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Leguedric
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News du 20 janvier 2017

    Camelot Unchained

Les amis,

Joyeux vendredi à tous ! Nous avons survécu à une autre semaine de cette météo étrange de ce mois de janvier (pas mal ensoleillé, chaud, etc.), et la grippe / peste qui pourrait être associée à ces conditions (à ce stade, 75% du studio). Même avec une équipe amoindrie ici et à Seattle, nous avons tout de même bien travaillé, et fait quelques grands progrès sur l'un de nos besoins les plus pressants : un nouveau système d'animation. Avec cela, passons à notre liste Top 10 :

Top 10

  1. WIP Système d’Animation : Comme nous l’avons vu sur un livestream plus tôt cette semaine, Andrew a fait de grands progrès, ayant réussi à mélanger des animations multiples sur le même personnage, comme simultanément courir et bouger indépendamment les bras. Il y a encore beaucoup de travail pour Scott et Andrew à abattre pour que cela soit prêt, mais nous sommes excités par ce bond de progression de cette semaine.
  2. WIP emplacements d’équipement :Nous continuons d'ajouter plus de possibilités à notre système d'équipement en subdivisant nos emplacements existants par de multiples ajouts. Au lieu d’avoir simplement un casque protégeant entièrement votre tête, vous aurez besoin de protéger votre crâne, le visage et le cou, ceci élargissant nos moyens déjà existants pour personnaliser vos personnages.
  3. WIP Amélioration des performances sur les structures : Brad et Rob font équipe sur notre prochaine phase : mettre à jour notre logique de jeu côté serveur et notre code réseau afin de profiter des améliorations récentes sur la structure de données de Brad. Cela nous amènera un pas de plus vers la destruction chaotique et passionnante de structures qui n'affectera pas négativement la performance des joueurs.
  4. WIP Améliorer la config de chargement de fichier : Une fois que nous aurons atteint la version bêta, nous aurons besoin de faire des builds rapides et incrémentales sur notre chaîne bêta pour les petits correctifs. Matt a travaillé sur la mise à jour de notre fichier existant de chargement, en préparation pour mieux supporter les problèmes de correction à chaud.
  5. WIP Mises à jour du Patcher : Hier, nous avons demandé à nos Backers IT de commencer à tester notre patcher expérimental. Si tout va bien avec ce test, nous serons en mesure de combiner nos correcteurs par défaut et expérimentaux en un seul, libérant du temps pour travailler sur d'autres choses ! Nous allons exécuter ce test IT du patcher au cours de ce week-end.
  6. WIP Place de Pouvoir: Dionne a terminé la deuxième itération du visuel demandée par Ben, et a commencé le travail de détail sur la géométrie. Cross a terminé une partie des premiers VFXs, et travaille à améliorer notre feu actuel pour une utilisation ultérieure.
  7. WIP La forêt plus sombre et profonde : Tyler et Ben ont convenu d'une échelle pour nos grands d'arbre, donc Tyler a travaillé avec Jon cette semaine pour réaliser quelques visages effrayants dans les arbres. Michelle continue à concevoir les détails de cette zone, y compris les variations de royaume. Nous visons à travailler intelligemment ici, afin que les actifs puissent être utilisés dans de multiples biomes sans trop travail supplémentaire.
  8. WIP Actifs d'animation : Selon notre numéro un du Top 10, Scott travaille avec Andrew pour obtenir un solide premier habillage sur certaines animations de combat. Notre objectif immédiat est d'améliorer notre système actuel et nos atouts, afin d'obtenir quelque chose qui se présente et se joue bien. Cela permettra d'effectuer des audits aux animations existantes pour leur utilisation en bêta 1.
  9. WIP Amélioration des cheveux et de la peau des personnages : Après avoir réalisé une série de visages effrayants pour être utilisée dans notre forêt, Jon va de l'avant en améliorant non seulement la façon dont les cheveux de nos personnages ressortes, mais aussi, la taille et le nombre de poly besoin pour le texturage général. Notre objectif n'est pas seulement de beau cheveux, mais un système qui permet de nombreux styles de royaume et de race. Du côté de la peau, c'est une façon semblable à ce que nous avons fait avec les vêtements : non seulement l'améliorer, mais la rendre plus rapide, pour nous, à générer ses textures.
  10. WIP Sons de Combat : Bien que ce soit une tâche continue pour notre jeu, il est particulièrement important de noter que 752 cris, grognements et hurlements ont été ajoutés à notre bibliothèque cette semaine pour être utilisés avec les compétences.

Comme ci-dessus, une bonne semaine dans l'ensemble, bien qu'un peu plus légère que ce que nous aurions tous aimé. Cependant, avec les progrès sur le système d'animation et le travail en cours qui a été fait sur notre serveur de physique, c’est une très bonne semaine.

Cette mise à jour est peut-être un peu plus légère sur le plan technique, mais nous avons également beaucoup d'illustrations à vous montrer.

Commençons par quelque chose de cool et instructif de la part de Scott. Nous avons beaucoup parlé de notre système d'animation au cours du dernier mois, donc voici un exemple tangible de celui-ci. Cette image montre le parcours de la trajectoire tracée de la grande épée, alors qu'elle se déplace en continu à travers les six parties qui composent une animation complète d'attaque.

 

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Cool, hein? Manipuler une épée est un peu plus compliqué que vous l’auriez pu penser.


Maintenant, parlons des arbres. Grands arbres. Mais des arbres vraiment grands. Notre but avec notre forêt "plus sombre et plus profonde” est d'étendre au-delà de la forêt initiale, qui était très dense, et qui pourtant soutenait plusieurs centaines de bots / joueurs dedans. Cette variation forestière sera au centre d'une forêt beaucoup plus vaste, et aura des arbres beaucoup plus grands, plus anciens, soutenant différents types de gameplay. Les actifs que nous construisons pour cette section de forêt seront plus facilement réutilisables pour créer plus qu'un seul biome. C'est le plan, du moins ! Les illustrations conceptuelles de Michelle inclus dans cette mise à jour, devrait vous donner une idée de la direction artistique. Tout d'abord, de la flore.

 

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Et Michelle nous fait une composition !

 

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Toutes les images qui suivent sont des travaux en cours :

 

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Ok, mais je sais ce que vous pensez : ce sont des arbres "décors", à droite MJ ? Vous ne pouvez pas grimper sur eux, n'est-ce pas ?

 

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Bip ! Désolé Hans, mauvaise réponse. Voulez-vous faire quitte-ou-double pour espérer changer les scores ? Et puisque j'ai dit double ...

 

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Voici un aperçu d'un certain nombre d'entre eux.

 

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Regardez ces troncs d'arbres et comment les feuilles répartissent l'éclairage.


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Maintenant, ces arbres sont supers, mais même si elles sont WIP, ils leurs manquent encore quelque chose. Pas sûr de quoi. Peut être ça ?

 

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Et que diriez-vous de certains WIPs pour notre dernière Place de Pouvoir. Commençons par une simple capture :

 

5884571496a6b_CamelotUnchainedPlacedePou

 

Que diriez-vous d'un angle différent, la perspective des Tuatha Dé Danann, plus un rocher flottant géant ?

 

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Passons à la nuit et regardons le côté Viking avec un peu de neige tombant.

 

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C'est un début. Voici quelques images environnementales. Une main de statue, pour commencer !

 

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Maintenant, restons sérieux, soyez aussi impassible que…

 

5884562cd472d_CamelotUnchainedStatuesdet

 

Au cours des deux dernières années, nous avons parlé de la façon dont C.U.B.E. et la partie sur les structures de Camelot Unchained ne sera pas simplement un clone de Minecraft. Une des nombreuses façons dont nous remplissons cette promesse est de permettre aux joueurs de créer et d'utiliser des objets arrondis. Cette image sous WIP montre que notre technologie de morphing de construction est mise à l'essai. C'est un morph de cylindre autour de l'axe Z (vertical). Puis un autre autour de l'axe X a été ajouté, qui combine tous les changements de la morph d'origine avec lui-même. Le résultat est que vous obtenez une courbure autour de deux axes. C'est toujours en WIP, mais vous pouvez voir à quel point nous sommes proche de mettre cela fonctionnel à l'intérieur du moteur.
 

588456fc36594_CamelotUnchainedC.U.B.EetS


Voilà, beaucoup de bonnes choses pour vous les amis.

Comme toujours, nous vous remercions de votre patience, de votre soutien et de supporter mes jeux de mot. Comme je l'ai annoncé sur le Livestream, nous allons lancer un test privé ce week-end sur une nouvelle version majeure de notre patcher, donc nous ne testerons pas autre chose. La semaine prochaine, cependant, nous espérons pousser ce test à d’autres paliers, et de voir Andrew commencer à installer sa partie de code avec le système d'animation en WIP. Gardez les doigts, les orteils et les ailes croisés !

-Mark

 

Source : JeuxOnline

 

Cordialement,

Leguedric.



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