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Leguedric
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News du 26 mai 2017

    Camelot Unchained

Les amis,

Joyeux “Memorial Day”, en avance, à tous nos Backers aux États-Unis ! Avec le jour férié à venir, nous avons une autre superbe mise à jour à partager avec vous. Commençons par le retour d'Andrew de Seattle après une excellente semaine avec l'équipe: beaucoup de choses ont été finalisées, d'importantes conversations se sont produites, etc. Les résultats de cette semaine sont déjà visibles dans le build du jeu. En plus, les deux dernières semaines de travail ont abouti à une avancée considérable des User Stories et des nouveautés pour vous. Alors, passons tout de suite à notre Top Dix-aine :

Top Dix-aine

  • WIP – Tech – MàJ du Terrain suivant la possession du royaume : La mise à jour du terrain de la semaine dernière a résolu de nombreux blocages et pannes dans l'ancien code, tout en utilisant désormais la bibliothèque de threading de George. Cette tâche était une étape préliminaire pour le travail actuel de Brad : ressusciter l'ancien code de point de contrôle. Cela nous rapproche de la fonctionnalité pour la Bêta 1, les «changements d’environnement basés sur la possession d’un royaume». Cette tâche sera une vérification sur la performance au cours de ces transitions, qui vous informera de la façon dont nous les visualisons au cours des futurs évolutions.
  • WIP – VFX – Améliorations des Performances : Selon la mise à jour de la semaine dernière, nous avons déterminé les tâches nécessaires pour améliorer les performances, qui est devenu une approche en trois volets apr Dave, Andrew et George. Cette semaine nous sommes arrivés à environ mi-parcours d'une amélioration importante sur le fps dans la zone de test VFX existante.
  • WIP – Tech – Transitions invisibles entre les zones : Avec une preuve de concept en place la semaine dernière, cette semaine-ci a été consacrée à corriger des bugs. À l'heure actuelle, nous travaillons sur le léger "soucis" que certains joueurs ont constaté durant les transitions de zone, ainsi qu’un possible écran de chargement qui apparaîtrait, de temps en temps, sur une image lors du rafraîchissement de l’écran. En arrière-plan, Colin travaille sur des déclencheurs placés automatiquement sur les limites des zones.
  • WIP – Tech – UI : Avec de nouvelles fonctionnalités ajoutées régulièrement, telles que les statistiques de personnages, l'inventaire et l'élaboration de l’UI, nous améliorons la façon dont nous transmettons les données au client. Le serveur API connaît maintenant tout sur les compétences, les éléments, les personnages, les recettes et les informations sur l'artisanat. Cela améliorera le flux de travail autour des UI existantes et futures.
  • WIP – Tech – Blessures et traumas : Nous révisons la première version du code des blessures et des traumatismes pour utiliser le nouveau code écrit pendant que nous finalisons l’encombrement. Dans le même temps, cette version résoudra également plusieurs bugs de longue date dans le système, comme des cibles d’entraînement qui ne réapparaissent pas, ou des problèmes de saignement jusqu'à la mort. Personne n'aime se vider jusqu’à ce que mort s’en suive, n’est-ce pas ?
  • WIP – Tech – Recyclage : Après plusieurs tests réussis du système d'artisanat à l'aide de commandes slash “ / “ (en lieu et place de l’UI de la Beta 1 non terminée), cette semaine, nous passons à la prochaine étape évidente, décomposer les choses. Un exemple de ceci serait: "Je fais de l'acier avec du fer et du carbone, puis un épée avec cet acier. Le fait de recycler l'épée vous redonne de l'acier. Recycler cet acier vous donne les substances d'origine. "
  • WIP – Tech – Armes de siège : Nous pouvons maintenant déployer des armes de siège avec une version approximative de correctement communiquer ce qu’elles visent à travers le réseau. En cours, cette semaine, Matt travaille à les configurer pour qu’elles utilisent des compétences, qui prennent les munitions placées à l'intérieur de celles-ci.
  • Art – Audio : dB a terminé une piste ambiante supplémentaire, et avec l'aide de Gabe, commence à travailler sur la musique d'arrivée en jeu spécifique à chaque royaume.
  • Art – Animation : Scott a complété une version nettoyée des animation des petites bousculades de quatre directions différentes. Vous pouvez voir une version en WIP ci-dessous. Sandra a terminé plusieurs coups d’utilisation de la Hallebarde et des animations de mouvement, avec la cape et la jupe, en utilisant les meilleurs combinaisons de mouvement, soit avec les quatres parties séparées ou avec le corps en entier.
  • Art – Concept : Michelle a finalisé une autre version des éléments de l'UI pour la barre de santé cette semaine, ainsi que des croquis pour les modèles de torches uniques à chaque royaume avec VFX.
  • Art – VFX : Mike a terminé le nouvel effet de torche pour celles accrochées aux murs, et travaille sur le VFX spécifique au royaume pour les statues des points d’apparition, avec une première version celle des Vikings. Comme nous avons changé non seulement la façon dont nous produisons des particules, mais aussi ajouté plus de fonctionnalité, ces actifs offrent un nouveau challenge pour tester ces changements.
  • Art – Armure – Casques : Cette semaine, Jon a complété plusieurs casques TDD et a commencé à travailler sur ceux vikings. Vous pouvez regarder son travail dans son Livestream de cette semaine ICI. Les actifs finis arriveront dans le jeu suivant les priorités sur l’animation.
  • Art – Environnement : Cette semaine, Dionne a terminé quelques autres actifs pour remplir la forêt de feuillus 001. Afin de rendre non seulement les grandes distances d’affichage dans un MMO, mais aussi l'ampleur des batailles de CU, nous sommes revenus en arrière et revisité les actifs du sapin, partiellement en préparation pour les transitions d’environnement suivant le royaume. Nous avons découvert une opportunité pour de grandes économies dans les configurations du niveau de détails de l'arbre, sur lesquelles Dionne travaille actuellement.

User Stories

20 anciennes cartes avec 63 objectifs atteints.
2 Nouvelles cartes avec 7 objectifs atteints.


En tant que Backer et Développeur, j’aimerais voir la fidélité visuel accrue et les performance améliorées dans les tests en forêt dense.
Add ground clutter branches, etc. – Complete
Fern Realm variations. – Complete
Additional short stump models with Realm variations. – Complete
Create mid-size logs with Realm variations. – Complete

En tant que Backer, j’aimerais savoir tous les petits changements, qui n’ont pas leur propre User Story.
Setup server entities to handle multiple shards. – Complete
Only load gameplay defs from cog DB once. – Complete
Make startup tasks that use loaded gameplay defs actually wait for gameplay defs to be loaded. – Complete
Clean up server startup logging a bit, and add a new console appender for only coloring errors. – Complete
Set camera position and copy location from console. – Complete
Introduce euler3f and facing2f structures to math library. – Complete

En tant que Backer, j’aimerais voir le monde de Camelot Unchained continuer à se développer au travers de son Lore.
Silverhands Becoming – Part 1 Final Draft – Complete

En tant que Backer, je voudrais pouvoir posséder ma propre propriété et construire dessus. 
Add more commands for players – reorder queue, remove queued blueprint. – Complete

En tant que Développeur et Backer, j’aimerais voir des améliorations dans l’utilisation de la mémoire et le threading.
Terrain rethreading changes to use pooledContexts. – Complete
Change how we raycast gizmos to not hold the scene lock as long. – Complete

En tant que Développeur et Backer, j’aimerais voir des améliorations sur la lumière et le rendu.
ParticleResources pre-cache the GPU particle def for every particle on load. – Complete
Particles only update the parameters that are animating. – Complete
Refuse to load particles that appear to have internal data alignment issues. – Complete
Improve particle Draw on Ryzen architecture. – Complete

En tant que Backer et Développeur, j’aimerais avoir certains VFX temporaires pour tester les nouvelles mécaniques de combats et la tech.
Second pass wall torch VFX. – Complete

En tant que Développeur, j’aimerais voir des améliorations dans l’éditeur pour faciliter mon travail.
Async load particle and spawners. – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais avoir un échantillon d’armure légère, intermédiaire et lourde Arthuriennes à pouvoir porter en jeu.
Create additional heavy to medium helmets for B1. – Modeling and Mats. – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais avoir un échantillon d’armure légère, intermédiaire et lourde des TDD, à pouvoir porter en jeu.
Create additional heavy to medium helmets for B1. – Modeling and Mats. – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais jouer comme Artisan avec les bases de la récolte et des mécaniques d’artisanat pour les tester.
Globally scale refining and purifying process for testing. – Complete
Adding new slash command that takes itemInstanceID. – Complete
Add error messaging to Vox commands. – Complete
Adding template/custom name field and for job status printouts. – Complete
Swapping our current csv parser for microsoft’s TextFieldParser. – Complete
Track when a crafting job is going to end on the database. – Complete
Hook up Realm bonuses to effect crafting time. – Complete
Serialize VoxComponent’s contained items, rather than loading them from the database. – Complete
Locking down what items can go into a Vox contextually based on the state of the Vox. – Complete
Added optional requirementScript that can be specified for item restrictions. – Complete

En tant que Développeur en Bêta 1, j’aimerais voir des améliorations dans la stabilité et la solidité du système de compétences, aussi bien que de le rendre plus simple d’utilisation pour les développeurs.
Split SkillComponent into SkillsKnownComponent and SkillQueueComponent. – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir ramasser un objet au sol, le mettre dans mon inventaire, et si possible, l’équiper.
Delete ammo right when it is used, but keep the item within the projectile object to maintain stats knowledge. – Complete

En tant que joueur, je veux voir une UI de personnage, qui me montre mes stats, me permet de changer mon équipement, organiser mon inventaire et voir ma collection de ressource d’artisanat.
Setup dynamic generation of GraphQL types to easily add any remaining types for items/crafting to the API. – Complete

En tant que Développeur, j’aimerais faire des prototypes de différentes animations decombat pour supporter de futures améliorations du système durant la bêta.
Polearm: High, mid, and low attack, skirt and cape animations. – Complete
Polearm: aternative recover and prep phase skirt and cape animations. – Complete
Polearm jump with fall loop, including skirt and cape re-use. – Complete
Améliorations du saut :
First pass: Standing in place greataxe jump. – Complete
Repoussement :
First Pass: longer, lifted, knockback – in, out, and loop. – Complete
First Pass: front, back, and both sides, small knockback. – Complete

En tant que Backer, je veux pouvoir me déplacer sans interruptions entre les îles et les zones, sans m'apercevoir que je change de serveurs de jeu. 
Persist position across zone. – Complete
Show ID for zone in HUD. – Complete
Add zone name in server lifetime messages. – Complete
Utilisation de Presence Server pour l’apparition des joueurs :
Send CUCharacter when transferring player between servers. – Complete
Adjust world time on the presence server to use UTC. – Complete
Added PortalComponent, and SpawnPointComponent to ZonePortalEntity. – Complete
Transitions invisibles entre les zones :
Keep Entities around during ownership transfer. – Complete
Prevent proxy from sending Entity deletions too soon. – Complete
Don’t show loading screen during zone transitions. – Complete
Preserve player’s world position when transferring ownership. – Complete
Users can control players through zone transitions. – Complete
Update teleporting zone transitions to still be supported with new updates. – Complete
Serialize VoxComponent’s contained items rather than loading them from the database. – Complete
Implement custom serialization for ContainerComponent. – Complete
Add task to game server that checks world time and logs any discrepancies. – Complete

En tant que Développeur, j’aimerais avoir un design clair du visuel de l’UI de Camelot Unchained.
Version bêta 1 :

Third pass health bar styling. – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais voir le système d’encombrement amélioré comparer le poid d’un item avec la stat active de capacité de transport de mon personnage.
Recalculate and reapply encumbrance active effect on relevant actions. – Complete

En tant que Backer Bêta 1, j’aimerais entendre des musiques d’ambiance basées sur les royaumes, lors des chargements de transition entre les îles.
Generic ambient track #4 – Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais utiliser une arme de siège.
Create SiegeEngineEntity when dropping an item that represents a siege engine. – Complete
Prevent pickup of in-use siege engines. – Complete
Add basic orientation to OnGroundItemLocation. – Complete
Support sending input to server from either a player or a siege engine entity. – Complete

Nouvelles cartes :

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais être capable d’utiliser une torche comme une arme avec les animations appropriées en posture de voyage et de combat.
Create left arm torch running loop. – Complete
Set up left arm torch running loop to existing movement sets as an override. – Complete
Second pass torch idle and running loop. – Complete
Set up torch as a weapon. – Complete

En tant que développeur et Backer en Bêta 1, j’aimerais voir des améliorations dans les coiffures des races de la Bêta 1.
First pass: Model and material pass on one male, one female, Arthurian hair. – Complete
First pass: Model and material pass on one male, one female, TDD hair. – Complete
First pass: Model and material pass on one male, one female, Viking hair. – Complete

Un sacré butin cette semaine ! Avec tout ce détaillage terminé, et pour ceux d'entre vous qui sont peut-être directement allés vers les images, abordons le côté artistique !

Pour commencer cette semaine, comme nous l'avons eu avec nos dernières mises à jour, nous avons une nouvelle vidéo d'animation en WIP de Scott. Pour le contexte, la semaine dernière, nous vous avons montré une animation de “bousculer sur une longue distance”. Dans le cadre de notre objectif actuel pour améliorer les animations, nous avons trouvé que plus de variété ajoutait vraiment de la saveur et de la vie au mouvement des personnages. Cette semaine, nous avons des animations de bousculade plus petites, qui peuvent être utilisées comme une variation en fonction de la force avec laquelle le joueur est touché. Cliquez sur l'image pour voir la vidéo !

 

 

Pour ne pas être en reste, Sandra a travaillé silencieusement sur les animations de la Hallebarde de son côté. Nous ne sommes pas encore prêts à vous montrer ces clips spécifiques, mais pour l'instant, voici un teaser d'une femme Viking Valkyrie, en armure légère, Brandissant une Atgeir en os ou une lance perceuse de maille.

 

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Ensuite, nous avons une sélection de casques TDD en WIP de la part de Jon cette semaine, illustrée avec et sans textures.

 

59296b4139c2c_CamelotUnchainedCasquesTDD59296b3ae8d60_CamelotUnchainedCasquesTDD

 

Puis, nous avons les résultats de notre plus récente révision sur la barre de santé de l’UI de Michelle. Rappelez-vous que cela reste un travail en cours, et évidemment, changera en fonction des tests et des retours.

 

59296b4d060af_CamelotUnchainedInterfaced

 

Depuis quelques mois, nous augmentons nos performances VFX et ajoutons plus de fonctionnalités à l'éditeur dédié. Nous avons également trouvé un bon cas d'utilisation pour certaines technologies d'animation “gagne-temps” d’Andrew, qui permet de créer de nouvelles animations pour tenir une torche, en se superposant aux ensembles d'animations existants. La semaine dernière, Michelle et Jon ont eu une conversation sur l'ajout de quelques torches uniques par royaume pour montrer une meilleure distinction entre eux. Tout en regardant les croquis rapides de Michelle, pensez aux différentes façons d'utiliser ces types de torches dans CU !

 

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Pour terminer l’édition de cette semaine, nous avons quelques belles images de l'un de nos architectes de C.U.B.E., Swazi. Vous pouvez revoir son plus récent livestream ICI.

 

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Et ici, nous avons aussi un joli cadre et une citation très inspirante, qui nous ont été envoyés par l'étonnant Backer connu sous le nom de Poxer ! Merci, Poxer !

 

Camelot Unchained Work.jpg

 

En ce qui concerne le test de ce week-end, comme je l'ai dit lors du stream d'aujourd'hui, et comme nos User Stories le reflètent, nous avons ajouté énormément de nouveaux codes au cours des deux dernières semaines. Je suis désolé, mais le build actuel que nous avons n'est pas assez stable pour les tests Alpha, mais nous allons laisser Hatchery pendant le week-end pour nos Backers IT. Les grandes nouveautés à regarder sont dans nos systèmes de construction, alors prenez le contrôle des parcelles, construisez et détruisez des blocs et voyons ce qui se passe. Nous nous attendons à ce que cela tourne mal avec ce build, alors ne soyez pas surpris si quelque chose arrive et que Hatchery n'est pas redémarré durant le week-end. Nous devrions être bons pour certains essais la semaine prochaine, mais comme toujours, le temps nous le dira.

Comme toujours, nous vous remercions de votre soutien et de votre patience. De bonnes choses arrivent plus tôt, plutôt que tardivement

-Mark

 

Source : JeuxOnline

 

Cordialement,

Leguedric.



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