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Scandalz est une guilde créée en 2014 par un groupe de joueurs venant principalement de Dark Age of Camelot dans le but d'intervenir sur Camelot Unchained et de retrouver une expérience de jeu perdu. Nous avons envie de créer une guilde solide, dans le même style dont nous jouions à l'époque sur DAoC. C'est à dire une guilde non pas basé sur le nombre, mais sur l'efficacité et sur l'écoute. Nous suivons l'évolution de CU depuis prêt de 5 ans maintenant et nous sommes toujours motivé.Nous ne sommes pas une guilde multigaming, cependant, les membres sont bien entendu autorisés à faire ce qu'ils veulent en dehors de CU.

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Encadrement d'une bonne semaine - News du 14 Juin 2019

Nous avons eu une semaine solide, une fois encore remplie de tonnes de progrès. Cela implique que nous tenions à nous concentrer sur l’obtention d’une nouvelle base solide pour les tests ! Après quatre semaines productives, il y avait beaucoup de travail à faire pour corriger les bugs, améliorer les performances et résoudre les problèmes liés à la mise à jour de Visual Studio 2019 (ce qui était franchement plus difficile que prévu).
 
Cette semaine a vu le retour du scénario toujours aussi impressionnant "Cherry Keep", ainsi que du scénario Dragonfang (Capture de points) au cours de trois jours de test !
 
Si vous avez raté ces tests, nous prévoyons d’effectuer un test ce week-end. Cependant, il s'agit d'un test provisoire, car des travaux d'électricité sont en cours ce week-end dans notre bâtiment. Si tout fonctionne correctement et revient en ligne samedi, nous ferons des tests dimanche.
 
Voici les détails du test PROVISOIRE de ce week-end :
 
 
J'espère vous voir là-bas !
 
Gardez un œil sur notre calendrier de tests provisoire pour rester à jour sur les tests.
 
Si vous avez manqué la mise à jour d'aujourd'hui avec Ben et Andrew, vous pouvez le trouver ICI.
 
Allons à notre longue liste Top Tenish pour la semaine !
Top Tenish
WIP - Tech/Art - Bugs - Divers : Cette semaine, nous avons lancé un sprint que nous appelons «durcissement», ce qui signifie terminer les trois semaines précédentes de travail productif (plus de quatre) et traiter les bugs. Plusieurs personnes se sont concentrées sur les bugs cette semaine, alors, bien que nous ayons une excuse pour dire que ce Top Tenish est plus court que d'habitude à cause de cela, il n'est en fait pas court du tout ! Allez l'équipe ! Tech - VS2019/Perf - Test : L’un des résultats de la correction de bugs, des améliorations et de la mise au point de toutes les modifications de VS2019 a été un retour aux tests ! Nous avons également réussi à obtenir des optimisations sur le serveur de PNJ, ce qui a ajouté encore plus de PNJ's actifs durant la bataille de Cherry Keep ! Comme promis, nous avons également rattrapé tous les travaux effectués au cours des dernières semaines et avons obtenu une base stable pour plusieurs tests cette semaine. Technique/Conception - Corrections de bugs liés aux capacités/équilibrage des classes : Nous avons corrigé plusieurs bugs liés aux capacités cette semaine. Le plus notable était un problème de filtrage qui a causé plusieurs problèmes. En plus du travail d'équilibre de Ben, les capacités devrait se préparer pour être un peu plus amusante et juste. Tech - Portes : Nous avons lancé le travail de code initial pour les portes simples. L’une des tâches suivantes consistera à soutenir les doubles portes, c’est-à-dire plusieurs acteurs de la physique. Une fois que Jon aura terminé la grande porte pour Cherry Keep, nous l'intégrerons et la testerons ! Art - Concept - Portes de base et portes coulissante : Maintenant que la technologie de support initiale est terminée, nous examinons d'autres types de portes animées. Cette semaine, nous avons mis au point un ensemble de concepts sur les portes de base et les portes coulissante à thème pour chaque Royaumes. L'objectif final est que les joueurs disposent d'une sélection de types de portes de différentes tailles qu'ils peuvent utiliser dans leurs parcelles de construction. Tech - Articles animés : Une bonne chose sur laquelle nous travaillons depuis un moment. Les éléments animés prennent en charge les animations sur les entités placées dans le monde. Cela nous permettra de faire des animations sympas lorsque nous générons ou détruisons des objets, ainsi que des objets interactifs dans le monde. WIP - Tech - Destruction de bâtiments FX : Maintenant que nous pouvons jouer aux FX basés sur des types de matériaux de construction, nous travaillons actuellement à l’ajout de la prise en charge des effets de particules lors des collisions entre les décombres, les bâtiments et le terrain, ainsi que la précision de la position de ces FX. . Nous avons également commencé à travailler sur les effets spécifiques des matériaux pour les blocs de construction, à mesure qu'ils deviennent plus endommagés. WIP - Tech - Mouvement d’entités : Colin a fait un peu de magie «délicate» cette semaine et a fusionné la première partie du travail sur les mouvements d’entités avec le travail d’animation d’objets. Il n'y aura pas encore de changement notable (pour les Backers), mais cela lui a permis de passer à la partie suivante, ce qui entraînera une transition des éléments de l'état figé à l'état déplacé. Cela signifie que les objets pourront tomber des bâtiments comme des décombres ! Attention où vous laissez votre Vox (table de d'artisanat) ! WIP - Tech - Scripts de particules réactives : Nous avons des travaux en cours pour que nos effets visuels pour les sorts s’adaptent de manière dynamique à ce qui se passe réellement avec les sorts et les objets. Au lieu d'effets pré-animés et pré-conçus, nous adaptons les choses au monde réel - y compris les ajustements dynamiques fondés sur les états et les améliorations. Les effets de faisceau doivent correspondre à la longueur exacte de la capacité réelle, les cônes à la largeur exacte du sort et aux formes conformes au personnage. Tech - Nombres de dommages/Bugs de l'interface utilisateur mis à jour : AJ a terminé son travail sur les modifications apportées aux numéros de dégâts des joueurs, qui incluent également des icônes de type de dommages. Ce travail, ainsi que plusieurs autres modifications de l'interface utilisateur, sont en cours de révision, ce qui apportera de solides améliorations à l'interface utilisateur. Art - Animations - Divers : Scott a terminé les attaques, la marche et la locomotion pour l'ensemble d'animation des grands espadons. Il travaille également à la configuration de toutes les variations d'arme/main ouverte/lancer/torche de Luchorpán. Sandra travaille sur des attaques génériques à l'arc long et court, et a terminé le travail de polissage de la jupe et des épaulières sur le même ensemble. WIP - Art/Tech - Déployer des béliers : Maintenant que les joueurs peuvent déployer, interagir et déplacer un bélier (pas dans le test du week-end, mais bientôt !), Scott améliore le squelette des nouveaux modèles. Cela nous permettra de les mettre en jeu avec une capacité de travail. Art - Porte pour Cherry Keep : Jon a terminé la sculpture et les matériaux pour cet actif. Ensuite, nous allons nous assurer que le tout rentre dans la grille du bâtiment, le gréer, le placer, puis l'ouvrir et le fermer ! Art - Interface utilisateur 4K - Parchemin : James a réalisé cette semaine des ressources 4K pour l’interface utilisateur dans le cadre de la prise en charge permanente des résolutions 4K. Art - SFX - Divers : dB a été occupé cette semaine à créer des sons d’enlèvement de bloc pour différents types de matériaux dans les bâtiments. La technologie de support n'est pas encore prête pour des raisons de performance. Il a également une piste de musique de scénario de siège en attente de connexion, et a réussi à résoudre de nombreux problèmes divers. bugs et problèmes de performance. Oh, et il a amélioré les sons d'impact du gardien de la flamme. Art - VFX - Divers : Tout en continuant à nettoyer une partie du balisage VFX, maintenant que le constructeur de capacités a été rétabli, Mike a également remis un premier VFX à Christina pour tester les éléments déployables. De plus, après les corrections et les améliorations apportées par Wylie à l'orientation des particules, il met à jour tous les effets spéciaux actuels qui n'ont pas migré «parfaitement». Unification de rendu WIP - Tech - Editeur/Client : Étant donné que l'éditeur doit être configuré différemment du pipeline de rendu du client de jeu principal, il en résulte une divergence visuelle sur l'apparence des actifs entre les deux. Wylie est en train de réparer cela, facilitant un peu la vie des artistes. Tech - Nouvel outil d’introspection pour le serveur de jeu : Rob a créé un nouvel outil qui nous permet d’observer visuellement ce qui se passe sur chaque fil de manière image par image pendant la boucle de mise à jour principale, nous permettant ainsi de mieux comprendre et de l’optimiser. Un travail comme celui-ci nous aide à accomplir ce que nous pensions auparavant impossible dans nos très grandes batailles ! Comme je l'ai dit, il reste encore beaucoup de travail à faire, en dépit de cette concentration accrue. Je suis fier de travailler avec une telle équipe !
En ce qui concerne les arts cette semaine, nous commençons avec le bélier Viking de Tyler, en cours de préparation, avec un peu d’aide sculpturale de Jon sur la tête de bélier.
 

 
L'étape suivante, comme nous l'avons fait avec les versions arthurienne et TDD présentées précédemment, consiste à le configurer et à le tester dans le jeu. Vous pouvez voir le concept art pour ce gars ICI.
 
Ensuite, nous avons quelques captures d'écran du travail d'animation en cours de Scott et Sandra. Tout d’abord, Scott essaie une posture de "portage" différente de celle de "l’attaque" avec le grand espadon. Auparavant, sans la fonctionnalité de fusion ajoutée dans notre système d'animation, nos animations de mouvement devaient correspondre étroitement à nos postures de combat. Ce test va voir si nous pouvons passer de cette pose aux animations d’attaque avec succès. Nous verrons !
 

 
Sandra a reciblé nos animations baguette/sceptre sur le Luchorpán, un processus permettant de copier les animations du squelette humain vers le squelette du Luchorpán.
 

 
D'après le Top Tenish ci-dessus, maintenant que nous avons le support du code pour les portes, nous sommes un peu fou de concevoir différents types de portes pour chaque royaume. Nous avons ici des idées possibles pour le TDD.
 

 
Et voici quelques idées pour les portes coulissantes TDD
 

 
Et enfin, nous avons une photo de la porte encore en cours de fabrication, Cherry Keep, avec du matériel. La prochaine étape sera de la finir et de la mettre en jeu sur le donjon lui-même, et de voir si nous pouvons la détruire avec un bélier !
 

 
Et c'est tout pour cette semaine de faits saillants, corrections de bugs, illustrations, tests, stream et plus encore ! Nous travaillons fort parce que vous, nos Backers, le méritez.
 
Source : CamelotUnchained
 
Cordialement,
Leguedric.
By Leguedric,

Vitesse de bombardement - News du 7 Juin 2019

Nous sommes sur une belle série de quatre semaines ici, alors que l’équipe termine le sprint actuel avec une autre longue liste de Top Tenish regorgeant de nouvelles fonctionnalités et d’art savoureux ! Malheureusement, en raison de problèmes liés à la mise à niveau vers VS 2019, ainsi que de la régression de performances de tous les nouveaux éléments ajoutés, nous n’avons pas été en mesure de construire un ensemble solide pour les tests du week-end. Nous nous excusons sincèrement, car nous savons que beaucoup de Backers espèrent pouvoir participer à un test en jeu. La mise à jour de Visual Studio, ainsi que tout le code ajouté des trois dernières semaines ont fait des progrès significatifs, mais a été plus décourageante que prévu. Nous ferons de notre mieux pour, encore une fois, obtenir une préparation décente pour les tests la semaine prochaine.
 
Gardez un œil sur notre calendrier de tests provisoire pour rester à jour sur les tests.
 
Si vous avez manqué la mise à jour d'aujourd'hui avec Mark, vous pouvez le trouver ICI. Pour les nouveaux Backers qui se joignent à nous, nous essayons d’avoir un stream hebdomadaire non seulement pour vous fournir une mise à jour en temps réel des progrès de la semaine, mais également pour vous permettre de poser des questions à nous, les développeurs. Si vous avez des questions brûlantes qui n'ont pas reçu de réponse sur nos forums, n'hésitez pas à sauter sur notre stream !
 
Allons à notre longue liste Top Tenish de la semaine !
Top Tenish
Tech - BPOEs : Matt compose un nouvel acronyme ! Il a consacré un premier travail de plus d'une semaine à la création d'objets placés en tant qu'entités. Celles-ci permettent aux joueurs de placer un objet en tant que BPO, qui deviendra une entité à part entière. Les engins de siège et les portes seront notre premier cas d'utilisation. Ces objets peuvent être ciblés, endommagés, interagis avec et déclenchés (dans le cas des engins de siège) tout comme ceux déployés dans le reste du monde. Tech - NavMesh : Cette semaine, Lee a réussi à rassembler toutes les pièces disparates de son travail et à créer un NavMesh fonctionnel. Il a également connecté la bibliothèque de cheminement pour commencer les tests initiaux. À ce stade, il prévoit de nombreux tests, mais le prototype et le harnais initiaux sont en place ! Pour tester plus avant cela, une des prochaines étapes consistera à le connecter à nos PNJ ! Tech - VFX : Wylie a écrit et testé le code de migration des données pour la mise à jour de l’orientation des particules. Cela mettra à jour automatiquement le travail VFX existant de Mike avec les nouvelles modifications. Cela donne à Mike davantage de moyens d’orienter les particules pour obtenir le résultat souhaité pour les capacités décrites dans Conception. WIP - Tech - Engins de siège en mouvement : Spidey a soumis son travail initial sur la révision des engins de siège. Cette première itération permet à l'actif de se déplacer dans le monde en fonction des entrées du joueur. Avec le premier cas d'utilisation de béliers, les joueurs (dans ce cas, jusqu'à six) seront en mesure de se connecter au moteur de siège et de le "conduire" collectivement. Il reste encore beaucoup de travail à faire pour améliorer votre expérience de jeu, en particulier l’ensemble des supports d’animation du moteur lui-même et des joueurs associés. WIP - Tech/Art - Nouveaux engins de siège : Avec une première passe de gréement et une animation complétée sur les chuckers et les mortiers fumant, Anthony a commencé à travailler sur leurs capacités. Nous sommes impatients de voir une carcasse de vache gonflée traverser un nuage de fumée et éclabousser une pauvre âme ! WIP - Design - Balance Pass : Encore une fois, il ne s’agit pas d’un solde final ni d’une passe proche. Cela vise à éliminer d’abord les problèmes du système ou les capacités spécifiques qui ne fonctionnent pas correctement. Une fois ce travail terminé, Ben travaille sur une passe équilibrée pour améliorer le plaisir général au cours des tests. Outils techniques internes : Pour aider Ben dans son travail d’équilibrage, Christina a amélioré l’outil utilisé par Ben pour l’équilibre des classes, ce qui devrait accélérer son délai de traitement ! Tech - Interface utilisateur : Christina a corrigé un bug assez important qui empêchait les statistiques défensives d'un personnage de se mettre à jour à moins que le joueur ne mette à jour son équipement. Les joueurs ne se connecteront plus avec toutes leurs statistiques défensives affichant 0 dans l'interface utilisateur. Art - Armure de mage : Tyler et Joe ont terminé les LODs du mage cette semaine, qui ont maintenant été ajoutés au jeu. Nous avons encore quelques bugs liés au personnage à résoudre, mais dites-nous si vous trouvez quelque chose d'évident, comme une jambe manquante ! Vous devrez créer un nouveau personnage mage pour intégrer ces objets à vos chargements de départ. UI - Icônes : Avec tous les nouveaux actifs entrés, nous avons dû faire appel à notre maître concepteur d'icônes ! James a créé de nouvelles icônes pour toutes les nouvelles armures de mage, les mortiers fumant et les gloussements de cadavres. UI - Plaques signalétiques : James a également terminé la refonte des plaques signalétiques des personnages et du texte de combat flottant. AJ a ensuite utilisé la nouvelle conception pour apporter quelques modifications à ces éléments de l'interface utilisateur. Le texte est un peu plus dynamique et plus facile à lire dans le chaos de la bataille. De plus, les joueurs verront une icône du type de dégât pour chaque numéro de dégât, et les plaques signalétiques seront plus petites. Tech - Prédiction des capacités : Rob a présenté son travail sur la prédiction des capacités, permettant de générer des nombres précis pour les capacités envoyées au client afin qu'il puisse les exécuter de manière préventive. Cela devrait permettre une exécution plus fluide des capacités et constituer le futur moyen de description des capacités dans l'interface utilisateur du constructeur de capacités. WIP - UI - Ultra Haute Définition : AJ a passé un certain temps cette semaine à mettre à jour l’UI d’inventaire, de création de feuilles de papier et de statistiques des personnages afin de lui donner une belle apparence sur les écrans de moniteur UHD (Ultra Haute Définition). Art - Engins de siège - Béliers : Dionne, Tyler et Jon ont joué la divide and conquer cette semaine pour créer les trois béliers au thème de chaque Royaume. La passe de modélisation initiale est terminée pour les versions TDD et Arthurienne, qui ont été transmises à Joe pour l’analyse d’attaque et l’animation initiale. Maintenant, Tyler a juste besoin de finir la version Viking, à laquelle il adore attacher beaucoup de lances pokey ! WIP - Art - Animation - Combinaisons d'armes à une main : Scott travaille sur une longue liste de permutations d'armes permettant aux mages de lancer de la main droite tout en tenant un bouclier, une épée, un poignard ou une torche dans leur main gauche. Pour les attaques non-mage, il a également configuré les permutations à main vide des nouvelles animations d'armes à une main. Une des prochaines étapes consiste à recentrer toutes ces nouvelles animations sur le squelette du Luchorpán. WIP - Art - Animations - Arcs : Sandra est de retour aux arcs courts et longs pour finir leurs attaques avec le rig mis à jour. Auparavant, elle participait aux animations masse/hache à une main pour les humains et Luchorpán. WIP - Art/Tech - Portes : Nous avons créé plusieurs concepts intéressants cette semaine sur la première porte que nous allons tester en jeu. Cette porte constituera un atout considérable pour la double porte, qui sera intégrée à Cherry Keep (scénario). Jon est en train de modéliser le côté artistique du travail, et une fois que le code de support de Mike D. sera en révision, nous le testerons - espérons-le la semaine prochaine ! WIP - FX : Le travail continu de Mike cette semaine a été principalement axé sur les effets spéciaux pour tous les composants utilisés par les joueurs pour créer des capacités, notamment les capacités de combattant et d'archer lourds. En outre, il travaille sur de nouveaux effets visuels liés aux moteurs de siège et des effets visuels prêts/non préparés. Du côté du son, dB a travaillé sur les capacités générales SFX, et sur le nouveau système de destruction de bâtiments SFX, permettant aux bâtiments de reproduire les sons appropriés en fonction des types de matériaux. Comme je le disais, une autre bonne semaine, quatre fois de suite !
 
Pour les arts cette semaine, nous commençons avec les rendus hors jeu des modèles Arthurien et Tuatha complétés.
 

 
La semaine prochaine, nous montrerons le modèle Viking sur lequel Tyler travaille encore. Comme dans le Top Tenish ci-dessus, j'ajoute vraiment un tas de lances sur le devant du modèle, selon le concept que vous pouvez voir ICI.
 
Nous avons ensuite une partie du travail de modélisation de Jon pour les béliers. Comme Jon est le plus rapide et le plus expérimenté avec Zbrush, il était logique de lui confier ce travail afin que nous puissions obtenir la passe de modélisation initiale des trois actifs dans la semaine.
 

 
Enfin, nous avons les concepts approuvés finaux pour les grandes portes du scénario Cherry Keep. Vous pouvez voir certains de nos concepts précédents ICI et ICI.
 

 
Voici une photo du travail encore en cours que Jon est en train de faire pour sculpter la porte elle-même.
 

 
Beaucoup de code de support a été écrit pour les premières portes fonctionnelles. Ce travail servira de base à d’autres objets d’animation avec lesquels les joueurs peuvent interagir; les portes ne seront que le début ! Ce sera amusant de mettre en place cette porte géante.
 
Et c'est tout pour nous ici chez CSE cette semaine. Encore une fois, toutes mes excuses pour l'absence de test de jeu ce week-end. Nous allons continuer à travailler sur une nouvelle construction la semaine prochaine. Merci comme toujours pour votre patience et votre soutien !
 
Source : CamelotUnchained
 
Cordialement,
Leguedric.
By Leguedric,

Les cadavres, les béliers et les scorpions, OH MON DIEU ! News du 31 Mai 2019

Il est assez facile de dire que Tyler ne se lasse pas de me répéter lorsque je parle de choses comme celle-ci : «La semaine a été chargée ici chez CSE, nous avons beaucoup accompli, comme on peut le voir dans notre longue liste (plus longue que d'habitude) de Top Tenish ci-dessous !». Ce sera la troisième semaine consécutive où l'équipe CSE aura réalisé un travail supérieur à la moyenne, ce qui est d'autant plus impressionnant car ce n'était qu'une semaine de quatre jours pour nous !
 
Les choses se poursuivent rapidement alors que nous parcourons certains de nos plus gros objets, tels que des portes qui fonctionnent, de nouveaux engins de siège mobiles, des améliorations des systèmes, des capacités pour les classes de soutien, et bien plus encore ! Pour la version interactive de nos mises à jour hebdomadaires, vous pouvez presque toujours regarder notre stream de fin de semaine avec Mark ou d'autres développeurs, tels que Tyler, le vendredi. Celles-ci sont généralement suivies de questions/réponses parfois très longues, au cours desquelles nous sommes toujours prêts à engager le dialogue le plus honnêtement possible avec nos Backers. Si vous avez manqué la mise à jour d'aujourd'hui avec Mark, notre leader intrépide, vous pouvez le trouver ICI.
 
Une partie du travail achevé cette semaine consistait en une mise à jour plutôt lourde de notre base de code afin de prendre en charge le passage à Visual Studio 2019 (élément n ° 1 du Top Tenish). À cause de cela et des soumissions de code qui ont eu lieu avec cette mise à jour, les tests ont été limités cette semaine. Nous n’avons pas l’intention de faire un test ce week-end. La semaine prochaine, cependant, nous nous efforcerons d'obtenir une nouvelle version solide, alors surveillez notre calendrier d'essais provisoire.
 
La newsletter de ce mois est également parue aujourd'hui, pleine d’informations supplémentaires, y compris une interview amusante avec l’un de nos ingénieurs talentueux. Gardez un œil sur vos emails à ce propos !
 
Sans plus tarder, passons aux faits saillants de la semaine !
Top Tenish
Tech - Visual Studio 2019 : Nous avons migré toute l'équipe d'ingénierie (et notre système de génération) vers Visual Studio 2019. Nous avions ignoré Visual Studio 2017 afin d'éviter tout temps mort. Nous utilisions donc toujours des outils à partir de 2015. Cela signifiait une mise à niveau importante, avec beaucoup de maintenance accumulée et de dépendances que nous avions différée, mais nous avions atteint un point où les avantages étaient supérieurs à ce coût. Le principal avantage est que nous pouvons déplacer le serveur de jeu sur la nouvelle plate-forme .NET Core 3, ce qui améliore considérablement les performances. Cela nous rapproche également beaucoup du transfert de beaucoup de nos serveurs vers Linux, ce qui est beaucoup moins cher pour l'hébergement en cloud. WIP - Tech - Particules et effets de sorts : Andrew rationalise et améliore les outils de script et d'association des effets spéciaux  aux capacités et aux statuts. Il existe une énorme combinaison de capacités possibles provenant du constructeur de capacités, plus que nous ne pouvons éventuellement en créer à la main pour les effets individuels. Notre voie vers le succès, pour prendre en charge toutes ces combinaisons, est un système capable de scripter, de combiner et de mélanger et assortir de manière efficace divers effets à partir d’une palette de composants. WIP - Tech - Mouvement des entités : Colin poursuit ses travaux sur le mouvement des entités. Une fois terminé, cela laissera les objets BPO (Building Placed), tels que des torches et d’autres objets, de se comporter comme des décombres avec le reste des éléments de construction. WIP - Tech - Script de scénario : Caleb a terminé de porter nos anciennes entités de scénario vers le nouveau format de script dans le système de capacités. Les améliorations apportées au système de capacités nous ont permis de créer des capacités à l'aide de simples définitions d'événement/réponse. Ce système a été conçu pour être réutilisé. Cette planification prévisionnelle porte ses fruits puisque les entités qui gèrent des scénarios utiliseront le même système, ce qui nous permettra de réaliser des scripts plus complexes au sein de scénarios ! WIP - Tech - Prédiction d'aptitudes : Rob termine actuellement son travail sur la prédiction d'aptitudes. Une fois qu'il a corrigé quelques bugs persistants, des chiffres précis sont générés pour les aptitudes envoyées au client afin qu'il puisse les exécuter de manière préventive. Cela devrait permettre une exécution plus fluide des capacités et de constituer le futur moyen de description des capacités dans l'interface utilisateur du constructeur de capacités. WIP - Tech - NavMesh : Maintenant que Lee a créé des polygones dans le NavMesh, il connecte la bibliothèque actuelle de navmesh et crée celui-ci avec les données fournies par l’analyse de maillage. Ceci est essentiel au bon fonctionnement du navmesh et de la recherche de trajectoire, ce qui rendra nos PNJ beaucoup moins bêtes quant au choix de la marche à suivre pour aller d'un point A à un point B. WIP - Tech - Portes : Mike D. corrige des bugs sur la première passe fonctionnelle de collision animée serveur/client pour un cas à un seul acteur. Oui, cela signifie une porte animée avec une collision animée active ! Nous pourrons également utiliser ce travail pour les ponts-levis et les portes-paliers. Une des prochaines étapes consistera à faire fonctionner les doubles portes (acteurs à double collision). Nous sommes presque certains que ce sera toujours aussi impressionnant Mike D. sera à la hauteur ! WIP - Tech - Effets basés sur les collisions : Logan poursuit ses travaux sur les effets basés sur les collisions. Cette semaine, il a fait en sorte que différentes particules/effets sonores de destruction de bloc jouent en fonction du type de bloc détruit. WIP - Tech - Engins de siège : Spidey a poursuivi ses travaux sur plusieurs points d’interaction pour les engins de siège, en utilisant des béliers en guise de test initial. Notre premier bélier dispose de six points d’attache que les joueurs peuvent utiliser pour déplacer l'engin de siège. En fonction de l'endroit que vous occupez, la physique se comportera différemment, comme si vous vous dirigiez vers la gauche si vous poussez depuis la position avant droite. La phase suivante permettra à plusieurs joueurs d’interagir avec le bélier, en faisant la moyenne de leurs entrées de mouvement pour déterminer la direction de l’entrée. WIP - Tech - Capacités : Anthony a un code en révision qui ajoute les fonctionnalités nécessaires, nous permettant de trier les cibles potentielles en fonction d’un métrique. Par exemple, nous pourrions utiliser cela pour créer une capacité qui soigne cinq personnes proches ayant le moins de santé possible. Anthony a également resserré les zones de frappe pour les frappes et les coups, afin de ne pas frapper le gars à l'extrême gauche, et d'améliorer la hiérarchisation des priorités, de sorte que vous frappez le gars que vous ciblez et pas celui qui se tient à côté de votre cible. WIP - Tech - Classes de support : Anthony a également bouclé 80% des composants du Ménestrel (ce qui inclut les composants partagés pour tous les supports) cette semaine. Il passera au Dark Fool dès qu'il aura terminé son travail sur le Ménestrel. Art - Engins de siège - Corpse Chuckers : Dionne a terminé le dernier des trois modèles, les a nettoyés et les a remis à Joe pour le montage et les animations. Donc, cela signifie que Joe passera un jour à dire : «Chérie, aujourd'hui, j'ai truqué et animé une vache morte que nous allons lancer avec un engin de siège !» Des trucs amusants ! WIP - Art - Batting Rams : Avec le concept approuvé, Dionne a commencé à travailler sur la version arthurienne et fait déjà des progrès rapides avec le modèle. L’objectif est de supprimer celui-ci rapidement, afin que nous puissions l’organiser pour des tests continus sur la technologie rapidement. Art - SFX - Wave Weaver : dB a terminé tous les sons de capacité du Wave Weaver. Le Wave Weaver était le dernier, mais non le moindre, des classes de mages à obtenir leurs sons. Art - Animations : Les animations de beaucoup de nos armes à une main ont été mises à jour au format 2.0. Cela nous a permis de réintroduire une pléthore d’armes à une main précédemment créées que les joueurs peuvent fabriquer et utiliser. Plus de 40 au total ! Pour rappel, ce sont des animations de premier passage qui ne disposent pas encore de la technologie associée au système de chronométrage variable. Une fois cette opération terminée, nous aborderons plus avant l'aspect et la convivialité de ces nouvelles animations. WIP - Art - Animations diverses : Sandra a terminé le reciblage de ses animations de massue à une main vers le Luchorpán et est en train de passer à la fin de l'ensembles des animation à l'arc. Scott a complété plusieurs permutations d'armes, soutenant une seule arme équipée d'une seule main, l'autre main étant vide. WIP - Vêtements des mages : Tyler a terminé les LOD de la dernière équipe, a audité tous les autres et a commencé le processus de configuration pour une utilisation en jeu. Joe termine les premiers essais de gréement et de pondération, d’ici la fin de la journée, avec optimisme, afin que nous puissions les faire tester en début de semaine prochaine. WIP - Le Scorpion furtif : Jon, rapide comme toujours, a presque fini de sculpter cette créature cauchemardesque, présentée auparavant sous forme de concept, pour la première utilisation en tant que modèle dans le jeu de société The Depths. WIP - Art - VFX - Combinaisons de composants de capacités : Mike a passé une bonne partie de cette semaine à s’assurer que les capacités créées par le constructeur de capacités avaient quelque chose de raisonnable pour leurs effets spéciaux. Il travaillera ensuite sur le nouveau mortier magique et les capacités du corpse chucker. WIP - Concept - Portes : Notre premier cas d'utilisation pour les portes sera celui des portes à grande échelle dans les murs  du fort Cherry Keep. Non seulement ces ajouts au scénario seront intéressants, mais ils nous permettront également de commencer à tester la technologie associée. Découvrez la mise à jour pour les concepts initiaux ! Plus tard, nous commencerons à créer diverses portes, correspondant aux visuels de chaque royaume, que les joueurs pourront utiliser dans leurs bâtiments. Comme je le disais, beaucoup de chose ont été accompli cette semaine ! La semaine prochaine devrait être intéressante, car beaucoup de ces travaux vont commencer.
 
Pour l’art de cette semaine, nous commençons par le dernier concept des béliers que nous avons commencé à modeler. Au moment d'écrire ces lignes, Dionne avait déjà terminé environ 90% de la version arthurienne en une journée ! Allez Dionne !
 

 
Ensuite, nous avons du travail en cours sur la version arthurienne du Corpse Chuckers. Vous pouvez voir les versions précédentes pour les Vikings et Tuatha ICI et ICI.
 

 
Nous avons ensuite le modèle «Sneaking Scorpion» sur lequel Jon s'est concentré cette semaine. Il s’agit toujours d’un WIP, et se concentre sur la modélisation. Jon joue également avec les nouvelles options de rendu de Zbrush. C'est pourquoi ce n'est pas le gris par défaut que vous avez l'habitude de voir.
 

 
Combien de bouches pensez-vous que cette chose a besoin ? Si vous disiez «au moins trois», vous auriez raison !
 
Pour nos premières portes fonctionnelles faisant partie d’un bâtiment, nous en proposons deux assez grandes pour le scénario Cherry Keep que nous avons testé. Voici quelques concepts. Notez la balance !
 

 
Les portes de CU incluront un élément d’encadrement adapté aux blocs de construction d’un demi-mètre. Cela donnera à l'Art la liberté de concevoir toutes sortes de formes et de designs, tout en s'intégrant parfaitement dans notre système de construction.
 
Les gars du pays de l'interface utilisateur ont été très occupés par ces images en cours d'élaboration des modifications de style apportées à l'interface utilisateur de mort et de réapparition (tout le texte est rempli et ne donne aucune indication, en particulier les noms d'emplacement de la seconde image. ).
 

 
Et c'est tout pour cette semaine très productive chez CSE. Comme mentionné ci-dessus, nous allons essayer de consolider un nouveau candidat aux tests la semaine prochaine. Surveillez donc le calendrier des tests et votre boite email pour les futurs informations. Cela dit, passez un bon week-end et merci, comme toujours, pour votre patience et votre enthousiasme.

Source : CamelotUnchained
 
Cordialement,
Leguedric.
By Leguedric,

Une mise à jour en mouvement - News du 24 Mai 2019

Nous avons eu une semaine solide ici, remplie de progrès dans de nombreux domaines ! Je me sentais vraiment bien plus tôt aujourd'hui quand j'ai dit : «Non, je n'ai pas fini avec le Top Tenish, c'est un peu long.» En fait, nous avons fini avec 20 points cette semaine, ce qui représente beaucoup de travail qui est accompli en peu de temps ! À la suite des progrès de la semaine dernière, cela donne un solide doublé pour l’équipe !
 
Mark était de retour aux bureaux cet après-midi après des vacances TRÈS TRÈS bien méritées, resplendissant sous sa chemise de vacances dans le flot d'aujourd'hui. Si vous avez manqué le stream, vous pouvez le trouver ICI.
 
Nous n’avons pas l’intention de faire un test ce week-end, principalement parce qu’une si grande quantité de code a atterri cette semaine que nous aurons besoin de temps pour préparer une version solide. Cependant, s'il vous plaît, gardez un œil sur le programme d'essais provisoire de la semaine prochaine, car dès que nous aurons quelque chose de chaud à tester, nous vous le ferons savoir !
 
Jetons un coup d'œil aux faits saillants de la semaine, en voici vingt !
Top Tenish
WIP - Tech - Portes : Christina a maintenant une animation des portes basée sur un déclencheur via notre système de script, et nous pouvons maintenant détruire des portes. Ce travail prend également en charge l'utilisation d'effets spéciaux et d'animations, ce qui sera plus qu'un peu pratique lorsque des objets seront détruits ! Mike D. travaille à faire correspondre la forme physique à l'animation de l'objet visuel. Ce travail nous permettra ultérieurement de faire beaucoup plus avec des objets animés qui interagissent avec les joueurs ! Livre de compétences : AJ et Christina ont réussi la première passe du livre de capacités (Hourra !) Pour des tests internes initiaux. Le livre de capacités sera le référentiel de capacités d'un joueur, où il pourra voir les capacités qu'il a créées, les modifier, et plus tard, une fois que nous l'aurons ajouté, voir sa progression dans la mise à niveau des composants. WIP - Tech - Serveur PNJ : Le serveur PNJ était un goulot d'étranglement important sur lequel nous devions nous pencher, car il nous empêchait de solliciter totalement les autres systèmes. Rob a terminé sa première passe en multithreading sur le serveur PNJ, ce qui nous permet d'en faire plus avec les PNJ avec des mises à jour plus fréquentes. Cela exposera toutefois de nouveaux goulots d'étranglement, ce qui explique pourquoi nous procédons de la sorte. Pendant que nous les repérons et les corrigeons, les Backers pourraient être confrontés à de nouveaux problèmes lors de tests à court terme s’ils se trouvaient dans une bataille à grande échelle. WIP - Tech - Mouvement d'entité : Colin en est à la prochaine phase du mouvement d'entité. Il a travaillé à rendre les entités d'objets capables d'utiliser des acteurs de physique dynamiques, afin de pouvoir se déplacer dans le système physique. Ceci utilise l'interpolation de capture instantanée (mouvement lissé) sur laquelle il a travaillé la semaine dernière. Ce sera pour les BPO, afin qu'ils puissent quitter le bâtiment et ne pas se coller immédiatement au sol. Une fois que Spidey aura mis à jour son fluide Web, les choses changeront ! WIP - Tech - Commandes de siège : Spidey est maintenant passé à la prochaine étape des engins de siège, qui ajoute plusieurs points de contrôle à un engin de siège. Le premier cas d'utilisation sur lequel il travaille est les nouveaux béliers ! Cela nous permettra d’avoir plusieurs joueurs travaillant ensemble pour améliorer les performances de l'engin ou d’exécuter différentes tâches telles que le chargement, la visée ou la conduite. WIP - Tech - Classes de support : Après s'être concentré sur le nettoyage des bugs avec les capacités existantes, Anthony travaille de nouveau sur les classes de support, plus particulièrement les mélodies de Ménestrel et les temps de support/dynamiques partagés. Cela renforce le travail de soutien qu'il avait effectué précédemment. Consultez notre site Web pour plus d'informations sur ces cours ! WIP - Design - Passe d'équilibrage : Tout d’abord, précisons qu’à l’heure actuelle rien n’est bien sûr, définitif. Cette passe d'équilibrage est destinée à éliminer les problèmes actuels/manqués dans les capacités actuelles et à équilibrer pour que les tests restent amusants. Alors s'il vous plaît, sautez dans nos tests et faites-nous savoir si vous trouvez quelque chose qui semblerai être cassé, et faites-le nous savoir sur les forums ! WIP - Tech - Éléments déployables : Après avoir terminé la première passe système la semaine dernière, Christina s’est concentrée sur l’association de la prise en charge et de la rédaction de scripts pour permettre à notre processus de préparation d’élément déployable d’être interrompu. Cela fonctionnera de la même manière que d’interrompre une capacité. Par exemple, si un engin de siège est attaqué par un ennemi alors qu'il est en train d'être préparé, cela perturbera le processus de préparation. Trop de perturbations et le processus de préparation s’arrêteront et devront être redémarrés. Placer et construire un engin de siège pendant un combat n'a jamais été conçu pour être un processus facile - ni instantané ! WIP - Tech - VFX : Wylie travaille sur des changements dans la façon dont nous orientons les images-objets de particules dans l'espace. L’objectif de cette modification est de simplifier le système d’orientation pour les artistes visqueux, tout en élargissant la gamme de configurations d’orientation possibles. WIP - QA - Audit des icônes : Brian a réalisé un audit de chaque icône du jeu. Il a passé beaucoup de temps (et continue de le faire) à extraire les informations de divers chiffriers et codes (les caractéristiques, les capacités et les composants des capacités s'appliquent spécifiquement à ce dernier). Le but de cet audit est d’assurer une duplication minimale des icônes, de corriger les actifs incorrects ou manquants et d’indiquer les icônes pour révision le cas échéant. Maintenant que Brian a appris cette précieuse compétence, nous craignons qu'il ne nous quitte pour une carrière au sein de l'IRS ! WIP - UI - Social UI : En attendant de recevoir des commentaires de test sur le livre de capacités, AJ a travaillé sur l’UI sociale, en particulier la gestion des autorisations, l’affectation de rangs et l’adaptation de la résolution à l’UI sociale. Interface utilisateur - Plaque signalétique : James a mis à jour les illustrations pour les plaques signalétiques et les numéros de dégâts afin que le style soit plus cohérent avec le reste de l'interface utilisateur. Attendez-vous à plus d'ajustements sur la manière dont nous traitons les plaques signalétiques à l'avenir. WIP - Art - Vêtements de Mage : Tyler et Dionne ont terminé tous leurs jeux sauf un, ce qui devrait être fait au début de la semaine prochaine. Joe a déjà effectué une passe approximative sur sept des neuf actifs complets. Nous devrions avoir ces mises à jour dans les chargements par défaut des lecteurs la semaine prochaine pour les tests initiaux. Cela nous permettra ensuite de travailler sur les rendus de création de personnage dans le patcher. WIP - Art - Corpse Chuckers : Dionne a effectué une passe de modélisation sur les trois engins de siège de Royaumes, ainsi que des textures sur les modèles Viking et TDD. Ceux-ci devraient être entre les mains compétentes de Joe la semaine prochaine pour obtenir une passe initiale de gréage et d'animation complète. Concepts Art - Battering Ram : Nous avons réalisé des designs vraiment sympas pour les premiers modèles Battering Ram (voir les images ci-dessous) que nous commencerons à modéliser la semaine prochaine ! Entre-temps, nos ingénieurs testent leur travail avec un modèle simple de boîte grise déjà fourni par des Arts. Art - Animation - Animations sur les armes à une main : Scott et Sandra ont terminé le travail complémentaire pour les masses, les épées, les lances et les dagues à une main. Ces nouvelles animations prendront en charge le système de chronométrage variable, qui n’est pas encore complet, de sorte que le chronométrage de ces animations puissent sembler déréglé lors des premiers tests. Ben va ajouter ces types d’armes au jeu pour les tester la semaine prochaine. WIP - Art - Animation : Scott a commencé à travailler sur les animations d’épées cette semaine et les effectue à un rythme soutenu. Une fois cela fait, nous rajouterons des mots clés dans le jeu pour que les joueurs puissent les créer ! Sandra prend son travail de massue à une main et le reciblera vers Luchorpán, puis reviendra à l'arc. WIP - Art - VFX : Avec les joueurs créant des capacités avec le nouveau constructeur de capacités, Mike C a pour objectif de passer en revue tous les composants et de s’assurer qu’ils ont bien assigné les effets visuels. Ce processus sera continu car nous traiterons également des bugs associés au système de capacité amélioré et aux effets de change correspondants. Art - Munitions de vaches et gants d'Empathe : Jon a créé les matériaux pour une version vivante et une version morte d'une vache pour nos chuckers. Il a également complété le gant pour Empathe, qui devrai ensuite être pondéré et importé. WIP - Art - SFX Divers : dB a travaillé avec un nouveau code de support pour obtenir des sons de destruction de bâtiments basés sur des types de matériaux. Il a également continué à travailler sur le son duWave Weaver et, lorsqu'il ne travaille pas sur ces deux éléments, il aide Anthony à corriger les bugs SFX liés aux capacités. Pour l’art de cette semaine, nous commençons par un rendu vidéo des animations d’épées d’espadon en cours de Scott. Une fois de plus, il a mentionné à quel point il aime travailler avec la nouvelle plate-forme et à quel point son travail a été rapide. Pour référence, consultez l'article de la newsletter de Scott. Une chose que j’ai apprise en travaillant avec les animateurs et Ben (qui a fait de nombreuses recherches sur les combats médiévaux) est que les armes à deux mains sont très difficiles à animer - j’adore la douceur avec laquelle ces animations paraissent déjà !
 
 
Ensuite, nous avons les modèles WIP mis à jour de Dionne, du TDD et des cadavres pour Chuckers Viking, cette fois avec un premier passage de matériau.
 

 
Ces chuckers sont un peu plus gros, ou plus costauds si vous voulez, que les trébuchets.
 
Éloignons la prochaine image, car elle est pertinente. Voici les peaux que Jon a créées pour notre modèle de vache. La version morte sera posée pour être des munitions dans le jeu (pour les chuckers), et un peu plus tard, animerons en volant dans le ciel ! Je pense que nous sommes tous très heureux de voir à quel point cela va être amusant !
 

 
Continuons sur cette lancée du siège et examinons les concepts des béliers, cette fois en couleurs. La première image est entièrement en TDD, puis la deuxième image est Viking à gauche et Arthurien à droite.
 

 
Enfin, nous avons le nouveau gant Empathe que Jon a créé plus tôt dans la journée.
 

 
Ces gantelets serviront d'éléments de focus pour certaines classes. Nous avons dû faire un peu de résolution de problème pour que cela fonctionne, car ils vont techniquement dans la fente de votre arme, mais prennent une pièce d'armure sur votre personnage.
 
Et c’est tout pour l’art, et oui, tout pour la mise à jour de cette semaine, les amis ! Comme je l’ai dit, c’est une autre bonne semaine pleine de progrès tangibles. C’est donc bien de partir pour notre fête du Memorial Day avec beaucoup de travail accompli. Pour ceux d’entre vous qui célèbrent le Jour du souvenir (et l’enlèvent), passez un bon week-end de trois jours. Le CST sera de retour mardi pour le travail acharné que méritent nos Backers.
 
À l’occasion du Jour du souvenir, nous exprimons notre gratitude à ceux que nous avons perdus et nos condoléances aux personnes qu’ils ont touchées.
 
Source : CamelotUnchained
 
Cordialement,
Leguedric.
By Leguedric,

Le plein de Magie - News du 17 Mai 2019

Au cours du stream de la semaine dernière, Mark a expliqué que nous avions été «organisés pour quelques semaines très intéressantes». Nous avons certainement commencé à donner une suite à cette déclaration cette semaine, avec toute une série de nouvelles fonctionnalités intéressantes en préparation ! Consultez notre liste Top Tenish de dix-sept articles pour plus de détails !
 
De plus, dans le stream d’aujourd’hui, Ben et JB ont présenté le travail que nous avons effectué sur le constructeur de capacités du jeu, ainsi que sur les classes de mages ! Si vous avez manqué ce stream, vous pouvez le retrouver ICI. C'est un stream très intéressant, surtout si vous aimez les mages, mais aussi pour tout ceux qui joueront à la CU, le constructeur de compétences occupera une place importante dans votre expérience, vous permettant de jouer votre classe comme vous le souhaitez !
 
En outre, comme promis, nous avons effectué pas mal de tests cette semaine sur une version beaucoup plus élégante de notre siège, Cherry Keep, avec de nombreuses améliorations en termes de performances ! Personnellement, je ne peux toujours pas comprendre le nombre d'engins de siège, de PNJ et d’effets déclenchés au cours de ce siège. Il est tout simplement ahurissant de constater à quel point nous sommes passés d'une poignée de trébuchets attaquant un petit donjon à ce que nous testons maintenant !
 
Voici les détails pour le test de ce week-end :
 
 
J'espère vous voir là-bas !
 
Pour le reste des nouvelles choses sur lesquelles nous travaillons, sautons dans notre Top Tenish !
Top Tenish
WIP - Tech - Eléments déployables : Christina a effectué le premier passage sur le système de préparation, qui peut être utilisé lorsque certains éléments sont déployés. Ce système nous permettra de modifier le temps requis pour déployer quelque chose comme un engins de siège. Ce processus de préparation peut être interrompu et interrompu par des effets perturbateurs. Sachez que pour déployer un objet de votre inventaire, il doit également être non déployé ! WIP - Tech - Mouvement d'engins de siège : Spidey a mis au point la preuve de concept permettant de déplacer un engin de siège sur le champ de bataille. Dans cette première itération, les joueurs «poussent» un engin de siège. Nous travaillons sur la technologie pour ajouter plus de points d'attache de joueur, afin que plusieurs joueurs puissent travailler ensemble afin de faire avancer l'engin plus rapidement sur le terrain. WIP - Tech - Performance : Rob a passé la semaine à améliorer les performances via des corrections de bugs. Il a ajouté des outils de débuguage pour rechercher et corriger les bugs ou améliorer les performances de différentes manières. Si vous avez joué à nos tests précédents, vous devriez voir une différence significative dans la nouvelle version ! Avec des centaines d'engins de siège et de PNJ, le siège de Cherry Keep est lisse comme de la soie (selon votre PC bien sûr), et de nouvelles améliorations sont à venir ! WIP - Tech - Bureau de Poste : Caleb a travaillé à l’amélioration de notre système de messagerie du Bureau de Poste. Le bureau de poste a été initialement conçu comme un chemin de messages générique basse fréquence pour les messages de haut niveau entre serveurs et points de terminaison bien connus. Cependant, nous avons décidé de mettre à niveau ses fonctionnalités Pub/Sub. Pub/Sub est un raccourci pour publication et abonnement. Il s'agit d'un modèle utilisé en réseau dans lequel les expéditeurs de messages n'ont pas besoin de savoir qui recevra un message. Même si nous avions des capacités de publication/publication, cela n’était pas assez efficace. Nous avions besoin d'un filtrage et d'une mise en correspondance plus rapides des messages avec les abonnements, car nous avons l'intention d'augmenter la charge de ce type de messagerie dans notre script de capacité système/scénario. WIP - Tech - Portes : L'architecture est en place pour une notion généralisée d'éléments Entité d'Item pouvant animer et avoir une collision animée, dont les portes seront le premier exemple de travail. La connectivité entre le serveur de jeu, le serveur physique et le client est presque terminée. La modification de l'état de l'animation devrait se propager la semaine prochaine entre chaque partie du système. Cela jette les bases pour donner vie au monde avec des objets pouvant interagir de manière dynamique de diverses manières, telles que des portes, des ponts-levis, la destruction d'entités animés, etc. WIP - Tech - Infusions : Cette semaine, Anthony a converti des objets de perfusion pour les consommer réellement et pouvoir utiliser «utiliser si disponible mais lancer quel que soit» et «exiger cette infusion, comme vous le feriez avec des flèches pour un arc». WIP - Tech - Mouvement des entités : Colin s’est employé à généraliser l’interpolation des instantanés physiques sur le client (c’est-à-dire la manière dont le client déplace en douceur les entités en fonction des messages du serveur physique). Ceci fait, nous partagerons le code d’interpolation entre différents types d’entités. Nous allons d’abord utiliser cela pour lisser le mouvement des engins de siège. WIP - Tech - NavMesh (chemin des PNJ) : Lee a poursuivi ses travaux sur l’analyseur de bord NavMesh cette semaine. Maintenant qu'il trouve des arêtes contraintes, le NavMesh doit ensuite former une coque concave autour de groupes d'arêtes connectées pour former des polygones, qui seront ensuite placés dans le NavMesh en tant qu'obstacles. Lee commencera également à travailler sur des optimisations pour améliorer les performances de ce système. Tech - UI - Livre de Capacités : Le livre de capacités d'AJ est terminé et en passe de l'être. Nous nous attendons à ce que nous en fassions un premier essai en début de semaine prochaine. Le livre de capacités vous permettra de stocker vos capacités, ainsi que des informations à leur sujet. Design - Monde et Mage : Ben a poursuivi ses travaux sur le design mondial, ainsi que sur sa présentation sur les mages. Si vous avez des questions sur les mages, commencez par notre stream en direct mentionné plus tôt aujourd'hui ICI. WIP - UI - Interface Social : AJ a commencé à travailler sur la gestion des rangs et des autorisations au sein de l’UI social afin que les contributeurs puissent gérer leurs commandes. LODs WIP - Art - Équipements des Mages : Dionne et Tyler ont terminé cinq des dix ensembles d’équipements que nous prévoyons de donner à nos mages à des fins de tests initiaux. La semaine prochaine, nous terminerons les cinq dernières et nous les importerons dans le jeu ! WIP - Art - Corpse Chuckers : Avec le concept art approuvé, Dionne a commencé la phase de modélisation et a terminé la version Viking et travaille actuellement sur la version TDD. Nous avons dû les élargir un peu pour accueillir leurs «munitions» (voir plus bas) ! Art - Concept Art - Battering Rams : Nous avons achevé plusieurs pages de concepts pour ces nouveaux engins de siège et nous prévoyons de passer à la phase de modélisation juste après que les béliers soient terminés. Nous sommes ravis d'ajouter un type d'engin de siège très différent au mélange et de voir quel gameplay intéressant évolue à partir de leur inclusion ! Bientôt : MJ et Ben feront une présentation de notre système de siège Saison 1 ! Ok, pas la première saison - première version ! Art - SFX - Magie du chaos : DB a terminé les sons magiques du chaos pour les capacités de druide. Il a également commencé à jouer avec de nouvelles technologies nous permettant de différencier les sons de destruction de bâtiments en fonction du type de matériau ! Art - Animation - Mortiers Magique : Joe a mis à jour les mortiers magiques avec de petites pédales alignées sur les animations du joueur et ajouté une animation de tir aux mortiers eux-mêmes. WIP - Art - Animation - Combinaisons d'armes à une main : Scott a terminé le jeu de dagues et est actuellement en train de re-cibler ces animations sur le squelette du Luchorpán. Sandra termine son travail pour soutenir les masses, les marteaux et les haches aujourd'hui, avec des plans pour les intégrer dans le jeu lundi. Si vous avez manqué la présentation du mage ou si vous souhaitez continuer à parcourir les images que nous avons montrées dans le stream (lien ci-dessus), c'est parti ! Nous commençons avec l'interface utilisateur du constructeur de capacité.
 

 
Ensuite, nous avons des images qui décomposent les composants des trois classes de mages. Tout d'abord, le gardien des flammes arthurien.
 

 
Et le druide TDD.
 

 
Et le dernier et non le moindre, le Viking Wave Weaver.
 

 
La semaine dernière, nous avons présenté nos concepts initiaux pour les «cadavres de Chuckers», que vous pouvez voir ICI. Nous les avons affinées et avons choisi nos trois dernières pour commencer à les travailler.
 

 
Dionne a commencé le travail de modélisation en utilisant ses modèles de trébuchet existants. Ici, nous avons des progrès sur les modèles TDD et Viking.
 

 
Si vous regardez de plus près, vous constaterez que nous avons dû les élargir un peu pour s’adapter aux «munitions» dans l’élingue.
 
Le prochain engin de siège que nous avons commencé à concevoir est le bélier. Nous avons ici quelques concepts pour chaque royaume. À gauche, quatre concepts arthuriens, puis en haut à droite Viking et en bas à droite TDD.
 

 
Et c'est la fin de la mise à jour de cette semaine ! Je suis plutôt enthousiasmé par les portes, qui sont sympas en elles-mêmes et ajoutent beaucoup de choses en jeu, mais je suis encore plus concentré sur la façon dont la technologie de support nous ouvre à des objets plus animés en collision. De plus, pour tous les fans de la vieille école, je suis sûr que nous voir travailler sur des béliers nous rappelle de bons souvenirs. Des trucs excitants à venir dans le tuyau !
 
Encore une fois, nous faisons un test ce week-end et nous aurons un courriel de suivi avec plus d'informations. Nous espérons y être !
 
Source : CamelotUnchained
 
Cordialement,
Leguedric.
By Leguedric,

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