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Leguedric
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Nous sommes tous excités - News du 25 août 2017

    Camelot Unchained

Les amis,

Nous avons eu une autre semaine productive, comme vous pourrez le constater en voyant la liste “plus longue qu’habituellement” de nos points forts dans notre Top Dix-aine. Qu’il s’agisse de mettre des “B” sur Big Bot Battles, terrasser des bugs, ou des améliorations visuelles majeures, les choses se passaient vraiment bien cette semaine. Gardez à l’esprit qu’il y a encore beaucoup d’améliorations, que vous pourrez voir rapidement la semaine prochaine ; Lisez le premier élément u Top Dix-aine pour plus de détails ! Le plaisir de produire un jeu se ressent dans chacune de ces réussites, alors que nous transformons progressivement le concept d'un jeu en une réalité.

Rassembler ce Top Dix-aine de la semaine commençait à devenir palpitant, au fur et à mesure que la liste continuait à s’agrandir. Ces quatorze accomplissements sont bien plus que de simples éléments cochés sur une liste. Chacun d’entre eux représente l’impulsion, la collaboration et le travail d'équipe, multipliés par l'ensemble de l'équipe, pour progresser dans une tâche pour la Bêta 1. Je ressens un sentiment de fierté de voir la preuve, semaine après semaine, de ce que cette équipe peut accomplir.

Jetons un coup d’œil aux points forts de la semaine de notre Top Dix-aine !

Top Dix-aine

  1. WIP - Tech - Bots au Visuel Unique : Le travail de Dave durant ces deux dernières semaine a réduit l’utilisation mémoire des Bots. Cela a été tellement significatif, que nous pouvons maintenant avoir plus de mille Bots avec leurs propres meshes et matériaux. Lorsque nous faisons des tests sur plus de 2700 Bots, ces Bots uniques sont placés dynamiquement par priorité, basée sur la position de la caméra du joueur. Le travail actuel de Dave sur une seconde version pour faciliter la transition entre les changements de LOD (Level of Detail = Niveau de Détail) et d’équipement, améliorant comment nous priorisons les LODs des personnages, basé sur la position de la caméra du joueur, réduisant l’utilisation de la mémoire sur des personnages distants, et améliorant la vitesse d’apparition de personnage dans la scène. P.S. : Ne le dite à personne, mais aujourd’hui nous avons conduit un test et Mark a pris une capture d’écran, où nous avions 2700 Bots en jeu, en ayant 2600 d’entre eux dans son champ de vision, avec un FPS de (roulement de tambour) 28. Si vous le demandez gentiment, peut-être il la postera sur les forums pour les beaux yeux de nos Backers. 
  2. WIP (probable) Tech - Empilement Encombrant d’Objet : L’explication rapide ici est que nous avons un entassement dans l’allocation de la mémoire, causant des blocages serveur significatifs et réguliers, lorsque nous avons un grand nombre de Bots connectés.Tim a passé une bonne partie de cette semaine à traquer le problème et l’a peut-être corrigé. La suite des tests nous dira si nous l'avons écrasé comme Ben Grimm (NdT : La chose dans les “4 Fantastiques”) !
  3. WIP - Tech/Art - Traînées d’arme améliorées : Andrew a fourni quelques nouveaux paramètres à Mike pour s’amuser avec, lui permettant de créer des traînées d’arme bien plus fluides, sans décalages entre les particules dans leurs arcs. Mike test actuellement ces changements, qui fonctionnent correctement, jusqu’à présent. Il va ensuite passer à l’actualisation d'un tas de compétences de mêlée préexistantes avec VFX.
  4. Tech - Contrôle du Terrain par un Royaume : Quand un royaume prend le contrôle d’un point, le terrain environnant modifiera ses visuels (sur diversdegrés) pour représenter cette influence du royaume. Pour se faire, Cela nous demande à reconstruire le terrain et tout ce qui doit apparaître dessus, donc la performance est la clé. Brad viens de finir une longue vérification de la stabilité et performance du code. La prochaine étape sera à Tyler de fournir une carte de test plus densément peuplée pour d'autres essais.
  5. WIP - Tech - Animations de Dégâts Reçus gérées via les Effets des Compétences : Les animations étendues de compétences peuvent inclure de plus petits mouvements, comme ceux des dégâts reçus, lesquels étaient gravés dans le code. Cela permet également de scripter différents types de sous-animations via le système de compétence. Au lieu d’une seule possibilité d’animation de dégâts, nous pouvons maintenant jouer quelque chose de plus spécifique, comme un spasme subtil sur des dégâts dans le temps, ou un tourment de douleurs “Oh mon Dieu, je prend feu !”
  6. Tech - Améliorations de l’Itération de l'Éditeur de Particule : La frustration a dû être le déclencheur dans ce cas. Alors qu’il travaillait sur les changements des traînées d’arme, Andrew en a conclu que nous devions pouvoir voir les changements dans l'éditeur de particules, localement et bien plus vite. Il a mis à jour le système aujourd'hui, pour fournir des résultats quasi instantanés sur la machine locales de l’utilisateur. 
  7. WIP - Tech - Barres de Ciblage / Santé pour d’autres types d’entité : Matt termine d’affecter des barres de santé basiques et le ciblage aux éléments posés au sol, Voxen, arme de siège, gisements de ressource et les pierres des Stonehealer, en plus des joueurs.
  8. WIP - Art - Gisements de Ressource : Jon a complété la première validation sur les modèles additionnels de gisements de ressource à utiliser en Bêta 1. Ceux-ci sont désormais dans les mains de Dionne, ainsi elle peut s'affairer sur leurs matériaux et éléments décoratifs. 
  9. Art - Mines : Dionne a fini de préparer en tout 41 actifs majeurs des mines pour les importer. Ben l’a assisté dans ce processus, en instaurant une convention sur les noms pour augmenter la vitesse d’assemblage d’une mine entière dans l’éditeur.
  10. WIP - Marqueur du Portail TDD : Jon a terminé une sculpture initiale pour le marqueur du portail TDD de la Bêta 1, et travaille désormais sur la version des matériaux neutres.
  11. WIP - Animation - Épée à une main et Bouclier : Sandra a complété l’animation d’attente en posture de combat à la grande épée, tôt cette semaine. Elle a depuis terminé la version initiale des animations à l’épée une main et bouclier. Comme beaucoup d’entre nous, Sandra pensait que le bouclier serait un objet plutôt statique, à part lors d’un blocage ou d’une frappe. Nous avons tous reçu un cours sur les techniques au bouclier par Ben, qui nous expliqua qu’un bouclier peut-être bien plus efficace, quand ses mouvements sont jumelés avec l’arme offensive.
  12. WIP - Animation - Équiper et Déséquiper : En terme d’animations nécessaires, nous avons commencé assez simplement, créant une animation d'équipement, qui fait la transition entre la posture de voyage à celle de combat, et vice versa. Cependant, nous avons réalisé que nous voulions être capable de permuter les armes en étant dans n’importe quelle postures de combat, comme brandir une lance ou une épée. Scott a prototypé une solution plus simple et qui économise du temps cette semaine, nécessitant une quantité d'animation plus gérable pour la Bêta 1.
  13. Animation - Articulation et Importation des Scorpions Viking et TDD : Suite au travail sur le Scorpion Arthurien, Scott a articulé et importé les variantes Viking et Tuatha Dé Danann.
  14. Art - Illustration Conceptuelle des Carquois : Michelle a terminé les concepts pour les carquois Arthurien et Viking cette semaine. Vous pouvez revoir le livestream sur ce projet ICI.

Passons à quelques visuels sur les progrès de cette semaine, en commençant par un lien vers une vidéo sur des animations de mouvement avec un arc mises à jour par Scott.

 

 

Ensuite, nous avons une photo statique de certaines des positions de la version initial de Sandra sur les animations de bouclier et d'épée. Le codage des couleurs sur le personnage est là, afin que nos animateurs puissent avoir une meilleure vue de ce qui lui arrive, lorsqu'il se déplace dans l'animation.

 

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Il y a quelques temps, nous vous avons montré certaines illustrations conceptuelles et donné très peu de détails sur leurs usages. Bon, ce n’est pas pour vous embêter, mais nous en rajoutons encore une couche cette semaine avec les concepts suivants. Comme je l’ai déjà demandé auparavant, à quoi pourraient-ils bien servir ? Hmm...

 

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Puis nous avons une capture d’un travail en cours du marqueur pour le portail TDD de la part de Jon, en-dessous. Vous pouvez voir son travail sur sa recherche des matériaux ICI.

 

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Pour boucler notre partie graphique, Michelle a été très occupée à dessiner cette semaine. Précédemment, elle avait terminé une version des carquois TDD. Vous pouvez retrouver une image de ceux-ci ICI. Cette semaine, nous avons les variations Arthuriennes, suivies des Vikings.

 

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Ceci conclut l'aperçu général des progrès de la semaine. Pour rappel, nous avons mis à jour notre documentation de la Bêta 1 sur notre site Web aujourd’hui. Où vous pouvez retrouver les informations ICI. Nous vous remercions pour votre patience et enthousiasme, et nous espérons que vous passerez une agréable fin de semaine ! Nous vous reverrons lundi matin, un café à la main, plus déterminé que jamais.

-Tyler

 

Source : JeuxOnline

 

Cordialement,

Leguedric.



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