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Leguedric
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News du 31 mars 2017

    Camelot Unchained

Les amis,

Encore une autre semaine productive ici à CSE, malgré les intempéries et les allergies saisonnières qui ont cloué plusieurs membres de l'équipe au lit, votre hôte inclus (Tyler). Si vous avez visionné notre stream d’aujourd'hui avec MJ, vous aurez déjà une bonne idée sur cette mise à jour, et vous voudriez peut-être sauter le top dix-aine et aller directement dans la section Art de la semaine. Pour ceux d'entre vous qui ont manqué le Livestream, il y a eu beaucoup de Q & R à la fin, de la part notre public toujours plus curieux, que vous pourriez trouver très perspicace. Découvrez également notre Newsletter du mois, fraîchement publié ce soir !

Nous avons effectué beaucoup de tests sur Wyrmling Prep cette semaine, qui continueront avec un accès IT / Alpha ce week-end. Nous traquons toujours ce problème de stabilité - nous sommes comme des chiens sur une piste, nous n'abandonnerons pas ! La semaine prochaine, nous inviterons les Bêtas, que nous résoudrons ou non ce problème, afin que vous puissiez voir la pile de changements depuis la dernière version à laquelle vous avez eu accès. Pour l'instant, abordons notre top Dix-aine, où nous évoquons quelques points forts sur les progrès de cette semaine

Top Dix-aine

  • WIP – Tech – Blocs de construction utilisant les substances : Suivant le travail initial de Christina sur les substances, Rob a utilisé ce dernier code pour mettre à jour celles de la construction pour utiliser ce même système. Mark a maintenant bien plus de feuilles de calcul en cours. Pour commencer, il couvre les types de bois (actuellement 238 et plus) et les statistiques correspondantes.
  • WIP – Tech – Cooldowns sur les compétences : Nous avons terminé une première série de tests et nous nous sommes concentrés sur la correction des bugs et des gains de petite performance cette semaine. Ces correctifs sont actuellement testés sur Hatchery.
  • WIP – Tech – UI des Banes and Boons : Nous nous sommes concentrés sur les retours de fonctionnement par rapport au design pour cette semaine, ainsi que pour installer des événements sonores. Nous allons travailler sur le design plus tard, une fois que nous aurons une mise en page solide et claire.
  • WIP – Tech – Stabilité serveur : Nous avons ajouté beaucoup de récupération de données pour nous aider à traquer le problème de déconnexion de proxy qui nous échappe. Colin a également configuré le serveur de physique pour qu’il se reconnecte très rapidement, si le bug que nous cherchons survient, ce qui permettra d'espérer que les choses se déroulent correctement en attendant.
  • WIP – Tech – Animation : Les bots utilisent désormais les bonnes animations de pause et de position de combat, sans se poignarder eux-même leur visage par eux-même, lorsqu’ils se déplacent.
  • WIP – Tech – Continuation du travail sur les marquages SFX/VFX : Gabe s'est concentré sur la mise en place d'un moyen de lier des sons sur les particules lorsqu'ils sont créés et détruits, ainsi que d'exposer les caractéristiques, de sorte que les flèches, la magie et les pierres peuvent avoir des sons et un VFX différent.
  • WIP – Tech – Convertire les données pour utiliser DefRef : Andrew a fait un détour cette semaine pour convertir nos données (items, recettes, modèles, points de ressources, etc.) pour utiliser DefRefs. DefRefs a été déployé par Christina comme un moyen de lire les données venant des feuilles csv. Avec Andrew mettant à jour nos types de données existants pour l'utiliser, nous pouvons rapidement et efficacement déplacer les données, les récupérer et faciliter le maintien des fonctions lourdes des données.
  • WIP – Art – Environnement : Dionne a commencé un nouveau type d’arbres, lequel pourra être réutilisable autant entièrement que partiellement dans d’autres zones. Nous en avons une image dans cette mise à jour.
  • WIP – Art – Animation : Nous travaillons sur les animations de combat et inactif sans arme, en même temps que de préparer de meilleures animations de saut avec un changement de technologie, afin que les joueurs aient une préparation et un atterrissage plus fluide de leur saut. Scott travaille également sur une meilleure animation pour la hache à deux mains, notre ensemble d'armes de test, lors du saut.
  • WIP – Art – UI : Michelle est tête la première sur une version rapide du design de notre UI. Notre objectif pour la Beta 1 est de ne pas négliger l'interface utilisateur, pour être en mesure de nous amener dans une phase de test plus solide. Une fois que nous serons en Beta, nous pourrons nous permettre des choses plus cool à faire avec notre interface utilisateur.
  • WIP – Art – Actualisation des cheveux : Après un gros travail de redimensionnement des armes, Jon est de retour sur les cheveux pour les améliorés sur nos personnages. Si le temps de Scott nous le permet, nous aurons ces derniers dans le jeu assez tôt pour remplacer certains de nos travaux de notre première version.

Beaucoup de gros éléments en cours cette semaine, vu que nous touchons plusieurs systèmes principaux, changeant notre moteur en un jeu ! 

Commençons le côté artistique de la semaine avec l'un de nos principaux axes : l'animation ! Malheureusement, une image ne reflète pas toujours les choses sur la manière dont le jeu se produira, mais nous voulons souligner le temps et les efforts visant à rendre le visuel des animations non seulement bons, mais aussi importants sur leur ressenti. Dans le passé, notre «saut» ne déplaçait le personnage que dans les airs et jouait une animation en boucle le temps passé en l’air. Alors que Andrew rebranche le «saut» avec le nouveau système d'animation, Scott en a animé un avec une phase de préparation et de récupération pour lisser l'entrée et la sortie du saut. Cet exemple comprend également une pose propre en portant une arme à deux mains, par rapport à une pose partagée pour toutes les armes. De même, il a commencé à travailler sur une animation de saut qui se joue lorsque le joueur atteint une certaine vitesse, pour créer un «saut en courant». Cette dernière idée est encore conceptuelle, mais fait partie de notre objectif de faire en sorte que les choses se ressentent bien.

 

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En lien avec les travaux de la semaine dernière, Dionne a terminé et importé les ruines d’une autre statue, qui peut être découverte lors de vos errances dans le monde. 

 

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Michelle est actuellement entrain de travailler sur une version rapide de notre UI pour le début de la Bêta. Notre objectif ici, est de ne pas investir trop de temps sur des idées folles d’UI, avant que ses éléments basiques n’ont eu les tests et les retours des Backers nécessaires.

 

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Ensuite, nous avons quelques exemple de coupes de cheveux en cours de travail, sur lesquelles Jon a doucement travaillé dessus entre plusieurs armes. Une fois que nous les verrons en jeu, nous continuerons à les modifier et les peaufiner, jusqu’à que nous estimons avoir un résultats satisfaisant pour de futurs travaux.

 

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Plus tôt cette semaine, Dionne a commencé à travailler sur de nouveaux arbres de type saule (ndt : ici un cerisier pleureur du japon), inspiré par notre festival local des fleurs de cerisier. Non seulement ils ajoutent un visuel différent au jeu, mais ils nous fourniront également une géométrie future pour des types d'arbres similaires sans repartir de zéro.

 

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Pour finir, mais pas le moindre, nous avons ajouté un nouveau membre à l’équipe ! Elle a élu domicile du côté de l’équipe artistique, sous l’étroite surveillance de Sandra. Cette petite nous dit qu’elle peut nous faire économiser au moins 15% sur le sang utilisé pour nos compétences !

 

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Et de se fait se termine une autre robuste semaine de progrès, ici à CSE, avec une équipe merveilleuse et sérieuse, et un groupe fantastique de Backers qui nous pousse de l’avant.

Passez un agréable week-end.

-t

 

Source : JeuxOnline

 

Cordialement,

Leguedric.



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Bonjour à tous, et hop le travail avance doucement mais sûrement. Il faut du temps pour faire un jeu mais encore plus pour qu'il soit d'entrée de jeu un excellent mmorpg

Bonne semaine à tous 

amicalement 

Yves

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