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Leguedric
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News du 16 décembre 2016

    Camelot Unchained

Les amis,

Cette semaine a été très chargée. Tout est ok, tout va bien ! Ne laissez pas votre imagination s'égarer. Permettez-moi de vous emmener sur ce petit voyage qu’est ma semaine. Chaque lundi matin, Brittany et moi avons une liste de préoccupations, de tâches, de détails, que chacun d’entre nous veut accomplir, ainsi qu'une longue liste de ce sur quoi tout le monde travaille, au cas où cela devient pertinent dans notre conversation du matin avec Mark, Andrew , Tim, et Scott, pendant que nous préparons la semaine. Pour nous deux, la principale préoccupation est de s'assurer que tout le monde est capable de bien travailler, que tous les problèmes possibles soient rectifiés rapidement et de s'assurer que les objectifs de la semaine, en tant qu'équipe, soient respectés au mieux suivant nos capacités, les lois de Murphy misent à part. (Nous reviendrons sur cette personne plus tard.) Une chose sur le haut de ma liste était ceci : "à faire : forêt / automne - bâtons, bûches, roches, buissons, variations d'arbre, toujours plus ! - puis regrouper tous ceci dans une mise à jour du mod lui-même. " Maintenant, ce n’est pas parce que c'était en haut de la liste que cela signifie que c’était prioritaire, c'était juste quelque chose sur quoi je voulais vraiment travailler.

Vu que j’aimerais rester le plus ordonné possible ici, nous allons passer uniquement aux faits intéressants. Lundi et mardi sauts de puce. Être un producteur vous oblige à sauter d'un problème à l'autre rapidement, le résoudre et passer à autre chose. Ajouter à cela ma responsabilité sur le texturage de l'environnement , sur lequel je suis dédié,et les jours ont tendance à se remplir rapidement. Lors de la séance du mercredi matin, je me disais : «Maintenant que je me suis débarrassé de toutes ces choses de production, je vais essayer de me consacrer uniquement au côté artistique aujourd'hui. Bien sûr, ce mercredi, c'était aussi le jour où Mark se préparait à se joindre aux membres de l'équipe de Seattle pour une rencontre groupée, rencontrer des Backers pendant qu'il sera là, chercher de bon locaux pour CSE à Seattle (que nous avons peut-être trouvé), et éventuellement la stream du résumé de la semaine, depuis là-bas. Donc il y a toujours un petit extra du genre : «Est-ce que tout est pris en charge avant que Mark ne parte ?", qui tourne en boucle dans ma tête. Des petites choses comme : "A-t-il son ordinateur portable? L’a-t-il configuré correctement pour effectuer le stream dessus, etc" (Nous reviendrons sur ce dernier, plus tard.)

Mercredi soir, Dionne et moi faisions le check-in des tâches que nous avons établies lundi matin sur la Place de Pouvoir. Pour rappel, nous travaillons sur le concept de Michelle :

 

Camelot Unchained Place du pouvoir.jpg

 

Boom ! - Ça résonnait mieux dans ma tête. Mais regardez ça ! Je suis un peu jaloux d l’avoir laissé à Dionne. Elle a donc travaillé dessus cette semaine, avec pour objectif d’en faire une ébauche afin que nous puissions l’installer dans le monde rapidement, pour y tester le combat dedans et autour. À partir du modèle en bloc de Ben, et des travaux bruts de Jon et moi-même, elle fait de bons progrès …


Camelot Unchained.jpg

 

Boom !? Je sais que ce n'est pas aussi flashy, mais si vous vouliez voir les progrès que nous avions fait depuis l’illustration conceptuelle jusqu’à l'élément en jeu, les voicis. WIP sur Maya. Si vous voulez vraiment regarder tout ceci se faire devant vos yeux, vous pouvez regarder le stream de jeudi dernier de Dionne.

Jeudi matin arrivant, je me dis à moi-même, "Man, je veux vraiment obtenir ces screenshots actualisé rapidement, afin que nous puissions mettre à jour les galeries du site Web. Première chose à faire pour les captures d'écran est de reprendre tous les plans que j'ai pris des bâtiments Necromaniak sur CUBE, avant que George n’ait installé son HDR et le Bloom. Merci infiniment à Necro, non seulement pour son enthousiasme pour CUBE, mais aussi pour ses créations étonnantes. Et merci à George d’abord pour sa première, puis seconde, itération apportées aux améliorations d'éclairage.


Camelot Unchained C.U.B.E HDR et Bloom.jpg


Boom !

Permettez-moi de vous répondre directement, là où je sais que certains d’entre-vous vont amener le sujet. Non, ce n'est pas l'éclairage final du jeu. Ce n'est pas non plus l'aspect final, et non, ce que vous regardez en ce moment, en vous demandant pourquoi il semble si beau, ou peut-être si moche, ne restera probablement pas dans cet état. Croyez-moi quand je dis que nous voyons les mêmes choses que vous et probablement bien plus, et nous avons des projets pour les rendre encore mieux. C'est quelque chose que nous avons dit avant, prouvé, et continuer à effectuer non seulement dans ce contexte, mais aussi dans le travail général de l'équipe. Ce que je veux que vous voyez est la gamme plus large de couleurs et de luminosité sur l’image d’après. Nous avions surcompensé nos niveaux de luminosité et de saturation sur nos matériaux / textures dans la luminosité précédent. Alors, bien sûr, les choses semblent beaucoup plus dynamiques sur la nouvelle. Ce que cela signifie, c'est que nous avons non seulement une représentation des couleurs plus précises entre Photoshop et le jeu, mais nous avons maintenant une gamme plus large pour travailler avec. Nous pouvons maintenant placer des couleurs vives dans une zone, comme la forêt automnale actuelle, ou diminuer et désaturer les choses pour quelque chose comme un marais brumeux. Pensez à cela comme un éventail plus large de possibilités. C'est une bonne chose !

Jeudi : Alors que Scott travaillait sur l’actualisation et à l'audit des armures et du travail sur les personnages ces dernières semaines, Michelle, Jon et moi-même vérifions les progrès des statues de la Place de Pouvoir, sur lesquelles Jon a travaillé durant ses Livestreams plus tôt cette semaine ICI.


Camelot Unchained statues de la Place de Pouvoir.jpg

 

Boom ! Prêtez attention à leur taille ! Notre projet est de les mettre avant les «ponts» autour de la Place du Pouvoir, ou le “POP” (Place of Power) comme nous l'appelons sur Trello. Oh, et ai-je dit des ponts ? Bien que ce ne soit pas un objectif pour le début de Beta, Mark voulait s'assurer que la Place de Pouvoir était quelque chose que nous pourrions "désactiver" au besoin, ou pourrait éventuellement être capturé par un royaume. Justement aujourd'hui, Michelle a retravaillé son concept original pour inclure ceci.


Camelot Unchained Place du pouvoir.jpg


Pont-runique-magique-géante-flottante ! Boom ! Bon, ça doit vous fatiguer, j'arrête ça ici. Comme vous pouvez le voir, il s'agit d'un concept évolutif qui continuera à voir des changements pendant qu’il sera installé, testé, optimisé, déplacé, etc. Existant !

Mi-journée, j'ai finalement un moment pour m’arrêter et travailler sur ma partie d’artiste. La raison en est que, bien que Brittany soit encore relativement nouvelle, elle et l'équipe de développeurs travaillent déjà parfaitement ensemble. Il est aussi étrange qu'elle et moi semblons déjà partager un connexion psychique de vue d’ensemble. Mais je divague. Il y a énormément de coordination qui se passe quotidiennement, au-delà des seuls accomplissement de tâches individuels. Sans cette supervision, énormément de choses pourrait arriver pour que tout se passe au plus mal. Je pense qu’à chaque fois qu'il y a un conflit, un Producteur est né.

C'est la partie où je met habituellement une image de ce sur quoi je travaillais, avec le crédit à Mark pour l'idée. Mais cette fois, vous devrez aller le trouver vous-même sur l'île nord, sur Hatchery ce week-end. Je rajouterai juste qu'il est important de se détendre un peu, alors que nous travaillons d’arrache-pied.

Vous vous rappelez de ce Murphy que j'ai mentionné plus tôt ? Apparemment le test du portable au studio, prévu pour notre stream à Seattle, ne servait à rien, si vous décidiez de brancher une autre webcam. Vous connaissez ces USB plug and play ? Entre quarante cinq minutes avant et les 15 d’après l’heure du direct, où nous étions censés commencer, nous avons finalement pu le lancer. Pour tous ceux d'entre vous qui ont été assez patient, je vous remercie. Pour ceux d'entre vous qui ont eu la patience d'attendre avec le pré-show, je vous en suis doublement reconnaissant.

Pour ceux présent jeudi, Mark a fait un direct depuis de la maison de George à Seattle, Washington, accompagné par Brittany, George, Brad, Colin et Matt, ainsi que son fils Michael et Lady J, du moins au début. Si ce stream ne vous convainc pas que nous sommes concentrés sur le jeu, et non pas sur une valeur marketing flashy, rien ne le peut. (Cela devrait également vous montrer qu'il y a une forte ambiance familiale, que Mark apporte à cette équipe, indépendamment des kilomètres qui séparent les studios.) Tout le monde c’est bien amusé durant le stream, et nous sommes tous par la suite, y compris les membres des famille respectifs, sortis pour un bon repas .

1.WIP - Plus de stabilisation côté réseau : L'un des aspects les plus intéressants de la programmation est d'apprendre comment les différentes langages manipulent la mémoire. Mais quand les ralentissements commencent à apparaître par intervalles, il est temps de passer à la pratique et d’y réaliser une certaine magie. Marc, Tim et Rob ont travaillé dur pour stabiliser ces pics, pliant la gestion de la mémoire de C# à leur volonté.

2. Amélioration de la performance des particules : Dans la suite des optimisations de la semaine dernière, George a trouvé un moyen de créer des particules trois fois plus vite ! Cela rendra beaucoup plus facile de comparer les performances lorsque nous testerons différentes méthodes d'optimisation de nos shaders.

3. Résolution des noyades : Grâce à tous nos tests avec bots, nous avions constaté un problème de performance quand un grand nombre d’entre eux essayaient tous de se noyer dans la même zone. Comme nos bots stressent le système comme les joueurs le feraient, fixer ce problème donne à tout le monde un gain de performance agréable, bots ou pas.

4. WIP - Banes et Boons Améliorations : Avec chaque nouveau Bane&Boon que nous mettons en œuvre, nous trouvons de nouvelles façons d'étendre et de déboguer le système en cours de développement. Une fois que nous ajouterons une interface utilisateur par-dessus, nous serons beaucoup plus confiants sur nos fondations.

5.WIP - son + compétence : Avoir du son avec les compétences continue de progresser régulièrement. DB et Gabe ont lié les SFXs aux composants primaires et secondaires. Juste un pas de plus pour atteindre une sensation plus profonde avec notre système de compétence.

6. WIP - Système d’Animation : Les changements d’Andrew sur l’animation sont d’une telle amélioration de notre système existant, qu’il a ajouté des moyens supplémentaires pour tester le travail actuel, mais aussi mieux nous préparer pour les besoins grandissant de nos animateurs.

7. WIP - Outils : L'un des héros, à qui nous n’avons pas encore chanté les louanges, parmi tous les projet, est la personne qui s’occupe de développer les outils de gestion pour l'équipe. Bull a créé un système de marquage robuste qui nous permet de travailler plus intelligemment, et moins difficilement, avec notre bibliothèque d'actifs toujours plus grande.

8.WIP - Art : Nous avons commencé à travailler plus sérieusement sur la Place de Pouvoir. Nous avons eu trois livestreams cette semaine avec Jon et Dionne travaillant sur les pièces y appartenant, y compris quelques superbes statues thématiques par royaume. Tout ceci venant de certaines illustrations conceptuelles étonnantes de Michelle, présentes dans nos mises à jour précédentes.

9. WIP - Art : Cette semaine, Tyler continue de travailler sur du nouveaux contenus et matériaux pour nos environnements. Une partie de son objectif est de rencontrer des choses amusantes dans le monde tout en explorant.

10. Art - VFX : Dans le cadre de nos améliorations sur notre moteur VFX, Cross continue de faire de nouveaux effets à utiliser non seulement dans les biomes actuels, mais aussi dans les futurs.

11.Art - Armure : Sandra a commencé le rigging de notre armure lourde de la Court d’automne TDD, pour non seulement les femmes TDD, mais aussi les hommes et femmes Luchorpan.

Avant le stream, j'ai demandé à Sandra si elle pouvait mettre tous les employés de CSE Seattle et de les ajouter sur une excellente image pour accompagner notre livestream :


Camelot Unchained C.S.E Seattle.png


Vendredi. Pensez-vous que j'ai continué à faire des bâtons, des brindilles ou des buissons ? Non. Le vendredi matin est généralement très chargé, car nous finissons tout le code que nous voulons pour les tests du weekend. Ce jour là, nous avons commencé avec trois assiettes tournantes à surveiller, car nous avons coordonné certaines améliorations en cours liées à la physique de Colin, le son sur les compétences de Gabe et dB et les modifications sur ces dernières par plusieurs personnes, de petites améliorations sur le threading de Matt, ainsi qu’un objectif visé pour ajouter la première partie d'un correctif de performance serveur pour nos tests à 1000+ bots, sur lequel nous avons travaillé. Tout ce travail en cours, c’était la dernière petite poussée du mercredi au vendredi, qui peut exiger plus d’attention. Alors que Brittany, Tim et Marc, travaillaient pour faire avancer tout ceci, j'ai pu obtenir un peu de temps avec Michelle pour réellement travailler sur des améliorations, non seulement dans notre communication, mais comment nous voulons améliorer le processus de conception des visuels d’appartenance par royaume des biomes. J'aimerais vous montrer un peu de ces concepts qui sont sortis de ces discussions, mais pas tout de suite. Peut-être la semaine prochaine.

Tu te souviens de ce type, Murphy ? Évidemment, il est venu mettre son grain de sel ce soir, qui nous a tous ralenti. Tim, Marc et Matt sont restés tard essayer de comprendre le problème sur notre serveur Hatchery et sont parvenus à mettre une rustine de dernière minute. C'est tout de même quelque chose, non ? Jamais deux sans trois ! Donc voici les notes du test de ce week-end:

Information du test de ce Weekend :
Où :
Wyrmling Prep - Backers niveau IT and Alpha.
Hatchery - Backers niveau IT.

Quand :
Dès maintenant jusqu'à lundi, à moins que quelque chose tourne mal. Cela vaut pour les deux serveurs, et doublement pour Hatchery, car il est notre environnement de dev et contient plus de changements que Prep.

Quoi :
Wyrmling Prep a quelques changements de contenu que nous aimerions testés. Gabe et dB ont travaillé dur pour lier les effets sonores aux composants de compétence et Ben a peaufiné des nombres ici et là.

Hatchery - Hatchery inclut tous les changements indiqués ci-dessus pour Wyrmling Prep, ainsi que quelques améliorations sur le réseau. Comme mentionné précédemment, Colin travaille à séparer notre serveur physique sur son propre processus, ce qui nous donnera d'énormes gains de performance lorsqu'il terminera cette tâche. La première partie de ce changement est fonctionnel, et nous voulons nous assurer que tout est stable avant que d'autres changements importants n’arrivent au début de la semaine prochaine.

 

S’il vous plaît, postez vos retours et bugs ici :
Test IT sur Hatchery
Test IT et Alpha sur WyrmlingPrep

Instructions :

  • Que vous alliez sur Hatchery ou bien Wyrmling Prep :
  • Déplacez-vous partout sur les îles disponibles.
  • Créez des compétences utilisant des composants différents. Utilisez les pour les essayer et tuer d’autres joueurs ou mannequins.
    • Si vous arrivez à court de munitions, utilisez la commande /refillammo pour en récupérer.
  • Utilisez les compétences ci-dessous, comme elles ont des effets sonores
    • BlackKnight :
      • Melee - Broad Cleave, Crushing Blow, Deft Thrust, Desperation Blow, Disorienting Pummel, Impact Strike, Overpowering Strike, Precision Slash, Vital Strike
      • Shout - Empower Tenacity, Exceed Limits, Final Stand, Noble Virtue, Rallying Call, Resolute Charge
    • Fianna :
      • Melee - Arcing Slash, Deep Laceration, Disorienting Blow, Dominating Crush, Extended Lunge, Precision Blow, Slowing Strike, Sudden Strike, Swift Stab
      • Shout - Arduous Exertion, Disorienting Shout, Overwhelming Fury, Second Wind
    • Mjolnir :
      • Magic - Furious Shock, Thunder Strike
      • Melee - Blade Twist, Charged Burst, Crippling Blow, Driving Lunge, Lighting Shockwave, Pulverizing Impact, Startling Slash, Static Smash, Immeasurable Brutality
    • Physician :
      • Bottle - Careless Splash, Vial Toss
    • Stone Healer :
      • Magic - Alteration of Life, Creeping Petrification, Curative Influence, Fingers of Earth, Languid Rejuvenation, Rejuvenation Recovery, Sand Blast, Violent Tremor, Imbued Shard
      • Stone - Drop Stone, Stone Cast, Terrestrial Transference


Choses à surveiller: (S'il vous plaît, assurez-vous de bien noter sur quel serveur vous étiez !)
1. Si vous rencontrez une alerte, s'il vous plaît, envoyez le texte ou une capture d'écran sur les forums.
2. Signaler tout ce qui se bloque, ralentissements, ou tout ce qui produit un comportement bizarre.

3. Prenez note de tout ce qui semble complètement inattendu - les joueurs se téléportant, la mort instantanée, les joueurs de rendu de travers, etc.
4. Est-ce qu’une compétence qui DEVRAIT avoir un effet sonore ne le produit pas ? Faite le nous savoir !

La semaine a été longue et très productive. Je sais que je le dit souvent, mais ce n'est pas moi qui change les faits ou qui embellit le tout. (Peut-être avec le «boom».) Ce n'est pas la façon dont nous faisons les choses ici. Nous travaillons dur, nous sommes honnêtes, et nous admettons nos faux pas et nos erreurs. Cela rend le tout plus agréable quand je peux simplement dire, que c'était une bonne semaine. Non seulement nous étions productifs dans le studio ici aux États-Unis, mais un de nos membres d'équipe l’a été encore plus à l'étranger !

Félicitations Charles pour le nouveau membre de ton groupe !


Camelot Unchained nouveau membre.png


- tyler

P.S. - J’étais seul à faire cette actualité avec mon orthographe et ma grammaire, avec l'aide de Mark assis en pleine circulation dans Seattle. Désolé pour les erreurs.

P.P.S. - Scott a pris cette capture de notre homme TDD en armure de la Court d’automne cet après-midi. Je me devais de la partager.


Camelot Unchained TDD en armure de la Court d’automne.jpg


Source : CamelotUnchained

 

Cordialement,

Leguedric.



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