y compris des épées, des dagues, des haches, des marteaux et même des torches, il y a beaucoup de travail d'animation à faire pour permettre différentes combinaisons d'armes. Ce travail commence généralement par une bonne pose au ralenti qui semble crédible, ainsi qu’un peu de licence artistique pour l’animer. Premièrement, nous avons le travail de Sandra sur le jeu de haches et de boucliers. Ensuite, nous avons une image de Scotts WIP d’aujourd’hui avec des dagues. Après avoir terminé cet ensemble initial, nous commençons ensuite à travailler sur une épée ou une hache dans une main, un poignard dans l'autre ! Cette semaine, nous avons créé beaucoup plus d'options pour le gant d'Empathe et avons choisi notre premier favori pour étoffer notre propos. Jon sera en mesure de commencer la modélisation la semaine prochaine ! Tyler essaie de garder à jour et de créer de nouveaux matériaux de terrain pour une utilisation ultérieure. Celles-ci pourraient être utiles avec cette carte du monde sur laquelle travaille Ben. Ces deux sont destinés à des travaux futurs sur le rivage. Jon a également créé quelques morceaux de ruines TDD que nous pourrons utiliser plus tard dans le monde du jeu. Une chose que nous essayons de faire avec le monde est de lui ajouter un sens de l’âge avec des choses intéressantes, telles que des ruines, que les joueurs peuvent trouver. Une fois que les joueurs commencent à créer leurs propres bâtiments, et par conséquent à les combattre ou à les détruire, ce sont les joueurs qui ajoutent ce sens du temps. Et cela met fin à la mise à jour de cette semaine. J'espère que vous avez apprécié ce coup d'oeil chez CSE ! Rejoignez-nous la semaine prochaine pour nos tests, ou sautez sur nos stream en direct avec Max les lundi et vendredi matin, ou notre mise à jour de fin de semaine qui est le vendredi après-midi. Nous sommes toujours impatients de répondre aux questions de nos backers enthousiastes ! Passez tous un bon week-end ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric. Voir la totalité de article
  24. Les choses ont bien avancé cette semaine, avec des progrès sur les fonctionnalités existantes et quelques nouvelles ! Tandis que nous continuons à améliorer le scénario de siège déjà incroyable que nous avons présenté (voir les mises à jour des actualités ICI et ICI ainsi que les streams précédents), nous progressons également sur les nouvelles fonctionnalités. Mark et Ben ont effectué de nombreux travaux de conception sur divers sujets, notamment les nouveaux engins de siège, les nouveaux scénarios, les navires et, plus ou moins littéralement, la présentation de l'ensemble du monde de jeu. Rien de tout cela ne mentionne les nouvelles fonctionnalités que nous avons actuellement dans les tests, comme la nouvelle interface utilisateur du constructeur de capacités ! À mon humble avis (Tyler), c'est un gros problème - j'attendais que cette fonctionnalité revienne. Associé au système de compétences amélioré, nous avons un excellent combo pour développer vos capacités et jouer comme vous le souhaitez ! Si vous avez manqué le stream d'aujourd'hui avec Tim et moi-même, vous pouvez le visionner ICI. Il y avait beaucoup de bonnes questions de la part des Backers à la fin du stream ! Nous ne prévoyons pas de test pour ce week-end, mais gardez un œil sur le calendrier des tests pour plus d'informations sur les tests la semaine prochaine! Pour les faits saillants de cette semaine, passons à notre liste Top Tenish ! Top Tenish WIP - Tech - Portes : Nous avons commencé à travailler sur des portes qui fonctionnent comme des portes. Outre les animations et les autorisations de base, nous examinons également la technologie nécessaire pour les herses et les ponts-levis et la manière dont ils peuvent interagir avec les joueurs assez malheureux pour être frappés à leur ouverture et à leur fermeture. Tech - Constructeur de Capacités : Le constructeur de capacités est de retour ! AJ et Christina ont atterri dans la nouvelle interface utilisateur du constructeur de capacités et nous avons commencé nos tests initiaux avec nos testeurs internes. Nous espérons pouvoir mettre cela entre les mains des joueurs la semaine prochaine ! Tech - ECT : Christina a mis à niveau des ECT d’éléments pour permettre des remplacements d’état d’élément à partir de l’éditeur. Cela permettra au designer de créer dans le monde des objets spéciaux ayant des statistiques d'élément non typiques, tels qu'une porte ultra-résistante dans un scénario. WIP - Design - Divers : Ben a été occupé cette semaine. Il spécifie le cadre pour tout le monde du jeu, conçoit le fonctionnement des navires et travaille à la conception des portes et des nouveaux engins de siège avec Mark et les autres membres de l'équipe. WIP - Tech - Engins de siège mobiles : Nous avons commencé à rendre mobiles les engins de siège. Les joueurs seront en mesure de repositionner les engins de siège, tels que les trébuchets, sur le champ de bataille. Technologie - Liaison de touches de commande slash : Mike D. a ajouté une fonctionnalité pratique qui permet de gagner du temps et permet aux développeurs de créer et de lier plusieurs commandes slash à une clé. WIP - Tech - Livre de Capacités : Maintenant que nous avons le constructeur de capacités, AJ crée un emplacement pour stocker toutes les capacités qui peuvent être créées. Le livre de capacités sera le référentiel de toutes vos créations ! Tech - Système d'animations - Courbes de fusion : Cette fonctionnalité ajoutée est un besoin fondamental en tant que précurseur de la fonctionnalité de synchronisation variable de notre système de capacité. Cependant, cela peut être utilisé pour toutes les animations, ce qui nous permet de déterminer la vitesse dans le temps. Un exemple serait de prendre une attaque de base et de modifier son minutage pour commencer rapidement et se terminer lentement. WIP - Tech - NavMesh (Chemin) : Lee a créé l’infrastructure et le cadre nécessaires à la création et au suivi de NavMesh (Calculs de chemins pour les PNJ's), et travaille sur un algorithme permettant d’analyser les mailles des arêtes infranchissables. De toute évidence, nous ne voulons pas que nos PNJ puissent vous poursuivre sur un terrain infranchissable ! WIP - Tech - Sous-matériaux générés : Wylie développe un système qui nous permettra de modifier les paramètres de rendu des matériaux dans différents cas d'utilisation. Exemples : lors du déploiement d’un engins de siège, nous pouvons restituer l’objet différemment avant de le valider, par exemple en le rendant partiellement transparent, en ajoutant une couleur unie, etc. Nous pourrons utiliser cette fonctionnalité ailleurs pour préciser les éléments dont vous pouvez interagir avec ou le sélectionner dans le monde. WIP - Art - Tenues de Mahe : Tyler a créé les LODs de l’armure de Viking et crée maintenant les variations féminines Humaine et Valkyrie. Art - Gants Empathe : Nous avons créé plusieurs pages de nouveaux éléments de gants, et nous en avons choisi une que Jon pourra modéliser la semaine prochaine. WIP - Art - Animation : Scott et Sandra continuent de travailler à travers la longue liste d'animations nécessaires pour soutenir les combinaisons d'armes à une main. Scott a créé de nouveaux modes de ralenti et d'agitation uniques pour un combo épée et bouclier, ainsi que des lancers lors de la tenue de l'un de ces objets. Scott a commencé à travailler sur les dagues et Sandra travaille sur l’animation du marteau et de la hache avec un bouclier. WIP - Effets Visuels des Capacités : Mike et dB corrigent divers bogues avec le système de capacités amélioré, en veillant à ce que les balises entre les capacités et les effets FX s'alignent et jouent correctement. De plus, dB travaille à l’amélioration du SFX du chaos magique pour le Druide. Pour l’art cette semaine, comme nous l’avons fait la semaine dernière, nous commençons avec des images de nos animateurs. Parce que nos personnages peuvent équiper de nombreuses armes différentes, y compris des épées, des dagues, des haches, des marteaux et même des torches, il y a beaucoup de travail d'animation à faire pour permettre différentes combinaisons d'armes. Ce travail commence généralement par une bonne pose au ralenti qui semble crédible, ainsi qu’un peu de licence artistique pour l’animer. Premièrement, nous avons le travail de Sandra sur le jeu de haches et de boucliers. Ensuite, nous avons une image de Scotts WIP d’aujourd’hui avec des dagues. Après avoir terminé cet ensemble initial, nous commençons ensuite à travailler sur une épée ou une hache dans une main, un poignard dans l'autre ! Cette semaine, nous avons créé beaucoup plus d'options pour le gant d'Empathe et avons choisi notre premier favori pour étoffer notre propos. Jon sera en mesure de commencer la modélisation la semaine prochaine ! Tyler essaie de garder à jour et de créer de nouveaux matériaux de terrain pour une utilisation ultérieure. Celles-ci pourraient être utiles avec cette carte du monde sur laquelle travaille Ben. Ces deux sont destinés à des travaux futurs sur le rivage. Jon a également créé quelques morceaux de ruines TDD que nous pourrons utiliser plus tard dans le monde du jeu. Une chose que nous essayons de faire avec le monde est de lui ajouter un sens de l’âge avec des choses intéressantes, telles que des ruines, que les joueurs peuvent trouver. Une fois que les joueurs commencent à créer leurs propres bâtiments, et par conséquent à les combattre ou à les détruire, ce sont les joueurs qui ajoutent ce sens du temps. Et cela met fin à la mise à jour de cette semaine. J'espère que vous avez apprécié ce coup d'oeil chez CSE ! Rejoignez-nous la semaine prochaine pour nos tests, ou sautez sur nos stream en direct avec Max les lundi et vendredi matin, ou notre mise à jour de fin de semaine qui est le vendredi après-midi. Nous sommes toujours impatients de répondre aux questions de nos backers enthousiastes ! Passez tous un bon week-end ! Source : CamelotUnchained Cordialement, Leguedric.
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