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Scandalz est une guilde créée en 2014 par un groupe de joueurs venant principalement de Dark Age of Camelot dans le but d'intervenir sur Camelot Unchained et de retrouver une expérience de jeu perdu. Nous avons envie de créer une guilde solide, dans le même style dont nous jouions à l'époque sur DAoC. C'est à dire une guilde non pas basé sur le nombre, mais sur l'efficacité et sur l'écoute. Nous suivons l'évolution de CU depuis prêt de 5 ans maintenant et nous sommes toujours motivé.Nous ne sommes pas une guilde multigaming, cependant, les membres sont bien entendu autorisés à faire ce qu'ils veulent en dehors de CU.

Une fois inscrit, ce message sera supprimé.

Nous ne sommes pas morts, mais eux le sont : News du 16 Août 2019

Bienvenue dans notre mise à jour hebdomadaire, qui a pour but de vous donner, à vous aussi, nos incroyables Backers, un aperçu de ce sur quoi nous travaillons. Cette semaine, les choses continuent d'être très occupées comme d'habitude. Personnellement, j’ai passé deux jours au cours desquels j’ai eu tellement de réunions que je me trouvais à mon bureau peut-être au total 30 minutes. Vous savez que vous travaillez sur quelque chose d'amusant quand c'est soudain la fin de la journée et que vous avez à peine remarqué le temps qui passe. C'est encore mieux lorsque vos coéquipiers s'accordent également pour dire qu'ils travaillent si dur que le temps passe trop vite !
 
Les jeux, en particulier les MMO, ont tendance à attirer des développeurs fous qui aiment le travail ardu et la résolution de problèmes !

Nous prévoyons de faire un test ce week-end. Nous avons annoncé ce test dans la news de la semaine dernière afin de donner à nos Backers beaucoup de temps pour se joindre à nous.
 
 
Nous vous renverrons les instructions du test de la semaine dernière pour nous assurer que vous êtes tous au courant des détails du test. J'espère vous voir là-bas !
 
Pour tous les nouveaux Backers qui se joignent à nous, notre liste Top Tenish est censée leur donner davantage d'informations sur ce sur quoi nous travaillons pendant la semaine. Si vous avez plus de questions sur CU ou CSE, n'hésitez pas à nous rejoindre lors du chat du jeu pendant les tests ou n'hésitez pas à poser vos questions lors de nos stream hebdomadaires !
 
Si vous avez manqué la mise à jour d'aujourd'hui avec Mark, vous pouvez la trouver ICI.
Top Tenish
WIP - Tech - Comportement de PNJ : Cette semaine, Spidey a travaillé sur un nouvelle objectif qui permet au serveur de suivre les objectifs et d'indiquer aux PNJ où aller. Cela devrait aider les PNJ dans le scénario de capture de points à faire quelque chose de constructif, au lieu d'être simplement des cibles sans esprit. WIP - Tech - Outils - Débugage  visuel : Cette semaine, Matt a travaillé sur un système permettant à d’autres ingénieurs d’envoyer des informations de débugage visuelles, telles que des formes, des lignes et du texte, à partir de la jouabilité côté serveur et du code de PNJ. Nous avions déjà la possibilité de le faire pour certains systèmes spécifiques, mais ce sera beaucoup plus polyvalent. Tandis que personne en dehors de l'équipe ne devrait en réalité jamais voir cela, les Backers profiteront de leurs capacités pour toucher les bonnes cibles et des PNJ qui se rendent aux bons endroits. WIP - Tech - Outils - Journalisation : Nous avons commencé à travailler en ligne sur un serveur de journalisation persistant et interrogeable. Une fois que ce serveur est en ligne, nous pourrons l’interroger sur les journaux par type, emplacement et sous une certaine catégorie, etc. Un problème avec la fenêtre de commande ouverte pour obtenir les données souhaitées. Tech - Physique : Cette semaine, Colin a ajouté le support des relations parent/enfant des acteurs de la physique côté serveur. Cela nous permettra de créer des déclencheurs générés par rapport à une autre entité et de signaler les collisions à cette entité. Nous pouvons utiliser cela pour créer des objets qui ajoutent des effets de statut lorsque les joueurs se rapprochent d'eux. WIP - Tech - Serveurs : Wylie et George ont converti davantage de code du standard de Microsoft au standard C++ plus strict, ce qui est essentiel pour la prise en charge de différents compilateurs. La prochaine étape consistera à prendre en charge des fonctionnalités non standard sous Linux, qui sont généralement des fonctionnalités de système d'exploitation telles que les IO, le threading et la gestion des ressources système. La raison de notre passage à Linux est de réduire les coûts globaux de nos serveurs. WIP - Tech - Serveurs - Moar Linuxification : Andrew a presque fini de convertir les versions et les configurations du projet afin qu'elles puissent être prises en charge avec une infrastructure Linux. Il a quelques systèmes, comme le patcher, à terminer avant de passer de l'aide pour le travail en C++. WIP - Tech - Outils - Contrôleur de serveur : Nous avons ajouté plus de fonctionnalités au contrôleur de serveur terminé la semaine dernière. Cela a amélioré l'interface afin que les utilisateurs puissent modifier la configuration du serveur avec l'outil plus facilement. WIP - Tech - NavMesh : Lee poursuit sa quête pour que les PNJ se trouve correctement une trajectoire dans la partie. Il a converti le Navmesh et le planificateur de trajectoire pour comprendre les coordonnées 3D. Il s’agit de la première étape importante pour amener le navmesh et le planificateur de trajectoires à traiter de multiples couches et élévations de notre monde et à permettre aux PNJ de se déplacer sur des structures superposées, telles que des remparts et des tours. WIP - Tech - Editeur : Rob a passé du temps à rendre les artistes moins tristes cette semaine. Il a corrigé certains problèmes avec des textures qui ne se chargeant pas correctement lorsque leurs sources étaient mises à jour. Il a également amélioré les performances de l'édition de terrain en limitant le nombre de points de contrôle dessinés à l'écran. Ces deux éléments permettront aux artistes de gagner du temps lorsqu'ils travaillent dans l'éditeur. Art - Concept - PNJ's : Plusieurs pages d’idées vraiment géniales ont été complétées cette semaine, notamment des personnages génériques de morts-vivants ainsi que des utilisatrices de la magie. Encore une fois, ce ne sont pas pour une utilisation immédiate, mais des idées générales pour des ajouts possibles ultérieurs. Art - Concept - Variations d'armures de Draugar : Michelle a créé plusieurs variations de pièces d'armures pour aider à ajouter plus de variation à ces modèles. Une pile de ces gars qui viendront chez vous sera probablement assez intimidante, quand elle sera ajoutée plus tard dans la production. Art - Musique - Piste Basse Intensité : dB a terminé la première piste et a commencé à travailler sur les variations qui s’y trouvent. Ce travail incluait la configuration de plusieurs nouveaux exemples d'instruments pouvant être utilisés dans les pistes suivantes. WIP - Art - Matériaux : Nous avons commencé à étudier l'utilisation d'un nouveau programme appelé Substance Alchemist, une solution relativement nouvelle encore en développement. Nous sommes en train de voir s'il est possible d'accélérer la production de textures de terrain utilisant des matériaux procéduraux au lieu d'utiliser des actifs prédéfinis basés sur la photogrammétrie. Art - VFX - Améliorations : Mike a analysé et mis à jour certains actifs plus anciens, améliorant notamment le timing de notre VFX plus «explosif». Il a également continué à établir un calendrier de base pour les nouvelles capacités avant le concept final. Art - Engins de siège - Corrections de Chucker de cadavre : Joe examine et met à jour les plates-formes afin de permettre des ajustements au point d'interaction du joueur, ainsi que la position de la caméra en cours d'utilisation. De plus, il est en train de faire un petit nettoyage sur certains problèmes dans l'animation. La 3D-ification de notre NavMesh est une très grosse affaire. Cette étape permettra à nos PNJ de se déplacer dans un monde en trois dimensions. Ce qui est génial, car comme vous le savez peut-être, CU est un jeu en 3D ! Tant que les travaux ne seront pas terminés, les PNJ ne seront pas en mesure de marcher sous une arche (en supposant qu'il y ait une collision sur le serveur physique), car de leur point de vue descendant, cette arche est une collision solide et infranchissable. Ben a souligné que si vous vous teniez sous une arche, les PNJ ne pourraient pas vous atteindre. Le travail de Lee va "réparer" ça.
En termes d’art cette semaine, nous avons plus d’art conceptuel pour les PNJ potentiels que l’on pourrait rencontrer dans CU. Ces premiers gars étaient un tas d’idées pour certains types de PNJ morts-vivants. Certains de ces gars sont de l'essence de cauchemar !
 

 
En parlant de cauchemars, ça ne fait qu'empirer !
 

 
Comme pour tout art conceptuel, n'oubliez pas que ceux-ci ne sont pas nécessairement planifiés pour apparaître bientôt dans le jeu. Cette phase de l’art est simplement destinée à nous aider à proposer un tas d’idées géniales. La prochaine étape nous oblige à nous asseoir et à choisir nos favoris et à déterminer comment et quand les construire. Souvent, nous prenons des fragments de concepts différents et les combinons dans une forme finale.
 
Et c'est tout pour cette semaine chez CSE. Encore une fois, merci à tous nos Backers pour leur soutien et leur participation à nos tests. Vos commentaires sont toujours d'une grande aide alors que nous continuons à travailler sur CU !
 
Passez un bon weekend !
 
Source : CamelotUnchained
 
Cordialement,
Leguedric.
By Leguedric,

Tracer notre propre chemin - News du 9 Août 2019

Nous avons eu une semaine vraiment solide chez CSE, continuant à progresser sur plusieurs fronts, comme toujours. L’un des éléments vraiment intéressants qui a vraiment commencé à atterrir cette semaine est la mise à jour de la piste de recherche de PNJ que Lee travaille depuis un certain temps. Nous vous avons dit que nos PNJ ne resteraient pas stupides comme des pierres, et nous sommes sur la bonne voie pour tenir notre parole, comme on peut le voir dans le stream de Mark plus tôt cette semaine !
 
Si vous ne l'avez pas attrapé, vous pouvez le vérifier ICI. Si vous avez joué dans notre scénario de points de contrôle, qui repose beaucoup sur les NPC, vous comprendrez quand je dis que ce travail va changer la donne ! Il reste encore du travail, détaillé dans notre Top Tenish, ci-dessous.
 
Si vous avez manqué la mise à jour du stream d'aujourd'hui avec Andrew et Michelle, vous pouvez le trouver ICI.
 
Nous ne prévoyons PAS de faire un test ce week-end. Cependant, quelques Backers nous ont demandé d'essayer de donner plus de préavis pour certains de nos tests. À cette fin, nous vous accordons beaucoup de temps pour le test du week-end prochain.
 
Encore une fois, cette info n'est pas pour ce week-end, mais le week-end prochain ! Nous aurons un autre courrier électronique de suivi pour les Backers concernés avec d'avantage qu'aujourd'hui. Comme toujours, soyez attentif à notre calendrier d'essais provisoire afin de rester à jour avec nos essais.
 
 
J'espère vous voir là-bas !
 
Passons maintenant aux faits saillants de la semaine sous la forme de notre liste Top Tenish !
Top Tenish
WIP - Tech - NavMesh : Lee poursuit sa quête pour faire avancer le jeu via NavMesh. Mark a montré cela plus tôt dans la semaine, donnant suite à notre promesse que nos PNJ ne resteraient pas muets. Cette semaine, Lee a travaillé sur la 3D-ification du NavMesh/pathplanner pour gérer les déplacements sur des surfaces situées au-dessus d'autres surfaces, telles que des remparts et des escaliers. Il a également doublé la vitesse du soudeur de vertex (partie du système de simplification de maillage) et amélioré/corrigé l'algorithme de détection d'obstacle pour le NavMesh, ajoutant des données de hauteur aux obstacles. Tech - Gameplay : Matt et Christina ont ajouté le support pour les objets qui réagissent lorsqu'un joueur les heurte. Cela devrait être la première étape pour obtenir des pièges dans le jeu. WIP - Tech - Serveurs - Linuxification : Andrew a fait beaucoup de progrès sur le front de la Linuxification. Il a reconstruit tous les projets par le biais d’utilisateurs mandataires, l’un des plus importants points de CU, et travaille maintenant du côté de la physique. Pour rappel, ce travail, ainsi que les éléments suivants relatifs à Linux, nous aideront à réduire les coûts du serveur. WIP - Tech - Linuxification du serveur PNJ : Colin a travaillé à la conversion du serveur PNJ pour le construire pour .Net Core. Cela fait, il nous permettra d’exécuter le serveur PNJ sous Linux. Ce travail nous rapproche également de l'exécution des autres serveurs .Net sous Linux, car la plupart du code qu'il convertit est partagé. WIP - Tech - Serveurs - Moar Linuxification : Cette semaine, Wylie a travaillé à la linuxification de notre bibliothèque d’utilitaires de bas niveau. Plus précisément, il a remplacé le code non standard spécifique à Microsoft par du code standard C++ chaque fois que possible. Dans certains cas, cela impliquait d'échanger des fonctions et, dans d'autres cas, de créer de nouvelles fonctions correspondant à la spécification d'origine. WIP - Tech - Outils de conception : Bull a travaillé sur un outil facilitant le chargement et la configuration des données dans des feuilles de calcul. Nos concepteurs pourront l'utiliser pour la gestion des versions et l'itération rapide. WIP - Tech - Outils : Nous travaillons sur un outil pour automatiser le démarrage et le démantèlement des Shards. Nous avons créé une interface Web et clarifions l’ordre dans lequel les instances sont démarrées, en attendant l’établissement de la connexion, les utilisateurs connectés, le serveur en cours d’exécution, etc. Art - VFX - Améliorations et modèles : Mike a continué d’ajuster les effets visuels existants en fonction de ses modifications apportées à l’éclairage la semaine dernière. De plus, il travaille sur de nouveaux types de capacités en créant des modèles pouvant être utilisés ultérieurement lorsque l'apparence visuelle d'une capacité est mieux définie. Art - SFX - Musique : Cette semaine, dB s’est concentré sur la création d’instruments échantillons pour la nouvelle musique de faible intensité. WIP - Art - Matériaux de procédure : La semaine dernière, nous avons parlé de l’utilisation d’un nouveau programme pour créer nos propres matériaux internes. Cette semaine, nous nous sommes attachés à rendre ces documents plus procéduraux. Cela nous fera gagner beaucoup de temps dans l’avenir lorsque nous voudrons peaufiner des choses comme la teinte, la valeur, la crasse, les bosses, etc., car nous n’aurons pas à revenir à la phase de sculpture, mais plutôt à déplacer quelques curseurs et à nouvelles textures. Art - Concept - PNJ : Cette semaine, nous sommes allés loin pour d'éventuels PNJ. Cela couvrait une large gamme de types de créatures. À ce stade, nous étudions différents types de personnages que nous pourrions créer. Art - Viking Bélier : Nous avons terminé ce gars, en réparant ses matériaux et en y ajoutant un gréement, de sorte qu'il puisse être utilisé comme les deux autres versions de Royaumes. Cela devrait apparaître bientôt dans une future version. Maintenant, les Viking n'auront plus à utiliser la version arthurienne pour le tester ! Art - Ensemble de mouvements Draugar : Sandra et Scott ont associé cet objet à deux pour réaliser toutes les animations de promenades, de courses, de ralenti et d'armes avec une seule main. La prochaine étape sera de travailler sur les animations d'attaque ! Art - Animation - Concepts de mouvement de géant : Scott a réalisé trois animations approximatives d'un géant qui avance. Chacun d'entre eux a une sensation très différente. La prochaine étape consiste à choisir celle qui nous plaît le plus et à créer le reste des animations pour une utilisation ultérieure. En tant qu’artiste, l’un de mes objets préférés est l’œuvre procédurale. Il y a quelques années, nous avons créé des matériaux principalement à la main dans Photoshop ou avec des programmes de peinture 3D lugubres. Les matériaux de procédure facilitent grandement notre vie d’artistes, nous permettant d’essayer différents styles «par simple pression sur un bouton» ou, parfois, par simple pression sur un curseur, très rapidement. Cela rend l'expérimentation beaucoup plus amusante et franchement plus possible dans des délais plus courts !
 
En termes d'art cette semaine, nous avons un tas d'art conceptuel pour divers PNJ possibles que l'on pourrait rencontrer dans CU. Tout d’abord, Michelle a créé plusieurs variantes de corps et de pièces d’armure pour le Draugar que nous avions précédemment présenté.
 

 
Ensuite, nous avons un assez large éventail de types de créatures, essayant différentes formes de corps pouvant toujours utiliser le même squelette. Cela signifie que nous gagnons du temps sur le travail d'animation.
 

 
Maintenant, aussi cool que cela puisse paraître,  souvenez-vous que tout cela ne fait que proposer de bonnes idées, et que tout cela ne va pas apparaître tout à coup dans le jeu.
 
Le concept art est une étape de développement vraiment amusante, et nous essayons d’encourager le processus en ne donnant pas trop de limitations aux artistes. Cela leur permet de proposer des idées géniales plus librement. Avec CU, nous rencontrons généralement des problèmes tels que la façon dont toutes les parties du corps fonctionnent ensemble, en particulier pour les personnages joueurs ou les PNJ qui auront plus de parties pour plus de variation visuelle. Si nous rencontrons ces difficultés, nous pouvons ajuster le modèle 3D pour qu’il respecte ces contraintes tout en conservant l’esprit du concept.
 
Anecdote amusante, un de nos artistes m'a interrogé sur l'un des types précédents, qu'il voulait vraiment sculpter ! Si vous aussi vous avez un favori, ou quelque chose ici qui devrait absolument être fait pour CU, n'hésitez pas à nous le faire savoir sur les forums !

Source : CamelotUnchained
 
Cordialement,
Leguedric.
By Leguedric,

Le point sur le pays des géants - News du 2 Août 2019

Nous avons aujourd’hui une mise à jour sur le thème géant, regorgeant de morceaux savoureux de ce sur quoi nous travaillons sous la forme de Top Tenish, quelques œuvres de notre talentueuse équipe, des tests d’animation de Scott et même des infos sur un test ce week-end !
 
Si vous avez manqué la mise à jour du stream d'aujourd'hui avec Mark, que vous trouverez ICI, vous remarquerez qu'il a mentionné le peu de travail que nous avons effectué et qui nous a permis de modifier l'échelle de notre personnage local. Cela nous a permis de nous promener en jeu pour déterminer une bonne taille de test pour les géants. En outre, c'était tout simplement amusant à faire. Dans la vidéo ci-dessous je me promène à l'échelle 5x avec un Luchorpán, Anthony me poursuivant qui arrive à la hauteur des genoux. Notez également la taille de ces engins de siège par lesquels je passe ! Je suis aussi si gros que la caméra par défaut ne peut pas monter assez haut pour voir ma propre tête !
 
 
Pour mieux qualifier cela, gardez à l'esprit qu'il ne s'agit que d'un personnage humain avec un taux d'animations proportionnel à l'augmentation de la taille. Je suis également à un niveau de détail inférieur (modèle moins détaillé), car je devais faire marche arrière jusqu'à présent. Cependant, c’était un test rapide et très amusant qui nous a fait rire. Vérifiez ci-dessous une animation WIP de Scott qui prépare une marche élémentaire pour les géants.
 
Nous prévoyons un test ce week-end. Voici les informations de base. Nous aurons un autre email pour les Backers applicables avec plus d'informations. Comme toujours, soyez attentif à notre calendrier d'essais provisoire afin de rester à jour avec nos essais.
 
 
J'espère vous voir là-bas !
 
Passons maintenant aux faits saillants de la semaine sous la forme de notre liste Top Tenish !
Top Tenish
WIP - Tech - Audio : Spidey a apporté de nouvelles améliorations de performances audio cette semaine. Désormais, le jeu ne génère des objets audio que pour les entités à portée audible, ce qui a réduit la quantité d'objets audio actifs dans un scénario de siège de ~ 2600 à ~ 400. Cela améliore considérablement les performances audio du client et la charge de profilage. Le travail de dB est maintenant beaucoup plus facile ! WIP - Tech - Recul : Cette semaine, Matt a continué à améliorer le recul, mais a rencontré des complications lors de l’interaction avec les mouvements des joueurs. Heureusement, nous avions prévu d'y apporter des améliorations également, mais il faudra plus de temps et de réflexion avant de voir les améliorations. Faire en sorte que les mouvements des joueurs soient réactifs et sans latence dans un jeu faisant autorité sur un serveur en réseau est tout un défi ! WIP - Tech - Serveurs : Colin et Wylie (avec le soutien d’Andrew) ont continué à basculer nos serveurs vers Linux cette semaine. Wylie a converti la bibliothèque de mémoire City State pour la rendre compatible avec le serveur Linux et Colin a modifié la manière dont le serveur de jeu exécute les serveurs natifs intégrés (physique, proxy et construction). Il exécute maintenant le code natif en utilisant p/invoke au lieu de C++/CLI. Cela nous permettra d’exécuter les serveurs natifs intégrés sous Linux, ce qui réduira les coûts de serveur. WIP - Tech - Volumes de déclenchement : Caleb a perfectionné la manière dont les volumes de déclenchement sont intégrés au système de capacité. Il a ajouté le transfert d'événements, qui permet à un volume de déclenchement de transférer ses événements de collision à son entité parent et à ses paramètres de script, ce qui permet aux concepteurs de contenu de concevoir des scripts plus simples et de les réutiliser. Ce travail nous permettra de faire des choses plus intéressantes en termes de gameplay. Gameplay - Correction de bugs : Anthony a corrigé un bug avec la capacité Lightning Shockwave du Mjölnir. La capacité ne se déclenchera plus sur des parcelles proches du lanceur, ce qui la rendra capable de tirer plus souvent que prévu. Il a également abordé un problème de déviation qui entraînait des problèmes de performances et réduisait le nombre de spams d'erreur générés lorsqu'un certain nombre de projectiles étaient tirés sur un personnage équipé d'armes de mêlée. WIP - Concept des PNJ de Draugar : Michelle a continué à perfectionner le deuxième, et favori des foules, le dessin Draugar. Elle étudie également différentes variations de couleur. Nous avons également commencé à travailler sur plus de variations et de parties du corps, ce qui nous donnera plus de variation visuelle lorsque vous en verrez beaucoup. WIP - Conception matérielle : La semaine dernière, nous avons commencé à utiliser un nouveau programme en cours de développement : Substance Designer. Au cours de la semaine, cela nous a permis de créer des textures pour des besoins spécifiques. Il est ainsi plus facile pour les artistes d’obtenir exactement ce qu’ils veulent sans passer beaucoup de temps à chercher ou à jouer avec des cadrans pour obtenir ce qu’ils recherchent. WIP - Nouvelles armes : Nous avons commencé à créer de nouvelles armes, y compris une nouvelle hache à une main, un maul et un bouclier. Celles-ci ont déjà été sculptées et obtiendront ensuite une passe matérielle. WIP - Art - Ensemble de mouvements Draugar : Sandra a créé environ cinq animations différentes de mouvements inactifs et à direction singulière, illustrant une gamme allant de morts-vivants aveugles à intimidants et plus humains. Après examen, elle a commencé à travailler sur un ensemble complet de promenades et de courses. Nous pourrons plus tard les utiliser pour certains de nos PNJ. Tech - Prototypage d'échelle de personnage : Mike D. a passé une heure à nous donner une variable de construction afin que nous puissions entrer dans le jeu et changer l'échelle de notre personnage. Cela nous a permis de nous faire une idée de la taille des géants sans trop de flottement ou de pénétration dans le terrain. WIP - Animation de mouvement Art Giant : Une fois que nous avons eu une balance, Scott a pu commencer à prototyper une promenade de géant. L'échelle était importante, car plus le personnage était grand, plus il pouvait parcourir de distance. Pour le plaisir, nous sommes allés jusqu’à 5 fois, et c’était vraiment génial. WIP - Art - Éditeur de ciel "Recherche" : Je mets cela entre guillemets, car Mike trouve de nouveaux moyens de se cogner la tête contre son bureau alors qu'il dépanne l’éditeur de ciel. Son objectif actuel est une amélioration générale du profil d'éclairage à usage général du jeu. À partir de ce travail, il génère des commentaires pour les ingénieurs sur les problèmes à résoudre, ainsi que du support supplémentaire pour les outils que nous souhaiterions. Art - Casques : Nous avons créé trois nouveaux casques, légers à moyens, complets avec des niveaux de détail et adaptés aux différentes races et sexes. Ceux-ci seront archivés pour le moment et mis à jour ultérieurement avec les matériaux lorsque nous ajouterons les systèmes de coloration et de décalcomanie correspondants. WIP - Art - Différentes dispositions UV de caractères : CU, et par conséquent notre moteur, utilise une configuration singulière. Voyant que nous devrons ajouter diverses créatures et autres types de personnages au jeu, Jon a commencé une nouvelle disposition UV pour les besoins futurs des PNJ. Ceci sera utilisé plus tard pour tester les améliorations techniques nécessaires au moteur. Pour l’art de cette semaine, nous commençons par l’animation susmentionnée du mouvement WIP de Scott. Il a littéralement commencé aujourd'hui sur ce sujet pour commencer à avoir du caractère dans les mouvements. Une fois que nous aurons un modèle de géant plus grand, nous pourrons le donner à Scott et voir s'il se sent toujours bien. Pour le moment, cette animation utilise simplement un "corps" de test.
 
 
Ensuite, nous avons des rendus de différentes nouvelles armures. Les matériaux qui y figurent ne sont pas définitifs et ont uniquement servi à vérifier le modèle lors de la révision. Comme mentionné dans le Top Tenish, ces éléments ne seront pas immédiatement intégrés au jeu tant que nous n’aurons pas obtenu le support de coloration nécessaire pour définir les matériaux par défaut.
 

 
Ensuite, nous avons un concept continu des PNJ de Draugar. Celui-ci était l'un des favoris de Mark.
 

 
Les concept pour ces gars ont également continué à regarder pour différentes variations de parties du corps que nous pourrions faire pour ajouter plus de variations sans refaire un personnage entier à partir de zéro.
 

 
La partie amusante de ces concepts a été d'essayer de comprendre comment nous allons utiliser ces armes en tant que parties du corps. Il a fallu de la gymnastique mentale entre Art, Tech et Design pour comprendre comment faire les choses aussi facilement que possible. Travailler intelligemment et durement !
 
Source : CamelotUnchained
 
Cordialement,
Leguedric.
By Leguedric,

Obtenir une tête dans le jeu - News du 26 Juillet 2019

Hoo les gars j'aime les progrès forts et réguliers ! Nous avons parcouru un tas de travaux la semaine dernière et avons continué à le faire encore cette semaine. Comme Mark l'a dit dans la mise à jour d'aujourd'hui, nous sommes en avance sur certains points. Mieux encore, nous nous débrouillons très bien depuis plusieurs mois maintenant ! Vous pouvez consulter notre progression hebdomadaire, comme toujours, dans notre section actualités ICI. Être en avance est une chose, bien sûr, mais avoir plus de choses dans cette mise à jour, c'est encore mieux…
 
Nous avons de nouvelles œuvres d'art cette semaine, faisant suite à une partie de ce qui a été montré la semaine dernière, ainsi que de nombreuses tâches intéressantes en cours et de nouvelles tâches techniques. L'une de mes nouvelles tâches préférées était que Matt se penche sur le recul pour l'améliorer. Je me souviens de la première fois où nous en avons parlé et que nous poussions les gens dans les airs. Et à cause de cela, il a fallu un peu taper deux fois, compte tenu du renversement initial et des dégâts imminents subis lorsque vous avez atterri. Maintenant, d'accord, ce n'est pas toujours ce que nous voulons (ou peut-être que nous faisons ?!), Mais le nettoyage de cette fonctionnalité devrait nous donner quelques moments amusants.
 
Si vous avez manqué la mise à jour du stream d'aujourd'hui avec Mark, vous pouvez la trouver ICI.
 
Nous ne prévoyons pas d’essais ce week-end, mais gardez un œil sur notre calendrier d’essais afin de suivre nos plans.
 
Pour connaître les points forts du travail de la semaine, nous présentons notre liste des meilleurs tenish !
Top Tenish
Tech - Performance : Au cours du dernier mois, nous avons constaté une dégradation des performances des tests sur le scénario Cherry Keep Stress. Andrew a porté son attention sur le problème cette semaine et a exorcisé (ou fait de l'exercice, il était fatigué, avait besoin d'un bon entraînement !) du code problématique. Les performances sont en fait légèrement meilleures maintenant qu’elles ne l’étaient avant la dégradation. WIP - Tech - Comportement PNJ : Cette semaine, Spidey a commencé à travailler sur le cadre de messagerie pour les comportements des PNJ. Les PNJ's pourront envoyer des messages du serveur PNJ au serveur physique et inversement, et recevoir des réponses à cette messagerie. Il s’agit de la structure de base requise pour que nos PNJ's puissent commencer à réagir à la présence de Line of Sight avec leurs cibles, ainsi qu’à la manière dont ils pourront interroger la navigation afin d’effectuer une recherche de route appropriée. WIP - Tech - Caméra : Spidey a également corrigé les caméras de suivi et cible afin que les joueurs puissent déplacer la caméra. WIP - Tech - Outils : Cette semaine, Christina a ajouté un ensemble d’outils de validation à nos données de jeu. Ces outils nous aideront à détecter les erreurs rapidement et à accélérer le développement, car nous passerons moins de temps à les rechercher. WIP - Tech - Volumes de déclenchement : Caleb a travaillé sur la technologie de volume de déclenchement. Nous avons déjà cela dans notre système de capacité, alors le travail de Caleb nous aidera à donner vie à des objets comme la santé et les réserves de sang. WIP - Tech - Optimisations du Proxy : Rob a réduit la bande passante utilisée pour envoyer les informations du joueur au client. Cela devrait nous permettre d’envoyer davantage d’informations du joueurs au client par paquet et de les mettre à jour plus fréquemment, ce qui simplifiera l’expérience client lors de batailles de taille moyenne à grande. Tech - Capacités : Christina a ajouté la possibilité pour le script d’ajouter des capacités à un joueur. L'objet de la bombe utilisera cette fonctionnalité. Lorsqu'il sera récupéré, il ajoutera une capacité de «placer une bombe» sur votre barre. Ainsi, les joueurs pourront désormais appuyer sur la touche de raccourci et larguer la bombe au lieu de la laisser par inadvertance en échangeant des armes. Tech - Éditeur de bugs Monde : Matt continue d’aider les utilisateurs d'éditeur de monde en recherchant et en corrigeant d’autres bugs bloquant la progression. Ce fut une longue enquête qui a amélioré le score de patience de Matt ! WIP - Tech - Serveur : Pour faire suite au travail de Wylie la semaine dernière, Colin termine le travail sur la conversion de notre serveur vers Linux. Cette semaine, il a terminé l’étape nécessaire pour supprimer le code C++/CLI du serveur de jeu. L'objectif final de ce travail est de réduire les coûts du serveur. WIP - Tech - Performance du client : Wylie a passé la semaine à enquêter sur certains problèmes de performance du client rencontrés lors de l'exécution du scénario Cherry Keep. Une fois qu'il a trouvé le problème, il a écrit un correctif pour le résoudre. WIP - Tech - Outils : Bull travaille sur une nouvelle architecture de données qui rendra toutes les données de support nécessaires au fonctionnement du jeu, ainsi qu’une possibilité de le porter en batracien et une sauvegarde, de manière beaucoup plus simple à utiliser. WIP - Tech - Améliorer les renversements : Matt a récemment commencé à améliorer l'apparence et les sensations des renversements, en commençant par enseigner au client comment les prédire comme pour les particules, les projectiles et autres effets sur les capacités. Cette étape devrait améliorer la latence et les bandes élastiques, mais pourrait ne pas permettre aux gens de voler comme prévu. Art - Concept - Environnements : Encore une fois, et certains d'entre nous ne se lasseront jamais de dire cela, nous avons mis au point une série de concepts intéressants pour les environnements et les accessoires. Art - Concept - Couleur Draugr : Michelle a éliminé neuf idées de couleurs pour les concepts des PNJ Draugr de la semaine dernière. WIP - Art - Création de matériel : Nous avons commencé à améliorer notre capacité à créer les matériaux dont nous avons besoin pour CU en travaillant avec Substance Designer, un programme qui nous permettra de créer plus facilement exactement ce dont nous avons besoin, par opposition à une sélection préalable de bibliothèque existante de matériaux. Ce programme est rapidement devenu un standard de l’industrie pour le travail sur matériaux AAA. Vous trouverez de nombreuses informations à ce sujet en ligne. Art - Animation : Scott a prototypé plusieurs attaques d’armes à une seule main avec un peu plus de «punch», ainsi que des prototypes d’animations de blocs avec diverses retombées. Nous pourrons plus tard les utiliser pour plus de variations d'animation. WIP - Art - Animation : Sandra a fait l’animation équivalente à la conception, en bloquant différentes animations de mouvements inactifs et à sens unique, pour une utilisation possible sur les PNJ. Une fois que nous aurons approuvé l'un des concepts, elle le transformera en un ensemble complet de marche et de course pour une utilisation ultérieure. Art - Animation - Essais de topologie de rigs et de personnages améliorés : À l'aide de modèles fournis par Jon, Joe a étudié les améliorations apportées aux rigs de Maya, ainsi que des outils externes susceptibles d'améliorer la vitesse de création de squelettes uniques. NOD Art - Engin de siège : Nous avons terminé les NOD des trois béliers, y compris la version Vikings. Ce dernier est en train d'être configuré pour le support d'animation. Nous avons également ajouté trois munitions de base différentes pour chaque trébuchet. Nous les utiliserons plus tard pour déterminer pourquoi les munitions ne sont pas visibles lors de l'animation de tir des engins de siège. En ce qui concerne ce dernier article, je suis ravi de terminer le bélier Viking (voici un journal avec une image WIP). J'ai travaillé dessus pendant plusieurs semaines, mais j'étais trop occupé et je devais le donner à quelqu'un d'autre pour le finir. Jumelés aux trébuchets, aux mortiers magiques, aux chuckers et maintenant aux béliers, nos batailles à grande échelle seront certainement très intéressantes !
 
Pour l’art de cette semaine, nous commençons avec quelques matériaux sur l’armure arthurienne.
 

 
Pour une protection supplémentaire de la tête, nous avons également des premiers fragments de casques.
 

 
Michelle a créé des concepts de couleur pour le concept de draugr des PNJ présenté précédemment.
 

 
Nous avons ensuite des concepts plus intéressants en matière d’environnement, y compris quelques idées sur la flore et la faune.
 

 
Encore une fois, rappelez-vous que ce ne sont que des concepts et que nous ne les fabriquons pas nécessairement tous. Bien que je connaisse Jon, notre sculpteur, veut probablement vraiment fabriquer les bois ornés de ce cerf !
 
Et c'est tout pour nous ici chez CSE pour cette semaine ! Encore une fois, merci à vous tous, nos Backers, pour votre intérêt et votre soutien continus. Nous continuons à faire des efforts et à travailler dur pour créer un jeu dont nous pouvons tous être fiers !
 
Source : CamelotUnchained
 
Cordialement,
Leguedric.
By Leguedric,

Draugr en chaleur - News du 19 Juillet 2019

C’était une de ces semaines régulières que je pense avoir déjà qualifiées d' «ouvrière». Je peux vous dire que je me suis levé lundi matin et que c’est devenu soudainement vendredi après-midi ! C'est comme ça que ça c'est passé ici !
 
Nous couvrons beaucoup de terrain cette semaine avec une combinaison de corrections de bugs, de nouvelles tâches et de la poursuite de tâches plus importantes, telles que le travail de recherche de trajectoires pour nos PNJ's sur lesquels travaille Lee, ou les trois modèles de béliers que nous avons vus en essai. J'ai travaillé sur la version viking du bélier (pas encore en jeu), mais j'ai finalement dû le céder à quelqu'un d'autre pour terminer parce que, franchement, il me restait trop à faire ! Comme je l'ai dit, occupé occupé. Et oui, cela va certainement aussi concerné le reste de l'équipe, qui continue de prouver chaque jour qu'elle est une équipe intelligente et travailleuse. Chapeau à vous les gars !
 
Si vous avez manqué la mise à jour du stream d'aujourd'hui avec Mark, vous pouvez la trouver ICI.
 
Nous ne prévoyons pas d’essais ce week-end, mais gardez un œil sur notre calendrier d’essais provisoire afin de suivre nos plans d’essais.
 
Pour connaître les points forts du travail de cette semaine, présentons notre liste des meilleurs tenish !
Top Tenish
Tech - Saut : Matt a cherché à savoir pourquoi sauter deux fois de suite ne semblait pas fonctionner de manière cohérente et, en réponse, avait réduit la valeur explicite de «temps d’atterrissage» qui empêchait effectivement de sauter deux fois de suite. Cela devrait plaire à tout le monde, surtout à DonnieT. Tech - Butin : Christina a créé une méthode de traitement des objets uniquement visibles (et utilisables) par un personnage spécifique du jeu. Nous pouvons utiliser cela pour créer des objets que seul un joueur en particulier est autorisé à récupérer. Tech - Stockage de données : Christina a amélioré la manière dont nos données statiques sont stockées pour les rendre beaucoup plus flexibles. Ces données incluent des entrées telles que : objets, capacités, etc., ce qui nous aidera à rester plus organisés. WIP - Tech - Système de capacité : Anthony a commencé à étudier les fonctionnalités supplémentaires nécessaires dans le système de capacité, en particulier les compétences basées sur la mobilité et la capacité de lancer des armes. WIP - Tech - Audio : Spidey a travaillé sur l’amélioration audio des projectiles. Les projectiles savent maintenant qui est leur propriétaire et le type d'entité qu'ils ont touché. Cela nous aidera avec le mixage audio, de sorte que les joueurs n'entendent pas des centaines de projectiles au même niveau. Au lieu de cela, nous pouvons ajuster le mélange pour donner la priorité à ceux qui sont les plus importants, comme la flèche qui viennent vers vous ! Tech - Métriques : Rob a ajouté plus de métriques au proxy afin de mieux analyser la manière dont nous emballons nos paquets, afin que nous puissions trouver le moyen de leur ajouter plus de choses et d'améliorer globalement la fluidité du client. WIP - Tech - Editeur : Matt a repéré et corrigé un plantage mondial empêchant Ben et Tyler de modifier le monde du jeu. Il a également corrigé plusieurs problèmes de crash et quelques autres bugs gênants qui sont apparus alors qu'il examinait le gros crash. WIP - Tech - Serveur : Wylie a poursuivi ses travaux sur la conversion du code serveur pour la compilation dans GNU en plus du support MSVC existant. En d'autres termes : Linuxification des serveurs. Cela contribuera à réduire les coûts d'utilisation du serveur. WIP - Tech - NavMesh : Lee a passé une bonne partie de la semaine à préparer une feuille de route pour le reste du système de navigation et à rattraper quelques bugs. En outre, il a également apporté d'importantes améliorations à la qualité de l'algorithme afin de détecter les obstacles rencontrés par le NavMesh pendant son temps libre. WIP - Art - Musique : dB a passé du temps cette semaine à travailler sur de nouvelles pistes musicales avec le prototypage de nouveaux instruments. WIP - Nettoyage des niveaux de charge des ram et nettoyage : Nous avons terminé deux des trois modèles cette semaine, avec un peu de nettoyage pour chacun. Ce travail aidera la performance globale lors de grandes batailles. Nous aurons le bélier Viking la semaine prochaine, avec toutes ses pointes épineuses ! WIP - VFX - Nettoyage général et amélioration : Après qu'Andrew ait amélioré la précision des couleurs, Mike a commencé à mettre à jour et à améliorer le VFX existant tout au long du jeu. Il met également à jour certains actifs dotés d'un art réservé. Mike a également plongé sa tête autour des commandes de couleur mises en place par Andrew la semaine dernière et a commencé à jouer avec des choses. Ne soyez pas surpris si vous vous lancez dans le jeu et que les valeurs de couleur ont changé. En outre, rien de tout cela n’est gravé dans le marbre et il est prévu que cela change. Art - Armure lourde arthurienne : Cette semaine, nous avons terminé la création de l’actif jupe, y compris les niveaux de détail et l’adaptation aux modèles masculin et féminin. WIP - Art - Animation - Prototypage de mouvement : Scott a réalisé un prototype approximatif d'un ensemble de mouvements différent, comprenant les animations de marche, de course et de saut. Sandra a également commencé à travailler sur une variante utilisant l'animation de Scott comme point de départ. Art - Conception Draugr : Michelle a travaillé sur plusieurs nouveaux concepts de PNJ's avec plus de raffinement pour un couple qui nous a beaucoup plu. Ce travail exploratoire aidera à définir les ressources requises pour différentes parties du monde du jeu, telles que The Depths (les abysses). Art - WIP - Types de corps : Jon a créé six modèles basse résolution explorant différents types de corps du même équipement (squelette). L'objectif ici est de prendre en charge différents types de corps qui utilisent tous le même système, ce qui nous fait gagner du temps du côté de l'animation. Ce travail exploratoire peut être utilisé pour nos divers besoins de PNJ's. WIP - Art - Polissage de l 'armure Poli : Joe a apporté de nombreuses améliorations en matière de lissage de l' armure homme et femme en TDD. Ce nettoyage est l’une des dernières choses nécessaires pour terminer le travail original sur le refactor de l’art du personnage 2.0. Art - Concept général pour l'environnement : Nous avons continué à proposer de nombreuses idées vraiment géniales pour le monde de CU. Nous avons quelques artistes enthousiastes à l'idée de concrétiser certaines de ces idées dans le jeu ! Découvrez la mise à jour pour l'art ! Pour l’art cette semaine, nous commençons avec un rendu du maillage haute résolution pour un morceau de bas du torse arthurien, qui dans ce cas occupe notre zone de jupe. Vous pouvez voir les pièces précédemment complétées dans la mise à jour de la semaine dernière ICI.
 

 
Cela nécessitera toujours des textures, que nous retenons pour le moment jusqu'à ce que nous définissions plus précisément la teinte dans le moteur.
 
Ensuite, nous avons quelques concepts de Draugr que Michelle a complétés cette semaine. Nous avons rapidement passé en revue quelques idées initiales et en avons ensuite développé deux.
 

 
Ce deuxième était un favori au bureau, principalement à cause de son couvre-chef «skin flap» ! Mark a vraiment aimé la flamme rougeoyante dans la poitrine de l’un des types ci-dessus, nous l’avons donc intégrée à ce type. Quelques idées de conception amusantes ont été lancées sur la manière dont nous pourrions utiliser cela. Pensez-vous à des idées géniales ? Faites-nous le savoir sur les forums !
 
Nous avons ensuite différentes idées pour l’environnement de CU.
 

 
Cela termine cette semaine pour nous chez CSE. Encore une fois, merci beaucoup à l’équipe pour son travail acharné et sa persévérance, et merci également à nos merveilleux Backers!
 
Source : CamelotUnchained
 
Cordialement,
Leguedric.
By Leguedric,

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