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Leguedric
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Quai de chargement - News du 09 juin 2017

    Camelot Unchained

Les amis,

La semaine s’est passée tellement vite ici. Les journées ont été bien remplies, alors que nous continuons à travailler sur des fonctionnalités telles que l'artisanat, l'amélioration des performances dans des endroits tels que les bâtiments, et que le build se sent de plus en plus comme un jeu, avec des ajouts supplémentaires de VFX, SFX et des animations sur les compétences. Si vous avez manqué le livestream d'aujourd'hui, Mark a passé un peu plus de temps à répondre aux questions, donc, si vous êtes curieux, vous pouvez revoir ce stream ICI. Pour ceux qui recherchent la version écrite, continuez plus bas avec les points forts de la semaine, et un peu du coin des artistes en dessous !

Top Dix-aine

  1. WIP - Tech - Améliorations sur les structures : Après des tests réussis la semaine dernière, Rob a continué à ajouter plus de paramètres à notre code de construction, en cherchant des moyens d'améliorer les performances. Rob a même utilisé un des téléviseurs murals du bureau, afin qu'il puisse travailler tout en surveillant les changements de performance, lorsque les joueurs interagissent avec les bâtiments. Nous avons corrigé les bugs au fur et à mesure que nous les avons trouvé, puis avons continué à pousser davantage le tout. Plus récemment, nous avons augmenté le nombre maximal de blocs sur les parcelles de 50k max à 200k max. Bien sûr, nous allons arrivés à beaucoup plus que cela, vu que Rob continue d'affiner le code.
  2. WIP - Tech - Armes de siège : Matt a continué à faire des progrès impressionnants sur les armes de siège. Nous sommes très proches des tests en interne, qui est notre dernière porte avant d'ouvrir cela à nos Backers pour les tests. Les joueurs sont en mesure de faire une compétence de siège comme toutes autres compétences, de les déployer depuis leur inventaire, de cliquer dessus pour interagir et de tirer des munitions. C'est une mise en œuvre très précoce, utilisant la mécanique d’archerie, et nécessite des commandes slash “/”, mais c'est un grand pas en avant !
  3. WIP - Tech - Améliorations sur les dommages aux joueurs : Lorsque nous engageons de nouveaux ingénieurs sur l'équipe, nous aimons les tester sur certains bugs existants, afin qu'ils puissent creuser dans les systèmes sous-jacents, pour apprendre comment ils fonctionnent. Nous l'avons fait au cours des dernières semaines dans le code relatif aux systèmes des blessures et traumatismes, pour corriger plusieurs bugs de longue date. Je me demande qui travaille la dessus ?
  4. WIP - Tech - Améliorations des Bots : Nous avons récemment parlé de l'utilité de nos Bots pour tester de nouvelles fonctionnalités. Marc a travaillé à faire de chaque bot son propre personnage avec ses propres inventaires, qui permettent un test plus précis de la performance des items. Les Bots ont également été actualisés pour utiliser les compétences prototypes d’archerie, ce qui nous permet de tester et d'ajouter plus de VFX et SFX aux compétences. En passant, nous allons bientôt changer ce que nous appelons nos Bots, car ce nom peut être source de confusion.
  5. WIP - Tech - Améliorations des performances des Items et équipements : Tout est question de performance, en particulier les travaux qui peuvent améliorer plus d'une fonctionnalité. Cette semaine, Christina a traqué les problèmes de performance que nous avons trouvés en utilisant le travail de paramétrage de Rob (merci, Rob!) avec les items. Nous espérons que ses correctifs récents amélioreront la connexion et la déconnexion des Bots, car ils fonctionnent comme des joueurs. Les améliorations de Christina peuvent également contribuer à rendre encore plus lisses les transitions invisibles entre zones.
  6. WIP - Tech/Art/Design - Effets des compétences de ciblage : Gabe a ajouté plus de fonctionnalités au système que nous utilisons pour ajouter les VFX et SFX aux compétences, ce qui nous permet une plus grande flexibilité dans l'ajout de paillettes et de sons ! Cela nous aidera vraiment à rendre nos travaux plus comme un jeu et rendra le test du système de compétences beaucoup plus facile, que de seulement regarder les chiffres dans la fenêtre de combat.
  7. Art - Animation - Arme d’Hast : Sandra a terminé la première version d'une animation d'attaque de l’arme d’Hast particulièrement difficile, avec plus de "fioritures" que nos attaques de base précédentes. Nous allons l'utiliser pour déterminer quelle quantité de surfaits et de style fonctionnent pour notre jeu, et nous informer le temps qu'il faudra pour compléter le travail à venir.
  8. Art - Design Interface Utilisateur : Michelle a terminé la prochaine version de l'interface utilisateur, y compris plus d'éléments, tels que les visuels d'alerte. Elle a fait d'autres ajustements dans les concepts pour l'HUD (affichage tête haute) de santé, les «alertes», les notifications, les variations de la boussole, les barres de lancement de sorts, le design du titre et les réglages sur la conception de l'interface utilisateur en plein écran.
  9. Art - Illustration conceptuelle des points de ressource : Michelle a complété une version rapide sur certains modèles de points de ressources, dont les joueurs peuvent les collecter, semblables à ceux de la semaine dernière. Ceux-ci seront utilisés temporairement, au lieu de ceux de la technologie post-Beta 1, comme les mines terminées ou les arbres récoltables. Dionne et Jon travailleront bientôt sur ces derniers.
  10. Art - Deuxième passage sur les textures des casques : Jon et Michelle s'assirent en début de la semaine, pour un petit “pow-wow” sur la direction artistique. Cette deuxième version achevée, Jon a pu passer à l'item suivant ...
  11. Art - WIP - Torches spécifiques par royaume : En utilisant le travail conceptuel de Michelle à partir d'une mise à jour précédente, Jon a commencé à travailler sur les sculptures poly des trois torches, une pour chaque royaume. Vous pouvez saisir le stream de ce travail ICI.
  12. Art - Environnement - Actifs pour les docks : Dionne dispose d'un ensemble solide d'actifs , en cours de modélisation, de quai. Vous pouvez revoir son stream plus tôt cette semaine ICI, et voir une capture d'écran dans cette mise à jour ! Nous utiliserons ces pièces pour compléter les zones de départ de nos îles de Bêta 1, et y ajouterons plus de vie, VFX, accessoires navals, et bien plus, pour aider à identifier où les choses vont se diriger après la Beta 1.

Encore une fois, une semaine solide, englobant de nombreuses fonctionnalités et disciplines. Passons au côté artistique pour la semaine, en commençant par l'animation.

La semaine dernière, j'ai mentionné que Sandra avait été occupée par les attaques basiques des armes d’Hast / haches d’arme améliorées. Comme ce sont des armes difficiles à animer, nous avons pensé qu'elles seraient de bonnes candidates pour commencer à travailler, en s'appuyant sur les leçons apprises avec les nouvelles animations de la grande hache. L'image ci-dessous correspond à une vidéo d'animations d'attaque de base en WIP. Nous vérifions actuellement comment apparaissent ces animations, lorsqu'elles sont associées à des compétences, qui peuvent raccourcir ou allonger les parties de préparation et récupération des attaques. Et, comme toujours, cela continuera à être en WIP pendant un certain temps, car nous recevons les retours des joueurs, faisons plus de tests de combat et cela nous aident à mieux comprendre ce qui semble être bon et fonctionnel pour le combat de CU.

 

 

Ensuite, nous avons la deuxième, et j'espère bien la finale pour la Bêta 1, version de tous les casques sur lesquels Jon a travaillé. J'espère qu'il est assez facile de déterminer quels heaumes appartiennent à quel royaume, car la lisibilité dans le combat est importante.

 

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D’après les points forts de notre semaine, Jon a pu commencer à travailler sur les torches spécifiques au royaume. Voici un coup d’oeil sur son travail en cours d'une variation Arthurienne. Vous pouvez revoir la vidéo de ce travail ICI, et le concept initial ICI, dans lequel vous pouvez voir quelques-unes des autres variantes. Nous n’allons en faire qu’une seule par Royaume pour le moment.

 

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Ensuite, nous avons des images de la continuation des travaux de divers éléments d'UI de Michelle, y compris les barres de santé, les "alertes", les notifications, les variations de la boussole, les barres de lancement de sort, le design du titre et les réglages sur la conception de l'interface utilisateur en plein écran. Encore une fois, il s'agit d'un travail en cours, est en phase très expérimentale, et changera à mesure que nous recueillons les retours des joueurs et que nous continuerons à y travailler !

 

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Après que cette phase de travail a été principalement bouclée, Michelle a proposé un livestream sur quelques concepts, sur des esquisses de modèles de points de ressources à utiliser pendant la Bêta 1, au lieu de la technologie post-Beta 1, comme les mines et les arbres récoltables.

 

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Nous allons terminer la section artistique de notre actualité avec une image d'un ensemble d'actifs de quai en production. Patientez jusqu’à notre mise à jour de la semaine prochaine, qui, si le temps le permet, devrait avoir une image de ces actifs actualisés avec les matériaux, les lumières et VFX !

 

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Comme Mark l'a mentionné lors de cette mise à jour, à partir de la semaine prochaine, nous allons faire des résumés des User Stories mensuels, au lieu de deux fois par mois. Nous faisons cela pour ne pas surcharger un certain producteur / artiste en chef / artiste environnemental (en d'autres termes, moi !), alors que nous travaillons à l'ouverture de la bêta 1. Au fur et à mesure que l'équipe se développait et continuait à le faire , Les mises à jour des User Stories ont pris plus sur notre temps de production, et nous voulons concentrer autant de temps possible sur le but le plus important du studio en ce moment : entrer dans Bêta 1 avec un jeu dont nous pouvons être fiers, et non pas un produit avec le minimum vital possible.

Ceci boucle notre mise à jour de cette semaine. Passez tous un bon week-end !

-Tyler

 

Source : JeuxOnline

 

Cordialement,

Leguedric.



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