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Scandalz est une guilde créée en 2014 par un groupe de joueurs venant principalement de Dark Age of Camelot dans le but d'intervenir sur Camelot Unchained et de retrouver une expérience de jeu perdu. Nous avons envie de créer une guilde solide, dans le même style dont nous jouions à l'époque sur DAoC. C'est à dire une guilde non pas basé sur le nombre, mais sur l'efficacité et sur l'écoute. Nous suivons l'évolution de CU depuis prêt de 5 ans maintenant et nous sommes toujours motivé.Nous ne sommes pas une guilde multigaming, cependant, les membres sont bien entendu autorisés à faire ce qu'ils veulent en dehors de CU.

Une fois inscrit, ce message sera supprimé.

Fer de lance, le prochain effort - News du 4 Octobre 2019

Les choses ont avancés à un bon rythme cette semaine pendant que nous continuons à nous concentrer sur les nouvelles classes de soutien. Le week-end dernier, nous avons terminé les premiers tests de la classe Ménestrel "Minstrel", les backers nous ont beaucoup aidé sur ces tests afin de comprendre certains soucis lié au ménestrel. Nous sommes toujours reconnaissants envers nos commanditaires qui peuvent soutenir ce processus en nous aidant à tester et à signaler les bugs pour que nous puissions y faire un suivi.
 
Cette semaine, comme on peut le voir dans le Top Tenish ci-dessous, était principalement axée sur les capacités du Dark Fool, ce qui nous a donné un tout nouveau lot de capacités à auditer ! Cela ne compte même pas pour le Skald, sur lequel nous avons également commencé à travailler ! Comme je le dis d'habitude, nous sommes toujours occupés et travaillons dur pour créer le grand jeu que nous voulons et que tous puissent apprécier !
 
Nous ne prévoyons pas de test de fin de semaine, le Dark Fool n’est pas tout à fait prêt pour le test. Cependant, ce sera notre objectif la semaine prochaine, alors restez à l'écoute du calendrier des essais préliminaires.
 
Pour ceux d'entre vous qui ont raté le stream d'aujourd'hui, vous pouvez le vérifier ICI. Si vous êtes particulièrement intéressé par les nouvelles classes de soutien, Ben a eu beaucoup de questions de conception au cours de notre Q&R.
 
Passons aux faits saillants de cette semaine !
Top Tenish
WIP - Gameplay - Dark Fool : Le Dark Fool a été ajouté à la liste des correcteurs et sera ouvert aux tests à partir de la semaine prochaine. En utilisant ses chants et ses cris, est-ce que le Fou Noir vous fera paniquer et courrir de peur, ou serez-vous capable de faire face au danger ? WIP - Tech - Skald : Anthony a terminé son travail sur les composants de capacité, les capacités de débutant et les traits du Skald. Nous sommes actuellement en train d’attacher des espaces réservés VFX et SFX. Une fois ceux-ci ajoutés, le Skald sera également disponible pour des tests. WIP - Tech - Classes de soutien : Anthony a passé un certain temps cette semaine à travailler sur les principaux bugs archétypes de la classe de soutien, tels que les chansons persistantes après la mort. Il a également ajouté tous les éléments de définition pour les instruments des classes de soutien. WIP - Tech - Outils : Rob a travaillé sur les performances de l'éditeur de terrain cette semaine. Il a amélioré les cœurs de l'éditeur de terrain afin que le déplacement des points soit plus réactif. Cela devrait permettre de créer plus rapidement un terrain pour le jeu. WIP - Tech - Registre : Mark C. a commencé les travaux de basculement pour notre serveur de journalisation, et le stockage à froid en particulier, pour nos journaux de discussion. Le roulement est la création automatique de nouveaux index de données une fois que nos index actuels atteignent un paramètre donné, tel que la durée de vie, la taille ou le volume de document. Le stockage à froid est un état optimisé pour une densité et une capacité de stockage élevées, mais les temps d'accès sont lents. C'est parfait pour les documents dont nous avons toujours besoin, mais auxquels vous n'avez pas besoin d'accéder fréquemment. Tech - Outils - Serveurs : Mark C. a également atterri au précédent outil de configuration, de démarrage et de démontage automatisé de fragments. De plus, il peut détecter l'existence de nouveaux serveurs et se mettra à jour automatiquement. Ce travail est un tremplin vers une couche de cloud entièrement automatisée pour prendre en charge un jeu en direct. WIP - Tech - Linuxification : Cette semaine, Colin a commencé à faire fonctionner nos serveurs dans des conteneurs Docker sous Linux. Cela nous permettra de déployer nos applications serveur sans faire beaucoup de pré-configuration sur les serveurs ! WIP - Tech - Navmesh : Lee a réalisé une avancée majeure avec la création du navmesh cette semaine et a finalement pu résoudre tous les problèmes. Les points colinéaires sur les frontières des polygones sont ennuyeux, a déclaré Nuff. Maintenant que le navmesh 3D est créé correctement, il a besoin que le pathfinding réel fonctionne avec la nouvelle structure du navmesh. Il a déjà fait des progrès significatifs dans ce domaine, et les choses vont bien jusqu'à présent ! WIP - CU Serveur de discussion : JB et Tim travaillent actuellement à la révision du serveur de discussion. La nouvelle version sera en mesure de gérer les autorisations pour les salles et tout ce dont nous avons besoin pour discuter en direct, comme les discussions locales, les discussions sur les groupes distants, les discussions sur les commandes, les discussions sur les campagnes et les salles personnalisées, le tout avec des autorisations sécurisées/propriété et modération. WIP - Google : Mark a rencontré Google cette semaine dans le but de trouver le meilleur foyer pour CU. Beaucoup de bavardages, beaucoup de gens impressionnés. C'était un autre élément dont nous avions besoin pour pouvoir être relâché. Concept Art - Armure moyenne : Après avoir créé les premiers modèles d’instruments pour les archétypes, nous sommes passés à une nouvelle armure moyenne, dont certaines s’adaptent parfaitement à ces nouvelles classes. Nous choisirons quelques éléments la semaine prochaine pour commencer la modélisation. WIP - Art - VFX : Mike a travaillé à la correction de quelques effets de substitution mal ajustés sur le ménestrel. Il étudie également des impacts de foudre à grande échelle, ce qui nous aide à contrôler la technologie de l'éditeur de particules et à résoudre les problèmes de rendu. Art - Animation : Scott a travaillé à la définition des besoins de base des animations du Ménestrel et du Dark Fool, y compris la redéfinition des animations du Dark Fool sur le squelette du Luchorpán. Il a fini de les préparer pour les tests et travaillera sur le Skald la semaine prochaine. WIP - Art - Concept de PNJ's : Nous avons continué à travailler sur de nouveaux concepts pour divers PNJ que l'on pourrait rencontrer dans CU, y compris les dragons, mais pas les DRAGONS. Je suis enthousiasmé par certains de ces éléments, car ils constituent des besoins essentiels pour le jeu, comme le serveur de discussion et le travail de Mark avec Google. Et bien sûr, je ne peux pas ne pas être enthousiasmé par les progrès en cours sur le navmesh. Au fur et à mesure que les PNJ's deviennent plus intelligents, le jeu devient plus amusant, surtout lorsque ces gars-là travaillent pour vous chasser, défendre un point, etc... !
 
Pour les arts de cette semaine, nous commençons par les animations WIP (Work-In-Progress) du Ménestrel utilisant son harpolyre. Nous allons mettre en place des effets sonores qui tentent de respecter le tempo. Comme pour toute nouvelle classe, nous commençons par des animations approximatives et principalement des effets de substitution. Au fur et à mesure que nous définissons les capacités et obtenons les retours des Backers, ces actifs deviennent progressivement plus raffinés.
 
 
Comme mentionné dans le stream d’aujourd’hui, nous avons ensuite de nouveaux concepts d’armure moyenne inspirés des nouvelles classes de soutien. Personnellement, je suis très enthousiaste à l'idée de construire certains de ces modèles, car leurs design sont vraiment cool ! La première image est pour les TDD.
 

 
Et maintenant pour les Arthuriens.
 

 
La semaine prochaine, nous aurons d'autres concepts d'armure à montrer, ainsi que quelques modèles à partir de ces concepts. Enfin, nous avons des concepts pour les lances.
 

 
Et cela conclut une autre semaine productive ! Comme je l’ai dit, gardez un œil sur le programme d’essais la semaine prochaine pour plus de bonté en classe d’assistance !
 
Passez un bon week-end et à la semaine prochaine.
 
Source : CamelotUnchained
 
Cordialement,
Leguedric.
By Leguedric,

Soutenez votre MMORPGER local - News du 27 Septembre 2019

La première nouvelle concerne le ménestrel ! Lors de notre test de jeu de ce week-end (consultez les détails ci-dessous), vous avez la possibilité de créer cette nouvelle classe de personnages et de jouer avec ces capacités. Utilisez votre musique pour augmenter les statistiques de vos alliés et entraver vos ennemis ! En ce qui concerne le Dark Fool et le Skald, nous prévoyons que les autres classes de soutien suivront bientôt, alors restez à l’écoute.
 
Sur le front plus axé sur la technologie, nous sommes enfin dans la dernière phase de notre travail de conversion Linux qui dure depuis plusieurs mois. Ce processus est de longue haleine afin que toute notre infrastructure de serveur puisse être construite et exploitée sous Linux. Ceci est absolument essentiel pour nous, afin que nous puissions obtenir les meilleures performances pour vous, nos joueurs et nos supporters.
 
Hé, n'oubliez pas de vous joindre à notre test ce week-end, que nous ouvrirons aux Backers de la Beta 2 !
 
 
Pour ceux d'entre vous qui ont manqué le stream de vendredi avec MJ, vous pouvez le retrouver ICI.
 
Alors, regardons de plus près les faits saillants de cette semaine !
Top Tenish
WIP - Tech - Jeu : Cette semaine, Anthony a ajouté quelques autres harmonies du Ménestrel, y compris leurs abuseur de panique. Comme nous en avons discuté la semaine dernière, la panique est une statistique qui fonctionne beaucoup comme l’Endurance. L'endurance se verrouille à 0 pendant un moment lorsque vous êtes épuisé et Panique se verrouille à votre statistique MaxPanic pendant un moment lorsqu'il atteint ce seuil. Plusieurs composants de soutien exploitent les ennemis avec une ressource de panique maximale, bloquant le mouvement ou empêchant l'utilisation de certains types de capacités. WIP - Tech - Cours de soutien : Christina a ajouté les capacités de siège aux cours de soutien et Anthony a travaillé sur Banes et Boons pour le Ménestrel et le Dark Fool. Tout en travaillant sur les nouvelles classes, Anthony a également eu l’occasion de corriger quelques bugs de capacités. WIP - Tech - Outils : Bull a travaillé à séparer le constructeur d’animation et à améliorer les outils qui l’entourent. Ce travail nous permettra de prendre en charge les listes de modifications d’animation et nous permettra d’annuler facilement les animations comportant un bug. WIP - Animations - Dark Fool : Scott a travaillé sur les animations du Dark Fool cette semaine. Il a soumis les animations de marche et de course à des fins de révision, ainsi que les temps morts, les attaques, les agitations, le tressaillement et la mort. WIP - Tech - Navmesh : Lee a poursuivi sa quête du navmesh cette semaine. Il a corrigé les problèmes de génération de polygones non valides pour les obstacles, et nous disposons maintenant d'un moyen fiable de scinder des polygones auto-intersectés (complexes). Cela empêchait le navmesh d'étiqueter certains sommets avec les informations appropriées et faisait apparaître des trous. Il a réduit (ce qu'il pense être) le dernier problème majeur lié à la génération des polygones du navmesh, mais il n'a pas encore trouvé le moyen de le résoudre. Comprendre le problème, cependant, représente comme toujours 90% de la bataille et nous nous attendons à une solution assez rapidement. WIP - Tech - Performance : Wylie a enquêté sur un problème de performance rencontré lors de la gestion d’un nombre élevé de PNJ. Il a découvert que nos plus grands succès en termes de performances surviennent lorsque plusieurs capsules de contrôleurs de caractères s’interpénétrent. Il a également identifié la zone générale du code qui provoque l'interpénétration des PNJ beaucoup plus fréquemment que par le passé. La prochaine étape consiste à transmettre ces données à un ingénieur plus axé sur la physique afin que nous puissions résoudre ce problème et l’ajouter au jeu. Tech - Installateur : Tim a construit un nouvel installateur pour CU. Comme vous l'avez peut-être vu dans le courrier électronique envoyé il y a quelques jours, le téléchargement/l'installation sera plus rapide et il faudra que *tous* nos Backers utilisent la dernière version de VC Redist de Microsoft. Si vous devez télécharger et installer la dernière version de VC Redist de Microsoft, vous pouvez l’acquérir ici. WIP - Tech - Outils : Rob a effectué le premier passage sur la fonctionnalité Terrain Multiselect pour l'éditeur. Cela permettra aux concepteurs de sélectionner plusieurs points dans l'éditeur et de les manipuler en même temps. Cela devrait grandement réduire le nombre d’actions mécaniques requises pour modifier une carte et accélérer considérablement le processus. Il a également apporté des améliorations au clic sur les objets dans l'éditeur de monde. Cela devrait faciliter la gestion des objets proches ou qui se chevauchent, à la grande joie des utilisateurs de l'éditeur. Correction de Bug - UI : AJ a corrigé un problème qui empêchait les joueurs de modifier leurs combinaisons de touches. Ce problème a été assez pénible, mais il faut maintenant réparer les raccourcis clavier. WIP - Tech - Linuxification : Colin a travaillé à la résolution des problèmes restants liés aux serveurs fonctionnant sous Linux, notamment les métriques relatives à l’utilisation du processeur et de la mémoire à l’échelle du système. Ce sont les dernières étapes de notre passage à Linux pour réduire les coûts. WIP - Tech - Serveur de discussion : Cette semaine, JB a travaillé sur certaines mises à jour critiques de notre serveur de discussion que nous aurions dû enregistrer lundi et nous avons également commencé la conversion sous Linux du serveur. Ces deux objectifs s’inscrivent dans nos efforts visant à réduire les coûts des serveurs et à améliorer la fiabilité des serveurs pour les joueurs. Art - Hache Harmonique : Andy a terminé les travaux sur la hache harmonique Viking du Skald. Cela sera ajouté au jeu avec la classe Skald. Art - Harpolyre : Sierra a terminé ses travaux sur le harpolyre. Le harpolyre sera ajouté au jeu dès que nous aurons terminé les animations, qui sont en cours de traitement. Pour les arts cette semaine, nous avons plusieurs pièces géniales pour votre lecture !
 
Tout d’abord, une animation de Dark Fool en cours par Scott ! Vérifiez-la :
 
 
Ensuite, une sculpture de la hache de gel harmonique du Skald :
 

 
Et voici la version en jeu avec textures appliquées, etc... :
 

 
Et maintenant, passons à la classe de soutien de l'autre royaume, la Harpolyre du Ménestrel arthurien !
 

 
Et c'est à peu près tout pour cette semaine !
 
Comme toujours, nous avons hâte de travailler dur la semaine prochaine pour donner vie à CU, bloc par bloc. Alors que nous terminons cette mise à jour, nous souhaitons simplement vous remercier, ainsi que nos partenaires financiers et notre communauté, l'une des meilleurs dans le jeu vidéo, et certainement la meilleur des MMO - pour votre soutien et votre patience. C'est notre privilège de vous accompagner dans la construction d'un jeu que nous aimons tous. Merci beaucoup d'avoir lu, d'être un partisan et d'être génial. TU GÈRES !!
 
Source : CamelotUnchained
 
Cordialement,
Leguedric.
By Leguedric,

Nous ne sommes pas morts, mais eux le sont : News du 16 Août 2019

Bienvenue dans notre mise à jour hebdomadaire, qui a pour but de vous donner, à vous aussi, nos incroyables Backers, un aperçu de ce sur quoi nous travaillons. Cette semaine, les choses continuent d'être très occupées comme d'habitude. Personnellement, j’ai passé deux jours au cours desquels j’ai eu tellement de réunions que je me trouvais à mon bureau peut-être au total 30 minutes. Vous savez que vous travaillez sur quelque chose d'amusant quand c'est soudain la fin de la journée et que vous avez à peine remarqué le temps qui passe. C'est encore mieux lorsque vos coéquipiers s'accordent également pour dire qu'ils travaillent si dur que le temps passe trop vite !
 
Les jeux, en particulier les MMO, ont tendance à attirer des développeurs fous qui aiment le travail ardu et la résolution de problèmes !

Nous prévoyons de faire un test ce week-end. Nous avons annoncé ce test dans la news de la semaine dernière afin de donner à nos Backers beaucoup de temps pour se joindre à nous.
 
 
Nous vous renverrons les instructions du test de la semaine dernière pour nous assurer que vous êtes tous au courant des détails du test. J'espère vous voir là-bas !
 
Pour tous les nouveaux Backers qui se joignent à nous, notre liste Top Tenish est censée leur donner davantage d'informations sur ce sur quoi nous travaillons pendant la semaine. Si vous avez plus de questions sur CU ou CSE, n'hésitez pas à nous rejoindre lors du chat du jeu pendant les tests ou n'hésitez pas à poser vos questions lors de nos stream hebdomadaires !
 
Si vous avez manqué la mise à jour d'aujourd'hui avec Mark, vous pouvez la trouver ICI.
Top Tenish
WIP - Tech - Comportement de PNJ : Cette semaine, Spidey a travaillé sur un nouvelle objectif qui permet au serveur de suivre les objectifs et d'indiquer aux PNJ où aller. Cela devrait aider les PNJ dans le scénario de capture de points à faire quelque chose de constructif, au lieu d'être simplement des cibles sans esprit. WIP - Tech - Outils - Débugage  visuel : Cette semaine, Matt a travaillé sur un système permettant à d’autres ingénieurs d’envoyer des informations de débugage visuelles, telles que des formes, des lignes et du texte, à partir de la jouabilité côté serveur et du code de PNJ. Nous avions déjà la possibilité de le faire pour certains systèmes spécifiques, mais ce sera beaucoup plus polyvalent. Tandis que personne en dehors de l'équipe ne devrait en réalité jamais voir cela, les Backers profiteront de leurs capacités pour toucher les bonnes cibles et des PNJ qui se rendent aux bons endroits. WIP - Tech - Outils - Journalisation : Nous avons commencé à travailler en ligne sur un serveur de journalisation persistant et interrogeable. Une fois que ce serveur est en ligne, nous pourrons l’interroger sur les journaux par type, emplacement et sous une certaine catégorie, etc. Un problème avec la fenêtre de commande ouverte pour obtenir les données souhaitées. Tech - Physique : Cette semaine, Colin a ajouté le support des relations parent/enfant des acteurs de la physique côté serveur. Cela nous permettra de créer des déclencheurs générés par rapport à une autre entité et de signaler les collisions à cette entité. Nous pouvons utiliser cela pour créer des objets qui ajoutent des effets de statut lorsque les joueurs se rapprochent d'eux. WIP - Tech - Serveurs : Wylie et George ont converti davantage de code du standard de Microsoft au standard C++ plus strict, ce qui est essentiel pour la prise en charge de différents compilateurs. La prochaine étape consistera à prendre en charge des fonctionnalités non standard sous Linux, qui sont généralement des fonctionnalités de système d'exploitation telles que les IO, le threading et la gestion des ressources système. La raison de notre passage à Linux est de réduire les coûts globaux de nos serveurs. WIP - Tech - Serveurs - Moar Linuxification : Andrew a presque fini de convertir les versions et les configurations du projet afin qu'elles puissent être prises en charge avec une infrastructure Linux. Il a quelques systèmes, comme le patcher, à terminer avant de passer de l'aide pour le travail en C++. WIP - Tech - Outils - Contrôleur de serveur : Nous avons ajouté plus de fonctionnalités au contrôleur de serveur terminé la semaine dernière. Cela a amélioré l'interface afin que les utilisateurs puissent modifier la configuration du serveur avec l'outil plus facilement. WIP - Tech - NavMesh : Lee poursuit sa quête pour que les PNJ se trouve correctement une trajectoire dans la partie. Il a converti le Navmesh et le planificateur de trajectoire pour comprendre les coordonnées 3D. Il s’agit de la première étape importante pour amener le navmesh et le planificateur de trajectoires à traiter de multiples couches et élévations de notre monde et à permettre aux PNJ de se déplacer sur des structures superposées, telles que des remparts et des tours. WIP - Tech - Editeur : Rob a passé du temps à rendre les artistes moins tristes cette semaine. Il a corrigé certains problèmes avec des textures qui ne se chargeant pas correctement lorsque leurs sources étaient mises à jour. Il a également amélioré les performances de l'édition de terrain en limitant le nombre de points de contrôle dessinés à l'écran. Ces deux éléments permettront aux artistes de gagner du temps lorsqu'ils travaillent dans l'éditeur. Art - Concept - PNJ's : Plusieurs pages d’idées vraiment géniales ont été complétées cette semaine, notamment des personnages génériques de morts-vivants ainsi que des utilisatrices de la magie. Encore une fois, ce ne sont pas pour une utilisation immédiate, mais des idées générales pour des ajouts possibles ultérieurs. Art - Concept - Variations d'armures de Draugar : Michelle a créé plusieurs variations de pièces d'armures pour aider à ajouter plus de variation à ces modèles. Une pile de ces gars qui viendront chez vous sera probablement assez intimidante, quand elle sera ajoutée plus tard dans la production. Art - Musique - Piste Basse Intensité : dB a terminé la première piste et a commencé à travailler sur les variations qui s’y trouvent. Ce travail incluait la configuration de plusieurs nouveaux exemples d'instruments pouvant être utilisés dans les pistes suivantes. WIP - Art - Matériaux : Nous avons commencé à étudier l'utilisation d'un nouveau programme appelé Substance Alchemist, une solution relativement nouvelle encore en développement. Nous sommes en train de voir s'il est possible d'accélérer la production de textures de terrain utilisant des matériaux procéduraux au lieu d'utiliser des actifs prédéfinis basés sur la photogrammétrie. Art - VFX - Améliorations : Mike a analysé et mis à jour certains actifs plus anciens, améliorant notamment le timing de notre VFX plus «explosif». Il a également continué à établir un calendrier de base pour les nouvelles capacités avant le concept final. Art - Engins de siège - Corrections de Chucker de cadavre : Joe examine et met à jour les plates-formes afin de permettre des ajustements au point d'interaction du joueur, ainsi que la position de la caméra en cours d'utilisation. De plus, il est en train de faire un petit nettoyage sur certains problèmes dans l'animation. La 3D-ification de notre NavMesh est une très grosse affaire. Cette étape permettra à nos PNJ de se déplacer dans un monde en trois dimensions. Ce qui est génial, car comme vous le savez peut-être, CU est un jeu en 3D ! Tant que les travaux ne seront pas terminés, les PNJ ne seront pas en mesure de marcher sous une arche (en supposant qu'il y ait une collision sur le serveur physique), car de leur point de vue descendant, cette arche est une collision solide et infranchissable. Ben a souligné que si vous vous teniez sous une arche, les PNJ ne pourraient pas vous atteindre. Le travail de Lee va "réparer" ça.
En termes d’art cette semaine, nous avons plus d’art conceptuel pour les PNJ potentiels que l’on pourrait rencontrer dans CU. Ces premiers gars étaient un tas d’idées pour certains types de PNJ morts-vivants. Certains de ces gars sont de l'essence de cauchemar !
 

 
En parlant de cauchemars, ça ne fait qu'empirer !
 

 
Comme pour tout art conceptuel, n'oubliez pas que ceux-ci ne sont pas nécessairement planifiés pour apparaître bientôt dans le jeu. Cette phase de l’art est simplement destinée à nous aider à proposer un tas d’idées géniales. La prochaine étape nous oblige à nous asseoir et à choisir nos favoris et à déterminer comment et quand les construire. Souvent, nous prenons des fragments de concepts différents et les combinons dans une forme finale.
 
Et c'est tout pour cette semaine chez CSE. Encore une fois, merci à tous nos Backers pour leur soutien et leur participation à nos tests. Vos commentaires sont toujours d'une grande aide alors que nous continuons à travailler sur CU !
 
Passez un bon weekend !
 
Source : CamelotUnchained
 
Cordialement,
Leguedric.
By Leguedric,

Tracer notre propre chemin - News du 9 Août 2019

Nous avons eu une semaine vraiment solide chez CSE, continuant à progresser sur plusieurs fronts, comme toujours. L’un des éléments vraiment intéressants qui a vraiment commencé à atterrir cette semaine est la mise à jour de la piste de recherche de PNJ que Lee travaille depuis un certain temps. Nous vous avons dit que nos PNJ ne resteraient pas stupides comme des pierres, et nous sommes sur la bonne voie pour tenir notre parole, comme on peut le voir dans le stream de Mark plus tôt cette semaine !
 
Si vous ne l'avez pas attrapé, vous pouvez le vérifier ICI. Si vous avez joué dans notre scénario de points de contrôle, qui repose beaucoup sur les NPC, vous comprendrez quand je dis que ce travail va changer la donne ! Il reste encore du travail, détaillé dans notre Top Tenish, ci-dessous.
 
Si vous avez manqué la mise à jour du stream d'aujourd'hui avec Andrew et Michelle, vous pouvez le trouver ICI.
 
Nous ne prévoyons PAS de faire un test ce week-end. Cependant, quelques Backers nous ont demandé d'essayer de donner plus de préavis pour certains de nos tests. À cette fin, nous vous accordons beaucoup de temps pour le test du week-end prochain.
 
Encore une fois, cette info n'est pas pour ce week-end, mais le week-end prochain ! Nous aurons un autre courrier électronique de suivi pour les Backers concernés avec d'avantage qu'aujourd'hui. Comme toujours, soyez attentif à notre calendrier d'essais provisoire afin de rester à jour avec nos essais.
 
 
J'espère vous voir là-bas !
 
Passons maintenant aux faits saillants de la semaine sous la forme de notre liste Top Tenish !
Top Tenish
WIP - Tech - NavMesh : Lee poursuit sa quête pour faire avancer le jeu via NavMesh. Mark a montré cela plus tôt dans la semaine, donnant suite à notre promesse que nos PNJ ne resteraient pas muets. Cette semaine, Lee a travaillé sur la 3D-ification du NavMesh/pathplanner pour gérer les déplacements sur des surfaces situées au-dessus d'autres surfaces, telles que des remparts et des escaliers. Il a également doublé la vitesse du soudeur de vertex (partie du système de simplification de maillage) et amélioré/corrigé l'algorithme de détection d'obstacle pour le NavMesh, ajoutant des données de hauteur aux obstacles. Tech - Gameplay : Matt et Christina ont ajouté le support pour les objets qui réagissent lorsqu'un joueur les heurte. Cela devrait être la première étape pour obtenir des pièges dans le jeu. WIP - Tech - Serveurs - Linuxification : Andrew a fait beaucoup de progrès sur le front de la Linuxification. Il a reconstruit tous les projets par le biais d’utilisateurs mandataires, l’un des plus importants points de CU, et travaille maintenant du côté de la physique. Pour rappel, ce travail, ainsi que les éléments suivants relatifs à Linux, nous aideront à réduire les coûts du serveur. WIP - Tech - Linuxification du serveur PNJ : Colin a travaillé à la conversion du serveur PNJ pour le construire pour .Net Core. Cela fait, il nous permettra d’exécuter le serveur PNJ sous Linux. Ce travail nous rapproche également de l'exécution des autres serveurs .Net sous Linux, car la plupart du code qu'il convertit est partagé. WIP - Tech - Serveurs - Moar Linuxification : Cette semaine, Wylie a travaillé à la linuxification de notre bibliothèque d’utilitaires de bas niveau. Plus précisément, il a remplacé le code non standard spécifique à Microsoft par du code standard C++ chaque fois que possible. Dans certains cas, cela impliquait d'échanger des fonctions et, dans d'autres cas, de créer de nouvelles fonctions correspondant à la spécification d'origine. WIP - Tech - Outils de conception : Bull a travaillé sur un outil facilitant le chargement et la configuration des données dans des feuilles de calcul. Nos concepteurs pourront l'utiliser pour la gestion des versions et l'itération rapide. WIP - Tech - Outils : Nous travaillons sur un outil pour automatiser le démarrage et le démantèlement des Shards. Nous avons créé une interface Web et clarifions l’ordre dans lequel les instances sont démarrées, en attendant l’établissement de la connexion, les utilisateurs connectés, le serveur en cours d’exécution, etc. Art - VFX - Améliorations et modèles : Mike a continué d’ajuster les effets visuels existants en fonction de ses modifications apportées à l’éclairage la semaine dernière. De plus, il travaille sur de nouveaux types de capacités en créant des modèles pouvant être utilisés ultérieurement lorsque l'apparence visuelle d'une capacité est mieux définie. Art - SFX - Musique : Cette semaine, dB s’est concentré sur la création d’instruments échantillons pour la nouvelle musique de faible intensité. WIP - Art - Matériaux de procédure : La semaine dernière, nous avons parlé de l’utilisation d’un nouveau programme pour créer nos propres matériaux internes. Cette semaine, nous nous sommes attachés à rendre ces documents plus procéduraux. Cela nous fera gagner beaucoup de temps dans l’avenir lorsque nous voudrons peaufiner des choses comme la teinte, la valeur, la crasse, les bosses, etc., car nous n’aurons pas à revenir à la phase de sculpture, mais plutôt à déplacer quelques curseurs et à nouvelles textures. Art - Concept - PNJ : Cette semaine, nous sommes allés loin pour d'éventuels PNJ. Cela couvrait une large gamme de types de créatures. À ce stade, nous étudions différents types de personnages que nous pourrions créer. Art - Viking Bélier : Nous avons terminé ce gars, en réparant ses matériaux et en y ajoutant un gréement, de sorte qu'il puisse être utilisé comme les deux autres versions de Royaumes. Cela devrait apparaître bientôt dans une future version. Maintenant, les Viking n'auront plus à utiliser la version arthurienne pour le tester ! Art - Ensemble de mouvements Draugar : Sandra et Scott ont associé cet objet à deux pour réaliser toutes les animations de promenades, de courses, de ralenti et d'armes avec une seule main. La prochaine étape sera de travailler sur les animations d'attaque ! Art - Animation - Concepts de mouvement de géant : Scott a réalisé trois animations approximatives d'un géant qui avance. Chacun d'entre eux a une sensation très différente. La prochaine étape consiste à choisir celle qui nous plaît le plus et à créer le reste des animations pour une utilisation ultérieure. En tant qu’artiste, l’un de mes objets préférés est l’œuvre procédurale. Il y a quelques années, nous avons créé des matériaux principalement à la main dans Photoshop ou avec des programmes de peinture 3D lugubres. Les matériaux de procédure facilitent grandement notre vie d’artistes, nous permettant d’essayer différents styles «par simple pression sur un bouton» ou, parfois, par simple pression sur un curseur, très rapidement. Cela rend l'expérimentation beaucoup plus amusante et franchement plus possible dans des délais plus courts !
 
En termes d'art cette semaine, nous avons un tas d'art conceptuel pour divers PNJ possibles que l'on pourrait rencontrer dans CU. Tout d’abord, Michelle a créé plusieurs variantes de corps et de pièces d’armure pour le Draugar que nous avions précédemment présenté.
 

 
Ensuite, nous avons un assez large éventail de types de créatures, essayant différentes formes de corps pouvant toujours utiliser le même squelette. Cela signifie que nous gagnons du temps sur le travail d'animation.
 

 
Maintenant, aussi cool que cela puisse paraître,  souvenez-vous que tout cela ne fait que proposer de bonnes idées, et que tout cela ne va pas apparaître tout à coup dans le jeu.
 
Le concept art est une étape de développement vraiment amusante, et nous essayons d’encourager le processus en ne donnant pas trop de limitations aux artistes. Cela leur permet de proposer des idées géniales plus librement. Avec CU, nous rencontrons généralement des problèmes tels que la façon dont toutes les parties du corps fonctionnent ensemble, en particulier pour les personnages joueurs ou les PNJ qui auront plus de parties pour plus de variation visuelle. Si nous rencontrons ces difficultés, nous pouvons ajuster le modèle 3D pour qu’il respecte ces contraintes tout en conservant l’esprit du concept.
 
Anecdote amusante, un de nos artistes m'a interrogé sur l'un des types précédents, qu'il voulait vraiment sculpter ! Si vous aussi vous avez un favori, ou quelque chose ici qui devrait absolument être fait pour CU, n'hésitez pas à nous le faire savoir sur les forums !

Source : CamelotUnchained
 
Cordialement,
Leguedric.
By Leguedric,

Le point sur le pays des géants - News du 2 Août 2019

Nous avons aujourd’hui une mise à jour sur le thème géant, regorgeant de morceaux savoureux de ce sur quoi nous travaillons sous la forme de Top Tenish, quelques œuvres de notre talentueuse équipe, des tests d’animation de Scott et même des infos sur un test ce week-end !
 
Si vous avez manqué la mise à jour du stream d'aujourd'hui avec Mark, que vous trouverez ICI, vous remarquerez qu'il a mentionné le peu de travail que nous avons effectué et qui nous a permis de modifier l'échelle de notre personnage local. Cela nous a permis de nous promener en jeu pour déterminer une bonne taille de test pour les géants. En outre, c'était tout simplement amusant à faire. Dans la vidéo ci-dessous je me promène à l'échelle 5x avec un Luchorpán, Anthony me poursuivant qui arrive à la hauteur des genoux. Notez également la taille de ces engins de siège par lesquels je passe ! Je suis aussi si gros que la caméra par défaut ne peut pas monter assez haut pour voir ma propre tête !
 
 
Pour mieux qualifier cela, gardez à l'esprit qu'il ne s'agit que d'un personnage humain avec un taux d'animations proportionnel à l'augmentation de la taille. Je suis également à un niveau de détail inférieur (modèle moins détaillé), car je devais faire marche arrière jusqu'à présent. Cependant, c’était un test rapide et très amusant qui nous a fait rire. Vérifiez ci-dessous une animation WIP de Scott qui prépare une marche élémentaire pour les géants.
 
Nous prévoyons un test ce week-end. Voici les informations de base. Nous aurons un autre email pour les Backers applicables avec plus d'informations. Comme toujours, soyez attentif à notre calendrier d'essais provisoire afin de rester à jour avec nos essais.
 
 
J'espère vous voir là-bas !
 
Passons maintenant aux faits saillants de la semaine sous la forme de notre liste Top Tenish !
Top Tenish
WIP - Tech - Audio : Spidey a apporté de nouvelles améliorations de performances audio cette semaine. Désormais, le jeu ne génère des objets audio que pour les entités à portée audible, ce qui a réduit la quantité d'objets audio actifs dans un scénario de siège de ~ 2600 à ~ 400. Cela améliore considérablement les performances audio du client et la charge de profilage. Le travail de dB est maintenant beaucoup plus facile ! WIP - Tech - Recul : Cette semaine, Matt a continué à améliorer le recul, mais a rencontré des complications lors de l’interaction avec les mouvements des joueurs. Heureusement, nous avions prévu d'y apporter des améliorations également, mais il faudra plus de temps et de réflexion avant de voir les améliorations. Faire en sorte que les mouvements des joueurs soient réactifs et sans latence dans un jeu faisant autorité sur un serveur en réseau est tout un défi ! WIP - Tech - Serveurs : Colin et Wylie (avec le soutien d’Andrew) ont continué à basculer nos serveurs vers Linux cette semaine. Wylie a converti la bibliothèque de mémoire City State pour la rendre compatible avec le serveur Linux et Colin a modifié la manière dont le serveur de jeu exécute les serveurs natifs intégrés (physique, proxy et construction). Il exécute maintenant le code natif en utilisant p/invoke au lieu de C++/CLI. Cela nous permettra d’exécuter les serveurs natifs intégrés sous Linux, ce qui réduira les coûts de serveur. WIP - Tech - Volumes de déclenchement : Caleb a perfectionné la manière dont les volumes de déclenchement sont intégrés au système de capacité. Il a ajouté le transfert d'événements, qui permet à un volume de déclenchement de transférer ses événements de collision à son entité parent et à ses paramètres de script, ce qui permet aux concepteurs de contenu de concevoir des scripts plus simples et de les réutiliser. Ce travail nous permettra de faire des choses plus intéressantes en termes de gameplay. Gameplay - Correction de bugs : Anthony a corrigé un bug avec la capacité Lightning Shockwave du Mjölnir. La capacité ne se déclenchera plus sur des parcelles proches du lanceur, ce qui la rendra capable de tirer plus souvent que prévu. Il a également abordé un problème de déviation qui entraînait des problèmes de performances et réduisait le nombre de spams d'erreur générés lorsqu'un certain nombre de projectiles étaient tirés sur un personnage équipé d'armes de mêlée. WIP - Concept des PNJ de Draugar : Michelle a continué à perfectionner le deuxième, et favori des foules, le dessin Draugar. Elle étudie également différentes variations de couleur. Nous avons également commencé à travailler sur plus de variations et de parties du corps, ce qui nous donnera plus de variation visuelle lorsque vous en verrez beaucoup. WIP - Conception matérielle : La semaine dernière, nous avons commencé à utiliser un nouveau programme en cours de développement : Substance Designer. Au cours de la semaine, cela nous a permis de créer des textures pour des besoins spécifiques. Il est ainsi plus facile pour les artistes d’obtenir exactement ce qu’ils veulent sans passer beaucoup de temps à chercher ou à jouer avec des cadrans pour obtenir ce qu’ils recherchent. WIP - Nouvelles armes : Nous avons commencé à créer de nouvelles armes, y compris une nouvelle hache à une main, un maul et un bouclier. Celles-ci ont déjà été sculptées et obtiendront ensuite une passe matérielle. WIP - Art - Ensemble de mouvements Draugar : Sandra a créé environ cinq animations différentes de mouvements inactifs et à direction singulière, illustrant une gamme allant de morts-vivants aveugles à intimidants et plus humains. Après examen, elle a commencé à travailler sur un ensemble complet de promenades et de courses. Nous pourrons plus tard les utiliser pour certains de nos PNJ. Tech - Prototypage d'échelle de personnage : Mike D. a passé une heure à nous donner une variable de construction afin que nous puissions entrer dans le jeu et changer l'échelle de notre personnage. Cela nous a permis de nous faire une idée de la taille des géants sans trop de flottement ou de pénétration dans le terrain. WIP - Animation de mouvement Art Giant : Une fois que nous avons eu une balance, Scott a pu commencer à prototyper une promenade de géant. L'échelle était importante, car plus le personnage était grand, plus il pouvait parcourir de distance. Pour le plaisir, nous sommes allés jusqu’à 5 fois, et c’était vraiment génial. WIP - Art - Éditeur de ciel "Recherche" : Je mets cela entre guillemets, car Mike trouve de nouveaux moyens de se cogner la tête contre son bureau alors qu'il dépanne l’éditeur de ciel. Son objectif actuel est une amélioration générale du profil d'éclairage à usage général du jeu. À partir de ce travail, il génère des commentaires pour les ingénieurs sur les problèmes à résoudre, ainsi que du support supplémentaire pour les outils que nous souhaiterions. Art - Casques : Nous avons créé trois nouveaux casques, légers à moyens, complets avec des niveaux de détail et adaptés aux différentes races et sexes. Ceux-ci seront archivés pour le moment et mis à jour ultérieurement avec les matériaux lorsque nous ajouterons les systèmes de coloration et de décalcomanie correspondants. WIP - Art - Différentes dispositions UV de caractères : CU, et par conséquent notre moteur, utilise une configuration singulière. Voyant que nous devrons ajouter diverses créatures et autres types de personnages au jeu, Jon a commencé une nouvelle disposition UV pour les besoins futurs des PNJ. Ceci sera utilisé plus tard pour tester les améliorations techniques nécessaires au moteur. Pour l’art de cette semaine, nous commençons par l’animation susmentionnée du mouvement WIP de Scott. Il a littéralement commencé aujourd'hui sur ce sujet pour commencer à avoir du caractère dans les mouvements. Une fois que nous aurons un modèle de géant plus grand, nous pourrons le donner à Scott et voir s'il se sent toujours bien. Pour le moment, cette animation utilise simplement un "corps" de test.
 
 
Ensuite, nous avons des rendus de différentes nouvelles armures. Les matériaux qui y figurent ne sont pas définitifs et ont uniquement servi à vérifier le modèle lors de la révision. Comme mentionné dans le Top Tenish, ces éléments ne seront pas immédiatement intégrés au jeu tant que nous n’aurons pas obtenu le support de coloration nécessaire pour définir les matériaux par défaut.
 

 
Ensuite, nous avons un concept continu des PNJ de Draugar. Celui-ci était l'un des favoris de Mark.
 

 
Les concept pour ces gars ont également continué à regarder pour différentes variations de parties du corps que nous pourrions faire pour ajouter plus de variations sans refaire un personnage entier à partir de zéro.
 

 
La partie amusante de ces concepts a été d'essayer de comprendre comment nous allons utiliser ces armes en tant que parties du corps. Il a fallu de la gymnastique mentale entre Art, Tech et Design pour comprendre comment faire les choses aussi facilement que possible. Travailler intelligemment et durement !
 
Source : CamelotUnchained
 
Cordialement,
Leguedric.
By Leguedric,

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