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Leguedric
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News du 12 mai 2017

    Camelot Unchained

Les amis,

Nous avons été très occupé cette semaine. Comme l’a si bien dit George : “Interdépendance de partout !” Nous avons tellement de système qui se rassemblent, et plusieurs nouveaux, comme à l’habitude, qui arrivent, que cette semaine a été particulièrement serrée pour ceux d’entre nous qui ont dut gérer l’afflux de changements. sans oublier l’équipe méritante qui supporter tout cela ! Je peux affirmer avec confiance que cette effervescence continuera la semaine prochaine, comme nous l’indiquent les éléments, en cours de développement, de la liste du Top Dix-aine.Sur cette transition à peine évidente, passons donc sur notre robuste (clin d’oeil) liste du Top Dix-aine.

Top Dix-aine

  • WIP - Tech - Optimisations du terrain : Brad et George ont réalisé de très grands changements dans la génération du terrain, ce qui est actuellement en cours de révision par différents programmeurs. Si tout se déroule comme prévu, nous devrions voir une légère augmentation des performances, éliminer un certain nombre de problèmes connus sur le terrain, améliorer la maintenance à long terme du code et faire un grand pas de plus vers la mise en place des changements d’environnement en fonction de la possession d’un royaume. En plus, cela amène un autre développeur, Brad, à passer la vitesse supérieure sur notre système d’environnement et notre bibliothèque de threading.
  • WIP - Transitions invisibles entre les zones : Avec les changements importants apportés sur la topographie, nous avons un autre grande nouveauté venant de Colin. Il a bouclé un gros morceau de son travail sur la transition invisible entre zone, qui en ce moment en pleine examination. En attendant, il est dans les premiers stades de la mise en place programmée des déclencheurs dans le monde. Rappelez-vous, cela permet aux joueurs de se déplacer entre différents serveurs physiques, partout dans le monde, sans écran de chargement !
  • WIP - Tech - Améliorations des performances des particles : Les particules se déroulent en trois étapes : Mettre à jour / Animer, Accumulation et Rendu. Notre difficulté précédente était la partie Rendu, mais nous avons maintenant qu’une fraction du coût du frametime précédent, avec les changements sur l’OIT( Order-Independent Transparency). Nous réduisons le coût sur l'Accumulation cette semaine avec un gros changement de la part de Bull et Dave, qui se terminera bientôt. La prochaine étape qui nécessite une optimisation est la partie Animer, qui est plus difficile, car nous avons maintenant un système de particules incroyablement flexible. Les meilleures nouvelles sont qu'il y a encore plus d'optimisations à venir, autant avant qu’après le lancement de Beta 1.
  • Tech - Sauvegarde de la position : Lorsque les joueurs se déconnectent, nous gardons maintenant en mémoire votre zone (île) et les informations sur votre position, même si nous déplaçons la zone sur laquelle vous avez été enregistrée, dans un autre endroit du monde. Par exemple, si nous déplaçons une île / zone entière d'un côté à l'autre de la carte, nous allons aussi mettre à jour votre position.
  • WIP - Tech - Temps de fabrication globalisé : Pour simplifier les tests de fabrication, Christina a ajouté des fonctionnalités sur le Design pour changer la vitesse de l'artisanat. Par exemple : la fabrication est actuellement réglée sur instantanée, afin de tester la création des blocs pour la construction. Avec des changements supplémentaires à venir, nous pourrons modifier facilement tous ces types de paramètres alors que le jeu est en cours d'exécution, ce qui permettra à nous CSE et à nos Backer d'avoir un régime de test beaucoup plus utile durant Beta 1.
  • Tech - Mise à jour des Portails : Les portails fonctionnent désormais mieux. Ils sont configurés pour passer d'un portail à l’autre, plutôt que d'un portail à un point de d’apparition. En outre, les joueurs n’arriveront pas dans la zone de déclenchement du portail d’arrivée, ce qui créait un effet de ping-pong plutôt amusant,mais ennuyant.
  • WIP - Tech/Design - Recette d’artisanat : Mark et Christina ont travaillé furieusement sur le processus de développement pour passer du papier au jeu, et une autre étape majeure a été atteint avec l'ajout de 239 types de bois au jeu. Mark a également travaillé sur un système de point / générateur de ressources très flexible, et sur la mise en place d'un système basé sur des règles, pour leur génération automatique.
  • WIP - Design - Artisanat : Mark a terminé sa première version de son document «Les 30 premiers jours en bêta 1» et l'a remis à certains membres de l'équipe pour y avoir des retours. C'est le document dont il a parlé il y a environ deux semaines. Une fois qu'il aura fait le tour ici, il sera transmis à nos Backers, afin qu'ils sachent à quoi s'attendre pour l'ouverture de la Bêta 1 et un peu plus loin. Attendez-vous à beaucoup plus de détails que sur notre checklist actuelle.
  • WIP - Art - Casques supplémentaires : Jon ne se laisse pas découragé par la maladie ! Tout en se gardant de refiler sa peste à ceux présent au bureau, Jon a commencé à travailler sur des casques typiques par royaume, inspirés par ceux utilisés dans notre histoire réelle. Ceux-ci pourraient être des éléments supplémentaires à fabriquer pendant la B1, si vous souhaitez ajouter un peu d’originalité à votre personnage. Vous pouvez revoir son stream, passé plus tôt cette semaine ICI.
  • WIP - Art - Actifs supplémentaires d’environnement : Dionne continue de produire des souches, des bûches, des brindilles et des branches pour remplir notre bibliothèque existante. Elle est aussi parvenue à améliorer certaines performances de géo sur certains anciens actifs, afin de pouvoir fournir des performances solides dans des zones denses.
  • Art - Feuille de personnage et UI d’inventaire :James a terminé toutes les icônes des armes et des armures, puis est passé sur les objets divers et les matériaux d'artisanat pour notre nouvelle interface utilisateur de Beta 1.
  • Art/Tech - Système audio : dB fut occupé à ajouter le concept de "Gammes" (comme LA Majeur) dans Wwise pour répondre à ses besoins. Le système de musique, qui est entièrement en MIDI, nous permet de changer le tempo de la musique - comme lorsque les batailles s'intensifient. La musique peut également progresser à travers les changements gammes, en suivant le cycle des quintes. Cela sera pratique dans les situations où la musique ambiante est en cours de lecture et que la musique de combat commence à jouer. elles peuvent être liées harmoniquement, même si le système permet de jouer la musique dans n'importe quelle gamme. DB peut également écrire de la musique dans une seule gamme et la reproduire dans n’importe quelle autre.
  • Art - Animation : Comme d'habitude dans nos dernières mises à jour, les progrès se poursuivent sur le front de l’animation. Nous avons mis en place une main gauche prioritaire lors du port d’une torche, comme un test pour les clips d’animation "frankenstein" qu’Andrew a codé. Comme cela a bien fonctionné, nous allons commencer à l'utiliser davantage et nous améliorerons les animations complexes de la torche. Cette semaine, sur les personnages et animations :
    • Articulation des machines de guerres TDD et Viking pour les mécaniques simples de ciblage.
    • Articulation et importation des nouveaux styles de coiffure pour les tester (pas encore en jeu).
    • Travaille sur les animations des robes et capes pour les courses en combat et avec la hallebarde.
    • Commencer les travaux sur les animations de pousser en arrière (knockback) pour des tests futurs.
  • WIP - Aménagement des bureaux de Seattle : Avec le nouveau studio installé, Andrew va effectuer un voyage pour visiter l'équipe de la côte ouest. Il a déjà fait une liste de quelques tâches, y compris le travail sur les performances du réseau et sur la base de données entre les bureaux. Nous nous attendons à de grandes choses, quand les grands esprits se rencontreront la semaine prochaine !

Comme vous pouvez les constater, nous avons un nombre de point fort plus élevé que d’habitude. Ce n’est pas pour rien que l’on appelle cela le Top Dix-AINE, ha ! ha ! D’accord… passons aux images de la semaine. Commençons avec un lien vers une vidéo d’animation de Scott, qui montre les sauts en courant et sur place, avec une animation supplémentaire sur l’arrêt en pleine course.

 

 

Ensuite, quelques casque en cours de création ! Comme il a été dit dans le Top Dix-aine plus haut, Jon commence à travailler sur quelques casques en extra pour la B1, inspirés par certains modèles utilisés dans notre histoire. Vous pouvez revoir son stream de cette semaine ICI.

 

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Cette semaine, nous avons l’ajout des trois armes de siège, de type scorpion, un par royaume, avec une simple articulation, pour permettre à Matt de travailler dessus. Voici une belle image de ces trois beautés.

 

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Regardons les de l’autre côté pour mieux appréhender leurs mécanismes.

 

591ad8307f21e_CamelotUnchainedMecanisme.

 

Maintenant que nous testons en interne les multizones, nous avons besoin d’un moyen de différencier les points de réapparition, représentés par, pour l’instant, un simple actif. Michelle a réalisé un rapide design pour que Mike puisse y travailler, en testant ses nouveaux outils.

 

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Nous vous donnons un petit aperçu intéressant pour vous taquiner cette semaine, mais nous ne vous en disons pas plus.

 

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A quoi pourraient-ils bien servir...hmm ? Et maintenant, une photo de quelques petits cadeaux spéciaux de la part de l’un de nos Backer nommé Poxer : Merci pour cette magnifique machine à cappuccino et tout l’attirail fourni avec ! Croyez moi, cela apportera un vrai plus à l’équipe. Comme tout développement de jeu sous caféine !

 

Camelot Unchained cadeau poxer.jpg

 

Pour boucler la partie artistique, voici une capture d’un viking solitaire, cherchant un moyen de retour.

 

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Donc un bonne semaine ici, avec énormément de temps forts, et quelques fonctionnalités en cours de développement cools qui pointent leur bout du nez dans les prochaines semaines. Comme Mark le dit souvent, ça ne fait que s’améliorer à partir de maintenant. Pour les Backers du niveau IT et Alpha, gardaient un œil sur vos emails, puisque nous aurons deux tests ce weekend ; nous ne les avons pas finalisés, pour l’instant. Pas mal, non ? Deux tests ce weekend, même avec de l'interdépendance de toute part. Si tout se passe bien avec le test sur les VFXs (celui sur Hatchery), nous inviterons nos Backers Bêta 1 sur la suite de ces tests !

-t

 

Source : JeuxOnline

 

Cordialement,

Leguedric.



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